ID работы: 5359200

Разные пути

Джен
NC-21
В процессе
51
автор
Zmeenosica бета
Размер:
планируется Макси, написано 178 страниц, 3 части
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
51 Нравится 45 Отзывы 45 В сборник Скачать

Вступление

Настройки текста
Привет тебе, безымянный искатель фанфиков или старый знакомый, уже потративший своё время на мои работы! Как всегда, я начну с вступления. Я считаю, что так проще объяснить свою точку зрения и решить сразу множество вопросов. Во-первых, я хочу извиниться. За долгое отсутствие и отчасти игнорирование своих фанфиков. Однако у меня были причины, и они довольно банальны: нехватка времени, бывало я по три-четыре месяца ничего не писал. Ни одной строчки. Абсолютный кошмар. Но поймите меня правильно — я ухожу на работу к восьми и примерно во столько же, но уже вечером возвращаюсь. Мне правда было не до фанфиков. Не скажу, что ситуация кардинально изменилась, просто накопился некий запас, и я его выкладываю. Но к делу. Во-вторых, это фанфик по восхитительному миру Варкрафта. Чудесный многообразный мир, за исследованием которого я проводил раньше, ещё в школьные годы, много времени. Я считаю, и, думаю, многие со мной согласятся, что Варкрафт — самый обширный мир, возможно, за исключением Звездных Войн. Конечно, под «обширностью» не стоит понимать размеры, а количество историй, событий и персонажей — всего того, что может заинтересовать любого желающего писать фанфики. Однако за этим кроется большая проблема — проследить все взаимосвязи попросту нереально. Как и запомнить всех персонажей и их жизненные пути. Более того, даже основных событий много, очень много, как и важных для сюжета персонажей. Их без проблем наберется целая сотня, если брать в расчет лишь первые три войны и события WoW. Про тысячи второстепенных в разной степени персонажей упоминать уже не стоит? Наверно, поэтому фанфиков по Варкрафту так мало. Хочется или нет, но приходится «сужать» обхват тем, и многим потенциальным читателям попросту становится неинтересно. А если вспомнить про сумасшедшее количество книг и онлайн игру, то даже смысл фанфиков несколько теряется. Но все мы пишем ради того, чтобы поделиться своим мнением, и никто нам этого не может запретить. Поэтому повествование будет вестись от трех разных персонажей с разных сторон, с примесью отдельных вставок. Конечно, написать достаточно популярный фанфик по Ремеслу, да и по любому иному фендому, легко: берешь любого из известных персонажей, желательно, имеющего отдельную, посвященную только ему/ей книгу, кампанию или сюжетный квест с вкраплениями синематиков, ctrl+c ctrl+v и переписываем. Сюжет есть, события уже описаны и концовка имеется, временной отрезок имеется, смещаем события чуть в сторону happy end - и готово. Чуть, чтобы не орали об МС. (более конкретно: берешь любую книгу какого-нибудь Властелина Колец и просто следуешь по ней. Аналогично с другими фендомами) Ничего сложно, из-за наличия известных и любимых персонажей рано или поздно фанфик будет популярен и известен. Читать-то все равно нечего. Если добавлять какие-нибудь отсылки и юмор, то популярность обеспечена. Ещё более сложный вариант: персонаж - наблюдатель, чьи способности и успех обеспечены лишь "послезнанием". Задним умом все умны? Сам ничего не делает, лишь изредка спасает кого-нибудь, по факту реально бесполезен и жутко боится изменить историю, как бы сам ни утверждал обратного. Обычно можно сделать герою "организацию", кроме того "тайно" довести его до "топ силы в мире". Чуть сложнее относительно предыдущего варианта, но тоже неинтересно. За счет постоянного упоминания настоящих героев фендома и "влезания под руку с советами" такие ГГ обычно кажутся нужными. Или можно отупить остальных. Однако, очень скучно. Писать оридженал в рамках фендома гораздо сложнее, более того воспринимается "любителями фендома" гораздо хуже. Но я все же рискну. Писать по первому и второму варианту пусть и легко, но неинтересно. В игре много, очень много событий, произошедших просто так. Никаких мотивов, часто нет предпосылок, нам не показано влияние на мир. Впрочем, ничего удивительного, на то это и компьютерная игра. Книги также недалеко от них ушли. За редким исключением я их воспринимаю как доклад по произошедшим событиям. Хотя и не отрицаю, что иногда буду использовать отдельные фрагменты. Кроме того имеется вопрос "баланса". Магия или технологии? Я изначально предупреждаю, что не собираюсь заниматься "прогрессорством". Для тех, кто не знает, довольно часто встречающееся предупреждение в работах, посвященных попаданству наших современников в более древнее время. На самом деле логично, чем дальше в древность, тем более драгоценными становятся знания современности. Однако у меня нет никакого желания заниматься подобным, заинтересованным рекомендую форум "В вихре времен", где такие работы чуть ли не каждая вторая. Однако самый важный вопрос: что сильнее меч или магия? Можно потратить несколько десятилетий, занимаясь ерундой и придумывая достаточно обоснованную систему магии-науки, учитывающую все законы физики/химии/биологии и тд, но только идиот не поймет, насколько мне на это наплевать. Подобной глупостью я принципиально заниматься не собираюсь. Хотя большинство заклятий я в любом случае возьму из игр. Откровенно говоря, я никогда не видел подобную систему, нигде. В мире Ремесла вопрос технологий довольно сложный и неоднозначный. Во второй части был ресурс нефть, в третьей были стрелки с винтовками, вертолеты и паровые машины, даже мортирные команды, дирижабли и многое другое. И это без учета гоблинского картеля, добывавшего нефть в ВоВ, различных механических маунтов и тп. Про боевой костюм Меггакрута я вообще молчу, как и про гоблинский резак. К слову Огнестрельное оружие появилось в начале 12 века в Китае и фактически представляло собой просто очередную китайскую игрушку. У арабов тоже имелось, как и в иных местах, но использовалось больше как хлопушки. Реально использовать как оружие начали в 14 веке. Первая винтовка примерно 15 век. Примерно через век с появления огнестрельного оружия появилось более или менее нормальное огнестрельное оружие. Пулемет 1883 года. (Пулемет Максима, можно рассматривать и Гатлинга, но... сами понимаете. Если Максим можно называть пулеметом, то Гатлинг в лучшем случае прототипом, хотя в те времена и он казался новым словом в вооружении). Вертолет. Хотя зарисовки моделей были найдены и у Да Винчи, но по факту, пока не придумали бензиновое топливо и двигатель под него (или наоборот?), вертолёты были несбыточной мечтой. 1920-5 где-то в это десятилетие, насколько я помню, появились реальные вертолеты. Не прототипы, а действующие образцы. Пусть и они были довольно слабыми. Паровой танк. В конце Первой Мировой войны был создан образец, но участия в боях так и не принял, а позже стал не нужен из-за появления лучших технологий. Паровоз. Начало 19 века, насколько я помню. Первое десятилетие или около того. Паровой двигатель. Именно данную дату я рассматриваю на момент Варкрафта, в качестве показателя развития технологий. Хотя, конечно, много моделей существовало уже давно. Я помню, что даже в античное время и средние века говорили о "движущей силе пара", но реально работающие - 1700 плюс-минус десять лет. Занятно, да? Если честно, у меня нет слов относительно парадокса развития технологий в ВоВ. У любого человека возникнет вопрос почему все войска не перевооружились? Зачем носятся с мечами и луками и тп? И у меня нет на них ответов. Можно попросту сотрясать воздух и выдумывать идеи из разряда "магические доспехи гасят кинетические заряды, притом патроны слишком слабы, чтобы их пробить, и малы, чтобы их зачаровать, в отличие от мечей или хотя бы стрел" Я не собираюсь касаться данной темы и не желаю отвечать по ней на вопросы. Любому желающему предлагаю обратиться в техподдержку близов, пусть техслужба повеселится. Однако на вопрос, что сильнее, до сих пор нет ответа. С одной стороны, даже, если не учитывать таких монстров как Архимонд, то остается довольно много могущественных существ, которых нельзя ослабить. Нельзя же сравнивать обычного мага и КелТузада, к примеру. Существует куча воплощений стихий, скверны, демонов и тролльих богов. Маги должны быть могущественными. Достаточно сильными, чтобы иметь возможность справляться с подобными угрозами, при это не стать "имбами" самим. Изначально я рассматривал ВоВ, но сами понимаете, игра пусть хороший советчик, но не абсолютный. Баланс существ в любом случае нарушен: считать, что Древний Бог( как там звали анахкиражского?), один из тех, кого не смогли убить Титаны, может быть слабее КелТузада в его некрополисе, просто идиотизм. Или воплощение огня, бог данной стихии, Рагнарос, может хоть кому-то из смертных проиграть. Если что, четыре бога стихии несколько тысячелетий воевали с Древними Богами, пусть и проиграли. Аркедас из Ульдамана, который по Лору должен стоять вровень с такими личностями как Один или хотя бы аспекты, в игре занимает место финального босса паршивенького подземелья на 40 лвл. В игре персонаж 80 уровня (или какой сейчас уже максимальный) может хоть миллионами убивать персонажей хотя бы до 60 уровня. Вечность. Без конца. В реальности представьте, какие это были бы монстры и насколько они ломали бы баланс? Делать важных для мира героев, таких как Вариан или Кадгар обычными, средними людьми... Глупо. Герои должны отличаться, обладать силой и могуществом, выделяться из общей массы. По факту, в игре предостаточно различных существ, чьи способности во много раз превышают человеческие, так что побеждать "стенка на стенку" не представляется возможным. Те же динозавры из Унгуро должны были бы раздавить всех желающих бросить им вызов. Драконы, даже Ониксия и Нефарион, должны быть монстрами, сжигающими минимум сотни людей/орков. Для победы над ними и тем более убийства требуется сложный план и множество жертв. Конечно, какой-нибудь "умник" и "знаток канона" может припомнить ересь из разряда "Вариан прогнал Ониксию. Он силен. Это канон!" (ага, так же как и сынишка Медива с той полуорчихой. Метис, получеловек, четверть дреней и орк. Та ещё мерзость и наркомания), "Тралл, тридцатилетний (или ему уже было сорок?) орк-шаман, благословленный стихиями, чьи воплощения служат Древним Богам, конечно же более подходящий кандидат на первый удар по Смертокрылу, первому слуге Древних Богов, чем Аспекты, существовавшие уже больше 10 000 лет, каждый из которых несет в себе силу Времени, Жизни, Сна, Природы, Магии, а не лужицы с костерком", "Задира героически прикончил одного из супердемонов, самого Маннороха, бывшего в то время самым главным среди себе подобных. К слову, демон должен был воскреснуть через некоторое время, а тут почему-то умер окончательно", "ГулДан, призывающий толпу демонов, включая натрезимов, и отправляющий их в бой, вместо того, чтобы демоны отправили его перед собой.", "КельТалас, почему-то начавших служить демонам после поражения в Запределье, вместо того, чтобы возглавить выживших, хотя он эльф и мужик... А они все нетрадиционной ориентации. Это все знают. Все ок, просто он поистерил, вот и ушел к демонам."... Продолжать можно вечность. Люди почему-то не понимают, что иногда близы делают упор на драме и пафосе, а не на логичности и обоснованности. Любой адекватный человек понимает существование подобных ситуаций и сюжетных "необходимостей". Так что реально использовать игру в качестве основания для выстраивания иерархии сил сложно, хотя основываться на ней правильно. Позже я подумывал о, на мой взгляд, лучше всего сбалансированной системе Забытых Королевств. Маги в данной группе миров действительно могут стать равными богам, однако им нужны ресурсы. Каждое заклятье требует предметы для своего создания. Хочешь выпустить огненный луч, сжигающий все на своём пути? Будь добр, достань алмаз, целый день готовь заклятье и разок выпустишь его. При этом алмаз уже исчезнет. Можно использовать стекляшку, но тогда максимум рассчитывай на ожог. Понятное дело, что у героев все необходимое оказывается под рукой, но сама идея не лишена смысла. Маги, использующие материальные предметы для колдовства, маги, которым требуется заготавливать несколько заклятий, чтобы иметь возможность на следующий день ими воспользоваться. Могущество и одновременно слабость, позволяющая убийцам и воинам доказывать силу металла над мистицизмом. И я нашел идеальный ответ дающий возможности воинам проявлять себя и магам быть слабыми. Мой ответ - артефакты. Все могущество как и в игре будет основываться на предметах, мечах, посохах, броне. Именно они дадут возможность простому смертному/ым бросить вызов более могущественным сущностям. При этом маги всегда испытывают нехватку маны. Для суперзаклятий, стирающих города, сотням магов потребуется годик копить ману. Впрочем, об этом позже. Для описания подобного у меня имеется ГГ маг. Как и его способность ЛитРПГ, чтобы не пудрить мозги бесконечными "очень сильный меч", "чертовски сильный молоток". По факту, я не сторонник "героев", персонажей, способных "пройти через войско и в одиночку убивающих злодея со всей армией прислужников". Это популярно и нормально для аниме и американских боевиков. "Сила для себя и никак иначе." Я же сторонник государственных систем. Выносить себе мозг, придумывая своды законов, я, конечно, не буду, но главных злодеев побеждают армии, а не одиночки. В-третьих, я очень сильно обожаю в Варкрафте, как и в Dragon Age, отсутствие черно-белых красок ещё в изначальной истории. В отличие от многих других миров, здесь мало персонажей, творящих «зло ради зла» или «добро ради добра». Есть конечно исключения... Но и те же некроманты Плети имели некую иную мотивацию и не родились с целью "стать самым злобным ублюдком в мире". Нет, большинство послушников имели вполне конкретную мотивацию - бессмертие, пусть и в виде личей или иной нежити, власть и могущество. Пылающий Легион даже можно немного понять - Саргерас, создатель Легиона, боялся Повелителей Бездны! И их попыток поглотить все сущее. Пусть ради этого он выбрал довольно своеобразный путь решения проблемы - уничтожить все и пересоздать заново. Возможно, отчасти он прав, но с точки зрения жителей вселенных, он и его Легион являются абсолютным злом. Для справки, Повелители Бездны являются создателями Древних Богов... Зато нет приевшихся и надоедающих корявых мотиваций «я только за близких, то есть за гарем, выбранных исходя из внешности, и мне абсолютно плевать на всех вокруг», «антигерои», «все идиоты, один я Д’Артаньян и знаю, как нужно жить», «я жажду могущества, всего и побольше». Нынешние злодеи слишком скучны как по мне. Хотя больше всего раздражают «моральные ублюдки» и «рационализаторы». Первые - идиотизмом, вторые - выборочной рациональностью и подгонкой обстоятельств. Так или иначе я постараюсь, чтобы у каждого - будь то какой-нибудь дворф Черного железа, прислуживающий Смертокрылу, паладин, требующий справедливости и правосудия, друид эльф, ненавидящий магию — у каждого должна быть причина, вписывающаяся в мир. Конечно, это «дело вкуса». У каждого из нас свои взгляды на жизнь, каждый из нас оценивает окружающую действительность со своей точки зрения. Думаю, найдется умник, заподозривший гада в сове в детской сказке про Винни Пуха и Пяточка или «рационализатор», критикующий действия всех и каждого с высоты своего «опыта». Однако мои предпочтения стоит учитывать. Я предупреждаю о них сразу, во избежание кучи ненужных споров. Забавно, но два из трех ГГ подходят именно под эту категорию. Это необходимо. Хотя я их терпеть не могу. В-четвертых, пройдемся по предупреждениям и жанрам: AU. Любой фанфик — альтернатива. Разница лишь в количестве изменений. Кто-то абсолютно изменяет изначальный мир, от которого остаются лишь имена и названия. В ином случае автор корректирует до той степени, чтобы подходило под его видение мира. В любом случае, в книгах по Варкрафту Вторая Война описана так паршиво, а действия персонажей с точки зрения военных действий попросту абсурдны. Забавно, но это пример «дела вкуса». Более того Близы тоже умники, они всегда оставляют некоторые дыры в сюжете, с помощью которых можно поменять историю, как захочется. Вспомним Иллидана и все творящееся вокруг него в нынешних дополнениях. В играх он был любопытным персонажем, в целом положительным, в WoW он уже стал злодеем, потом непонятым героем, теперь избранный... Канон, в частности книги и первые игры, описаны вскользь, чуть ли не по принципу отчета. Общая информация, общие диалоги и образы. Изначально отношение к тому или иному персонажу передается через текст. Для книг с таким тиражом по всему миру могли подобрать и более способных авторов как по мне. POV. Повествования будут вестись как с точки зрения отдельных персонажей, так и от третьего лица. Предупредить все же стоит. Однако часто придется описывать события "очевидные и известные для всех". Знатокам канона следует учитывать, что далеко не все даже фанаты настолько увлекались изучением истории Варкрафта. Ангст. Очевидно, что связано с предыдущим предупреждением. И это не флафф фанфик, так что добавляю. Да, мир бесконечных войн и бесконечных потерь буквально требует предупредить об этом. Даркфик. Мир Варкрафта диктует условия, невозможно не писать иного. Попаданцы. Один из ГГ является классическим МС попаданцем с миссией от высших сил. Фэнтези. Никаких бластеров, световых мечей и космических кораблей (что меня откровенно бесит в нынешнем Варкрафте: то корабли, бороздящие просторы вселенной, то до сих пор из лука стреляем) — меч, магия и дубина побольше. Экшн. Сцены боев и убийств будут. ООС. Характер персонажа даже сам автор не всегда может сохранить, что уж говорить про фанфики и вынужденные корректировки. МС. Любой персонаж так или иначе Мс. Он в любом случае будет жить и побеждать пока это необходимо. Я ставлю это предупреждение, чтобы меня не донимали в случае чего. ЛитРПГ система хоть и взята частично из манги The Gamer, но не чистая копия. Думаю, любой адекватный человек понимает, настолько манговская система нереально сильна. И да, это действительно кроссовер, однако до общения между ГГ и Гей ещё далеко. И, наконец, в-пятых, я сам до сих пор недоволен текстом, однако, я допишу страниц до 200, а после возьму на переработку. Пока знаю, что чего-то не хватает, но все равно недоволен. Всем спасибо и приятного чтения.
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.