ID работы: 5367643

Монарх

Гет
R
Заморожен
1200
автор
Пэйринг и персонажи:
Размер:
242 страницы, 23 части
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
1200 Нравится 492 Отзывы 501 В сборник Скачать

20. Мотивация

Настройки текста
Примечания:
Строительство подземных водохранилищ развернулось под всей пустыней. Негев – большая пустыня, и людей нужно было чем-то занять, чем, как не строительством? Добавить к этому мощные реакторные насосные и фильтровальные станции, и приправить сетью подземных каналов – многокилометровые супербетонные трубы, по которым происходит подземное водораспределение. Природное распределение воды, это, конечно, хорошо. Но слишком непредсказуемо и не соответствует планам человеческим. Однако, ситуацию можно было взять в свои руки, как делали дамбы и искусственные водохранилища, озёра и прудики, так и всю систему водораспределения могли сделать. Беда этого региона была в том, что вода надолго не задерживалась. Когда в пустыне шёл дождь – текли реки, расцветала буйным цветом растительность, но стоило воде высохнуть – анабиоз и до следующего раза. Самым сложным в искусственном водораспределении было сделать дренаж. Чтобы каменистая земля пустыни сохраняла воду, необходимо было использовать море взрывчатки, мощные лазерные дрели, а так же – огромную сеть подземных водохранилищ и подземных каналов, в которые может стекать вода из почвы. Самым простым способом было, конечно же, взорвать почву – пробурить скважину глубиной в сотню метров и толщиной сантиметров в тридцать, заполнить тысячи таких скважин, установленных сеткой, тротилом, или детонитом, и взорвать. После этого вода уже не испаряется и не вытекает, в земле образуются многочисленные трещины, через которые вода начинает проникать в грунт, вымывает пустынные каменные породы, медленно образуется полноценный грунт, земля, одни элементы вымываются, другие оказываются на поверхности… И под всем этим – огромная паутина из супербетонных подземных каналов, по которым воду перекачивают крайне надёжные, мощные и долговечные насосы, воды из мёртвого и средиземного морей служат лишь средством поддержки на случай засухи. Из подземных водохранилищ вода поступает по гравитационным ускорителям наверх, каналы выходя наверх, служат истоками крупных рек. Под Иерусалимом вода выходила наружу, в большое наземное водохранилище, откуда она уже самотёком была пущена по проделанному проходческим щитом каналу, который постепенно превращался в полноводную реку, о полусотне метров в ширину и все тридцать в глубину. Река шла поначалу очень быстро, через горы, и дальше по всей пустыне Негев, через большую излучину, в залив Акаба. В этот водоканал сбрасывали излишки воды из подземной сети, через сеть ручьев и речушек, то есть наземных водоводных каналов. Больше сотни подобных мелких канальчиков было проделано в земле. Запуск системы водораспределения оказался очень кстати – в Израиле начался сильный ливень, поэтому, достроенный процентов на тридцать объект пришлось в спешном порядке вводить в эксплуатацию – установка заслонов на системе водохранилищ грозила размыванием почвы вокруг дренажных зон и как следствие – нарушением геологической обстановки, риском… ЧП, что ни говори, однако, вода начала работу. Кубические километры воды устремились под землю, по подземным каналам потекла вода, заработали насосные станции, спешно пришлось привозить персонал из разных стран, чтобы они перекрыли кадровый голод. Система более-менее заработала. Уже на следующий день граждане заметили неладное – несмотря на прошедший ливень, температура не спешила резко подниматься, почва высыхала, но влажность сохранялась, и в целом, температура оставалась такая, словно дождь только что прошёл… * * * * Молодой маг радовался своей жизни. В игровом мире он только что провёл большой и серьёзный ритуал, потребоаваший от него решения множества задач, как внутри игры, так и вне её. Самым сложным оказалось то, что игровая магия – не изучена. Приходилось ставить эксперименты внутри игры, чтобы выяснить характеристики того или иного материала, приходилось решать сложные прикладные задачи. Над последней задачей – проектированием стационарного магического телепорта из промышленного города в горы гномов, группа из семидесяти магов билась две недели. Сложные матрицы телепортации, вычисление координат, соединение множества маршрутных точек, причём обычные программы вроде маткада помогали не сильно. К сожалению, найти настоящего математика среди магов было непросто. Нахлынули люди, считающие, что маткад и калькулятор компенсируют незнание математики – класс то козырный! Однако, маткад и калькулятор уже были встроены в игру, и всё равно, приходилось решать вручную великое множество задач, и без глубокого знания математики тут делать абсолютно нечего. Чуть попроще было учёным виртуального мира. В их задачи входило изучение различных внутриигровых веществ и явлений, и использование их по принципу песочницы, в создании сложных механизмов. Внутри игры был полный симулятор компьютера. То есть эмуляция действия всех основных элементов, процессоров, можно было писать программы для программных кристаллов, создавая огромной сложности механизмы, электронику, механику… Первые поделки, с которыми игровой мир столкнулся, не отличались сложностью. Но потом в игре приняли участие профессиональные разработчики, их поддержала администрация и уже через недельку презентовали очередное обновление. Что характерно, для каждой местности и условий нужно было проектировать собственные инженерные сооружения и предметы, поэтому без инженера-учёного было нереально спроектировать даже простейшую систему. Ценность инженеров обуславливалась огромной вариативностью их профессии – игровой движок позволял создавать механизмы на основе классической механики и использовать магическую энергию, аналог электричества. Первые игроки, попавшие в свой маленький город, обучались около двух недель и к концу третьего месяца существования игрового мира – уже вполне освоились. Слишком запутанная на первый взгляд игра благодаря очень подробному обучению становилась более-менее понятной каждому. Плюс основным классам – воинам, разведчикам, охотникам, не требовалось долго вникать во все тонкости. Внутриигровую валюту можно было как купить, так и обналичить, причём платили небольшую комиссию только те, кто покупал валюту. Это было очень важно, поскольку игроки-воины, качающиеся, играющие, исследующие мир, это главная аудитория игры. Именно на них и рассчитан весь игровой мир и они получают от игры максимальное удовольствие, ходят в локации с приключениями и так далее. Однако, все игроки быстро смекнули одну вещь – игра работала по принципу виртуальных ценностей. Создание виртуальных артефактов, зелий, объектов инженерного искусства, требовало от создателей-игроков затрачивать значительное время, силы, знания, поэтому – их труд ценили высоко. Денег на виртуальных аукционах не жалели, игроки-воины, столкнувшиеся с тем, что без артефактов, оружия, им не пройти даже самый простой данж, а виртуальный город требует проектирования каждого игрового дома. Физически объект может получить статус «Прочный», только если в результате физического моделирования и анализа будет выявлена его реальная прочность. То есть – его нужно спроектировать полностью с нуля, самому, высчитав все тонкости, вроде нагрузок, давления на грунт, показатели отдельных элементов. Весь огромный комплекс архитектурных расчётов, и только после проверки на физическом моделировании объект можно будет добавить в игру и ему будет выдана характеристика, напрямую зависящая от количества допущенных ошибок проектирования. Это серьёзно затруднило внутриигровое строительство – ведь материалы внутри игры существенно отличались по своим характеристикам от земных, да и заказчик располагает, как правило, весьма ограниченным набором материалов. Но это ни в какое сравнение не шло с трудностью работы магов. Дошли до того, что в разработке телепорта задействовали больше тысячи учёных – приходилось высчитывать в пятимерном пространстве, глубоко залезть в квантовую механику, и более того, изучение всего этого произвело небольшие сдвижки в работе учёных по теме решения своих прикладных задач. Прежде всего потому, что прикладные задачи наблюдаемы, реальны, и их решение последовательно. Вполне конкретные задачи загрузили научное сообщество игры, и это привело к очень скорому первому большому открытию. Произошло оно в тихой деревушке в Швейцарии, еврейский учёный сумел решить одну из крупнейших задач по теории поля, в результате чего он же через пару дней стал известен всему миру. Но сам учёный оказался в замешательстве, как и всё мировое сообщество – на решение этой задачи был завязан принцип магической телепортации. Значит, кто-то уже её решил, более того, решил успешно и включил в игровую систему. Осень две тысячи пятого года наступила очень скоро, и она ознаменовалась целой плеядой научных открытий в теоретической и прикладной науке. Прежде всего – физике. Суть была проста – решение реальной задачи зачастую связано с решением других задач, применённое в одном решение может быть успешно использовано для похожих ситуаций. И если в реальном мире требовалось огромное количество оборудований, вложений, да и, собственно говоря, решение этих задач никому не было особо интересно, так как не несло немедленного результата, и результата вообще, то в виртуальном мире, где все пять измерений были управляемыми – пространство, время, энергия и гравитация, можно было получить реальный профит от решения задачи. Проблема семечки. Почему грызение семечек, или фисташек, так заразно? Почему трудно оторваться? Просто потому, что идёт вознаграждение. Разгрыз семечку – получил ядрышко, разломал фисташку – получил орешек. Действие-вознаграждение, действие-вознаграждение. Проблема современной науки была в том, что это походило на крайне тяжёлый, затратный, интеллектуальный и наукоёмкий процесс очищения семечек без их съедения. Ну или можно сравнить с попыткой распутать комок лески. Бесчисленное множество действий, которые не дают видимого и ощутимого результата. Гарри совершил величайшее творение. В этом и был замысел. Онлайн-игры это примитивный механизм, основанный на теории семечки, то есть – действие, за которым сразу же следует вознаграждение, можно повторять бесконечно. Как крыса с электродом в мозговом центре удовольствия, которая будет жать на кнопку до тех пор, пока не сдохнет от голода. В виртуальном мире знания математики, физики, химии, инженерии, программирования, оказались крайне востребованными. В реальности эти специалисты просто не имели шанса «взлететь», так как их умение спроектировать микросхему чайника или дом, никому не нужны. Особенно это касается учёных, в объективной реальности они не имели немедленного вознаграждения, да и решение их научных задач не имело такого стимула. Зато в виртуальности магия и алхимия, сиречь физика и химия, это крайне нужные и полезные профессии, создание зелий, создание телепортов, защит, артефактов с самыми разными свойствами, всё это давало пищу для ума всего научного сообщества. Что не менее важно – игроки были готовы покупать их услуги. За вполне себе настоящие деньги, это стимул. Возможность решением задачи заработать денег, спроектировав дом, создав телепорт, или хотя бы магический лифт, спроектировав ловушки, а что уж говорить про мосты, создание которых для внутриигрового мира породило целую касту мостостроителей. Прежде всего от этого выиграли люди, которые и хотели бы зарабатывать своим умом, да негде, никому не нужен их умственный труд. Нужна тупая однообразная однобокая работа. Стоило ли тогда учиться? Определённо. Внутри игрового мира нашлось место для самых разных реальных профессий, но больше всего от этого выиграли математики и физики – они же маги. Внезапно их сообщество начало всё больше и больше уходить в игровой мир, поскольку в реальном не находило понимания и места, куда можно бы было приложить свои навыки и знания. Продажа виртуальных магических артефактов и услуг позволяла им напрямую кормиться с сообщества геймеров, и поскольку в игре не было толп школьников, постепенно игра начинала набирать популярность. Каждый случай изобретения чего-то или научного открытия, связанный с деятельностью в игре, только усиливал популярность и служил мощной рекламной компанией игре. Постепенно грань между игрой и реальностью стиралась, превращая игровую вселенную в дополнительную реальность, матрицу, внутри которой были свои города, сёла, своя экономика и свои классы общества, свои авторитеты… Подобная система заставила людей активно развивать те отрасли, которые они не могли развивать ввиду экономических причин. Никому не были нужны инженеры-архитекторы, так как заказ здания всё равно поручат какой-нибудь большой и важной фирме, а простой Джон Смит из какого-нибудь Ростерстершира, им нафиг не сдался. Учёные, получая реальную прибыль, опыт, очки достижений и авторитет в замкнутом сообществе магов, очень быстро прочухали, в чём тут дело, но оторваться уже было нереально, так что система была обозвана гениальной и только расширила возможности для коммуникации людей со всех концов света. Именно там Менеджер и Берси набирали людей-исполнителей для решения своих задач. Легче всего было увидеть талантливого человека по его действиям, вычислить и нанять. Люди из игры проектировали израильские фермы, водопроводную систему, больше десятка мостов, для чего им выдали совершенные инструменты и проекты, а так же данные георазведки. Зачастую решения, принимаемые органиками, оказывались более оригинальными и сложными, чем у Берси и Менеджера, несмотря на то, что и Берси и Менеджер базировались на нейрокомпьютерных технологиях, сиречь аналоге человеческого мозга, многократно усложнённого и усиленного.
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.