Тьма ваших душ

Джен
PG-13
Закончен
31
Хеллфайр соавтор
Drackonchik соавтор
Размер:
Макси, 476 страниц, 6 частей
Описание:
Чем руководствуются пришельцы, выбирая кандидата на "приключения", и для каких целей им нужен иномирец? Если внутренняя логика нового мира загадочна и чужда человеку, это трудно понять сразу... Как и вникнуть в реалии и обычаи измерения, столь похожего на ад благодаря своим демоническим обитателям, опасной природе и безумству тех, кто вторгается туда из ещё более хаотических пространств... Будущее не определено, цели не ясны. Что делать? Куда... лететь?
Примечания автора:
Драконы в фэнтези - сколько угодно. Драконы в научной фантастике - бывают. Комедии, трагедии, научные статьи и любовные истории, стихи и даже целые поэмы... Кто-то пробовал писать про драконов 'лавкрафтовский' хоррор? Кто знает, где располагается Нашар. Может, это другая планета, или близкий к нашему параллельный мир, или грёзы в сознании главного героя… Но мы любим этот мир не меньше, чем его обитатели - старались вкладывать в него труд и прорабатывать с тщанием и заботой.

Другие канонические рассказы по вселенной Нашара: https://ficbook.net/collections/10390395
Кроссоверы с МЛП: https://ficbook.net/collections/10390429
Кроссоверы с другими фэндомами: https://ficbook.net/collections/10390495

Бумажную версию приобрести можно тут: https://vk.com/cloud_citadel
Больше информации о мире: https://vk.com/tvdbook
Публикация на других ресурсах:
Запрещено в любом виде
Награды от читателей:
31 Нравится 8 Отзывы 20 В сборник Скачать

Энциклопедия - Что я узнал о мире

Настройки текста
Примечания:
Карта Нашара: https://sun9-40.userapi.com/CMVm7NR0bdx_Di2TUQ4HLXe1FrLAMJitQD68dw/8bFslnCmaQc.jpg
      Расы       Драконы       Мохнатые и чешуйчатые драконы Нашара произошли от общего предка, поэтому считают себя одним народом. Пара из чешуйчатого и пушистого дракона порождает «гибридов» — дарманов, обычно чешуйчатых и перепончатокрылых, но с гривой и кисточкой на хвосте. Дальнейшая гибридизация приводит к постепенному возвращению к «чистому» виду с сохранением некоторых признаков кровосмесительства (например, рога у мохнатых или перья на крыльях чешуйчатого). При условии, что дракон хорошо питается как твёрдой пищей, так и энергетической, и не испытывает тяжёлую депрессию, этот вид не умирает от старости.       Все драконы живородящие. Детёныш вынашивается год и полностью вырастает к двадцати одному году. Бегать начинают намного раньше, чем летать, поскольку крылья должны ещё дорасти до необходимого размаха, способного поднять их тушу при помощи инстинктивной магии. Как правило, детей воспитывают и обучают сами родители, приводя их с собой на работу при условии её относительной безопасности. Кроме того, родители могут пригласить наставника для одного или нескольких детей; школы пока что ещё не так многочисленны.       Основной орган восприятия драконов — зрение. Оно цветное и острое благодаря большим глазам и большому запасу аккомодации. Щелевидный зрачок позволяет комфортно воспринимать мир и глядя на солнце, и в звёздные сумерки. Энергия так же воспринимается через зрение как искажения фотонов в биополе, хотя праники могут развивать энергетические аналоги глаз и воспринимать информацию об энергии через них (призраки и души в составе нашарской технологии, лишённые физических органов восприятия, и вовсе могут воспринимать реальность лишь так, да ещё через астральный слух). Слух у крылатых отличный, не только благодаря большим ушам, потому что драконы способны при желании фокусироваться на приёме звуков определённого звучания. Во время полёта уши отводятся назад, чтобы уберечь от потоков воздуха. Нюх совершенно не выдающийся по меркам животного мира, ненамного острее человеческого, и, хотя пользуются им крылатые более активно (при этом сами запаха не имеют), не придают ему большого значения. Осязание немного слабее человеческого из-за шерстяного или чешуйчатого покрова. Артикуляция даже при обладании длинной пастью у драконов чёткая, хотя им лучше удаются прямые звуки и почти не получаются носовые. Тембр ограничен сверху так же, как у людей, но среди драконов встречаются и более басовитые голоса, чем бывают у них.       Спят крылатые, как и люди, в среднем по восемь часов в сутки, однако нет традиции спать в одно время, например, ночью — каждый выбирает время бодрствования исходя из личных предпочтений. Техномагические устройства не шумят, поэтому даже в городе нашаранин может комфортно спать в любое время суток.       Эмоциональные реакции драконов бурные, но при этом они могут сохранить хладнокровие в стрессе. Грозные рыки и брань становятся своего рода защитной реакцией психики, временно занимая эмоции, чтобы они не мешали разуму и инстинктам реагировать сообразно ситуации.       Крылатые всеядны, хотя предпочитают более энергоёмкое мясо, и питаются раз в день, но съедают в три-четыре раза больше, чем съел бы человек. В случае энергетической подпитки — например, при поглощении энергии душ — можно обходиться меньшим количеством еды или вовсе без неё, но в таком случае значительно замедляется регенерация. В Нашаре активно развито скотоводчество, драконы откармливают свои стада на быстрорастущих диких растениях, реже — земледелие, чаще всего на осушенных участках болот.       Ни чешуйчатые, ни мохнатые дарканцы загорать не любят. Банями они пользуются, но от длительного воздействия сухого тепла нарушается терморегуляция. У мохнатых она происходит, как и у многих животных, через "мыло", у чешуйчатых - через сосуды перепончатых крыльев, охлаждающих кровь на большой площади. Потому очень мало чешуйчатых пернатых и мохнатых перепончатокрылых - у таких драконов уже по их природе терморегуляция дисгармонизирована, ведь чешуя не "потеет", а перепончатокрылый мохнатый слишком быстро переохладится. Не зря же поконники запрещали браки между мохнатыми и чешуйчатыми для здорового потомства...       Имена у крылатых значимые и уникальные. Если в роду дракона был кто-то известный, тогда он и все его потомки берут фамилией имя этого прославившегося. Жёны/мужья фамилию супруга (и) не получают, но родные дети могут. при желании. Традиции бракосочетания нет — самец и самка, имея взаимные чувства, просто живут друг с другом и совместно воспитывают потомство.       В Нашаре существуют несколько этносов драконов. Повествование ведётся в основном о Тёмных — тех драконах, которые сохраняли свои традиции с момента появления на материке. Кроме них существуют иные культуры, например, хардольцы или Светлые (менее целеустремлённые и практичные жители старого материка), исты (жёстко иерархичные изгнанники в пещеры под Нашаром), Хаосисты (сторонники перемен ради приспособления, использующие технологи навов) и Деструкторы (секта, поклоняющаяся навам, желающая уничтожить Нашар). Древние Тёмные, более развитые технологически, но при этом сильно пострадавшие от навов, назывались Дарканцами. Иные же виды обитателей Харадола, задействованных в романе, представлены ниже:       Кракалевны       Разумные и технически развитые насекомые, которые поклонялись изредка посещавшим их местность навам — гостям из иных измерений. Представляют нечто среднее между ящером и богомолом. Технология, используемая расой, основана на манипуляциях Первоматерией, или «сырым Хаосом», при помощи которого они трансформируют материю. Хотя их нельзя назвать откровенно злыми, им свойственна враждебность к инакомыслию. Природное любопытство способствовало развитию культуры и прогрессу. В военном деле предпочитают оставаться за надёжным укрытием, посылая вместо себя в бой специально созданных големов. Ныне кракалевны вынуждены скрываться от Тёмных, завоевавших их страну.       Навы       Пришельцы из потустороннего измерения, состоящего из Первоматерии. Навы могут и сами проходить между измерениями, поскольку их родной мир привычных измерений не имеет. По сути их внешний вид, который видят существа в реальности, это их тело, которое «промутировало» и «схлопнулось» в один из возможных вариантов для данной вселенной, а у себя на родине они более пластичные, чем и пользуются. Как правило, враждебны к Тёмным, потому как те отняли Нашар у их почитателей.       Велнары       Бескрылые драконы, не обладающие особенными способностями к магии, зато более сведущие в механике и технологиях. Версий их происхождения несколько — от отдельной ветви на эволюционном древе драконов до намеренного создания драконами в качестве своих слуг. В пользу первой теории говорит их внешняя схожесть с драконами, в пользу второй — сильная зависимость от другого народа, готовность служить и помогать. Впрочем, вполне возможно, причина этого в их более миролюбивом характере и менее опасных условиях обитания.       Магия       Прановладение       Прановладение заключается в осознанном воздействии владеющего на энергетические поля любого рода — электромагнитные, биологические, термодинамические и даже вероятностные. Любой процесс, протекающий без внешних воздействий, обладает той или иной долей случайности — неопределённые траектории фотонов, броуновское движение и т.д. При информационном воздействии эта случайность частично заменяется на заданный вектор. Законы физики при этом не отменяются — все события происходят в их рамках, с той лишь разницей, что на нашем уровне проявляется не сумма квантовых вероятностей, а по большей части одна конкретная (и чем сильнее маг — тем явственней она выражена).       Для подобного контроля необходима чёткая концентрация на желаемом результате и на его исполнении. Слабые маги для её поддержания зачастую используют внешние (относительно своего сознания) фокусы — движения конечностями в направлении энергетических потоков, звуковые вибрации, ассоциирующиеся с необходимой частотой волны… Это облегчает распространение их собственного биополя на объект воздействия — действие, необходимое для энергетического обеспечения упорядочивания хаотических процессов и для непосредственного их контроля собственным сознанием. По сути, владеющий частично вселяется в объект воздействия и управляет им как собственным телом. Однако по-прежнему между сознанием и объектом воздействия существует посредник в виде энергии праны.       Варбодеяние       Особый вид магии, в которой чародей расширяет своё сознание за пределы своего тела и контролирует мир вокруг, влияя на него напрямую своими волей и мыслью. Варбодеяние не требует трат энергии, но необходимая степень концентрации возрастала, так как требовалось полное отождествления себя с объектом воздействия.       Варбодеяние было неудобно не только Светлым, но и не разбиравшимся в нём Тёмным, по многим причинам. Во-первых, если прановладение было широко распространено, а методы защиты от его воздействий — хорошо развиты, то варбодеяние являлось невидимым и неведомым оружием. Кобник (маг-варбодеющий), который желал воздействовать на праника (мага-прановладеющего), просто расширял своё сознание на два тела, а не понимающий происходящего праник воспринимал все внушённые мысли своими собственными, а весь причинённый физический вред — печальными совпадениями или проклятием. Во-вторых, лучшими кобниками становились последователи «Шуи Норой», то есть «Чёрной Длани» — особой философии, которая заключается в полном отождествлении собственного сознания и окружающей вселенной (аналог солипсизма, но с признанием реальности окружающего мира, который лишь воспринимался как собственное подсознание). Это помогало сломать психологический барьер, ограничивающий скрытые возможности сознания, облегчало концентрацию. Но всё же большинство нашарских драконов — праники, но кобники тоже встречаются, особенно на самых ответственных постах (сар-волхом и вовсе может быть только кобник), правда, чаще всего и кобники владеют пранической магией. Кроме вышеописанного варбодеяния существует очень простой подвид данной магии, когда «оторванное» — обычно насильственно — от первоначального носителя сознание (дух) перепрограммируется («инструктируется»), и на него переносится «концентрация» на эффект заклинания, благодаря чему дух становится безвольным исполнителем разнообразных требований, начиная от уборки дома и заканчивая подрывом врагов.       Техномагия       Техномагия — сравнительно новый вид магии для Тёмных. Начало техномагии положили «вычислительные устройства» без использования душ — в них используется взаимодействие мельчайших энергопотоков, удерживаемых кристаллической решёткой материала артефакта. Принцип их действия схож с пневмоэлектроникой. Затем, возможно, благодаря покровительству над людьми и велнарами, данная наука стала развиваться. Основным направлением техномагии первое время было протезирование — замена протезами тех частей тела, которые по какой-либо причине невозможно восстановить медициной или магией. Также протезирование было предложено велнарам, поскольку драконы хотели отделить похожих на себя существ от «некрылатых»: для желающих создавались искусственные крылья. Позже возможности техномагии стали использовать для военных нужд — были созданы более мощные двигательные установки для кораблей, орудия для стрельбы как праной, так и различными видами снарядов, и, наконец, вершиной боевой техномагии стала разработка персонального энергетического оружия.       Источники энергии       Помимо душ врагов, используется несколько других видов получения энергии для подптики заклинаний и техномагии. Можно потратить часть собственной энергии — так же, как праники расходуют её на свои заклинания. Существуют месторождения кристаллов, естественным путём накопивших в себе и сконцентрировавших фоновую энергию. Одно из таких месторождений находится неподалёку о разрушенного города Хрон. «Опустошённые» кристаллы и после пригодны для заполнения энергией любого рода, и даже информацией, например, воспоминаниями. Кроме того, начинает набирать популярность изобретённый сар-волхом Зоратом способ накачки пустых кристаллов от солнечной энергии — восполнимого и экологичного ресурса. Именно солнечная энергия, собираемая в специальных башнях-«солнцеловах» по краям городов, питает городское освещение, делает возможными функционирование водопровода, канализации и иных мощностей города, будь то промышленные или частные. В последнее время становится популярна замена прямого использования энергии души на преобразование души в генератор энергии. Выход у таких источников невелик, но батарея подобных источников способна выдавать приличную мощность, особо крупные собрания таких преобразованных душ превосходят по энерговыдаче обычные души.       География       Континент Даркан, на котором расположен Нашар, располагается на планете Харадол в северном полушарии, между средней полосой и тропиками. Луны у Харадола две — серебристая и зелёно-синяя (возможно, обитаемая), вместе они делают приливную картину довольно непредсказуемой без математических рассчётов, которые совершаются моряками при помощи устройства, напоминающего астролябию. Климат на самом материке мягкий и комфортный за исключением дождливого сезона.       Утгард       Нынешняя столица Нашара. Располагается между восточными предгорьями хребта Кейтегор и чащами Лирина, на берегу рек Вары и Варлы и озера Ныр. Благодаря своему положению город изобилует улицами-каналами, которые используют для перевозки тяжёлых грузов. Сами жители летают над городом, ходят по достаточно широким для взлёта и посадок улицам и набережным. Городская архитектура сочетает изящество и монументальность, напоминая сплав готики и ампира. Интерьеры, напротив, зачастую скромные и практичные, хотя просторные. От наводнений город защищён системой плотин и отводных каналов. В центральной части города здания многоэтажные, имеются высокие башни и многоквартирные дома. Ближе к окраинам располагается малоэтажный пригород с изобилием уличной растительности. Далее от центра располагаются промышленные зоны (в том числе Солнечные Башни, возведённые по проекту Зората для сбора солнечной энергии) и периметр обороны. В Утгарде обитают сары, потому что это место позволяет быть максимально близко как к фронту обороны от обитателей не завоёванных территорий, так и к собственной цивилизации. Резиденция сар-волода и городская казна — Дворец Сталагмитов, комплекс из множества кристаллических башен-небоскрёбов. Его охранная система привязывается к энергетике сар-волода и не позволяет остальным проникать вглубь помещений без его разрешения, а по внешнему периметру — пользоваться праной. При правлении Герусет Дворец имел более мощные и опасные охранные чары, убивавшие наповал всех пролетающих на небольшом расстоянии от Дворца. Сар-волх живёт в небольшом домике на главной площади, но работает в Пирамидах Света За Пределами. Помимо культурного центра Утгарда они являются усилителем концентрации для кобников, а при Герусет были переоборудованны в сборщики энергии с пленённых Тёмных. Зорат уже не использует эту функцию, используя Пирамиды лишь как аккумулятор собраной Башнями солнечной энергии. В пригороде Утгарда располагается Храм Ночи, который включает в себя как общие помещения для собраний, так и башни, размещающие отдельных служителей Тьмы. Определённого места для торговли нет, так как лавки и другие коммерческие заведения рассредоточены по городу, часто на первых и последних этажах многоэтажных домов. Основа продовольственной базы — заливные луга и поля, на которых пасут мясных животных. Пасырь (пастух) является передовым защитником столицы, так как именно на него в основном и нападают деструкторы и агрессивные формы жизни Нашара, которые опасаются пробираться за магическую защиту Тёмных, созданную вокруг города.       Подгород       Прямо под улицами Нашара и под загнанными в каменные каналы реками существует обширная сеть подземных помещений, населённая изгнанными Тёмными. Под землёй экология гораздо хуже и ресурсов для еды соответственно меньше, потому для пропитания подземные должны либо совершать вылазки, либо кормиться от подземных озёр. В отличии от Тёмных, мораль у подземных, как правило, ниже, поэтому могут иметь рабов из захваченных пленных, а не только пускать их на энергию (чего и не умеют скорее всего). Среди подземных так же часта мутация, при которой драконы рождаются и существуют в парах одного пола — и эти два тела управляются одной и той же душой одновременно. Это показано на примере сбежавшей от Лалры и на более «стандартных» подземных, которые напали на Варлада в трактире. Существует легенда, что среди подземных бродит ещё один древний дракон из первых колонистов — строитель Утгарда собственной персоной.       Культура       Жители Нашара, в отличии от первоначальных Тёмных, исконно имеют больше общих интересов друг с другом и создают цивилизацию не только в меру необходимости защиты от Светлых и навов. Добродетелями считаются, прежде всего, воля и саморазвитие (в Нашаре в большей мере первое, в Иркалле — второе), честность и справедливость. Существует довольно мало табу, помимо агрессивного навязывания своей воли и публичного секса, поэтому другим народам нашаране зачастую кажутся грубиянами и пошляками. В частности, в Нашаре (да и во всех странах, разговаривающих на праговоре), не принято уважительное обращение во множественном числе к одному индивидууму. Хотя драконы любят музыку, не меньше они ценят и тишину, позволяющую подумать, стать внимательнее, не нарушать спокойствие окружающих и легко подкрадываться к добыче.       Письменность       Наиболее распространённая форма письменного праговора в Нашаре — система фонетических когтеписных иероглифов, иначе называемая банд-рунами. В отличие от обычного иероглифа — эволюции рисуночного письма, постепенно обретающего форму символа — банд-руны образуются при сплетении фонетических символов (букв) слова в знак (руну), внешне напоминающий своё значение. Каждая такая руна обозначает одно слово, ряд идущих друг за другом символов — предложение. Как правило, в банд-руне отдельные буквы располагаются по обычному порядку чтения: слева направо и сверху вниз. Поэтому тот, кто знает общий принцип построения символов, может верно прочитать даже незнакомый иероглиф, хотя порой для этого приходится немного пораскинуть мозгами. Подобная форма письменности служит нашаранам как шифр с простейшим интуитивным ключом, редко известным крылатым помимо Тёмных, так и ежедневным упражнением в развитии мыслительных способностей, как следствие — тренировка интеллекта, необходимого магам. Знаки препинания: · запятая или точка с запятой : двоеточие или тире : · точка · : троеточие ·.· вопросительный знак .·. Восклицательный знак Кавычки и скобки аналогичны обыкновенным.       (Для удобства создания и восприятия «нашарской письменности» можно использовать данный вид письма для любого языка с фонетическими символами, например, русского или английского).       Вывески заведений обыкновенно располагаются не на стене, а на земле перед входом, и написаны очень крупно для наблюдающих с высоты полёта. В художественных текстах (на чтение которых позволительно потратить немного больше времени), особенно в поэзии, считается красивым дальнейшее переплетение банд-рун в монолитный узор, часто представляющий собой и иллюстрацию к тексту, в которой все штрихи выполнены буквами. Обычные изображения и картины порой тоже имеют надписи, поясняющие сюжет картины, скрытые в штрихах рисунка (особенно в «хаотических» природных узорах вроде трещин на камне, стеблей травы и складках ткани, а порой даже в шерстинках изображённых персонажей). Но в подобных случаях первоочерёдным считается сходство с оригиналом и красота, а не верная и простая передача информации, в отличии от художественной книги, поэтому без присматривания символы на портретах и пейзажах незаметны. К тому же, для простоты встраивания в рельеф штрихов такие скрытые руны редко объединяются в иероглифы.       Музыка       Музыкальные инструменты Нашара столь же разнообразны, как и у народов людей - некоторые драконы именно у них и переняли, приспособив под свою анатомию, а пользоваться оргáнами со множеством регистров при помощи крыльев и хвоста даже проще.       Струнные смычковые - "скребы" - имеют более длинный гриф, сочетая в себе гамму от скрипки до контрабаса. Струн на них не четыре, а пять - причём пятая дублирует первую с противоположной стороны для полифонии и просто как запасная - тонкая рвётся чаще всего.       Волынки - "уулы" - имеют только три трубы - одна для вдыхания и две игровых, "скрипичную" и "басовую". На них можно ограниченно переключать регистры, как на органе, а ноты извлекаются не снятием пальцев с отверстий, а нажатием на клавиши клапанов.       Из производимых за рубежом инструментов в Нашаре популярны ардинские гитары - благодаря их уникальным материалам и технике изготовления они имеют мощный густой звук, как электрогитары, но энергетического питания и подключения к колонкам не требуют. Дорогие, правда, за душу не купишь.       В принципе драконы предпочитают переносные инструменты, на которых можно играть в полёте. Если там есть кожаные части, их укрепляют, чтобы не рвались от когтей.       Форма правления       Как на уровне городов, так и страны в целом, драконы управляются триумвиратами. Функции правления разделены между несколькими индивидуумами, ответственными за различные сферы жизни. Они по прежнему выбираются по праву сильного, но титулы влекут обязанность и ответственность, поэтому не так много драконов желают их заполучить. Волод заведует административной и военной сферой, волх — технологией, магией и идеологией, гачтарь — экономикой, логистикой и передачей информации. Правители страны имеют те же титулы с приставкой «сар». Хотя уважение ко всем трём должностям проявляется равное, из-за постоянных военных действий и просто опасного пребывания в местности, где зачастую против жителей восстаёт сама природа, сар-волод является наиболее авторитетной фигурой, хотя это не значит, что так будет продолжаться постоянно.       Обработка материалов       Благодаря магии, которая может влиять на движение элементарных частиц и выступать своеобразным «демоном Максвелла» в производственных процессах, материалы, создаваемые нашаранами, могут вообще не иметь примесей, либо иметь их в точно необходимой пропорции. Плавка, ковка и литьё тоже часто осуществляются магией — это требует много энергии и концентрации, зато гораздо проще и позволяет действовать со сколь угодной точностью, создавать любые формы и конструкции без промежуточных процессов. Наконец, металлы без вредных примесей и дефектов намного более прочные и долговечные, а главное — лучше держат в себе магическую энергию, если их используют как накопители.       Экзотическая материя       Для обработки наиболее неподатливых материалов и для поражения врага с любой защитой, даже нава, существует недавно открытый вид экзотической материи, который нашаране называют «Чёрный Огонь». Он получается при откачке праником абсолютно всей энергии (даже энергии вакуума, поэтому энергия Огня считается отрицательной) из определённого объёма. При вхождении в область Чёрного Огня материя дезинтегрирует, а энергия гасится. Однако этот процесс нужно поддерживать, иначе вакуум извне заполнит Огонь собственной энергией и эта экзоматерия перестанет существовать.       Хаосистам ещё известен Хаос, или Первоматерия. Внутри вселенной материя такого рода не может долго существовать и быстро становится обыкновенной материей с неизвестными заранее видом и свойствами. Первоматерия сама по себе представляет вакуум, но вакуум большей плотности, чем привычный нам, за счёт того, что в ней гораздо выше количество флуктуирующих между материей, антиматерией и энергией элементарных частиц. Первоматерия в природном состоянии находится между вселенных (в нави) и иногда из неё возникают новые вселенные. Обычно при соприкосновении с материей первоматерия тут же теряет свой потенциал и превращает себя и окружение в случайное новое состояние, однако хаосисты и кобники, способные контролировать случайные процессы огромного количества частиц, могут сделать эти изменения согласованными со своей волей. На Харадоле первоматерию, чтобы она не теряла свои свойства, либо содержат в контейнерах, способных изолировать один вакуум от другого, либо растворяют в жидкости, обладающей похожим свойством. Впрочем, есть сведения и о том, что первоматерию можно растворить в твёрдом веществе — например, она содержится в кристаллизированых останках навов, умерших в реальности. Тело нава состоит из первоматерии, и пока нав находится в нави, он может своей волей менять это тело как угодно, в реальности же эта способность ограничена. Хаосистами и деструкторами Хаос используется в основном как боевой мутаген, и получают его обыкновенно не добывая из межвселенского пространства, где обитают навы, а энергетически временно декогерируя обычную материю части тела противника, чтобы она случайно изменилась. Хаосисты любят экспериментировать с подобными превращениями предметов, получая подобным образом зачастую опасные артефакты с неожиданными свойствами. Преобразования, как считают хаосисты, не случайны, а отображают внутреннюю суть их владельца, поскольку Первоматерия декогерирует в энергетике организма и старается ей соответствовать (потому процент смертельных преобразований низок).       Одежда       Обычно нашаране не носят одежды. Редко пользуются и сумками, так как могут создавать «карманное измерение» — это возможность преобразовывать предмет в энергию, соединять его энергию с энергией своего тела и так носить. А потом, при необходимости, проявлять эту энергию обратно в предмет. Однако одежда может носится либо как униформа, либо для защиты — как от дождя, так и от мечей и магии. Так пушистые моряки носят плащи для защиты шерсти от воды, а воины защищают тело доспехами. Быт       Благодаря развитой науке и культуре существует множество профессий. Космические полёты возможны на практике, при условии объединения сильных магов для строительства звездолётов, но пока что нашаране на обжились на своём материке и космос им незачем. Впрочем, возможно, в этом недочёт драконов, так как существуют инопланетные цивилизации, которые в редких случаях даже похищали нашаран ради использования их уникальных способностей. В искусстве и досуге проявляется не меньшее разнообразие, чем на Земле, хотя не существует развитой сети «шоу-бизнеса». При этом драконы не занимаются «грязным» во всех смыслах трудом: мусор собирается в городах на специальных площадках и сортируется особо выделенными душами на пригодный к переработке, на удобрения и на то, что возможно лишь захоронить в могильниках.       Самцы и самки принимают равное участие во всех сферах деятельности, а профессия выбирается исходя из собственных талантов «Престижных» профессий нет, поэтому нет недобора в одних сферах и избытка в других. Впрочем, умения самообороны и охоты считаются базовыми, и ими владеют все взрослые. На вещах, которые могут выступать сами по себе средством обмена, вроде украшений, принято ставить нечто вроде пробы, но более информативной, по которой можно бы было точно определить цену вещи без учёта вложенной энергии и психологической ценности (старые украшения сами по себе, без истории, не ценятся больше новых).       Деньги       В качестве валюты Нашара выступают мелкие кристаллы, наполненные энергией. Ценится в них не столько сам камень, сколько количество полезной энергии, которая выступает не только как средство обмена, но и ресурсом для магии, и питанием для механизмов и «самоподдерживающихся» духов-заклинаний. Исты в Иркалле более параноидальны, их заботит не только то, что энергия имеет ценность — ею не должен расплатиться шпион или предатель. Поэтому подземные драконы закручивают энергию в цветные колечки. Чем дальше от красного спектра цвет колечка, и, соответственно, чем ближе к фиолетовому, тем более энергоёмко это кольцо, а значит, дороже.       Армия       Военная обязанность в Нашаре — альтернатива внесению подоходного налога. За военную службу считается не только само участие в обороне или военных действиях, но и работа на военную промышленность, хотя по объёмам последняя довольно ограничена, так как для функционирования магическое оружие требует энергии, а не боеприпасов. Также за военную обязанность считается простое проживание в опасных регионах (например, трактир «Зев Бездны», который построен прямо на входе в подземелья Утгарда, не платит налоги, оттого цены там значительно ниже, а риски натолкнуться на подземных дезертиров выше). Однако добытые на войне души должны отдаваться государству на общественное обеспечение, если не были потрачены раньше на подпитку магов и пополнение боеприпасов.       Армия используется в мирных регионах в качестве полицейской силы, хотя Тёмные в общем сплочённые, и при выявлении крылатого, который действительно мешает жить остальным, того часто наказывают его же соседи, не дожидаясь государственной помощи. Патрули, за исключением внезапных рейдов, ограничиваются ближайшей окрестностью городов. Гарнизонам населённых пунктов в мирное время предписано изображать местных жителей для того, чтобы не отпугивать от себя возможных преступников и застать их за совершением злодеяния.       При удалении разрозненных экипажей на большие расстояния от контролируемых земель у нашаран возникла необходимость в ведении эскорта, а затем — и в субординации. Сухопутные отряды и команды небольших лодок состоят из нескольких гайдуков (рядовых, зачастую новобранцев) под руководством воя (сержанта-ветерана). Отряды и лодки крупнее верховодятся дауками с несколькими воями-помошниками. Корабли среднего размера, гарнизоны городов и крупные отряды управляются вардаями (в случае гарнизонов они подчиняются непосредственно володу этого поселения), особенно крупные корабли, гарнизоны и армии — ратарями, с сар-ратарями в качестве высшего командного чина, подчинённого сар-володу.       Флот       Нашар имеет как мирный флот — по большей части грузовой для связи между основными городами — так и военный. Тяга парусно-энергетическая: в основном используется энергия ветра, но при необходимости ускориться и наличии двигателя задействуются винтовая машина, питаемая энергией душ (или, чаще, её эквивалентом, хотя боевые судна в набегах или руководимые особенно жестокими капитанами могут затратить души как пленников, так и провинившихся членов команды). Борта у мирных кораблей деревянные, у боевых — из броневого и лёгкого сплава. В любом случае формы гидродинамические, винты размещаются под кормой и на носу, у самых маневренных моделей добавляются дополнительные маневровочные винты, позволяющие снизить медлительность массивных кораблей при смене курса. На данном уровне развития маготехнологий возможны и воздушные корабли, однако пока ещё ведётся поиск нужной конструкции. Опознавательным знаком как страны, так и корабля являются банд-руны с названием корабля и именем того, кому служит его капитан, на бортах и флагах. Страну (или принадлежность к пиратам) обозначают цвета руны и фона, владельца — сама руна. У Нашара это обычно золотая руна на красном фоне, у Хардола — зелёная на синем, у пиратов обычно присутствует чёрный цвет. Распространены такие вариации, как красная на чёрном и чёрная на красном. Также для любого флага и руны существуют вариации в цвете, в зависимости от желания и помпезности капитана.       Законы и судопроизводство       Судебная система в Нашаре как таковая основна на народном собрании. После преступлений, совершённых с особым умыслом, повлёкших большой вред, собирается совет из наиболее уважаемых крылатых поселения или квартала. Расследование большинства дел благодаря магии не занимает много времени. Однако, в случае разногласий среди членов совета или же при необходимости обжаловать приговор, стороны могут обратиться к местному володу. В большинстве же случаев, особенно при разбойных нападениях, не считается зазорным просто убить нападавшего немедленно, не советуясь с собранием. Необходимость сохранить душу нападавшего зависит от конкретной ситуации, но это желательно в случае, если необходимо доказать необходимость убийства, например, в случае самообороны, а не лишь из желания проучить — в последнем случае дракон сильно вредит собственной репутации.       Вплоть до воцарения Герусет, повелевшей выбить первые нашарские законы на стенах Квадратного Дома, не существовало единого кодекса, помимо прямых приказов сар-волода, поскольку нашаране больше полагались на свою совесть и «золотое правило этики». Придя к власти, Инанна подвергла законы Герусет значительным правкам, расширяя кодекс и при этом сделав его менее суровым, в частности, разрешила населению смещать руководителей на местах в случае, если значительная часть его подопечных не согласна с приказом, и даже мстить руководству в особо тяжких злоупотреблениях полномочиями. Но военные приказы не обсуждаются, как и военные начальники, поэтому гайдуков в народе часто называют «продажными волями» — солдаты «продают» за жалование возможность самим решать, как им жить.       Здравоохранение       Медицина Нашара держится на праниках. Их энергия гораздо ближе к материи, чем простое «вселение» кобников, поэтому при необходимом знании стать пранику лекарем проще. Для исцеления в пострадавшего вкачивается очищенная от энергетики лекаря энергия, которая принимается телом и преобразуется в здоровую материю на месте повреждённой или отсутствующей — «вампиризм наоборот» (обычный праникам тоже подвластен, если они пересилят энергетическую защиту противника). Лекари Нашара ценят себя и редко работают бесплатно, если только не числятся на военной службе (но такие восполняют лишь ущерб, причинённый во время вражеских нападений).       Параллельно с праническим лечением существует и народное травничество. В лечении ран оно менее эффективно, но лучше справляется с частью недугов, кроме того, позволяет входить в особые состояния сознания либо телесное возбуждение. Травничество в свою очередь не требует затрат энергии, хотя сбор лекарственных трав иногда может закончиться печально для неосторожного лекаря.       Техномагия в медицине ныне применяется редко, однако протезирование возможно — как замена части тел, так и всего тела целиком.       Метрология       Год планеты Харадол состоит из трёхсот шестидесяти суток, которые разбивают на девять сороковников и сорок девятиц. В свою очередь, сутки делятся на двенадцать часов, а те - на тысячу мигов. "Земных" часов в харадольских сутках было бы примерно двадцать пять. Лунный календарь и приливная картина более сложны, так как у Харадола два спутника - бело-серебряная Лууна и зелёно-синяя Лиика.       Единицами длины являются коготь (чуть больше, чем 5,2 сантиметра), размах (девяносто шесть когтей, или примерно пять метров три сантиметра) и горизонт (расстояние до видимого края горизонта на высоте полёта охотящегося дракона, которое принято за двадцать пять метров. Горизонт равен около восемнадцати километров). За "полёт" принимается скорость, с которой можно преодолеть десять горизонтов за один нашарский час - это девяносто километров в земной час или двадцать пять метров в секунду.       Единицы массы - перо (примерно соответствует весу драконьего пера, кроющего первостепенные маховые - 5,2 грамма) и череп (256 перьев или одна целая и одна треть килограмма). Момент силы у драконов - тоже "драконометрическая" единица - взмах, при переводе в СИ она равняется 1457,5 Ньютон-метрам.       Единицу энергии - душу - или даже её одну двухтысячную часть - пшик - перевести в метрическую систему уже не так просто. Физическое проявление траты духовной энергии возможно только посредством воли мага, а добиться стопроцентного КПД - или даже выяснить практический процент! - невозможно или практически нереально. Но в том случае, если будет достигнуто соглашение между метрологическими службами Земли и Нашара, электрическую мощность меряли бы, как и магическую, в "пшиках в миг" или "душах в час", а напряжение, как и напряжённость пранического поля - в "пшиках на коготь в миг".       А вот перевести "земное" количество информации - биты - в нашарские "образы" вообще не удастся однозначно. Драконы, что привыкли инструктировать (программировать) уже готовые вычислительно-исполнительные автоматы - души убитых врагов или добычи - вкладывают информацию уже цельными образами, связывая их друг с другом, и так же воспринимают информацию, впитывая её из информационных кристаллов. Бит по своему определению - двоичный сигнал, ноль или единица, а образ, как правило, не получится оцифровать без потери его "аналоговой" многогранности, да и объём кода будет зависеть от формата оцифровки. К нашарским образам куда ближе квантовые кубиты, нежели биты обычные, впрочем, и само сознание - квантовый процесс, а не цифровой.
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.

© 2009-2020 Книга Фанфиков
support@ficbook.net