ID работы: 6219187

Как не писать идиотский сюжет и иные советы

Статья
NC-17
В процессе
2002
Аджа Экапад соавтор
Размер:
планируется Макси, написано 2 387 страниц, 382 части
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено с указанием автора и ссылки на оригинал
Поделиться:
Награды от читателей:
2002 Нравится 5269 Отзывы 827 В сборник Скачать

Дополнение: что может сделать маг со средневековой армией? (на примере Warcraft II)

Настройки текста
Примечания:
      При запихивании мага в средневековье, следует сразу определить, что он может сделать. В качестве примера я возьму мага из игры Warcraft II — мага Альянса, так как он является сферическим фэнтезийным магов в вакууме. Обращу ваше внимание на то, что данный субъект является кем-то, кто действует именно в составе целой армии и кого маглы принципиально могут победить при удачном течении обстоятельств и при должных усилиях. Это не маги из ГП, способные устанавливать цензурирующие восприятие барьеры, фактически становясь невидимыми для маглов на протяжении практически неограниченного времени; это не шиноби из «Наруто», способные в базе с помощью чакры усилить себя так, что даже ребёнок-шиноби волен запросто избить в одиночку кучу вооружённых до зубов мужиков; это не Нефрит из «Сейлор Мун», вольный одним движением руки воздвигнуть целую гору просто в качестве красивой декорации для своего дома [1]; это не нацисты-наркоманы из «Dies Irae», способные выдерживать ядерные удары; наконец, это далеко на Синдзи и Фэанор из моих фанфиков-кроссоверов, способные тягать в своих телах ужатую энергию, эквивалентную многомерным космическим конструкциям. Маг из Warcraft II — как вы увидите дальше — сугубо приземлённая боевая единица, воплощающая боевого мага, чья магия — отнюдь не божественна, но в то же время не является пустой фигнёй, типа управления кошками или гадания на кофейной гуще [2].       Распишу его характеристики, взятые из самой игры. Не из лора сеттинга, так как в сеттинге дофига всего было [3]. Маг выглядит как обычный мужик, оснащённый, по-видимому, необходимым ему для каста посохом или жезлом. Его мана имеет своё число и восстанавливается со временем (несколько минут), все эффекты (кроме превращения — оно постоянно) работают около минуты. Курсивом выделены цитаты из руководства к игре, где объясняется фактическая (не игромеханическая) механика заклинаний. Ни одно заклинание не требует перезарядки — была бы мана. Ниже я буду исходить из своего прикида масштаба и дистанции (в самой игре они условны из-за игромеха). • Молния — базовая абилка. These swift bolts of energy strike their victims regardless of any armor they may wear. Being the simplest of nature's forces to command, Lightning requires but a fraction of the caster's mana to employ. Последнее означает, что молния фактически бесконечна. Имеет дистанцию где-то в три метра. • Огненный шар — по сути небольшой снаряд напалма. The Fireball is launched from the palms of the Mage and streaks like a comet blazing across the battlefield — slamming its fiery bulk into whatever stands in its path. Потребляет половину всей маны, то есть сходу можно выпустить только две штуки. • Огненный щит — окружает цель огненными сгустками, которые вращаются кругом и жарят всех, кто находится рядом. • Замедление — проклятие. The Mages of Lordaeron have been able to create a spell that hinders both movement and reflex. By warping the very patterns of time that surround his target, Slow enables the caster to bring an enemy's offensive to a crawl. По сути это локальная манипуляция временем как таковым. Дешëвое по мане заклинание. • Невидимость — this spell grants the ability to cloud the perceptions of others so that they cannot perceive the physical existence of the caster's target. The individual that is rendered Invisible may not perform any tasks such as attacking, harvesting or spellcasting. Should the individual interact with his environment in any fashion more aggressive than simple movement, the Invisibility will be dispelled and their personage shall be revealed. То есть это не оптическая иллюзия, это нечто ментальное, потому цель под невидимостью нельзя обнаружить, если облить краской. Может сделать невидимыми лодку или аэростат. • Полиморф — навсегда превращает цель в беззащитное животное (овцу, свинью, тюленя — в зависимости от климата и местности), расходует почти всю ману. Прежнее сознание жертвы оказывается утрачено навсегда. • Буран — вызывает град ледяных глыб-клинков, где каждый размером с человека, падают десятками на площади в десять-пятнадцать метров. Тратит приличное количество маны, более того, мана поначалу расходуется непрерывно. Так, что может в средневековом бою сделать такой боец: • Пара бросков напалма наносит критической урон по кавалерии — главному орудию средневековой войны в чистом поле. Остальных можно добить молниями. С пехотным строем то же самое. • Буран в принципе громит всё, что только можно громить: конницу, пехоту, группу лучников, укрепления, замки и крепости. У последних будут пробиваться главным образом крыши, в отличие от стен, вряд ли приспособленные для держания урона. Против ледяных метеоритов нет никакой защиты. Можно только успеть выбежать из зоны действия заклинания. • Огненный щит, наложенный на своего бойца, может позволить этому успешно орудовать в пехотном бою. В самой игре маг может накладывать такую защиту в том числе на конного рыцаря, однако в реальной жизни лошадь может испугаться огня. Впрочем, ничего не мешает магу выводить из строя вражеских всадников, особенно во главе копья — в этом правда мало смысла, если учитывать наличие огненного шара и бурана. Кроме того, в пехотном бою срок работы чар может вдруг кончиться. • Единственную угрозу для мага представляют лучники, однако ничто не мешает магу забраться в какой-нибудь фургон, полностью закрытый прочным материалом, после чего отстреливаться. Это в игре лучник может расстрелять линкор или дредноут. • Крепости и укрепления маг может брать с помощью напалма и бурана. Напалм может запросто вынести ворота. Про пожары я уже молчу. • Молния главным образом нужна для борьбы с теми, кто появится перед магом. Как мы понимаем, в реальной жизни нет полосок здоровья, здесь одного удара достаточно для того, чтобы прибить. Средневековые щиты от молний не спасут, они игнорируют такое. Также, вероятно, эту молнию можно пустить в воду, чтобы пропустить через ближайшую жидкость электрический разряд, таким образом поразить сразу несколько человек, находящихся в воде. Электрические разряды также эффективно используются для поджиганий. • Невидимость, огненный щит и замедление также применимы в бою, но для массового истребления живой силы лучше подходят другие заклинания. Превращение малоэффективно в реальной жизни, где нет сверхчеловечески прочных огров, драконов и рыцарей смерти, для нейтрализации которых в самой игре требуется именно это заклинание. Тем паче это заклинание тратит большую часть маны. Разве что оно позволяет магу получать пищу, если он не хочет быть каннибалом (хе-хе!) • Невидимость может пригодиться главным образом для того, чтобы уйти из-под атаки лучников. В том числе маг может наложить его на весь свой фургон. Но куда эффективнее подойти под невидимостью на удобную позицию, чтобы кастануть по площади. • Огненным щитом можно нейтрализовать стрелы.       Магу для заклинаний нужен как минимум посох, так что затеряться из виду он не может, его легко обнаружить.       Итого, если брать этого мага за сферического в вакууме, делаем вывод: средневековую армию такие маги будут громить на раз-два при наличии хотя бы минимально выгодной позиции. Даже если маглы смогут их победить, то только закидав трупами, либо совсем уж при каком-то очень удачном течении обстоятельств, например, застав их врасплох. Армия начала Нового времени также выглядит блекло на их фоне — потребуется массовое распространение огнестрельного оружия, чтобы эффективно их убивать.
Примечания:
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.