Снаряжение, подготовка, суперспособности и свойства персонажей перед лицом больших приключений.
11 сентября 2025 г., 15:48
Раз были части про оружие и униформу-одежду, стоит вообще рассмотреть снаряжение и подготовку стереотипного приключенца. В первую очередь поговорим про обычных смертных — во вторую поговорим про обладателей различных суперспособностей, потом я покажу персонажей из собственных фанфиков — что я сам придумал про эту тему.
Что должно входить в комплект?
— Оружие. Естественно, при этом, надо думать, оно должно быть личного характера, не военного. Шашка, автомат, пистолет, нож и т.д. Таскать за собой всё время связку гранат, миномёт, огнемёт, броненосец «Потёмкин» — это не сюда. Как транспортировать стереотипные гигантские мечи — отдельный вопрос.
— Одежда должна соответствовать климату и условиям ситуации; если персонаж обладает способностями выдерживать нечеловеческие условия, то мы поговорим об этом отдельно.
— Должен быть компактный набор необходимых вещей — спички / зажигалка, отмычка, фляга и т.д.
— Запас пищи — армейский паёк, завёрнутые сухарики, свежая вода и т.д.
— Транспорт.
Сяк, это базавой набор, что касается как людей, так и людей+ — просто у последних какие-то пункты или даже вообще всё может заменяться с помощью суперспособностей. Начнём обо всём по указанному порядку.
Оружие, если оно не является сильно волшебным или сильно высокотехнологичным, само по себе нуждается в уходе — нельзя просто так отрубить голову орка, после чего разок стряхнуть и сунуть этот меч в ножны, измазанным орчьей крови. В подавляющем большинстве художественных произведений подобные моменты не описываются, либо упоминаются вскользь (не будет же автор всякий раз упоминать, когда и под каким кустом персонаж сходил в туалет по-большому, а когда по-маленькому?), но вы, как автор, желающий организовать некоторую ситуацию, должны держать у себя в голове, что персонажи могут делать за кадром и что должны делать. Чем сложнее оружие, тем больше уход за ним нужен — особенно это касается переправ через какие-нибудь реки и неблагоприятные погодные регионы. Ржавчина, сырость, перегрев, охлаждение — всё это ухудшает качество оружие, может даже полностью вывести его из строя. Если перед нами какой-нибудь футуристический бластер, я не думаю, что будет хорошо, если он упадёт в воду.
Одежда — я уже достаточно много говорил про неё, потому особенно много повторять не буду. Скажу только, что одежде удаляется обычно ещё меньше внимания, чем оружию, и в визуальных произведениях это особенно бросается в глаза. В странах с тёплыми зимами, выдуманных там персонажей, которые ходят без шапок на морозе, могут запихнуть в какую-нибудь Антарктиду или в сибирскую стужу. Тут мне вспоминается «Милый во Франксе» — «паразиты» в Саду ходят так, что явно бы отморозили себе всё, нужное для сексуального возбуждения. Назову основные моменты.
Обувь — должна подходить под местность. Это наиболее важная деталь, так как понадобится много двигаться, туда-сюда сюда, если персонаж не сверхчеловек, то он будет сильно страдать от мозолей, натираний, от разрушения обуви. Обувь — наиболее страдающая часть одежды, она принимает весь удар похода на себя (если, конечно, персонаж не умеет постоянно левитировать). Если так подумать, то персонажу со все сверхчеловеческой прочностью, выносливостью и регенерацией проще будет ходить босиком, чем возиться с обувью, так как она будет требовать больший уход, чем его тело, стеснять движения. В некоторых случаях обувь нужна для удобного перемещения персонажей — если она шипованная, будет проще ходить по определённому типу местности, но в холодном климате железные элементы могут очень быстро расточать тепло. Когда местность покрыта снегом, то потребуются специальные снегоступы, если персонаж не умеет манипулировать своей массой, дополнительно удерживать своё положение в пространстве с помощью сверхъестественных способностей.
Верхняя одежда — должна соответствовать в первую очередь климатическим условиям, либо согревать тело, либо не позволять ему накапливать лишнее тепло, а также одежда должна содержать в себе различные карманы, застёжки и прочие приспособления для переноса различных необходимых предметов. Сам процесс стирки и ухода за одеждой, опять же, зачастую опускается, но он важен, особенно, если одежда регулярно пачкается какой-нибудь орчьей кровью. В аниме зачастую кровь вообще никого не пачкает, даже если хлещет из ран фонтанами. Отметим ещё, что одежда для ведения боёв должна быть камуфляжной и не бросаться в глаза — особенно, если персонажи-приключенцы это индивидуалисты, которые не ходят большими армиями.
Головной убор — в холод он защищает лицо и уши, в жару — страхует от теплового удара, он должен защищать от обветривания.
Компактный набор — это то, что приключенец сможет нести непосредственно с собой. Фундаментально проще с этим у персонажей, которые обладают суперспособностями, если они могут воплощать определённые вещи, призывать их из другого, заранее заготовленного места, ну, или просто создавать их под рукой из имеющихся материалов. Комплект определяется ситуацией, но он должен обеспечивать способность персонажа к выживанию и приключениям по крайней мере в ближайшее время, и вы должны думать о том, где он может его пополнить.
Давайте перейдём к чему-нибудь более интересному, чем перечисление этих очевидных моментов. Поговорим теперь про фантастических персонажей.
В первую очередь коснёмся киборгов и нежити. Тела киборгов могут содержать импланты или даже целые искусственные конечности, которые могут быть не снабжены системой терморегуляции. На это обращалось внимание, когда Эдвард Элрик очутился в пустынном и холодном климате — его металлические протезы руки и ноги в первом случае разогреваются и не охлаждаются, во втором случае они быстро охлаждаются и могут отморозить ему культи. Один из персонажей с подобным протезом, который регулярно живёт на севере, даже встроил в него специальный подогревательный аппарат. Если персонаж — киборг, то с ним может произойти то, что произошло с немецкими солдатами, которые не приготовились к зиме, только всё будет ещё хуже — потому что киборг не может так просто отсоединить от себя металл, высасывающий тепло из организма, как минимум в нём останутся порты. Ещё импланты могут ржаветь во влажном и тёплом климате, импланты могут перегреваться в пустынях, какие-то их порты и изгибы могут забиваться песком. По сути искусственные элементы тела — это отдельный элемент снаряжения, который требует своего самостоятельного ухода, даже более важного, чем чистка винтовки или вытирание меча после битвы. Если киборг не чувствует более неприятных ощущений, то с изрядной долей вероятности, он может проморгать момент, когда у него начнутся какие-то серьёзные проблемы со здоровьем — такой персонаж должен будет вынужден постоянно осматривать самого себя и на хорошем уровне разбираться в собственной физиологии и механики. Если такие персонажи уникальны, то окружающие его врачи не смогут им помочь — ведь их никто не обучал помогать подобным модифицированным организмам. И, да, в грозу всякие железки могут притягивать молнии. Если системы персонажа сами обладают искусственным интеллектом для настройки, то персонажу-киборгу придётся постоянно следить за теми решениями, которые принимает искусственный интеллект — так как это напрямую будет отражаться на его физическом и, надо думать, психологическом состоянии.
Это же можно сказать про роботов и киборгов, у которых почти не осталось органических элементов. Ожившие доспехи и магические автоматоны, подобные Железному Дровосеку, сюда же
Что же касается нежити, то тут все ещё печальнее. Чисто интуитивно кажется, что если нежить — это нежить, то она не обладает слабостями живых существ, а раз так, то какие-нибудь зомби могут хоть в жару, хоть в стужу, хоть в воде, хоть в горах чувствовать себя совершенно нормально. Выглядит это откровенно смешно, если подумать о том, что вся эта в нежить все-таки материальна, подвигается воздействию таких же условий окружающей среды, как живые тела. Даже если нежить не может скончаться от переохлаждения или получить вред от теплового удара так, как от этого могут пострадать привычные живые существа, то по крайней мере ткани нежити должны быть эластичными, чтобы она могла двигаться; ткань не должна разрушаться до полного разрушения. Если подумать, какие вещи были бы необходимы живым мертвецам для того, чтобы комфортно существовать, то тут выстраивается весьма широкий простой для измышлений.
В этом смысле наиболее правдоподобно выглядят рыцари смерти из Warcraft II. Если при слове «рыцарь смерти», вы представляете кого-то вроде Артаса, закованного в демонические латы, то тут рыцари смерти выглядят скорее как умертвии, как монструозные трупы с дьявольским оскалом и пылающими глазами, полностью закутанные в балахоны, из-под которого они показывают только свои личики. Они слабы физически, при переходе борьбы в ближний бой начинают отступать даже без приказа игрока, расплёскиваются в зелёную гнойную мерзость с двух-трёх ударов. Они называются «рыцарями» только по той причине, что представляют из себя души убитых чернокнижников, которые Гул-Дан засадил в трупы рыцарей Штормграда. Они описаны как полуразлагающиеся и пожирающие витальную энтелехию живых существ для своего существования — в игре у них есть такая абилка, «кольцо смерти» — при поражении привычного живого существа своей зелёной демонической некроплазмой, рыцари мгновенно регенерируют свои раны. Их предводитель Терон Кровожад более прочный, он выглядит полностью закутанным в ткани, как бедуин, только инфернальные глаза глядя через открытую полоску. Эти рыцари даже не ходят сами по земле, а разъезжают на рогатых инфернальных козлоконях. В бою они представляют собой типичных стеклянных пушек — если запас маны полон, то они могут устроить магический армагеддон, но как только он заканчивается, они сыкливо отъезжают куда подальше. Помню, в литературной адаптации — «По ту сторону тёмного портала» — был эпизод, где паладин Туралион и рыцарь смерти Терон сошлись в бою один на один: первый использовал экзорцизм для того, чтобы расправиться со вторым. В игре у паладинов действительно есть такая способность, но по большому счёту она им не нужна — любой паладин легко зарубит здешнего рыцаря смерти с пары тычков. В самой игре Туралион расплющил был Терона раз десять — настолько эта нежить физически хилая и уязвимая.
Таким образом, если выкинуть сюжетные условности и просто обоснуи про очень могущественное колдунство, если подумать, нежити пришлось бы весьма туго. В сухом и влажном климате они быстро бы гнили, в холодном климате просто закоченели бы до состояния, когда невозможно нормально двигаться — при этом, вероятно, они не умерли бы от этого, а продолжили бы покоиться в таком анабиозе, возможно, осознавая происходящее всё это время. Несколько разумно выглядят тут ожившие мумии — они так или иначе защищены своими бинтами, у них удалены излишние органы, их физические тела подготовлены к тому, чтобы сохраниться как можно дольше без сверхъестественного вмешательства. Про выносливость нежити и её устойчивость к физическим изменениям следовало бы писать отдельную часть, потому я не буду здесь более поднимать этот вопрос.
Перейдём теперь к рептилоидам. Если у нас присутствуют какие-нибудь разумные рептилии, то, если это действительно привычные рептилии, а не нечто внешне похожее, они не могут поддерживать температуру тела самостоятельно. В результате чего они были бы вынуждены прибегать к разнообразным средствам сохранения тепла в холодную погоду, вплоть до того, что зимой им пришлось бы топить бани и регулярно в них запасаться теплом. Чешуя рептилодиов зато обычно выглядит более устойчивой к повреждениям, чем хлипкая человеческая кожа, когти на ногах и руках позволяют удобно карабкаться и перемещаться по определённым типам местности, что располагает к природному альпинизму. Зато хвост помешал бы им носить нормальные штаны, пришлось бы использовать самые разнообразные варианты набедренных повязок, платьев и тому подобного. Если зрение каких-нибудь змеелюдов, может нормально сочетать функции нашего привычного зрения и тепловидения, то источники тепла и теплокровные будут для них подсвечиваться или выглядеть более ярко, чем остальная окружающая среда. Короче, если рептилоиды захотят завоевать Святую Русь для того, чтобы выпить воды Байкала, то им придётся гораздо сложнее, чем местным аборигенам в определённых ситуациях. В некоторых случаях рептилоиды вообще могут быть привязаны к определённой местности — скажем, в Disciples II люди-ящеры и их союзницы — медузы-горгоны (возможно, это представители одного биологического вида, просто самцы и самки у них так различаются) описаны как обитатели болот и привязаны именно к такой местности, у людей-ящеров на глобальной карте даже земля под ногами светится болотными огнями. К слову, если говорить о людях-змеях, то есть о полугуманоидах, у которых вместо ног начинается длинный хвост, то с ним было бы в реалистичных обстоятельствах очень много мороки. Одно только передвижение этой штуковиной потребовало бы ей быть очень толстой и длинной — это как кормить ресурсами подобный кусок тела? При этом на суше он никаких преимуществ не даёт, от него только они недостатки. В реальной жизни какие-нибудь наги из WoW вообще не могли бы далеко отползать от воды.
Я не буду более подробно углубляться в эту тему, потому как, опять же, она потребовала бы отдельного рассмотрения: какие-нибудь рептилоиды, минотавры, гарпии и т.д. потребовали бы отдельного рассмотрения, если учитывать их индивидуальные физические способности. Я только ещё замечу, что у разного рода великанов могли бы быть проблемы с тем, чтобы удобно перемещаться там, где могут пробираться расы, более скромные по габаритам. Великанам может потребоваться много ткани для одежды, если они от неё зависимы на жаре и морозе — зачастую они изображаются либо плохо одетыми, либо сразу мохнатыми с ног до головы, чтобы жить на холоде и сопротивляться ветреной погоде, но им было бы хуже где-нибудь в жару.
Транспорт — тут у нас чрезвычайно много самых разных вариантов, от животных, автомобилей, мотоциклов, двухместных самолётов — вплоть до вымышленных видов транспорта, от гиппогрифа и ковра-самолёта до вимана и поезда-призрака. Если речь идёт о транспорте, который связан с конкретным персонажем, то зачастую он изображается как нечто важное для его образа — это может быть животное, которое знает личное этого персонажа, демонстрирует чрезвычайно сообразительность, преданность по отношению к нему; либо некий неодушевлённый объект — мотоцикл с индивидуальным декором, хипарьский фургон «Корпорации тайн», «Тысячелетний сокол» Хана Соло и т.д. Конкретно эта тема слишком широка, чтобы я мог высказать что-то отдельное про неё, разве что зачастую она опускается в сюжет или не очень популярна. В кино нужно будет специально приводить на съёмочную площадку каких-то конкретных животных, которых далеко не всякое можно заставить делать в кадре; для боя персонажи часто спешиваются; в визуальном формате может быть сложно показать какую-нибудь битву на драконах или на гиппогрифах — там всё будет мелькать в небе и зрителю может быть не очень понятно что там и как там. Плюс личность персонажа редуцируется и больше переходит на выносливость и послушность его скотины — а многотомные цикл «Приключения сэра Всеславура» называется так именно потому, что он посвящён сэру Всеславуру, а не его ездовой кляче. Иногда это может понимать весьма комичные обороты — скажем, некие персонажи могут называться Всадниками Апокалипсиса, но в кадре они почти не появляются верхом на своих клячах — ведь для кинематографического боя надо спешиваться. В серии игр Heretic и Hexen главные злыдоты называются «Змеиными всадниками»; среди них только первый злодей показан выезжающим верхом на какой-то злобной рогатой твари, похожей на рептилию; остальные ходят на своих двоих и рядом нет никаких ездовых ящеров. Почему их тогда называют «змеиными всадниками», не совсем понятно. В этом плане транспорт зачастую выполняет функцию шлема и копий — акцент на них мало удобен с точки зрения художественного повествования, если они сами по себе не несут какой-то важный смысл.
Если рассмотреть комплексный пример, то меня тут на ум, конечно же, приходит Иван из эпопеи Петухова. Подробный список его арсенала можно узнать тут [1]. Петухов очень клёво прописал технику земной цивилизации далёкого будущего и артефакты достаточно развитых инопланетных цивилизаций. Иван облачён в тонкую защитную ткань, которая очень выделяется своими свойствами, но это только начало — он закован в бронированный скафандр который обладает собственным искусственным интеллектом и рядом клёвых прибамбасов. У Ивана очень много всяких хай-тек штук — от универсального переводчика, который умеет читать мысли, до инопланетного артефакта, который позволяет менять форму тела, и компактного телепорта. Больше всего мне понравились биозародыши — это маленькие капсулы, которые можно запрограммировать на то, чтобы они выросли в любой выбранный предмет. Увы, это мало использовалось в сюжете, но в одном случае с его помощью создали живоход. Живоход — это органический танк-амёба, способны разъедать предметы на своём пути, переносить на себе экипаж, стрелять огнём и так далее.
Так, вернёмся теперь к использованию конкретных суперспособностей. Какие суперспособности помогут в приключениях на дорогах и тропах, кроме совсем уж читерных (вроде призыва / трансмутации / сотворения всего на свете, ничем не ограниченной телепортацией и бестелесности).
— Сверхчеловеческая выносливость — возможность уверенно двигать ногами там, где обычный человек давно бы эти самых ноги протянул от бессилия или от чего похуже; возможность выдерживать штатные монотонные перегрузки, приспосабливаться к боли и лишениям.
— Специфический сверхъестественный витализм — тело персонажа пропитано некой сверхъестественной субстанции вроде ритуальной благодати или ритуальной скверны, какой-нибудь там мистической некроплазмой или пневмой. Эта субстанция может значительно повысить гомеостаз, выносливость, устойчивость к болезням (вплоть до полной неуязвимости к ним) и восстановительные функции организма, вплоть до кардинальной адаптации организм к окружающей среде, хотя сама по себе — это отдельная способность.
— Сверхъестественный гомеостаз / адаптивность — возможность, очень быстро привыкать и приспосабливаться к изменениям окружающей следы, к перемене давления, к перемене температуры — в плоть до того, что персонаж, скажем, может на холоде быстро обрасти мехом, а если окажется на жарком солнце, то очень быстро покроется зеркальной чешуёй, которая будет отражать лишнее тепло. Эту способность желательно контролировать и настраивать. Если персонажу потребуется вести боевые действия в условиях палящего солнца, то зеркальная чешуя, конечно, может спасти от излишнего тепла, но сделает этого персонажа чрезвычайно заметным для его врагов.
— Левитация, полёт и т.д. — может позволить не только сократить расстояние, но и пройти непроходимые препятствия.
— Иллюзии могут позволить удобнее замаскироваться.
— Телекинез будет к месту в любой ситуации.
— Контроль стихии, значимый для местности.
— Возможность обходиться без внешних источников энергии.
— Экстраординарное (физическое, но нечеловеческое, например эхолокация; тепловое зрение) и экстрасенсорное (мистическое) восприятие.
Можно было бы назвать ещё много подобных способностей, я не буду в это сейчас сильно вдаваться, потому что список можно растянуть очень далеко. Я только перечислил, на мой взгляд, наиболее интересные и приземлённые способности, предназначены именно для ведения боёв и долгих путешествий на самых разных местностях. Если персонаж слишком сверхъестественный, то у него нет никаких проблем с приключениями и путешествиями на дорогах и тропах — какой-нибудь демиург или архичудодей может свободно появляться где угодно, независимо от условий окружающей среды.
Наконец артефакты; артефакты, читатель! Любое фэнтези практически немыслимо без артефактов, которые играет какую-то важную роль во время приключений. Артефакт имеет право быть бесполезным, артефакт имеет право оказаться в итоге бесполезным в данной конкретной ситуации, но артефакт не имеет права не быть использованным в кадре! Артефакты должны быть разнообразными и интересными. Какой-нибудь меч +100 к урону, какой-нибудь чудо-кинжал +100 к скрытным ударам — это всё может использоваться в качестве штатного вооружения. Но для настоящих сюжетных поворотов вы должны придумать нечто особенное и неординарное, чего до вас никто не придумывал. Ну или во всяком случае нечто менее распространённое. Артефакт должен помочь персонажам в решении проблем, либо создать иллюзию того, что эти проблемы скоро решатся, либо решить проблемы, но потом создать ещё новые — в целях драматизма. Он, однако, не должен решать вообще все их проблемы. Артефактов до вас придумали много — чудо-мечи, которые режут всё что угодно, усиливающие магические кристаллы, скипетры подчинения — устроить завязку сюжета и всех приключения следует вокруг чего-то менее заезженного. Толкиновские Сильмариллы и Единое Кольцо, надо сказать, любопытные артефакты в качестве концепции — первый позволяет идеально исполнить любой замысел, второй — позволяет осуществить властные амбиции, но исключительно в меру пользователя; они не могут давать мгновенной победы, их способности не ограничены какой-то конкретной сферой и о многом они ограничены ограничениями самого пользователя. Надо сказать, Толкин не смог вставить в сюжет много случаев их броского использования. Продумайте что-то в духе «JoJo's Bizarre Adventure» — пусть персонажи постараются, как можно более изобретательно и виртуально использовать артефакты.
Если хотите знать, что придумал лично я, то потом вы можете, ниже по тексту, почитать пример из моего фанфика, где расписал то, как использовал Серебряный Ключ в злоключениях Синдзи.
Так, ну, базу я выложил, потому, собственно, бонусом приведу тебе примеры из собственных фанфиков.
Для начала общие сведения о работе их сверхъестественных способностей.
— Метафизически развитые бойцы не могут получить прямого урона от обычных физических явлений, но сопротивление таковым заставляет их использовать метафизическую волю, а это субъективно ощущается ими как нечто излишнее или не очень удобное, так что они вынуждены прибегать к привычным материальным средствам для противодействия окружающей среде.
— Если противник метафизически развитых персонажей, такой же метафизически развитый персонаж, наполнит своей метафизической волей некое природное явление, оно будет воздействовать на первого персонажа так, как на него воздействовало бы обычное физическое явление, не будет у него сверхъестественной защиты.
— Облачение метафизически развитых бойцов приобретает их сверхъестественные свойства (как вариант — оно само сверхъестественное), но оно также ощущается ими как обычная материальная одежда, стало быть — должна быть удобна с учётом телодвижений. Эта же метафизически развитая воля помогает фиксировать положение в пространстве, но далеко не всегда наделяет способностью к левитации — скорее, способностью высоко прыгать.
— Метафизически развитые бойцы не могут умереть от голода, холода и жары, но в некоторых случаях они все ещё подвержены слабостям их организмов — они могут страдать от голода, их организм может начать, для поддержания своего профанного материального существования, поглощать какие-то запасы. Вероятно, такой персонаж даже может дойти до такого состояния, когда он будет выглядеть как узник Бухенвальда, но его метафизическая сила всё ещё будет поддерживать организм живым.
— Метафизическая сила поддерживает организм в таком состоянии, в котором он находился на момент развития или получения этой силы, пусть даже бессознательно сверхъестественный гомеостаз восстанавливает комфортные функции. То есть если у персонажа гнил зуб, он перестаёт гнить, но нельзя магией просто так превратить этот зуб в гриб — собственная метафизическая сила будет откатывать трансмутацию. Эта метафизическая устойчивость формы материального тела позволяет эффективно сопротивляться каким-нибудь гадам вроде нечты, ассимиляторов и т.д., против колдовства насильственного омоложение (до младенца или эмбриона) или старения, окаменения и т.д., на этом же основана сверхъестественная регенерация, способная, при восстановлении, откатить облик даже до состояния формы причёски (метафизически развитый человек сразу вернётся в прежнее состояние, в котором он находился до воздействия, если само воздействие перестанет происходить или будет пересилено). Этот эффект в какой-то степени распространяется на одежду и позволяет её очищать до некоторой степени, но персонажи всё же предпочитают мыться и стирать одежду обычным образом.
— Конкретные свойства конкретного метафизически развитого субъекта зависят от его собственной личности и от ряда его метафизических характеристик (судьба, карма, роль в нарративе и т.д.).
Подробнее об этом можно почитать тут [2]. Для нас важно то, что я сделал баланс между сверхъестественными силами персонажей и их взаимодействием с окружающей средой.
Приведу теперь конкретные примеры конкретных персонажей.
По традиции, начнём с Синдзи, так как среди всех персонажей он наиболее часто упоминается в моей эпопее.
— В качестве стандартного снаряжения, он использует контактный комбинезон пилота Евангелиона. В своей завершённой форме этот комбинезон представляет собой по сути один большой супер-компьютер, состоящий из нанороботов. Комбинезон может управляться с помощью крохотных устройств, которые крепятся к голове. ИИ можешь запоминать самую разную информацию, в том числе заклинания, магические формулы и так далее, в том числе он может сохранять в себе информацию обо всём, что происходит вокруг, в том числе о том, что видит и слышит Синдзи в данный момент. В силу своего сверхъестественного могущества, Синдзи редко использует возможности самого костюма, но они достаточно обширны — в теории армия расползающихся нанороботов может разлагать всё вокруг, подчинять чужую технику и так далее. При необходимости контактный комбинезон может мгновенно принять внешний вид любой другой одежды.
— Кровь Синдзи содержит в себе эзет / LCL — это вымышленный химический элемент, представляющий собой своего рода «мельчайшие биты», с помощью которых существа из высших измерений могут программировать материальные объекты на определённые закономерности (в первую очередь для того, чтобы им было удобнее использовать свои сверхъестественные силы в материальной вселенной). У высших существ, которые воплотились в трёхмерной вселенной, эзет создаёт своего рода аналог лимфатической системы. У Синдзи эзет может усиливать его различные сверхъестественные способности. Это — общее снаряжение и общие способности всех пилотов Евангелионов. К индивидуальным способностям Синдзи перейдём ниже.
— Основным личным оружием Синдзи служат его ножи / кинжалы. Он может материализовать их в руках и метать в очень быстрой последовательности, сразу по несколько штук, может целенаправленно направить их полёт для какой-то определённой цели. Ему не нужно носить их с собой фактически, но они зато исчезают из реальности после того, как он прекращает концентрировать на них свою волю (или враги лишают его такой способности). При необходимости (если магические нервы рук были парализованы) Синдзи может материализовать такие стопами и метать, используя пальцы ног — у него достаточно развита моторика.
— Синдзи может призвать и управлять силой мысли, вне контактной капсулы и без использования специальных приборов, двух своих собственных супер-роботов — Евангелион-01 и Вратаря. В том числе, он может призвать их только в виде одной левитирующей руки, которая может давить врагов в личном бою.
— Синдзи может призвать из карманного измерения различные предметы. Стоит отметить, что в карманном измерении не существует привычного пространства и времени, так что объекты, помещённые в него, выходят обратно в таком же состоянии, в котором они были помещены — скажем, еда не может внутри него испортиться. Обычно Синдзи достаёт из него тюбики со смазкой для анального секса или косяки марихуаны, но также может хранить там в личной собственности различные важные и редкие артефакты, в том числе:
Маску Эммы, которая позволяет скрыть своё присутствие даже от противников уровня Мелькора (чтобы можно было подобраться к нему и нанести один критический удар).
Чёрную катану — артефакт, который может быть наполнен волей к жизни или волей к смерти, в зависимости от противника, он игнорирует бессмертие / регенерацию либо выкормышей Мелькора, либо Великих Древних и Иных Богов, в том числе позволяет навсегда убивать противников, игнорируя их возможность восстановиться с помощью филактерий / крестражей. С его помощью можно проткнуть противника уровня Мелькора, это его не убьёт, но полностью запечатает на какое-то время (пока меч не будет вытащен), однако, как цена за это, Синзди теряет значительную часть своего сверхъестественного могущества (он по-прежнему достаточно силён, чтобы сражаться с противниками своего уровня, но становится заметно слабее).
Тоцука-но цуруги («меч [длиной в] десять кулаков») — ещё один магический меч, представляющий силу благого космического бога войны, олицетворение всего того хорошего, что представляют собой Синдзи и Ева-01. Может навсегда убить противника уровня Мелькора, наиболее эффективен против нигилистических и апокалиптических властелинов. При нанесении смертельного удара, поражает само эго противника, не позволяя ему возродиться. Этот меч эффективен для уничтожения антропоморфных персонификаций, так как концепция остаётся, а личность умирает. Тоцука-но цуруги также может наносить урон дракону Ороти, олицетворяющему собой тёмную сторону Синдзи и Евы-01 (нанесение вреда Ороти любым другим оружием, только усиливает его).
Серебряный Ключ — выглядит как серебряный нож / кинжал / меч, покрытый арабеской (может быть призван в любой из этих форм); позволяет проводить и осуществлять разнообразные ритуалы, особенно эффективно открывать порталы, существовать на самых разных планах реальности, перемещать своё сознание в ментально близких существ, может призвать Йог-Сотота и воспользоваться его услугами. Синдзи может разорвать своё собственное эго с помощью этого предмета и фактически создать на своей основе двух разных людей, либо он может имплантировать в собственное сознание личность другого человека. Ключ позволяет использовать опыт, навыки и воспоминания других существ. Операции, проводимые Ключом на высших уровнях реальности, могут повлиять на дальнейшие космологические нарративы и глобально менять судьбу (потом объясню, что это значит конкретно).
Кольцо царя Соломона — позволяет подчинять различных сверхъестественных существ; в том числе Синдзи может приказать им слиться с собой и использовать их способности самому. Для самого Соломона этот предмет, как Серебряный Ключ для Синдзи, он открывает ему те же возможности.
Поезд снов — выглядит как обычный, на первый взгляд, поезд, который может перемещаться в пределах экстрамерного пространства, внутри метафизических измерений, царств снов и так далее. Управляется силой мыслей и, похоже, находится за пределами видимости космических сущностей.
Виолончель — позволяет играть мистическую музыку, которая обладает различными сверхъестественными эффектами, вплоть до манипуляции реальностью.
Как видите, Синдзи не тащит себе что попало, а забирает себе только необходимые вещи (иначе бы список насчитывал десятки предметов, включая Сильмариллы, Копья Судьбы, коллекцию колец Саурона, эмбрион Адама, Печ и Факел Нага и Йеба и целую кучу других мехов). Все эти предметы обычно не используются в сюжете — я перечисли их только для того, чтобы показать, что персонаж может, но не то, что обычно требуется под рукой. Боевых способностей Евангелиона-01 обычно хватает (в отличие от канона, здесь персонажи эффективно используют все доступные возможности своего боевого метафизического робота), чтобы уничтожить рядовых врагов, а артефакты сюжетных поворотов нужны только для каких-то конкретных обстоятельств, будь то убийство исключительно могущественного противника, либо некая манипуляция с реальностью. И ещё они на самом деле не помогают Синдзи — попытка уничтожить Ньярлатхотепа Чёрной катаной заканчивается тем, что выясняется, что Ползучий Хаос является бесконечным существом: то есть он стирается из реальности, но меньше его не становится; попытка зарубить Мелькора супер-мечом Тоцука-но цуруги заканчивается тем, что Мелькор его парирует и отбивает все удары — потому что у космического демиурга боевого опыта многократно больше; использование Кольца Соломона приводит к тому, что сам Соломон получает возможность манипулировать душой Синдзи и использовать его для Сопряжения Сфер. Во всех трёх случаях Синдзи оказывает побеждён и взят в плен своим врагом [3]. Единственное, что тут помогает, так это Серебряный Ключ — но не как боевой артефакт: Ключ позволяет Синдзи вписать Виктора в сценарий апокалиптической драмы и использовать оного для того, чтобы саботировать коварный план Ньярлатхотепа в последний момент. Кроме того, Серебряный Ключ позволяет приходить на помощь своим собратам по несчастью — если Ньярлатхотеп создаст Бутылку Клейна (метафорическое наименование замкнутой области мультивселенной, где драматические и апокалиптические события закольцованы во временную петлю), куда так просто не проникнуть, то Ключ может незаметно для злых демиургов спроецировать сознание Синдзи в голову его космологического двойника (в качестве такого выступает персонаж, похожий на самого Синдзи, вроде Хиро, Симона и Кея). Таким образом, при запихивании в инвентарь персонажей куч всяких артефактов, следует как-нибудь обыграть их в самом сюжете во время многочисленных приключений и злоключений — если персонаж получил супер-меч супер-щит и нечто странное, метафизическое, непонятное, то лучше сделать основные сюжетные повороты вокруг неведомой штуковины — так будет более интересно и менее заезжено.
Я специально вывел события на космический уровень, который включает в себя борьбу с бесконечными космическими чудовищами и апокалиптическими демиургами, чтобы с ним сразу покончить и от него опуститься в более профанные сферы.
Поговорим по другого персонажа — про Коджи Кабуто, благо он у нас идейная противоположность Синдзи.
— Коджи на какой-то момент сюжета является киборгом. Он обладает механическим скелетом, который полностью покрыт телесной облочкой, ощущается как обычное тело. Я подробно описывал его устройство в других частях, так что сейчас я остановлюсь только на том, что ИИ этой системы используется для хранения обширного количества информации и для доступа к оборудованию силой мысли. Кодзи может оставаться в живых до тех пор, пока жив его мозг в черепной коробке — его жизнь поддерживается благодаря имплантации в него соответствующего высокотехнологического механизма (в теории, от органики вообще можно избавиться, оставив только одно железо, оно также хорошо привязано к духу, как естественная органика), даже если всё тело уничтожено и голова обгорела, мозг всё ещё можно какое-то время функционировать. По ходу сюжета Коджи успешно пролюбил это новое тело, на что Фэанор вырастил из биозародыша (привет, Иван!) ему новое тело, полностью органическое, если не принимать во внимание железо, уже вставленное в мозги. По своим свойствам это тело лучше, чем кибернетизированное. Фэанор переживал, что Коджи может возмутиться тем, что ему снова придётся существовать в теле из плоти (Фэанор думал, что Коджи превратил себя в киборга из ненависти к ущербности плоти), на что Коджи был очень доволен, так как он теперь снова из мяса, как он хотел, но слабее не стал — железо в башке сохранилось и может по-прежнему использоваться. Как подразумевается, новое тело Коджи подобно эльфийским телам — его особая эльфийская аура может поддерживать работоспособность имплантов неограниченно долго, пока в целом существует как явление.
— Коджи в качестве основного транспорта используют спейзер — это компактный летательный аппарат, немного больше легкового автомобиля, способный зависать в воздухе и перемещаться в любом направлении; он прямо встраивается в голову его робота Мазингера, содержит в себе кабину управления. Коджи достаточно отважен, чтобы во время боя резко отделяться от Мазингера, желая послужить мишенью для противника, чтобы разрушить его тактику против Мазингера, если она была успешна — после чего быстро вернуться и напасть на противника Мазингером, когда карты были смешаны.
— В качестве более профанного средства перемещения Коджи использует мотоцикл; естественно, он дико лихачит.
— В качестве штатного оружия Коджи использует бластер, но также может материализовать оружие, похожее на оружие Мазингера. Среди них наиболее примечателен двуручный меч, который может уничтожать противников, защищённых на уровне причинности. Можно призывает либо два слабых меча для каждой руки, либо один большой и сильный для двух рук. Также Коджи может материализовать гигантские кулаки Мазингера, использовать тепловые, морозные и кислотные атаки.
Если вам кажется, что этот персонаж какой-то профанный по части способностей, то, да; как я сказал, Коджи противоположен Синдзи — если у Синдзи герой декаданса и постмодернизма, то Коджи — это классический герой, вернее, его вариация. Это как Арагорн и Келлхус — у кого будут более заумные абилки? Таким образом снаряжение героя и его роль в приключениях, конечно, зависит от его художественного образа.
Рассмотрим теперь антагонистов. Да, антагонистов тоже можно рассматривать как приключенцев, если они вынуждены активно перемещаться по карте, а не сидят где-нибудь на троне у себя в дьявольской башне.
Возьмём Архистратига Микен. Он выглядит как великан, ростом свыше пятидесяти метров, закованный в чёрные доспехи, накрытый сзади плащом. У него голова зеленокожего о́ни, на груди находится никак не защищённое лицо косматого старца — его прижизненное человеческое лицо. Его боевое облачение не снимается и фактически является частью его тела, в случае повреждения — оно само собой постепенно восстанавливается в первоначальный вид. В качестве оружия Архистратиг использует два меча: один — в ножнах на поясе и обладает стандартным размером по его меркам, второй — парит за спиной и обладает огромными размерами даже в соотношении с телом Архистратига. Архистратиг не может призвать эти мечи или временно развоплощать их, он может только носить их с собой фактически. Большой меч благодаря своей ширине также выполняет функцию щита. Он сравнительно медлительный во время борьбы с сопоставим противником. В бою Архистратиг полагается на использование физической силы, из дополнительного вооружения у него есть только лучи из глаз; мечи можно использовать для создания ударных волн, чтобы поразить противника в дальнем бою. Архистратиг умеет левитировать, но предпочитает больше находиться на земле или стоять на другом летающем объекте. Архистратиг обычно действует во главе своей армии, лично сражается в первых рядах, если есть резон лично ему вступить в бой. Фактически, я ничего не добавлял, все его способности я взял из канона. Вполне нормальный самый сильный воин армии Тёмного Властелина, которого можно запросто куда-нибудь мобильно перебросить. Я только обращу внимание, что все его функции исчерпываются только подобным архетипом — у него нет возможности использовать телепортацию или быстрые перемещения, он не в силах использовать сложное колдовское искусство, он не может даже похвастаться какой-то изощрённой хитростью. Весь его арсенал соответствует исключительно его сюжетной роли. Именно по этой причине — Архистратиг это глава армии, за него колдует штатный легион колдунов генерала Хадиас, за него манёвренными воздушными пируэтами занимается легион летающих существ генерала Бердлер, за него разнообразное воинское оружие использует легион гуманоидных воинов генерала Юликесар… Думаю, на этом примере видно, что снаряжение и способности персонажа в первую очередь укладываются в его социальную роль. Продумайте эту роль.
Рассмотрим теперь генерала Хадиаса — этот микенец отвечает за мистические способности, ритуалы и устрашение тёмной магией. Хадиас как гигантский деформированный скелет, одетый в изодранный тёмный плащ, визуально напоминает мрачного жнеца, вооружён косой. Главная особенность Хадиаса заключается в том, что он может разобрать своё тело на кости, эти кости могут самостоятельно левитировать в воздухе, перестраиваться. У него четыре головы, которые, вероятно, нужно все уничтожить, чтобы добить его (одна — на плечах, одна в груди, третья — на заднице вместо таза, четвёртую он держит в руке). К каждой косточке, прилагается свой лоскуток плаща — то, что выглядит со стороны как изодранность, на самом деле является нарочной деталью. Хадиас ведёт бой, используя классическую чёрную магию, устрашение, призыв злых духов, внушение иллюзии и тому подобное. Возможность так реконструировать своё собственное тело, позволяет эффективно уходить из-под атак, перемещаться по полю боя, избегать попыток прижать себя к стенке и зарубить, многократно повышает живучесть. Плащ позволяет скрывать подробности телосложения, так как они могут навести противника на мысль придумать какую-нибудь тактику или отыскать там слабое место. Массивная коса может позволять эффективно браться за неё с любой стороны по всему протяжению древка, наносить широкие удары лезвием. Из-за иллюзий может быть трудно понять, откуда она прилетит в следующий момент. Хадиас — опасный противник.
Вернёмся к положительным персонажам, заодно рассмотрим какую-нибудь конкретную ситуацию. Вот Саурон организовал себе отряд из трёх суперсолдат, куда входят Акира Куроно, Широ Сакурадзака и Юкари «Хитомо» Сираиси. Они визуально выглядят как обычные люди, путешествуют по своей родной Японии, разорённой войной с Кайдзю и мраккультистами, уничтожают злыдот и пытаются найти себе четвёртого участника. Что у них есть за снаряжение? Одеты они в обычный прикид, просто мрачноштанный. В качестве важного артефакта получили от Саурона волшебные кольца — они увеличивают естественные суперспособностей этих суперсолдат и позволяют им их использовать без вреда для здоровья и психики. Саурон ни разу не даёт им понять, что он может использовать эти кольца для того, чтобы воздействовать на их разум и их способности — чтобы финальный твист вышел именно финальным твистом. Также кольца позволяют общаться с духом Саурона. Сам Саурон в данный момент пролюбил материальное тело и существует в виде призрака, который может появляться там, где есть связанные с ним артефакты и места силы, но сам по себе практически бессилен.
Немного о том, какими способностями обладают персонажи: Акира может использовать телекинез и создать барьеры что не только защищает от атак, но и создаёт преграду для брызгов крови, оборачивает катаны во время удара), но главным образом он использует фехтование катанами (может материализовать для этого дополнительную пару рук), возможность голой кожей видеть местность, сверхъестественные силу и скорость; Широ может призвать астрального дракона, который является его альтернативной личностью, мистером Хайдом — Зераку может стать достаточно материальным, чтобы служить в качестве полётного животного и одновременно скрывать своё присутствие от сканеров, которые позволяют засекать паранормальные явления; Юкари может использовать энергетические атаки и быструю регенерацию, она специализируется на ведении дальнего боя. Акира обладает сверхчеловеческой выносливостью, не мёрзнет на холоде, может не проваливаться под снег — Широ и Юкари не обладаю такими способностями, они мёрзнут и ограничены в мобильности, когда персонажи прилетают сражаться на Северный полюс во время одной из операций. Широ и Юкари как минимум гораздо больше зависят от пищи. У меня был краткий эпизод, где эти персонажи оказались в Арктике:
— Я есть хочу, — Широ коснулся своего урчащего живота. — Мы долго летали…
— Как же силён в тебе материальный элемент, — Саурон, в облике летающей маски, появился у него за плечом.
— У меня тоже, мне холодно, — пожаловалась Хитоми. Ей было очень неудобно переставлять в таком глубоком снегу ноги, обутые в длинные тёмные сапожки. Пока они возле дома — ещё не вошли под крышу. Акиро беседует с Фу Манчу и Элхэ и считывает тактильно информацию с тамошней местности — нет ли в доме угроз? Сейчас Хитоми поправила свой аккуратный шарфик. Широ рядом с ней тупо провалился по щиколотку в глубокий снег, почувствовал, как мерзко пронзает холод вокруг всей стопы. Стильные чёрные кожаные ботинки могли легко выдержать привычную японскую зиму, но здесь…
— В такой обуви, блин, я чувствую себя Акирой, только без иммунитета от холода… Хм, — Широ материализовал перед собой дракончика Зераку, в такой маленькой форме, фамильяр начал согревать воздух крохотной струёй пламени. — Только не думаю, что я могу есть его астральную материю — она исчезает, когда я перестают сосредотачиваться…
— Ничего страшного, — прозвучал Саурон, — твоя невеста Хитоми обладает способностью превращать свою духовную энтелехию в материю…
— Вообще-то нет, — покачала головой японка. Она всё куталась в свой шарфик на арктическом холоде. — Не могу. Я могу только… — она поняла, что имел в виду Саурон, — регенерировать.
— Акира умеет быстро рубить мясо, — обратил внимание Саурон, — а Зераку — его прожаривать.
— Ха-ха-ха! — Широ рассмеялся. Зераку аж пыхнул очень насыщенно.
— Я всё ещё чувствую боль, — напомнила Хитоми, обнажила зубы. — Да!.. Хорошая шутка, шеф!
Саурон пропал, подумав:
— «Если бы я не стёр тебе память, дурочка, когда наделял тебя этой силой, тебя бы не смутили мои слова сейчас: чего я только с тобой не делал, чтобы выяснить пределы твоей регенерации…»
— Ничего страшного, — вышел к друзьям Акира, как только поговорил с жителями дома. Облачённый в китель и брюки, их товарищ-хафу спокойно шествовал босиком прямо по глубокому снегу и не проваливался. В нём куда меньше материи, так что у Акиры нет никаких проблем с арктическими метелями. Юноша кажется призраком. Холодный ветер треплет длинные волосы, но это раздражало его лишь тем, что потом приходилось вытряхивать белые хлопья. — В доме у них есть, чем подкрепиться. Я почувствовал еду, как только сделал там шаг. Потом, возможно, мы отправимся в тёплую Австралию.
— Наделся, там не будет слишком жарко, — Хитоми сейчас взята за руку Широ, чтобы лишний раз не провалиться куда-нибудь под снег, пока они дойдут до крыльца…
Элхэ спустилась в подвал, с ней по воздуху прилетели чашки и стаканы. Волшебница разлила в них ром, пиво, медовуху, вино и даже водку. Тут хранилось довольно много бочек с разнообразным алкоголем. Она поднялась на первый этаж, там располагалась большая библиотека с разнообразными экспонатами и толстыми книгами. Никакого телевидения, никаких технологических средств связи с внешним миром. В качестве освещения — мистические свечи, которые никогда не сгорали, не производили дыма, вероятно, вообще были самостоятельны магическим явлением, просто стилизованным под свечи. Широ и Хитоми носили зимнюю одежду, при этом рассчитанную на лёгкую японскую зиму, книжный мальчик и домашняя девочка дрожали даже в доме.
— Сядьте поближе к яйцу феникса, — Фу Манчу принял человеческий облик и вышел к гостям в традиционных китайских одеждах, достаточно пышных. Он сел на удобный диван, после чего озвучил отсюда какое-то кодовое слово. Прямо в середине комнаты поднялась стальная корзина, в которой покоились постоянно разогретые угли — прямо в них жар испускало крупное яйцо, полупрозрачное. Внутри него постоянно шевелилась какая-то светоносная масса.
— Это что?! — охотно подошёл сюда Широ. — Настоящий Феникс?
Хитоми пододвинула скрипучую табуретку. Большой стол занимал значительную часть помещения, там валялись обломки. Крыша тут частично проломана, окна разбиты. В стене несколько дыр, потому арктические метели спокойно проникают внутрь помещения. Акира, который стоял возле самого сквозняка в тонких пиджаке и брюках, читал книжку, которая попалась на глаза. Он вспомнил про друзей и переместил плотный шкаф с книгами и редкими минералами к наиболее крупной пробоине. Доктор Фу Манчу сам также не испытывал никаких проблем с холодом. Элхэ было хуже:
— У меня замерзает материальный человеческий элемент тела. Я не думаю, что я могу от этого того умереть, но это просто неприятно.
Элхэ развеяла маску и белое платье, под этим нарядом — серая блузка, шарф, толстые колготки. Серебряные волосы она покрыла платком. В доме находилось много засушенных растений и картин с изображением моря и леса. В углу размещалось несколько глиняных фигур. Стояла раритетная посуда, которая почти не использовалась. Элхэ и Манчу проводили в такой обстановке долгие часы, дни, даже месяцы. Они могли не выходить из этого дома и всё время общаться, вспоминая и обсуждая различные события своей жизни, а также опыт прошлых реинкарнаций. Элхэ и Манчу очень много говорили, но также эльфийка и человек обсуждали другие вопросы — от формы лепестков того или иного дерева до оттенка снежинок.
…
— Мы — вегетарианцы и питаемся главным образом специальными морозоустойчивыми растениями, которые мы выращиваем благодаря ауре Элхэ, — пояснил китаец. — Мяса, рыбы, всякой плоти осознающего себя существа мы не переносим. Но если вам так хочется, вы можете попробовать крыс или пауков. Крыс едят наши волки.
Как оказалось, крысы обитали тут просто огромные — грызли эти же растения. Шелоб [она питомец Элхэ] главным образом высасывала соки из представителя расы илдхимов — гигантского фаллического, червеобразного существа, принадлежащего к роду богов мифов Ктулху, которое здесь лежало глубоко в земле, во сне, подобном смерти.
Дом Элхэ и Манчу до того момента выглядел целым — это во время налёта монстров и культистов здание получило повреждения. Подумайте о том, могут ли какие-нибудь алхимики или учёные в вашем сеттинге выращивать морозоустойчивые растения или ещё какие-нибудь растения, которые могут произрастать в местах, малопригодных для жизни, но при этом служить источником пищи? Какая пища, которую можно где-нибудь долго хранить, может быть более актуальной? Скажем, в случае, когда кругом бродят чудовища и сатанисты, наиболее актуальная пища — это, конечно, бухло. А какие супер-силы можно использовать в такой ситуации, чтобы получить тепло и пищу? Особенно обратите внимание на персонажей, которые могут регенерировать своё тело из какой-нибудь метафизической субстанции — это хороший способ перегнать, тык сказать, дух в… «хлеб» — да, не только хлебом един человек! Ну и длинные волосы, даже если персонажу не становится плохо от самого холода или от жары, лучше всё же как-нибудь спрятать, а то их постоянное мельтешение может закрывать обзор (Акира как раз не может использовать кожное зрение для того, чтобы видеть объекты, которые не соприкасаются с землёй).
Так, думаю, пока хватит — как видите, все ещё остаются вопросы, которые следует рассмотреть отдельными частями. В частности следует рассмотреть сохранность организмов нежити, адаптивность фэнтези-рас к различным климатическим условиям и непосредственный вопросы брони — я не стал тут специально закапываться в вопрос доспехов, шлемов и т.д. Возможно, отдельно имеет смысл рассмотреть вопрос питания.
Примечания:
1. https://anime-characters-fight.fandom.com/ru/wiki/%D0%98%D0%B2%D0%B0%D0%BD
2. https://ficbook.net/readfic/4803432/39813614#part_content
3. С оговоркой: Ньярли его берёт в плен только в плохой концовке, но даже в хорошей Синдзи с ним не справляется.