II. Внутренний мир и его производные. Механизм возникновения эмоций
16 января 2018 г., 16:03
Постепенно мы подбираемся к самому сложному — к описанию эмоциональной составляющей жизни персонажей. Но сперва нам крайне важно разобраться с понятием внутреннего мира и механизмом возникновения эмоций.
Согласно данным Википедии: «Внутренний мир человека складывается из множества составляющих: наследственности, особенностей внутриутробного развития, типа нервной системы и сформированного характера, природных способностей и выбранных интересов, жизненного опыта и влияния окружающих, заявленных ценностей и убеждений, глубинных (самим человеком не осознаваемых) установок».
Наши персонажи — такие же люди, пускай и живущие только на страницах. И вы, как их творец и автор, должны в точности знать, как они испытывают эмоции и реагируют на внешние раздражители. Без этой базовой проработки мы рискуем получить героя-истеричку или героя-бревно. Одним словом — крайность, которых я настоятельно рекомендую избегать.
Задумываться о психологическом портрете (я вовсе не призываю создавать его и проходить от имени персонажа соционические тесты) лучше на ранних стадиях написания, когда план ещё легко откорректировать под запланированные аспекты личности.
Многие для этого советуют создать анкету, внося туда не только детали биографии, но и всякие поведенческие ярлыки, но метод оправдывает себя только у тех, кто готов каждую главу сверяться с такими «анкетами», тихо чертыхаться и идти переписывать.
Мой совет: понять персонажа. Примерить на себя его шкуру.
Знайте его слабые и сильные места и следите, чтобы они уравновешивали друг друга. Ну, или не уравновешивали. Забудьте о том, что идеальные люди существуют (их нет, 100%). Забудьте, что испытывать отрицательные эмоции (зависть, беспричинная жестокость, сварливость, нудность) по отношению к кому-то, незаслуживающего этого, плохо для положительных персонажей. В реальной жизни настоящие люди, даже очень хорошие божие одуванчики, время от времени испытывают желание придушить пару человек в маршрутке или подсидеть коллегу из-за зависти. Это нормально и для персонажей.
Есть ещё один, более материальный метод «закопаться» в героя и разложить его внутренности по полочкам; понять, где изначально запланированное поведение начинает конфликтовать с уже прописанным характером.
Разделите сюжет (или только его наброски) на две части, относительно поведения фокального персонажа:
1) Где персонаж пребывает в комфортной для себя среде, демонстрирует своё истинное «я». Чаще всего это первая половина произведения, захватывающая большую часть кульминации.
2) Где персонаж после долгих странствий или тяжелых событий, вынужден измениться, как морально, так и физически. Сторона, в которую он меняется, здесь значения не имеет. Чаще всего это развязка произведения.
Итак, теперь мы имеем картину «до» и «после». К каждой из них нужно присвоить несколько ярлыков, характерных черт, описывающих основную суть героя.
Благородных целей ради развинчу одного абстрактного персонажа и покажу на примере:
Айзек — типичный ботаник, тайно влюблённый в свою соседку. Он застенчив и немногословен, отрешён от мира и труслив. Страдает бессонницей и по ночам прикладывается к бутылке, за что постоянно себя корит. Одной из таких ночей он напивается сильнее обычного и решает наведаться к объекту своей любви, которую обнаруживает мёртвой. Далее следует обширная детективная линия, погони и задержания, героя подозревают, он отбрыкивается как может. В конечном итоге — Айзеку приходится учиться взаимодействию с другими, он учится лгать и утаивать информацию, и в один момент сталкивается с убийцей своей соседки. И, допустим, убивает его по случайности или намеренно. Это пробуждает в нём понимание, что в этом что-то есть, и тихий прежде ботаник-Айзек начинает выслеживать других убийц, довольно зверско расправляясь с каждым из них.
Мы имеем:
Айзек 1. Персонаж в зоне комфорта. Его ярлыки — тихоня, социофоб, неуверенность в себе.
Айзек 2. Переходный этап.
Айзек 3. Конечный результат изменений. Его ярлыки — хитрость, изворотливость, жестокость.
Теперь каждую сцену первого и третьего раздела важно проверить на соответствие этим самым ярлыкам. Убедиться, что Айзек-1 воспринимает эмоции, реагирует на раздражители, и в общем — чувствует — согласно заданному нами алгоритму. Тоже самое касается Айзека-3.
Промежуточный этап синтезируется из смеси качеств первой и последней ипостаси персонажа, проблем с этим возникнуть не должно. Главное — помните, что мотивация, заставляющая героев измениться, должна быть логичной и весомой. И совсем не обязательно, чтобы читатели разделяли её. Пусть она будет правдоподобной, весомой для персонажа и только — этого хватит, поверьте.
Поймите, насколько важно узнать своего героя как самого себя — только так вы сможете понимать его и достоверно доносить до читателей, почему он расплакался, когда должен был разозлиться; или ударил обидчика, хотя тот не сказал ничего действительно обидного. Знайте, где чаша терпения персонажа переполняется и варьируйте в зависимости от этого, в каких ситуациях он молча оскорбится, а в каких — бросится на обидчика с кулаками. Не во всех ситуациях это даже нужно разжёвывать. Пусть читатель сделает свои выводы, задумается, проанализирует странное поведение Маши по отношению к Саше. Пусть эти выводы будут неверны и абсурдны, Вы, как автор, должны ВСЕГДА знать, что печалит, злит, восхищает и мотивирует персонажа.
ВСЕГДА.
Ни одного ощущения не должно пройти мимо, как бы герои ни своенравничали, ни перекраивались сюжетные арки и не менялись обстоятельства. До тех пор, пока вы понимаете своего персонажа и готовы планомерно, будто на суде, отстаивать его эмоции и чувства (причём логично объясняя, почему так, а не иначе) — ваша работа будет живой. Будь это фанфик, ориджинал или задел на книгу.
Теперь, когда мы разобрались с внутренним миром и его метаморфозами по ходу произведения, перейдём непосредственно к чувствам. Если вы всерьёз заинтересованы тем, как это работает — советую загуглить «механизмы возникновения эмоций» и очень долго изучать разные психологические теории. Кому не настолько интересно — предлагаю свой краткий пересказ.
Всё нижеизложенное является неким подобием синтеза этих научных гипотез с лёгким добавлением отсебятины, соединяющий психологию живого человека и психологию персонажа.
Итак, давайте отследим эмоцию с момента её зарождения до момента, пока она не проявит себя в физическом мире. Схема эта выглядит приблизительно следующим образом:
Предпосылка → зарождение эмоции → аккумуляция → факторы среды → результат.
Предпосылка или причина, почему персонажа это вообще задело. Является базой любой эмоции, как положительной, так и отрицательной. Люди (даже психопаты и клинические сумасшедшие) не бросаются на других людей просто так, их обязательно провоцирует что-то: обидные слова в свой адрес, какая-то мелочь вроде искривлённых в отвращении губ собеседника, сложный период в жизни, неправильно произнесённое имя любимой игрушки и прочее. Психопатов вывести проще, здоровых людей — сложнее.
С радостью дела обстоят похожим образом: одного обрадует миллион долларов, а другой будет в детском восторге от падающих с неба хлопьев снега. И даже если вы обманываете читателей, сообщая, что настроение персонажа было просто чудесным/отвратительным без какой-либо причины, вы ОБЯЗАНЫ знать, что его озлобило или развеселило.
Зарождение эмоции. На этом этапе люди чаще всего игнорируют навязчивое и ещё неоформленное до конца желание заехать кому-то по морде. Они ощущают, что это задевает их, приводит в напряжение тело, но не осознают масштабов происходящего. «Да ла-а-адно…» — так можно описать процесс зарождения эмоций. Мы не до конца верим в их губительную силу и стараемся отмахнуться. Либо же — прислушиваемся к себе, пытаясь разобраться, почему чувствуем так, а и не иначе. В фанфиках эта часть чаще всего смазана и тесно сплетена с третьим пунктом.
Аккумуляция. Процесс непосредственно признания в себе эмоции. Гнева, злости, ревности, эйфории, ликования — не имеет значения. Причём признавать эту эмоцию персонаж может не фактически, ему вовсе необязательно называть вещи своими именами. Главное, чтобы герой признал её на другом уровне. Этот пункт красочно описывает состояние, когда эмоция правит человеком, а не наоборот. Здесь наиболее ярко проявляются характерные черты, тяга к безрассудным поступкам, импульсивность и желание «свернуть горы». Помните, что это ещё совсем не конечный результат, когда персонаж бросается в гущу событий. Это — только готовность его сделать это, напряжение каждой клетки тела и тяга к поиску приключений на свою пятую точку.
Факторы среды. Условно делятся на сдерживающие и провоцирующие. В этот этап у персонажа происходит оценка ситуации и приход к конечному алгоритму поведения. К сдерживающим факторам относятся, к примеру, явное преимущество одного из участников баталий, нежелание огорчать родителей пьяными выходками или устраивать «сцену» на людях. К провоцирующим — давняя вражда, оскорбление личностных качеств персонажа или его родственников, редкая возможность покутить и так далее. В этот промежуток времени испытываемая эмоция либо частично подавляется, либо распаляется ещё сильнее — зависит от того, какие факторы преобладали.
Результат. То, как эмоция проявляется в действиях и поведении героя. Игнорирует ли он раздражитель или бросается в бой; едва сдерживается или благоразумно спокоен, несмотря на бушующий внутри ураган чувств.
Самый верный способ реалистично описать эмоцию — продемонстрировать читателю все вышеперечисленные стадии или большую их часть. Позвольте своим героям сомневаться. Заставьте их анализировать ситуацию и долго «мусолить» конечное решение. Пусть факторы внешней среды действительно усугубляют или мотивируют, а не служат пустыми декорациями.
Даже если персонаж должен броситься в драку из-за брошенной кем-то одной-единственной фразы, вы должны исписать минимум абзац, объясняя, как сильно его это задело и почему пальцы сами сжались в кулак.
Только для фокальных персонажей:
Не пишите: «Она была в ярости, поэтому сорвалась с места и залепила ему пощёчину».
Пишите: «В груди клокотала обида, а чувство глубокого стыда, сопровождающее её последние пару недель, уже сидело в печёнках. Все смотрели. Каждая тварь в помещении отвлеклась от своих дел и с любопытством смотрела, как её поливали грязью. Снова. Казалось бы, им уже должно было надоесть это представление, но нет, интерес публики был всё таким же стойким. Оливия не собиралась давать ещё один повод к нелицеприятным сплетням, но душащие слёзы почему-то в этот раз оказались слишком уж унизительными — она отвела руку и залепила наглецу пощёчину, сама удивляясь тому, насколько враждебным вышел первый в её жизни физический отпор».
Заметили разницу? В первом случае кого-то ударила картонка, а во втором — реальный человек, которому осточертели постоянные насмешки. И ударил не просто так, ради формальности, а потому, что действительно дошёл до точки кипения, сам того не осознавая. Объёмность в этом случае очень важна, именно она позволяет обрисовать происходящее в полной мере — мы касаемся деталей окружения, но не красоты ради, а чтобы передать, как сильно оно влияет на нашего героя. Неважно, насколько сильны наши чувства и как сильно мы погружены в них, физический мир вокруг нас продолжает крутиться и влиять на нас. Либо задевая в мелочах, либо подбадривая в них же.
В следующий раз научимся правильно доносить положительные и отрицательные эмоции персонажей до читателя и избегать некоторые до ужаса распространённые штампы.