Незамеченное волшебство

G
Завершён
16
Фэндом:
Размер:
10 страниц, 4 144 слова, 3 части
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено в виде ссылки
16 Нравится 0 Отзывы 5 В сборник

Общая магия заклинателя

Настройки
Первая магия, о которой пойдёт речь – это магия заклинателя, использующая только внутренний ресурс самого мага без каких-либо предметов-проводников. В данном списке будут представлены и проанализированы самые интересные с точки зрения автора и при этом не особо освещённые в манге и аниме типы всех чар (то есть «Магий убийц», звёздных духов и им подобных не предвидится). Кроме стихийных в силу большей или меньшей «заезженности» последних в фэнтезийных и фантастических сеттингах. Также в данном разделе не будет типов волшебства, начинающихся на «М» в силу большого количества последних; они будут рассмотрены в следующем блоке. Читы и непроработанные нелюбопытные чары упоминаться будут редко. В общем, подборка здесь будет исключительно субъективной. Аматерасу – мощное волшебство для уничтожения противника, но, увы, крайне узкоспециализированное – убийство, убийство… и ещё разочек убийство. Только для маньяков или для главгадов. Архив –магия поддержки, позволяющая координировать действия группы путём передачи информации, известной пользователю. Хороша, соответственно, при работе в команде; для волка-одиночки – бесполезна. Стоит подчеркнуть особо: не для сражений. Багряные Волосы – чары, которые гораздо сильнее привлекут девушек, нежели парней. Не очень сильны по сравнению с ударной магией, однако довольно удобны в использовании и имеют несколько функций (в отличие от чисто боевой магии): нанесение урона, контроль размера и движения волос, повышение температуры волос, обездвиживание полное или частичное, манипуляция материальными объектами (с помощью опять-таки волос). Бумажный Шторм – чародейское искусство, которое, вроде как, создано для убийства. Автор данной статьи с этим слегка не согласен в силу того, что потенциал возможностей данного типа волшебства очень и очень велик. Для начала перечислим показанные в аниме возможности: превращение тела (возможно, правда, только своего) в бессчётное количество бумажек, создание довольно сильного щита, нанесение огненного/ядовитого/электрического/ледяного урона всем без исключения (в аниме даже Нацу проняло «алым танцем»), придание материальной формы бумажкам (кулак, сюрикены), материализация летающего транспорта, наложение иллюзий, пытка воспоминаниями, паралич и создание противоядий. Внушительный список, не правда ли? А ситуаций в которых всё это можно применить ещё больше: шпионаж, лечение, помощь в бою, дезинформация, транспортировка важных объектов, психологическая поддержка, спасательные миссии и многое другое… А если ещё учесть, что, в отличие от чар убийц драконов и призыва, это незаезженное в фанфиках (и, тем более, в других фэндомах) волшебство, то его применение в сюжете пойдёт на пользу как самому автору, так и читателям; особенно, если оно будет у важного персонажа. Волна – импульсная магия, обладающая также определённым – по большей части, правда, боевым – потенциалом. Во-первых, она может уничтожать другие чары; во-вторых, она способна наносить урон при физическом соприкосновении; в-третьих, она обладает изменяемыми физическими свойствами. И всё это подводит к следующему выводу: волна – это дальнобойно-ближнебойное оружие-щит, способное принимать любые (в идеале) формы от микроскопических и почти незаметных пуль до массивной непробиваемой «электрошоковой» стены. Волшебство это – равно как и многие другие – не получило должного развития у Машимы, занятого извращением над логикой и главными (уже Мэри-Сьюшными) героями. Впрочем, так как бедного мангаку отпинал уже даже хронически депрессивный ленивец, то не будем на нём – на них обоих! – заострять внимание. А Волна всё же очень и очень неплоха. Джутсу Шики – магия письма, позволяющая ставить условия и являющаяся естественным продолжением Тёмных Писем. Отлично годится для ловушек, для принуждения (ваши дети не хотят делать домашние задания? Теперь они не смогут заняться чем-либо другим, не выполнив сначала их!) – в общем, для контроля различных обстоятельств и людей в этих самых обстоятельствах. Волшебство это, малоэффективное в неожиданном открытом бою, но в любых других условиях может стать именно тем фактором, которое превращает неминуемое казалось бы поражение в победу. Помимо прочего – отличный сдерживающий фактор. Дуга Чувств – интересное колдовство, позволяющее передавать эмоции и сенсорные восприятия другим людям, а также увеличивать магическую силу путём её соединения… Любопытно, но в силу невнятности представления этого вида магии слишком трудно сказать о нём что-либо более определённое: ограничения, полные защитные, поддерживающие и атакующие возможности. Впрочем, определённый шарм этого волшебства отрицать невозможно (субъективизм, ага). Дух Запретного Яства – для тех, кто возжелал странного. Хотите, чтобы ваши враги съели друг друга? Пожалуйста, и приятного им аппетита. Для садистов и сатанистов пойдёт, остальным же… Единая Вселенная – ЧИТ, но настолько масштабный, что не упомянуть его невозможно. По сути – терраформирование в чистом виде с возможностью во время его применения полного контроля изменяемого пространства: расстояние, тип рельефа и прочее. Давать это протагонисту можно только если он/она – Сью. В прочих случаях отдайте это лучше на откуп врагу – интереснее будет. Или стороннему дураку-волшебнику, создавшему по собственной глупости проблему, которую и должны решить герои. Закон Регресса – уменьшает силу, магическую энергию и возраст противника. Забавное проклятие, позволяющее контролировать ход боя и силу врагов (к тому же их можно унизить). Либо врагам отдавать, либо садистам-приколистам. Законы Пространства – возможность устанавливать правила использования пространственной магии и карать за их нарушение. Тотальный экстерминатус против одного определённого (хотя довольно многочисленного) типа противников. Как самостоятельный вид волшебства несостоятелен в силу предполагаемой узости специализации (точных данных просто нет), но как довесок к чему-нибудь ещё вполне и вполне внушителен. Захват – заглатывание врага, переваривание врага, получение сниженной силы врага. Для тех, кто возжелал странного (снова). Но всё равно небезынтересно. Хотя, конечно, положительным персонажам это чудо будет чуждо. История Мёртвых – тёмненькое такое нечто, оживляющее важных для некоторых людей мёртвых с их (пусть и ослабленной) магией, способностями и индивидуальностью. Однако у этого «нечто» есть как минимум одно (а, может, и больше) мирное применение. Это предоставление возможности живым попрощаться с мёртвыми, сказать им то сокровенное, что не было сказано при жизни… Так что кроме извращенца какого-нибудь эти чары можно вручить одинокому и благородному при том человеку, переходящему от селения к селению и дающему живым бесценный шанс. Концепт необычный, но именно тем и интересный… но это неточно. Ковчег Воплощения/Времени/Мирового Древа – ЧИТы и якобы глубины магии. Как владельцы двух последних типов чар вообще могли проиграть на острове Тенрю – загадка, порождённая волей мангаки. Команда Т – также ЧИТ. Но интересный. Возможность увеличивать и уменьшать абсолютно всё в любых масштабах. Чем-то схоже с магией Макарова, но с большим количеством возможностей как в отношении субъекта, так и объектов магии. Если же это колдовство всё-таки приглянулось возможному автору для его протагониста, то можно показать его развитие от слабейших форм до уже явленного максимума. Контроль Памяти – странное волшебство. Само по себе чуть ли не бесполезное. Но с наличием любой другой пусть даже и самой слабой магии оно способно показать себя во всей красе. Можно внушать ложные воспоминания о своей магии или просто их стереть и таким образом всегда быть на шаг впереди противника; можно заставить его поверить во всё что угодно или что угодно забыть; сделать лучших друзей врагами или наоборот… Отличный выбор для манипуляции людьми и событиями, для засад. Это словно щепотка пряностей, не имеющая особой ценности сама по себе, но способная стать бесценной с каким-либо блюдом. Крушение – сильная магия, позволяющая разрушать неживые объекты и измельчать противника при прямом или косвенном соприкосновении с ним. Мощно, но не необоримо. Для наиболее эффективного использования этого оружия необходимы рефлексы бойца. Легенда Города– поэтичное название необычного волшебства, собирающего души в городе и при этом своеобразно ограничивающего область передвижения волшебника тем же городом – если он выйдет за его пределы хотя бы на мгновение, то ему придётся снова отыскивать и привязывать души к себе. Но, к сожалению, это вся информация о данных чарах. Действует ли это волшебство лишь в пределах того города, который считается домом для чародея, или же при поездке в другое поселение (скажем, на экскурсию) он может использовать его (пусть и всего пару дней и при соблюдении ряда условий) и там? Могут ли души покидать души пределы города при условии, что сам маг остаётся в его пределах? И, если да, то как далеко они тогда способны улететь? Обязательно ли их призывать в городе, или можно использовать для этого руины, некрополи, деревни или стоянки кочевников? Что вообще такое эти души: духи мёртвых, или духи природы, или вообще магическая эссенция? И есть ли у этих душ какая-нибудь градация? Возможно ли для них стать невидимыми? Могут ли души делать что-нибудь кроме атаки либо защиты: например, шпионить, видеть души других существ, взаимодействовать с другими предметами (ящики, допустим, таскать) и т. д? И если да, то как они тогда сообщают хозяину о своих действиях: словами, жестами или чисто ментально в голову передают: «Ящик с бухлом для Каны перенесён, босс!»? И имеет ли эта магия следующую ступень развития, скажем, некую «Легенду Местности», которая и на острове Тенрю (где, собственно говоря, и нет города) могла бы сработать? Слишком много вопросов и полное отсутствие не только ответов, но даже указующих на них предпосылок. Так что эта магия может оказаться как чрезвычайно могущественной (в потенциале хотя бы), так и чуть ли не ущербной, превращающей своего пользователя в простого заложника одного охваченного призраками города. Лучше это либо не использовать совсем, либо дать важным персонажам, причём подойдут как протагонисты, так и антагонисты. Такой совет обусловлен тем, что данный вид магии очень трудно раскрыть, так что у второстепенных героев он просто превратится в чёрт-те-что. Отражатель – если концептуально, то это очень продвинутая форма телекинеза, воздействующая на любое неживое тело (как на материю, так и на энергию) в пределах определённой (небольшой при этом) территории. Основная форма влияния магии – искажение характеристик тел. Есть и побочная: создание иллюзий. Нельзя не признать, что это очень мощный вид волшебства, который хоть и имеет определённые ограничения, но обладает огромным потенциалом. Притом он может быть развит как героями, так и злодеями. Область применения также весьма обширна. Перевоплощение – позволяет принимать облик любого поглощённого существа и использовать его «Душу». Пока что известны «Душа Машины», «Душа Зверя», «Душа Животного», «Душа Демона» и «Душа Бога». Принцип данного волшебства состоит в увеличении сил и способностей человека, пользующегося этой магией, с учётом принятия магом формы указанного в заклинании существа. Многофункциональна. Площадь Самоуничтожения – передача приказа о полной аннигиляции объекта при касании, причём время уничтожения зависит от размера цели. Мощно и эффективно. Для злодеев. Или для очень злых героев. R.I.P. – волшебство последнего сна, погружающее в смертельную дрёму. Опасная магия. Предназначена для убийства (внезапно, правда?). Скрытость – весьма разносторонние чары, имеющие следующие свойства: 1) Сокрытие своего присутствия (невозможно засечь с помощью пяти чувств), 2) Обнаружение трудноуловимого или сокрытого, 3) Сокрытие различных предметов (кстати, спрятанные собой же вещи пользователь видеть неспособен). Сильное волшебство. И хоть оно и предназначено вроде как для убийств, но может служить и другим целям. Например, контрабанду так можно обнаружить. Или пронести… Шпионаж же или там воровство – это вообще классика. Слабость – создание машин с помощью алхимии. Почему «слабость» - неизвестно, но сама магия очень и очень сильная в потенциале. Притом она гораздо больше подойдёт какому-нибудь придворному чародею, чем странствующему волшебнику – условия создания этих самых машин ведь неизвестны… Созидание Дерева/Льда – типичная магия созидания. Создаются предметы из определённого материала. Потенциал огромный. Особенно для дерева. Ведь в мире магии наверняка есть множество видов деревьев, совершенно отличных друг от друга. И если вдруг эти сорта тоже можно создавать… Созидание Памяти – с точки зрения автора данной статьи этот вид чародейства наиболее близко стоит к классическому и, соответственно, наиболее широкому принципу волшебства, используемому, например, в DnD. Запоминание заклинания со способностью к его воспроизведению, возможность анализа структуры запомненного заклинания и создания новой магии – возможно, даже новых видов волшебства – на основе изученного. Можно смело утверждать, что это – сильнейшее волшебство в мире Fairytail. Причём его могущество основано не на грубой силе, но на интеллектуальной деятельности её обладателя, так что главные герои FT не смогли бы ей достойно воспользоваться (а жаль). Дополнительные преимущества обладателя этих чар таковы: великолепная память, возможность извлечения образов воспоминаний других людей (аниме), умение определять передвижение других по сердцебиению и звуку шагов. Но главное достоинство состоит даже не в этом. Обучение прямо в бою – вот неоспоримое преимущество данного волшебства. Любое заклятие может быть выучено и использовано против невольного «учителя» чародея созидания памяти. В целом, эта магия обладает огромным потенциалом, который, однако, в полной мере сможет реализовать только умный человек, обладающий к тому же огромными знаниями и опытом. Танцор – забавное чародейство. Увеличивает силу союзников на расстоянии в 10 метров. Для всего остального бесполезно. Впрочем, может быть, даёт самому пользователю гибкость и ловкость… Словом, странность та ещё. Тень – магия, использующая тёмную энергию для нанесения урона или создания теневых солдат, способных похищать жизненную силу при соприкосновении с живыми существами. Получается такой маг-сам-себе-армия. В мирных условиях малополезный (поскольку, скорее всего, эти тени никак не воздействуют на предметы), но в бою являющийся грозной силой. Территория – колдовство, управляющее всем пространством в поле зрения волшебника. Данный контроль включает в себя регулирование температуры, контроль энергии (причём как в пространстве вообще, так и магической при перемещении людей) и возможность перемещать различные объекты (целиком или частично) в пространстве. Вывод – это сильное волшебство, требующее высокого уровня контроля магической энергии пользователя. Сфера применения огромна – от спасательных миссий и телепортации до пыток и убийства. Такую способность можно дать как злодею, так и герою (с условием постепенного развития, естественно). Титан – усиление физических характеристик волшебника до невообразимых параметров: размер, сила, прочность. Простая в общем, но при этом универсальная и могущественная в силу своей простоты магия. Транспорт – создание своего подпространства. Великолепный замысел, но, увы, не лучшее исполнение. В манге показано всё так, будто возможна лишь телепортация других людей, что сразу же низводит это волшебство в число самых бесполезных (особенно на фоне других пространственных чар), поскольку ни предметы, ни сам пользователь, похоже, не могут оказаться в этом мире, равно как и манипулировать им и его физическими законами. Одна из самых разочаровывающих видов магий. Трансформация животного – превращение человека (а может быть и вообще любого живого существа) в животное (возможно, в любое, кроме магических созданий). В зависимости от конкретных ограничений это волшебство может оказаться как одним из самых полезных, так и наоборот. Можно ли превратить союзника в слона, чтобы он помог, например, построить дом? Можно ли бегство от великого мага Джуры превратить в давление не-очень-великого-таракана-Джуры? Ответы на эти вопросы в конце концов и определят ценность этой магии.
16 Нравится 0 Отзывы 5 В сборник