ID работы: 6690522

Версии "Геймера", его части и логика работы

Статья
PG-13
Завершён
86
автор
Размер:
23 страницы, 5 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
86 Нравится 71 Отзывы 38 В сборник Скачать

О "Системе" вообще, её происхождении, элементах и версиях

Настройки текста
      Для начала: если вы не знаете, какие ресурсы расходуются для получения результата, это не значит, что не расходуются никакие. Как минимум потому, что есть ресурс, который тратится ВСЕГДА, при ЛЮБЫХ процессах — время.       НИКАКОЕ могущество — ни божественное, ни любое другое (даже уровня созидателей миров — демиургов) — не позволяет обойти это правило. Можно выйти на максимум эффективности использования доступных ресурсов, но делать что-то так, чтобы не тратилось вообще НИЧЕГО (ни материальных ресурсов, ни времени, ни энергии любого вида) — НЕВОЗМОЖНО! Никакая материя, энергия и информация не может взяться "из ничего".       Если ты лично для получения результата не тратишь никаких ресурсов, кроме времени, — значит, вместо тебя это делает кто-то другой.       И «Система "Геймер"» не является исключением из этих правил. Следовательно, всё, что в ней есть, откуда-то взялось, кем-то создано/собрано/переработано.       "Бесконечная энергия" или "появление чего-то из ничего" это глобальнейшее нарушение закона сохранения. Существование действительно БЕСКОНЕЧНЫХ, а не просто обладающих очень большим объёмом и скоростью восстановления источников в мирах, где законы сохранения действуют, невозможно в принципе. Придумать мир, где законы сохранения не действуют совсем, не сможет ни один человек — не хватит знаний, не хватит фантазии. Там должно быть другим ВСЁ — химия, физика, живые существа (если там вообще будут материя и жизнь), пространство и т.д. А "выборочное" нарушение закона — бред. Законы физики, химии и т.п. (законы реальности) либо действуют — всегда, на всех/всё и одинаково — либо не действуют. Никаких "исключений" в них не предусмотрено. И в мирах, где есть "магия", законы сохранения действуют тоже! А если где-то присутствуют частичные нарушения законов сохранения или берущиеся непонятно откуда и без ограничений вещи и энергия, то это недостаток произведения, а вовсе не аргумент в пользу "бесконечные источники возможны".       "Бесконечная энергия" — это как "бесконечные деньги" (по сути, это почти одно и то же, а в некоторых выдуманных мирах разница между ними отсутствует вообще — там в качестве денег именно энергия и используется). Но почему-то в "бесконечную энергию" люди верят куда проще, чем в "бесконечные деньги", хотя степень абсурдности у этих явлений одинаковая.

О появлении "Игрока"

      Собственно, есть всего три варианта ввода "Системы" в произведение: либо герой получает её от какой-то высшей сущности (божества) (называет автор эту сущность как-нибудь или она остаётся безымянной — здесь не важно), либо "Игровая Система" создаётся не "богом", а кем-то рангом пониже, либо она у персонажа просто есть (появилась неизвестно откуда).       Поскольку естественным явлением наличие/появление "Геймера" не назовёшь и сам он появиться не может*, очевидно, что кто-то должен был "Систему" создать. Так что принципиально третий вариант от первого не отличается ничем — просто тут автор исключает из повествования не только имя создателя "Системы", но и сам факт существования этой силы. Второй вариант подразумевает, что у создателя Системы "Игрок" возможностей и энергии меньше, чем у "бога", поэтому всё, что верно для божеств (в плане ограничений), для него будет верно тем более. * Появление "Геймера" "случайно", "в результате стечения обстоятельств" я считаю невозможным. Вероятность этого мизерна настолько, что её можно не рассматривать. Эта вероятность примерно равна шансу на то, что природа, если свести вместе все нужные материалы (пластик, разные сплавы, металлы и прочее), сама соберёт из них работающий компьютер, причём сразу с операционной системой. Я думаю, она меньше, чем десять в минус триллионной степени.

Градация "Систем" по "энергетической стоимости" основана на двух принципах: "чем воздействие сложнее, тем больше оно потребляет энергии"; "чем больше область воздействия, тем больше затраты на него". Это законы примерно того же порядка, что и "закон сохранения", они действуют и на "богов", и на всех, чьи возможности ниже.

О структуре "Геймера" и информации в "Системе"

      Раз "Игрок" создаётся какой-то сущностью, вся его структура задаётся ей же. Даже если пользователю доступны всяческие "настройки" и "меню", всё это работает внутри структуры "Системы". У игрока нет возможностей как-то повлиять на устройство "Системы" — так же, как игровой персонаж не может воздействовать на программу, создающую его мир, и тем более на "железо" компьютера, эту программу выполняющего. Персонаж с ними вообще не взаимодействует, ему доступен только результат их работы — игровой мир вокруг него.       Возможность настраивать "внешний вид" окон "Системы" и всяческие "уведомления" на фоне остального несущественна, потому отдельным "модом" считаться не будет.       Не вижу причин, по которым божество могло бы совсем исключить из системы возможность прямой видео-телепатической связи между собой и игроком, так что по умолчанию эта функция активна (а то, что сущность может игнорировать "вызовы" или "положить телефон под подушку", ничего особо не меняет), хотя "модом" не считается.       Так же, как и структуру, всю информацию в "Геймера" вкладывает создатель. Он может оставить там возможность добавления информации другими пользователями (было бы странно не использовать такую полезную возможность, так что по умолчанию она активна), однако у самого первого пользователя сразу после появления Системы "Игрок" будет ТОЛЬКО та информация, которую туда вложил тот, кто дал ему "Систему" (я не говорю, что ему при этом стирают память — я говорю про информацию, которая есть в "Системе", поэтому либо его воспоминаний там нет, либо "бог" считал его память и добавил её в "базу данных" до того, как подарить "Геймера").       Отдельный момент — "язык", на котором хранится информация в "Системе" (сущность вряд ли использует человеческие языки и уж точно не обязана знать родной язык будущего "пользователя"). Я вижу два более-менее логичных варианта: в первом сущность просто ставит автоматическую систему перевода, которая подбирает наиболее близкие по смыслу слова из памяти "пользователя" (вероятны проблемы при столкновении с чем-то абсолютно новым для игрока, особенно если он происходит из не очень развитого мира); вполне логично поставить такую же систему для нейтрализации языкового барьера при переносе героя из мира в мир. Второй вариант — сущность передаёт чистую информацию, суть, а в слова и текст её облекает сознание или, скорее, подсознание "пользователя".

Системы, в которых активен "переводчик", далее будут снабжены пометкой "Яз-тр".

      Очевидно, что раз создатель "Игрока" управляет его структурой, то он же настраивает доступ пользователя(-ей) к информации и базам данных. Отсюда проистекает первый вариант набора возможностей "Геймера" — "Абсолютный минимум". В этой "сборке" "Система" даёт только одно: возможность выводить известную "пользователю" информацию в текстовом виде. Ни новых знаний/умений/возможностей/особенностей, ни доступа к новой информации, ни остановки деградации, ни увеличения скорости развития, ни даже фотографической памяти — это просто такой личный глюк, иллюзия, которая позволяет вывести информацию из собственной памяти в виде текста, значков и циферок. При этом такое урезание возможностей ничуть не мешает сущности собирать через носителя информацию. Сразу же возникает второй набор, уже заметно более крутой — "Минимум + память". Отличается он, очевидно, тем, что даёт пользователю абсолютную память — теперь тот может вспомнить любую информацию, которой когда-либо обладал. Вариант третий, ещё чуть круче — "Минимум + управляемая память". Суть в том, что здесь "Система" не только хранит все воспоминания пользователя, но и позволяет ему "редактировать" и "систематизировать" эти самые воспоминания, оставлять в них "теги" и "заметки".

Второй набор я ниже буду именовать "АП", третий набор — "УП".

      Далее идут варианты, в которых сущность подключает к "Геймеру" какие-то базы данных. Понятно, что чем больше информации доступно "пользователю", тем "круче" его версия "Системы". Это могут быть языки — один или несколько наиболее распространённых в мире и/или той его части, куда попадает герой, или же вообще все языки, которые в этом мире существуют (существовали). Далее наборы с этими базами данных будут именоваться "Яз-1/2/...-р" для языков, которые знает больше всего разумных; "Яз-1/2/...-м" для языков, которые активно используют именно в той местности, где появится игрок; "Яз-МАХ" для набора, включающего в себя все языки мира. Это может быть знание истории — всего мира или той части, в которой появится "посланец". Далее эти наборы будут именоваться "Ист-м" и "Ист-ч" соответственно. Это могут быть "общие" знания — самые основы, то, о чём в этом мире знают практически все. Наименование такого набора в дальнейшем — "Зн-Общ". Многие авторы фанфиков эту часть знаний недооценивают, потому что их попаданцы "знакомы с каноном" — и абсолютно не обращают внимания, что герой по-страшному палится, выдавая совершенно нетипичные для местного жителя реакции, демонстрируя отсутствие знаний в областях, которые известны всем, например, в фольклоре, и наоборот, раскрывая обладание информацией, которой в этом мире владеет очень мало кто. Если игрок "вселяется" в чужое тело, то очень часто авторы дарят ему и память этого тела. В дальнейшем такой вариант будет именоваться "ПЧТ". Очевидно, что он включает в себя пакеты "Зн-Общ", "Ист-ч" и "Яз-1/2-м". И может быть, что бог откроет игроку доступ к вообще всем имеющимся у него знаниям* о том мире, куда его отправляют (* за исключением личной памяти населяющих (и населявших) его существ). Этот набор далее будет называться "Зн-Мир". Он обязательно включает в себя "Яз-МАХ", "Ист-м" и "Зн-Общ", а вот "ПЧТ" при этом может и не быть.       Конечно, возможные сборки по комплектации информацией этим не исчерпываются, но данный кусок я здесь завершу, потому что считаю, что все основные/наиболее важные варианты назвал.       Отмечу, что во всех версиях, предшествующих "Зн-Мир", "Геймер" при оценке объектов и процессов вокруг пользователя опирается на его знания, а не на вложенные базы данных. Хотя, в принципе, можно сделать и набор, где "Оценка" будет работать как запрос в базу данных "Системы", при том, что обычно эта база данных пользователю недоступна или доступна не полностью. Сборку с такой опцией в дальнейшем буду обозначать "ОЦ".       Следующий важный момент — все предыдущие варианты "Игрока" все расчёты оставляют на долю пользователя (ну, при наличии АП или УП это не так уж сложно). Соответственно, за точность, объективность оценок носитель "Геймера" отвечает сам. Из этого факта логичным образом выводится следующий "мод" в сборке "Системы" — абсолютная точность оценок. В этом варианте вся информация, которую игрок получает от Системы (не считая того, что он туда внёс сам), абсолютно достоверна и максимально полно соответствует истине, а также автоматически переводится в привычные пользователю системы измерений. Этот "мод" далее будет называться "АТО". Вне зависимости от "подключённых" баз данных включает в себя "ОЦ".       Если создатели системы — более-менее обычные люди (пусть даже маги), то где-то на этом уровне их возможности и заканчиваются (и то, "переселение душ", "ПЧТ" и "АТО" — уже не их уровень, да и по базам данных будут некоторые ограничения). Всё, что позднее, — уже совершенно другой уровень сил и способностей (ну, кроме защиты сознания, о которой написано в следующем абзаце).       Отдельно стоят всяческие "особенности", защищающие или улучшающие носителя "Системы". Некоторые из них вполне логичны — защита от "поглощения души/сути" (сущность же не собирается просто так кормить всяких "демонов" своей силой), защита сознания от внешнего вмешательства и эмоциональной перегрузки (обычно божеству всё же не нужен безумный посланец или эмиссар, подчиняющийся кому-то другому, потому "предохранители" от подобного тоже должны быть. Кстати, "УП" может работать в том числе и как такой "предохранитель"). В дальнейшем будет обозначаться "За-Д/С" и "За-Р". Однако всё сверх этого — наворочки, которые нужны автору, но не создателю Системы "Игрок". С точки зрения "бога" это будут совершенно лишние траты сил.       Один из мощнейших и очень распространённых читов "Системы" — отсутствие у пользователя деградации. То есть все его умения и навыки со временем не могут ухудшиться — только улучшиться. Теоретически, это в обязательном порядке даёт ему вечную молодость и АП, ведь старение и потеря информации тоже являются вариантами деградации, но некоторым авторам логика не указ, поэтому у них герой не может деградировать, но стареет и/или забывает как обычный человек.       Поскольку отсутствие деградации естественным не назовёшь, очевидно, что это результат действий "божества". Причём затраты энергии на остановку деградации заметно больше, чем на все "информационные наборы" вместе (вообще-то, они ещё и возрастают со временем. "Базы данных" — фигня, их один раз загрузил, схемы подключения настроил и всё. А вот на блокировку попыток организма "деградировать" по мере его развития будет тратиться всё больше сил, потому что чем выше достигнутый уровень, тем быстрее идёт деградация. Приведу в пример спортсменов: для начинающих пара месяцев без тренировок не страшна, на показателях почти не скажется, а вот для лидеров, близких к званию чемпиона, два месяца безделья обернутся катастрофической потерей формы, на восстановление которой уйдёт сильно больше времени).       Некоторые авторы в "Геймера" включают ещё и "баф" на скорость развития (чего-то конкретного или вообще всего). Какой логикой они это обосновывают для божества — создателя "Системы", я не понимаю (скорее всего — никакой, просто произволом "высшего существа" под названием "Автор"). А ведь для божества это такие же прямые и постоянные затраты энергии, как и блокирование деградации (и возрастают со временем они так же). Зачем это нужно сущности — непонятно совсем (зато совершенно очевидно, зачем это автору).       Единственный более-менее разумный вариант подобного, который я могу придумать, — не прямое увеличение скорости развития, а возможность частично перераспределять ресурсы организма/сознания. Тогда ускорение развития в какой-то области происходит не "просто так" (то есть — за счёт божественной энергии), а за счёт замедления развития в других областях. Этот вариант далее будет называться "УпР".       Следующий уровень читерства — "Системы", позволяющие пользователю "загружать" себе навыки и умения. Уточняю: не знания о том, как что-то делается, — сильно ли тебе поможет знание о том, как стрелять из лука или выполнять некий приём айкидо, если ты не можешь это знание использовать (не хватает координации и физических данных)? Сильно ли теоретические знания помогут тебе вести грузовик по обледенелой горной дороге, если реально ты сел за руль впервые? А тут "Геймер" позволяет получить всё, что необходимо для реального использования умения/навыка, — все рефлексы, все более "мелкие" умения, входящие в состав основного. А ведь бывает, что эти умения ещё и нарушают законы мира — например, позволяют использовать магию там, где ни магии, ни магической энергии никогда не было. Какого количества энергии это должно стоить сущности, я даже представить не могу — тут ведь воздействие нужно сразу на очень много областей: знания, мыслительные рефлексы, чтобы эти знания использовать, физические рефлексы и характеристики, чтобы не возникло проблем с телом, связь между знаниями и физическими рефлексами... И это всё практически с нуля. А если умение "магическое", то затраты и сложность подскакивают ещё на порядок (а то и не один): воздействие на энергетическую составляющую "пользователя" — вплоть до создания нужных систем "из ничего", связь получившегося с тем, что у игрока уже есть (телом, разумом и т.д.), воздействие на реальность, чтобы выбранная способность там корректно работала...

Отметка "Систем" с такой возможностью — "НВ" (Научусь Всему).

      Ещё встречаются "Системы" со встроенным "Магазином", позволяющим покупать материальные объекты за деньги (на кой чёрт они сдались сущности или другим игрокам (из других миров)?) или ещё какие-нибудь единицы (нормальным вариантом с моей точки зрения выглядит только передача "опыта", но я не понимаю, как такое возможно между реальными объектами. В играх "экспа" — условная единица, физического отображения не имеющая, так что этот вариант возможен только в той версии "Геймера", которая описана в следующем абзаце).

"Системы", в которых присутствует "Магазин", в дальнейшем будут помечены буквами "ГШ".

      Ну и последний уровень "читерства" — версии Системы "Игрок", носитель которых вообще перестаёт быть обычным материальным объектом, а становится лишь проявлением "Геймера" в реальном мире (так называемая особенность "Тело Игрока"). При этом во взаимодействии с реальным миром "игровые" законы превалируют над физическими. ЧТО божество должно сделать, дабы получить такой результат, и ЧЕГО ей это будет стоить — вопрос за пределами моего понимания.

Эту версию "Геймера" я в дальнейшем буду называть "М-И" (Мир — Игра).

      Во многих текстах с "Системой" встречается ещё и так называемый "лут", выпадающий с противников. Уточняю: не то, что из них реально можно добыть, и не то, чем они обладали при жизни, а нечто совершенно новое. В реальности можно встретить в брюхе рыбы, допустим, золотую брошь — но брошь, а не ростовой щит. И вероятность подобного КРАЙНЕ мала. Поскольку "дроп" это, фактически, появление предметов "из ниоткуда", я считаю, что он может присутствовать только в "Системах" уровнем не ниже "М-И".       А ведь во многих произведениях у предметов ещё и "характеристики" есть — не реальные физические свойства и параметры, а всякие абстрактные "+5 к Силе, +1 к Точности". Так как по нормальным физическим законам подобное обосновать нельзя, "Системы", где у предметов есть "характеристики", автоматически приравниваются к "М-И" или выше.       Мне, вообще-то, встречались ещё и произведения, где "Система" Главного Героя действовала не только на него лично, но и на пространство и существ вокруг. Степень абсурдности и стоимость этого варианта для бога-создателя я даже оценивать не буду. В моём понимании "Игровая Система" может быть ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО личным эффектом и прямое взаимодействие с ней для кого бы то ни было* АБСОЛЮТНО НЕВОЗМОЖНО! (* Кроме пользователя, создателя и сущностей, ранг которых не ниже, чем у создателя. Ну, может быть, ещё других "пользователей", если "Системы" обоих предполагают такую возможность.)

Больше я эту версию упоминать не собираюсь, потому и сокращение ей не нужно.

      Увы, но фантазия авторов таким уровнем неправдоподобности не ограничивается. Я видел тексты, где присутствие в мире одного персонажа с "Геймером" оказывало влияние НА ВЕСЬ МИР. Например, в мире появлялись так называемые "Подземелья" — пространственные карманы, населённые "монстрами" (искусственными противниками). Причём доступ в эти "Подземелья" был только у ГГ и высокоранговых сущностей, хотя при желании носитель "Игрока" мог вместе с собой проводить в данжи и других существ. Ещё мне попадались авторы, которые вводили в мир "систему недель", как в игре "Герои Меча и Магии". Смысл подобного от меня ускользает абсолютно. Тут вопрос о затратах отходит на второй план, а на первый выходит вопрос здравого смысла: если божество уже обладает таким уровнем власти над миром — зачем в этот мир кого-то посылать?

«С точки зрения создателя "Системы"»

      Конечно, никто не знает доподлинно, из чего состоит и чем является "Божественная Энергия". Однако принято считать, что боги питаются "верой", то есть направленным на них вниманием разумных. На самом деле здесь абсолютно неважно, на какую именно энергию опирается сущность. Важно то, что этой энергии НЕ бесконечно и приход её от носителя "Системы" либо мизерен, либо отсутствует вообще. "Вера" выбрана как наиболее известная энергия, про которую понятно хоть что-то, чтобы не вводить никаких новых сил, с которыми вообще ничего не ясно.       При этом мы видим, что почти во всех мирах (не только нашем, но и выдуманных) одной только веры для внесения изменений в реальность недостаточно. Нужны либо ещё и какие-то действия/затраты, либо особые способности (чаще всего — и то, и другое). Максимум, на что хватает чистой веры одного человека — изменить его собственное "мироощущение", позицию, с которой он смотрит на реальность.       Из этого логически выводится, что для свершения чудес одной только "силой веры" этой самой веры нужно очень-очень много, на много порядков больше, чем может произвести один человек за всю свою жизнь. Ну, или что у реальности запредельно большой показатель сопротивления "изменению верой" (думаю, в нашем мире (как и во многих других) имеют место быть оба варианта, разница между ними невелика).       Следовательно, наложение "Системы" может "окупиться" только в одном случае: версия "Игрока" не слишком крутая, а носитель — офигительной убедительности миссионер, который приведёт к богу даже не тысячи — миллионы новых последователей. Все остальные варианты в ближне- и среднесрочной перспективе для божества строго убыточны. Я, правда, текстов о подобных героях не встречал. Более того, в большинстве книг с "Геймером" пользователь не то что не набирает новых верующих — он и сам-то про сущность, которая ему "Систему" подарила, вспоминает лишь изредка, то есть приход "веры" от него мизерный.       Тут становится понятна логика тех авторов, у которых "Игрок" берётся "из ниоткуда": "Если я не знаю, кто платит за мои блага, то и плевать на него. Я ему ничего не должен!" Если "пользователю" неизвестно, кого благодарить за появление "Системы", то этим можно и не заниматься — какая читателю (да и мне самому, как автору) разница, сколько сил какая-то там сущность на моего героя потратила?       И никакие "сущности скучно, она таким образом развлекается" в качестве оправдания ТАКИХ трат не прокатят. Даже если ты миллиардер, ты вряд ли будешь тратить на развлечение с непредсказуемым результатом и неизвестной степенью интересности сто миллионов долларов. Ну тысячу, ну сто тысяч, но уж не больше миллиона — он хоть и всего одна тысячная от всего твоего состояния, но столько "свободных" денег, которые можно потратить без вреда для бизнеса, даже у тебя бывает редко. Вот и с энергией у богов так же — она редко когда бывает "лишняя". Есть пределы тому, какую часть доступных ресурсов разумный готов тратить на собственное развлечение.       Масштабные "игры", в которых участвует множество богов, как в "ДанМачи"*, выглядят более реалистично, но и то, лично у меня "окупаемость" подобного вызывает сомнения.       И если уж речь идёт именно о "развлечься", то куда проще — и "дешевле" в плане энергии — не изменять реальный мир, а создать его "виртуальную" копию и "загрузить" туда сознания "игроков". В плане интереса наблюдения разница несущественна, а затраты на создание иллюзии на несколько порядков меньше, чем на глобальное изменение реального мира. * Русское название — "Может, я встречу тебя в подземелье".       Если подвести итоги этой части, то получится следующее: максимум, на что может расщедриться сущность, это сборка "За-Д/С", "За-Р", "УП", "Зн-Мир", "Яз-тр", "АТО", "ПЧТ" и "УпР". То есть у игрока будут стоять страховки на душу и разум, будет предельно обширная библиотека знаний о мире, возможность "редактировать" собственную память, автоматический перевод с и на любой язык, идеальная точность количественных оценок и идентификации объектов/процессов, возможность управлять тем, на что тратятся ресурсы (и тем самым влиять на скорость развития в тех или иных направлениях), плюс личные воспоминания того тела, в которое он вселится (вариант переноса в собственном теле менее вероятен, потому что межмировой переход или создание тела из ничего наверняка обойдутся богу "дороже", чем перемещение и прикрепление к новой оболочке души и сознания "пользователя"). Всё остальное хоть и может окупиться — теоретически — сделает это с весьма небольшой вероятностью и через ОЧЕНЬ значительный срок.       Лично я считаю, что чаще всего будет использоваться набор "За-Д/С", "За-Р", "УП" (возможно, вместо неё "АП") и "ПЧТ". Возможны добавки в виде каких-то знаний плюс "ОЦ" или "АТО" — по желанию сущности (автора).       Суть в том, что ни отсутствия деградации, ни увеличения скорости развития, ни берущихся непонятно откуда навыков, умений и вещей у игрока не будет (про особенность "Тело Игрока" и воздействия "Системы" на окружающий мир я вообще молчу)! У него будет возможность более или менее точно оценивать себя и окружающий мир плюс кой-какие знания об этом мире, да ещё возможность работать с собственным разумом (ну, плюс "защиты") — вообще говоря, этого уже более чем достаточно. Всё, что сверх, — излишества*, "окупаемость" которых под БОЛЬШИМ вопросом. *Ещё раз: я вполне понимаю, зачем авторы их вводят — для ускорения прокачки ГГ и увеличения его итоговой крутости. Однако мы сейчас смотрим с точки зрения "бога", который привязывает к будущему последователю "Систему" — и вот ему нахрен не сдалась повышенная скорость развития будущего игрока, тем более за такую цену.
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.