ID работы: 6690522

Версии "Геймера", его части и логика работы

Статья
PG-13
Завершён
86
автор
Размер:
23 страницы, 5 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
86 Нравится 71 Отзывы 38 В сборник Скачать

О характеристиках и взаимодействии с миром, а также заданиях и "достижениях"

Настройки текста
      "Системы" ранга "М-И" или выше, носитель которых подчиняется в первую очередь "игровым" законам, я здесь подробно рассматривать не буду. Скажу лишь, что в них "пользователь" целиком описывается некими абстрактными "характеристиками". Однако совершенно непонятно, как он в таком случае взаимодействует с реальным миром, потому что "игровые" законы с физическими зачастую стыкуются плохо, да и игровые "характеристики" далеко не всегда можно понятым образом преобразовать в реальные физические свойства и параметры.       Объектом рассмотрения здесь будут версии, в которых "игрок" — вполне обычное существо/материальное тело, подчиняющееся ровно тем же законам, что и все остальные. В этом случае "Система" лишь описывает его самого и окружающую его реальность, а на взаимодействие с ней напрямую не влияет.       Раз носитель "Геймера" — обычное существо, такие игровые параметры, как "уровень" и "опыт" сразу отправляются в утиль. В реальности никаких "уровней" у существ нет, а опыт — лишь накопленные знания и сделанные из них выводы.       Шкалы "Здоровье" (ХП) и "Запас Сил" (выносливость) могут сохраниться, но лишь как отображение реального положения дел. Никаких цифр тут не будет, максимум — проценты. И уж конечно не будут выражаться в цифрах "урон" и "регенерация". Уничтожение сердца или головы для игрока будут так же смертельны, как и для всех остальных — если только он не обладает особыми способностями, позволяющими такое пережить. И переломы у обладателя "Игровой Системы" будут срастаться ровно столько же недель или месяцев, сколько и у других существ со сходными физическими параметрами. "Система" на скорость регенерации не влияет, этот параметр зависит только от характеристик текущего тела (оборотни и вампиры, например, по сравнению с людьми обладают заметно ускоренной регенерацией). Точно так же всё будет со шкалами "мистических" энергий — маны, чакры, ци и прочего.       Увы, но все чёткие "характеристики" — бред. Их невозможно нормально использовать. Поясню на примере "Силы": если эта характеристика персонажа равна, допустим, "8" — какую реальную силу удара он может показать — в Ньютонах? Рукой? А ногой? (А ведь вариантов ударов не так мало: кулаком, локтем, плечом, коленом, пяткой, лбом...) Какова у него при этом сила (опять же, в Ньютонах) сжатия кулака? А челюстей? Какой вес он может поднять? Сколько он может сделать отжиманий? А приседаний? А сколько раз подтянуться? Как далеко он может прыгнуть? А как высоко? И таких вопросов можно задать ещё много.       У реального человека сотни или, скорее, тысячи параметров-показателей. Чтобы связать их все с пятью-десятью "характеристиками", потребуется огромное число "формул", по которым конкретный параметр вычисляется из значения "характеристики" — ну и зачем оно нужно, если можно просто записывать конкретные параметры и достижения? Я вполне понимаю, что такие записи займут НАМНОГО больше места, чем "характеристики", — но увы, эти самые "характеристики" — упрощение, которое одновременно является уходом из реальности в версию "М-И".       Но ладно ещё физические "характеристики" — хотя связь, например, "Ловкости" с конкретными реальными параметрами для меня остаётся загадкой — так ведь в большинстве "Систем" присутствуют ещё и всякие "ментальные": "Мудрость/Разум/Интеллект", "Воля/Дух", "Интуиция", "Харизма", "Лидерство" и прочее. Реальные их проявления всегда неоднозначны, и стабильность "показателей" тут заметно ниже, чем в "физухе", так что оценивать их численно — откровенно дурацкая идея. Это не считая того, что во многих ситуациях не разберёшь, что работает: характеристика "Харизма", навык "Красноречие" или навык "Актёрское мастерство" (скорее всего, конечно, всё вместе — но поди разберись, что из этого произвело решающее воздействие).       Если подвести итог этому кусочку, то получится неутешительная картина: точных цифр в разделе "Характеристики игрока" будет не особо много — только физические "достижения": поднял штангу такого-то веса, прыгнул на такое-то расстояние, подтянулся столько-то раз, пробежал стометровку за такое-то время, а километр за такое-то (и то останутся вопросы с воспроизводимостью результатов). Большинство параметров в жизни используются редко, потому для них и способов измерения (точной оценки) не придумывали.       Отдельно упомяну встречающуюся время от времени характеристику "Удача". Реального отображения у неё никакого, она нужна только для одного — оправдывать самые невероятные стечения обстоятельств и "рояли в кустах" (по крайней мере, я не встречал ни одного текста, где бы эта характеристика не использовалась таким образом — лично мне вообще сложно придумать, для чего ещё она может понадобиться автору).       С Навыками и Умениями, боюсь, всё будет не лучше. В реальности для их оценки существуют только "достижения" и "стабильность показателей". Никаких чётких уровней, никаких точных цифр, увы*. Впрочем, идея численно оценивать, например, творческие навыки мне вообще не нравится категорически. Вот, допустим, "Рисование", оно же — "Изобразительное искусство". Можно оценить скорость написания картины; если рисуют нечто реально существующее, то можно оценить степень сходства. Но численно оценивать "красоту" (которая, вообще-то, штука субъективная) — бред. И отдельно вопрос о стилях, об используемых средствах — можно ли сказать, что у того, кто рисует тушью, навык обязательно выше, чем у того, кто предпочитает рисовать карандашом? Можно ли сравнивать рисунки пастелью и рисунки акварелью — с точки зрения "уровня навыка"? Но и с обычными навыками такие вопросы тоже есть. Вождение гоночного автомобиля, легковой машины, автобуса и грузовика — это навыки родственные, но — РАЗНЫЕ. И фиг ты их сравнишь нормально. И "фехтование" для шпаги, катаны и обычного прямого полуторника тоже различается принципиально.       В общем, либо будет ДОФИГА разных навыков, ни один из которых с другими и не сравнишь, либо опять пойдёт упрощение, обобщение — и, соответственно, уход от реальности. * Если точнее, цифры в этом разделе вполне могут быть — но не чёткие, типа "уровень навыка равен Х", а в процентах относительно того, как ты этим навыком владел раньше — месяц назад, полгода назад, год или два назад и т.д. Никаких строгих и однозначных оценок, только прогресс по отношению к твоим собственным прошлым достижениям. И "погрешность измерений" в любом случае будет весьма немалой.

***

      Практически отдельный вопрос — характеристики и параметры предметов. В реальности они тоже есть — масса, твёрдость, упругость, прочность "на излом", химические свойства, тепло- и электропроводность, горючесть и так далее. И описания с такой информацией в "Системе" вполне имеют право присутствовать. Если в мире существуют мистические энергии, то в описании предмета также может присутствовать информация о том, что он может как-то с этой "магией" взаимодействовать — например, во многих книгах жанра фентази драгоценные камни могут служить накопителями магической энергии или носителями заклинаний, а в аниме "Наруто" присутствует "чакропроводящий металл". Но параметров "урон" у оружия или "защита" у брони быть не может. Для оружия это будет острота/сила натяжения тетивы/скорость полёта пули/количество и тип взрывчатого вещества плюс средний радиус разлёта осколков, у яда — принцип и скорость действия. У защитного снаряжения могут быть такие показатели как прочность, упругость и амортизация, но в большинстве случаев оценивать их сложно.       Однако никаких "плюсов" к навыкам и характеристикам! Ни в коем случае! Ну серьёзно — что, ребёнок, ранее рисовать и не пытавшийся, получив "набор кистей и красок известного мастера", дающий "+20 к навыку Рисование", сразу изобразит "Мона Лизу" или "Девятый вал"? А дистрофик, надев кольцо с "+10 к Силе", сможет жонглировать пудовыми гирями? Да бред же! Прямое повышение физических параметров могут давать ровно два типа предметов: артефакты, которые встраиваются в тело пользователя и изменяют его, и аналоги "экзоскелета", добавляющие к обычной силе персонажа мощь механизмов или магической энергии. Повышение предметами "ментальных" характеристик — абсурд. Не может вещь с абстрактным "+12 к Интеллекту" реально сделать тебя умнее. Собственно, реально умнее можно стать только одним путём — думая, решая сложные задачи, изучая новое. С характеристиками "Воля/Дух" и "Интуиция" дело обстоит аналогично. Повысить параметр "привлекательность" в некоторых пределах вещи могут — опрятно и стильно одетый человек явно "привлекательнее", чем тот, у которого элементы одежды не сочетаются между собой, да ещё и грязные/поношенные. Но это работает именно что "в некоторых пределах" — можно добиться чуть лучшего к себе отношения (и то — не ото всех), но нельзя сделаться "привлекательным" настолько, чтобы первый встречный по собственному желанию (без просьб с твоей стороны) отдал тебе значительную для него сумму денег.             "Достижения"       В версиях "Геймера" с рангом ниже "М-И" никаких ачивок-достижений, заложенных в "Систему", быть не может. Если ты в реальности убьёшь тысячу (или даже миллион) комаров, то никого достижения "Гроза Комаров" не получишь — и так же будет со всеми остальными "ачивками". Если ты устроишь бойню и перебьёшь несколько сотен человек, то ты можешь получить "Ауру страха". Но это не будет "наградой за достижение", это будет результатом того, что люди о твоих действиях узнали — то есть, в общем-то, обычной репутацией. И, разумеется, действовать она будет не на всех (и не на всех одинаково). Аналогично ситуация состоит с "Аурой власти" — при соответствующих действиях её вполне можно получить, но это будет реальный эффект репутации, а не мистическая "награда за достижение".       Если обобщить, то все "ачивки", которые можно получить, будут лишь следствием того, что игрок реально сделал, а не эффектом "Системы" — то есть любую из них можно получить, и не обладая "Геймером", и действовать они будут ровно так же, как у носителей "Игрока". И влияние всех "достижений" будет исключительно репутационным, никаких "бафов" к характеристикам/навыкам/умениям или чему-то ещё пользователь "Игровой Системы" от них не получит.             Задания       Все задания стоит разделить на две категории: те, которые игрок получает как обычный человек, от других людей (или от себя самого) — "Геймер" тут не участвует, он только записывает условия; и те, которые выдаёт "Система" — точнее, конечно, создатель "Системы" через неё. Думаю, несложно догадаться, что речь пойдёт о второй категории.       Эти задания я бы тоже разделил на два множества: "осмысленные" и "развлекательные". Первые — это реальные задачи, которые "бог" ставит перед игроком, потому что ему нужен конкретный результат и его последствия. Вторые — это задания-шутки, когда сущности, в общем-то, плевать, что именно делает пользователь "Системы", — важно только, чтобы получалось интересно/прикольно.       В случае с "осмысленными" заданиями всё зависит от конкретной ситуации, а награду божество выдаёт в зависимости от качества (полноты, скорости, эффективности) выполнения, хотя ограничения всё равно остаются (есть пределы благодарности разумных и тому, сколько они готовы "платить" за работу — вне зависимости от того, какой "валютой" (энергией)). Существенный момент: автору нужно придумать что-то, что богу реально необходимо и полезно, и логически обосновать, почему эту работу поручают ГГ.       Для заданий класса "развлекательные" есть несколько характерных моментов: относительно небольшая длительность; в большинстве случаев не очень высокая сложность и опасность для исполнителя; отсутствие чётких условий выполнения. Награда за такие задания не может быть особо крупной — ровно по той же логике: есть предел тому, какую часть ресурсов разумный готов потратить на развлечение. Я предполагаю, что награда за такие задания всегда будет иметь вид информации — всё остальное будет несоразмерно действиям игрока. Но, вообще говоря, и информация, если ею с умом распоряжаться, это уже немало и весьма полезно.       Важный момент: если ранг "Системы" ниже "НВ", то никаких новых умений игрок в награду получить не может, максимум — знания о том, как новое умение осваивать. Получение в награду "опыта", "уровней" или повышения характеристик (или иных параметров) возможно только в "Системах" ранга "М-И" и выше.
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.