ID работы: 6690522

Версии "Геймера", его части и логика работы

Статья
PG-13
Завершён
86
автор
Размер:
23 страницы, 5 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
86 Нравится 71 Отзывы 38 В сборник Скачать

Личность и положение "Игрока"

Настройки текста

Психология

      Есть у Системы один аспект, о котором редко кто задумывается: её влияние на личность носителя.       И тут я вынужден расстроить большинство почитателей (и писателей) поджанра РеалРПГ: это влияние практически всегда (за очень редкими исключениями) строго негативно.       Строение и особенности Системы в конкретном случае не важны: основная часть влияния проистекает уже из того, что это “Игровая Система”.       1) “Весь мир — Игра”. Лозунг может казаться привлекательным, но только до тех пор, пока не задумаешься о последствиях подобного восприятия мира. Слово “игра” стабильно вызывает ощущение нереальности и несерьёзности происходящего, то есть снижает уровень рефлексии, критического мышления и силу обратной связи. То есть каждый “Игрок”, если не прикладывает к тому усилий, на подсознательном уровне воспринимает окружающий мир как не совсем полноценный, меньше значения придаёт собственным поступкам и меньше внимания обращает на беды других людей.       2.1) “Человек с молотком вокруг себя видит гвозди”. Иначе говоря, точка зрения в значительной степени определяет основной способ взаимодействия с миром. И в этом случае Система тоже оказывает Игроку медвежью услугу: всё вокруг воспринимается в первую очередь как возможные пути и ресурсы для прокачки, во вторую — как возможная угроза. То есть система ценностей Игрока, несмотря на высокие способности к обработке информации, вырождается чуть ли не до уровня одноклеточных (у животных и птиц основных стимулов абсолютно точно больше, у большинства рептилий тоже).       2.2) Во многих версиях Игрок в принципе не способен воспринимать мир НЕ через Систему. Помимо того, что разумный становится зависим от этого “внешнего модуля”, он также привыкает доверять всей поступающей информации (оценки Системы могут быть неполны, но прямо ложными они бывают довольно редко) и отучается её проверять. То есть Система резко снижает уровень критического мышления.       2.3) Проще всего любому Игроку увидеть собственные параметры. И направленная прокачка требует смотреть их достаточно часто. Следовательно, абсолютное большинство Игроков искусственно зацикливается на самих себе, что приводит к формированию “комплекса Нарцисса” (а то и “комплекса бога” — особенно если другие Игроки редки или полностью отсутствуют). Больше внимания себе, меньше окружающим — и до идеи, что ты важнее, чем все прочие, значишь для мироздания больше и потому имеешь больше прав (тем более что и возможностей у тебя больше), остаётся буквально полшага. Если носители Системы редки, то тех, кто Системой не обладает, они с высокой вероятностью будут воспринимать как НПС (неигровых персонажей) — то есть как неполноценных существ, жизни которых имеют исчезающе малое значение.       Что любопытно, в хороших книгах из классического ЛитРПГ ситуация почти диаметрально противоположная: много внимания уделяется социальному взаимодействию между игроками и между ними и НПС, а большинство значимых конфликтов одной лишь силой не решается. Более того, весьма распространён сюжетный ход, при котором ГГ практически не делает различий между живыми людьми и программными персонажами, общается со вторыми так же, как с людьми в реальном мире, — и из-за этого получает некоторые преимущества перед большинством игроков, которые ведут себя иначе.       3.1) Система тяготеет к точным числам и достаточно строгим описаниям (в физические параметры эти числа обычно переводятся с большим трудом, но в данном случае это неважно). Как следствие, области, которые легко поддаются описанию и оценке, получают приоритет. Из-за этого в “Листе Персонажа” отражаются преимущественно физические и боевые параметры, в меньшей степени — умственные и бытовые умения, а примитивные социальные навыки (не абстрактно-магические “Харизма”, “Красноречие” и им подобные, а просто умение договариваться) в большинстве случаев вообще не упоминаются. Игрок чаще видит свои боевые умения, потому лучше помнит и чаще вспоминает о них, чем о возможности просто поговорить, — то есть Система неявным, но действенным образом повышает тягу каждого носителя к конфликту и решению спорных случаев через боевое столкновение, а не через общение и поиск компромиссов.       3.2) Из-за тех же сложностей с чётким отображением в Систему довольно редко попадают параметры групп и объединений разумных — в большинстве случаев она сосредотачивается на показателях каждого отдельного существа или объекта. Для жителей современного мира, как мне кажется, должно быть очевидно, что механизм или устройство — это не просто “сумма всех деталей”, как и команда — не только лишь набор людей с определёнными характеристиками. Однако особенности строения Системы выставляют сообщества чем-то не особо значительным, возможно, даже бесполезным — и это, разумеется, влияет (и отнюдь не положительно) на способности Игроков действовать в группе, быть частью команды или сообщества.       4) Само по себе наличие редких и значимых способностей очень часто порождает чувство собственной исключительности, мнимого превосходства над окружающими. А высокому ЧСВ практически всегда сопутствуют низкие способности к сопереживанию и в целом восприятие окружающих существ как малозначимых.       5) Сниженная эмоциональность. В том или ином виде стабилизация эмоционального состояния Игрока присутствует практически в каждом варианте Системы (апогей — так называемый “Разум Игрока”). То есть абсолютное большинство носителей Системы чувствуют слабее, чем обычные разумные. Это тоже отнюдь не всегда хорошо: да, сознание Игроков более устойчиво к потрясениям, но также можно сказать, что они и более равнодушны, менее способны к сопереживанию, чем нормальные люди. Вообще-то, это должно означать, что у них ещё и хуже память: в реальности сильные эмоции работают как “якорь” для сопутствующих воспоминаний, из-за чего их становится легче вызвать и эти данные сохраняются на более длительный срок. Однако функции памяти Система в большинстве случаев тоже берёт на себя.       6) Со всеми описанными выше эффектами практически невозможно бороться, даже если человек о них знает. Просто потому, что действие происходит не на сознательном уровне, а глубже, на стадии первичной обработки информации. Ранжирование информации по значимости через частоту обращений к соответствующим воспоминаниям — может, и не очень эффективный механизм, но он древнее, чем люди как вид, не говоря уже о такой надстройке, как сознание.       А теперь подведу итог. Практически независимо от того, каким он был до получения Системы и от его собственных желаний, любой Игрок в длительной перспективе может быть охарактеризован словами “агрессивный”, “самовлюблённый”, “меркантильный” (то, что выгода выражается не в денежном эквиваленте, нас не интересует), “равнодушный” и “социофоб”. Лично меня подобный список совсем не вдохновляет, скорее наоборот. Я бы от личностей с подобным характером постарался держаться подальше.       Если вдруг кто захочет сделать действительно эффективный инструмент, подобный Системе, но без таких побочных эффектов, то ему придётся приложить немало усилий для компенсации описанных воздействий (чем меньше его Система будет похожа на игровой интерфейс, тем проще ему будет, но полностью избавиться от сходства вряд ли выйдет).

“Свобода”

      Большинство авторов РеалРПГ (не так уж важно, оригинальных текстов или фанфиков) старается показать главных героев — Игроков — как сильных (доминирующих) и независимых личностей. Про “силу” я сейчас говорить не буду: слишком это понятие неопределённо, — а вот насчёт независимости у меня есть очень большие сомнения.       Во-первых, возможности Игрока практически по определению несравнимы с возможностями источника появления Системы. То есть тот, кто создал Систему, может сделать с Игроком что угодно — а “герой” не сможет помешать вообще никак.       Во-вторых, Система в той или иной степени перехватывает функции мозга и центральной нервной системы носителя (восприятие, память, движения), гормональной системы (чувства и эмоции), а ещё берёт под контроль деление клеток, пищеварительную и выделительную системы (регенерация, рост мышечной массы и прочего, снабжение организма энергией). Это значит, что значительная часть тела (да и разума) Игрока с момента получения Системы ему не принадлежит. Он фактически становится марионеткой и заложником создателя Системы: тот через Интерфейс может напрямую управлять телом Игрока и может в любой момент убить множеством способов (даже просто исчезновение Системы с высокой вероятностью приведёт к скорой смерти носителя, если подключение было достаточно длительным). Апогей ситуации — особенность “Тело Игрока”. У героя в принципе отсутствует физическое тело, а есть лишь функциональная проекция, созданная Системой. Тут уж вообще ни о какой свободе речи идти не может: “Игрок” подконтролен Системе и её создателю абсолютно полностью.       В-третьих, Система (точнее, её создатель) может практически неограниченно манипулировать восприятием Игрока через выдаваемые описания. А если поглощается память носителя, то и его личность становится вопросом пожеланий создателя Системы: по мере необходимости он может скрывать из памяти одни эпизоды и добавлять туда другие, расставлять в них акценты и эмоциональное наполнение — и на выходе получать практически любой потребный результат. Собственно, и воля Игроков Системе подконтрольна: если она позволяет выборочно приглушать чувства, эмоции и желания, то более чем вероятно, что возможно и обратное — усиление выбранных желаний (чувств, эмоций). То есть источник Системы фактически определяет, какими её носителям быть и чего хотеть.       В-четвёртых, даже если создатель Системы по какой-то причине хочет сохранить у своих инструментов иллюзию об их свободе воли, он может направлять Игроков к выбранной цели через раздел “задания”. Классический метод “кнута и пряника”: выполнишь — получишь награду, откажешься/не справишься — будешь наказан (разумеется, в конкретном случае что-то из названного может отсутствовать).       Мне кажется, перечисленного достаточно, чтобы продемонстрировать, сколь плотно якобы “свободные” и “независимые” Игроки увязли в сетях чужого контроля.       О целях создателя Системы в каждом конкретном случае можно рассуждать довольно долго, но нет никаких сомнений, что по сути эта самая Система — крайне эффективный рабский ошейник.       Если принять во внимание психологические аспекты, изложенные в начале данного текста, можно сделать вывод, что большинству “Системодателей” нужны в первую очередь бойцы-гладиаторы (не солдаты, потому что эффективный солдат всегда действует в составе подразделения). Печально, что столь многие люди видят Высших лишь в роли надсмотрщиков-ланист, но, к счастью, восприятие в первую очередь характеризует того, КТО видит, а не то, ЧТО он видит (Красота в глазах смотрящего (с)). Так что это наблюдение больше о людях нашего мира, чем о богах.       Если в общем, то, с одной стороны, Система может оказать очень существенное положительное влияние на развитие личных навыков и способностей каждого носителя и — теоретически — на развитие всего общества в техническом плане (за счёт повышения эффективности использования информации). А с другой стороны, весьма вероятно, что появление Системы практически уничтожит общество в известном виде, атомизирует его, ведь в большинстве случаев каждый Игрок сражается только за себя. Возможно, в дальнейшем Игроки создадут другое общество, но развал существовавшего практически неизбежен.
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.