ID работы: 6690522

Версии "Геймера", его части и логика работы

Статья
PG-13
Завершён
86
автор
Размер:
23 страницы, 5 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
86 Нравится 71 Отзывы 38 В сборник Скачать

Система массовой оптимизации

Настройки текста
Примечания:
      Даётся каждому разумному на планете.       Функционал: Открывает “основы ментальной магии” — мнемонические техники и иные приёмы подобного плана. Открывает доступ к “окну характеристик” (на основе предыдущего пункта). Устраняет наиболее опасные генетические ошибки (серьёзные врождённые заболевания), увеличивает срок жизни.       Физическая основа “Системы” — технологический или магический артефакт, способный полностью сканировать человеческое тело, распознавая химические соединения и физические взаимодействия, включая нервные импульсы, полностью расшифровать генокод и построить по нему модель “идеального состояния” для конкретного организма, а также оказывать влияние на любом уровне.

Окно характеристик

      Сила — многокомпонентная физическая характеристика, описывающая контроль “игрока” над мышцами и группами мышц в его теле, нормальные и предельные усилия для каждой из них.       Ловкость — многокомпонентная физическая характеристика, описывающая общий контроль “игрока” над своим телом: гибкость, растяжку, подвижность различных суставов, координацию, работу вестибулярного аппарата, способность выполнять сложные движения в пространстве.       Выносливость — многокомпонентная физическая характеристика, описывающая, сколько энергии организм может потратить без вреда для себя, какие повреждения может перенести, с какой скоростью вырабатывает энергию и восстанавливает повреждения.       Восприятие — многокомпонентная физическая характеристика, описывающая работу органов чувств*, скорость и качество обработки информации от них, умение временно усиливать или ослаблять какие-то из чувств. * Зрение (расстояния и скорость фокусировки взгляда, видимый спектр); Слух (воспринимаемые частоты и уровни громкости, вычленение звуков); Обоняние (порог чувствительности к запахам, выделение нужных запахов из “фона”, распознавание состава газов); Вкус (распознавание оттенков и веществ); Осязание (порог чувствительности к внешнему давлению, уровень напряжения в мышцах и связках, точность оценки взаимного расположения частей тела); Чувство направления (на источники магнитного и гравитационного излучения; точность, радиус действия).       Разум — абстрактная многокомпонентная характеристика, описывающая работу нервной системы и в первую очередь головного мозга. В область, описываемую этой характеристикой, входят: скорость передачи сигналов (нервных импульсов) между частями тела и внутри мозга, скорость образования новых связей и нейронных схем (запоминания и формирования навыков) и контроль над этими процессами, доступная степень автоматизации работы нервной системы, управление вниманием и возможная длительность сосредоточения.

Параметры

      Здоровье — шкала, описывающая состояние организма “игрока”; выражается в процентах. Любое отклонение от идеального (для данного организма) состояния (любая болезнь, любое повреждение) будет уменьшать значение на этой шкале и увеличивать затраты на любую активность.       Запас Сил — шкала, отражающая доступное “игроку” количество энергии; выражается в процентах. В той или иной мере тратится на любое действие, восстанавливается за счёт питания, во время сна или отдыха. Если Здоровье меньше 100%, затраты Запаса Сил на любые действия увеличиваются, а скорость его восстановления уменьшается; в некоторых случаях снижается максимальный объём Запаса Сил. При непрерывной работе (без отдыха) затраты Запаса Сил на любые действия возрастают в геометрической прогрессии (с основанием от 1 до 2, иногда больше). При низком значении Запаса Сил многие действия невозможны, а его восстановление замедляется; при перерасходе Запаса Сил снижается Здоровье.       “Мыслетопливо” — шкала, демонстрирующая доступный игроку “ресурс торможения” (управления вниманием, силы воли); выражается в процентах. В той или иной мере тратится на любое действие (чем больше процесс требует сознательного контроля над собой, тем больше), восстанавливается при отдыхе (отсутствии нагрузки). Доступный объём “Мыслетоплива” зависит от характеристик “Разум” и “Выносливость”, а также от рациона “игрока”. Любой стресс расходует “Мыслетопливо” напрямую и увеличивает его расход на другие действия. Некоторые заболевания снижают максимальный показатель этого параметра. При непрерывной работе (без переключений) затраты “Мыслетоплива” возрастают в геометрической прогрессии (с основанием от 1 до 2, иногда больше). При попытке держать активными несколько процессов затраты “Мыслетоплива” на каждый из них возрастают в геометрической прогрессии (с основанием от 1,5 до 3, иногда больше), а эффективность выполнения каждого действия снижается. Когда шкала “Мыслетоплива” приближается к нулю, “игрок” теряет способность вести осмысленную деятельность и полноценно себя контролировать. Если шкала достигает нуля, “игрок” теряет сознание.       В разделе каждой из характеристик можно найти полный список параметров, в неё входящих, и все замеренные показатели (данные обновляются в момент замера). Также носитель “Системы” может настроить вывод необходимых ему вторичных параметров в отдельные окна (например, для характеристики “Сила” обычно отдельно записываются “максимальный поднимаемый вес”, “носимый вес” (связано также с Выносливостью), “сила удара...” (зависит от используемой для удара части тела и типа удара, через черту указываются средняя и максимальная сила удара этого типа)).

“Магия Разума”

      1) Управление памятью. 1.1) Управление связями (между воспоминаниями): позволяет создавать связи между различными воспоминаниями, чтобы они вызывались совместно, и убирать подобные связи, разделяя информацию на части, которые можно вызывать по отдельности. 1.2) Отдельный блок памяти: “Система” формирует в мозге область, в которой хранятся все связанные с нею данные. К любым сохранённым там данным можно получить доступ через “архитектуру” “Системы” (последовательным мысленным вызовом нужных разделов). 1.3) Маркировка воспоминаний: позволяет к любым воспоминаниям добавлять заметки, которые будут появляться при вызове соответствующих воспоминаний. Также эти заметки могут служить маркерами для вызова воспоминания-основы. Маркера могут быть использованы и для установления порядка вывода воспоминаний по запросу (нужное/важное первым, ненужное — позже или только по специальному запросу). (Реализуется за счёт пункта 1.1, физически “маркера” будут иметь химическую природу.) 1.4) Систематизация воспоминаний: за счёт создания “маркеров” позволяет выстроить всю доступную информацию в чёткую схему, упростить доступ к ней, её поиск и использование. Например, можно создать “папки” для приятных воспоминаний, для рабочей/научной информации, а также “свалку” для неприятных и малополезных знаний (они не будут стёрты, но перестанут мешать и всплывать сами собой).       2) Виртуальный дневник: позволяет создавать текстовые заметки, которые будут храниться в “Системе”. 2.1) Комплект дневников, хранящих записи и статистику по выбранным областям или параметрам (создаётся за счёт пункта 1.3). 2.2) Создание уведомлений (сообщений, выводящихся по заданным условиям), в частности памяток и заданий (оформление, формулировки и условия выдачи настраиваются “игроком” самостоятельно).       3) Управление вниманием: расширяет контроль над фокусировкой внимания и переключениями за счёт увеличения уровня саморефлексии. 3.1) Контроль эмоций и чувств: идентификация через наименование (пункт 2.2), ослабление за счёт переключения внимания.       4) Проводит первичный анализ поступающей и имеющейся информации и по запросу выводит результаты в текстовом или звуковом формате. 4.1) Точность и детальность описаний зависит от количества доступной информации, работы органов чувств и мозга (характеристик “Восприятие” и “Разум”). 4.2) По запросу носитель может получить доступ к информации на стадии анализа, проследить за процессом обработки информации и разобраться в используемых для этого механизмах и схемах. 4.3) Текст перед глазами или звуки в ушах на самом деле создаются через прямое воздействие на мозг и потому не перекрывают физическое восприятие и не могут быть напрямую восприняты другими существами. 4.4) Оформление “окон”, стиль подачи информации, структуризация и вывод подробных данных могут быть приняты в изначальной конфигурации или изменены носителем.
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.