Принцесса Назарика

NC-17
В процессе
354
автор
Фэндом:
Размер:
планируется Макси, написано 38 страниц, 15 556 слов, 3 части
Описание:
Примечания:
Посвящение:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
354 Нравится 56 Отзывы 89 В сборник

Пролог

Настройки
Две тысячи сто тридцать восьмой год. Термин ММОРПГ-П появился давно и к этому времени стал повсеместно распространён. Это была аббревиатура от "Массовая многопользовательская онлайновая ролевая игра погружения" - интерактивная игра, где человек способен играть в виртуальном мире, будто как в настоящей жизни. Для этого требовалось подсоединить выделенную консоль к нейронному наноинтерфейсу - внутримозговой нанокомпьютерной сети, состоящей из квинтэссенции кибер- и нанотехнологий. Ощущения были такими, будто входишь в игру по-настоящему. Среди мириад таких игр одна сияла особенно ярко. Иггдрасиль. Игра была выпущена известным японским разработчиком двенадцать лет назад, в две тысячи сто двадцать шестом году. С какой виртуальной игрой её бы ни сравнивали, Иггдрасиль предлагала игрокам невиданную свободу. Количество классов, ставшие основой игры, легко превышало две тысячи, если считать вместе нормальные и высокоуровневые классы. У каждого класса максимальным был пятнадцатый уровень, каждый игрок должен был иметь хотя бы семь классов, чтобы достичь сотого, максимального уровня. Более того, можно было попробовать любой класс, пока выполнялось это общее условие. Игрок мог получить сто профессий первого уровня, если того желал, хотя это было бы неэффективно. Другими словами, это была система, в которой было невозможно создать полностью одинаковых персонажей, если только не делать это намеренно. Такой уровень свободы применялся и к визуализации: если использовать инструментарий, который продается отдельно, можно изменить внешность оружия и брони, внутренние данные, внешний вид персонажа и даже подробно настроить дом игрока. Игроков, желающих приключений, ждала огромнейшая карта из девяти родных миров: Асгард, Альвхейм, Ванахейм, Нидавеллир, Мидгард, Ётунхейм, Нифльхейм, Хельхейм и Муспельхейм. Обширный мир, бесчисленные классы и полностью настраиваемая визуализация. Игра разожгла ремесленный дух японских игроков и стала причиной явления, который позже назвали "визуальной популярностью". С такой взрывной популярностью Иггдрасиль достигла того уровня признания, что в Японии стала синонимом ММОРПГ-П.              

***

             Всем привет. Меня зовут Широ. Я со своим братом являюсь одним из игроков ММОРПГ-П Иггдрасиль. Можно сказать что эта игра стала для нас с братом вторым домом. Особенно это сильно выявилось после смерти родителей. Игровой никнейм моего брата Улберт Аляйн Одл, мой же – Виктория Аляйн Одл. Даже если мы пошли в игре разными путями, мы все равно поддерживали связь (попробуй не поддержи, в одной квартире живем), общались и готовы были поддержать друг друга в тяжелые времена. Улберт пошел путем заклинателя, после смерти родителей заметно поменялся в характере и это же отобразилось на его персонаже. Я же не знала кем мне быть и выбрала своим первым классом малефика, для помощи брату. В Иггдрасиле малефики это, если так можно выразиться, маги со специализацией в области проклятий или дебафов на игровом сленге. Нет, конечно, другие владеющие магией классы тоже могут вешать на врага дебафы, но они не смогут сравнится со специализированым на этом персонаже. Из всех рас я взяла Дьявола. В отличии от Архидьявола, который был хорош в ближнем бою, Дьяволы имели перекос в магическую составляющую. Все гетероморфные расы изначально имели сильные базовые способности, чаще всего аналогичные таковым у монстров той же расы. На начальных стадиях игры малефик слаб, но в группе с еще кем-то они невероятно полезны. В былые времена этот класс был на одном месте по полезности с клириками. Когда в игре появились гильдии, наши с братом дороги разошлись. Контактировать мы стали только в реале, а в игре почти не виделись. Меня приняли в гильдию Кровавое копье из-за моего второго класса: артефактор. Да и в рейдах могу поучаствовать, 15 ур. малефик для рейда очень полезное дополнение. В Иггдрасиле скорость твоей прокачки напрямую зависит от твоего класса, за малефика же качаться сложно из-за мизерного урона. Для эффективного продвижения по уровням необходимо объединятся в группы с другими игроками, что в свою очередь урезало количество опыта. Конечно, навыки расы Дьявол немного помогали в набивании опыта, но не были панацеей. Из-за этого Улберт ушел от меня далеко вперёд. Но, я не расстраивалась. Я продолжила играть в своем стиле. А именно небоевые профессии. Я и сама не знала что я такая любопытная. Иггдрасиль же подарил огромные возможности для игроков моего типа. Артефакторика, ювелирное дело, химерология и алхимия. Это и были мои последующие классы. Артефакторика помогла мне решить проблему с моим недостатком урона. Посохи, жезлы, кольца – все это сильно помогло мне, а затем и моей гильдии. Я умная девочка, а с интерфейсом артефактора Иггдрасиля я могла творить. Сильно пригодились геометрия, алгебра, черчение, рисование и, что удивительно, физика. Да, да. Физика. Эта наука помогла с экономией маны, все же основные законы физики в игре были прописаны. Видя мои успехи, гильдмастер поставил меня главой крыла артефакторов гильдии. Ювелирное дело пришлось взять как дополнение к первому классу и прокачать его на максимум. С алхимией вышло тоже самое, она на максимальном уровне дает возможность свободно придавать форму предметам. Из-за чего и была любимой профессией артефакторов всех мастей. Примерно в это же время брат вступил в гильдию Айнз Оал Гоун. Звучное название. Также, он заявил, что место в гильдии для меня всегда найдется, это же подтвердил и лидер гильдии Момонга. Лич-некромант и колдун на полставки. Приятный в общении парень для которого Иггдрасиль стал вторым домом, как и для нас с братом. Но вернемся ко мне любимой. Химерология. Появилась она у меня, как я думаю, из-за немного изменившегося мировоззрения и характера. Как и у брата, мой характер изменился немного в плохую сторону. Гильдия, опять же извлекла из моего увлечения пользу. Порождения моего сумрачного гения охотники, рейнджеры, петоводы, призыватели и так далее расхватывали словно горячие пирожки. Химер мало кто выращивал, слишком уж процесс их создания был сложным и банально противным. Можно сказать что во время изучения данной профессии вы не раз и не два расстанетесь со своим обедом. Итого у меня было пять полных классов. Шестым взяла зельеварение по рекомендации многих игроков. Правда только игроки специализирующиеся на этом игроки доводили ее до максимума, большинство прокачивало только до пятого уровня, когда рецепты всех часто рассходуемых зельев были выучены. Оставалось только десять уровней для заполнения. Их я потратила на всякую необходимую для меня мелочь. Сбор трав 5 ур.; магия 1 ур. : заклинание сообщения; начертание 2 ур. ; метание оружия 2 ур. Последнее взяла чисто из-за некоторых идей, которые хотела попробовать. Как мне кажется, у всех игроков последнее 10-20 уровней это своеобразная солянка из низкоуровневых профессий. К этому моменту слава о неприступной Гробнице Назарик, как и о ее игроках, в числе которых был и мой брат, уже долгое время гремела на форумах игры. К слову, обо мне на форумах тоже шлось. Усиленные артефактами дебафы, от которых из-за особенности расы было тяжело избавиться, совместно с практически неубиваемыми химерами, создали мне репутацию. А ник, точнее вторая его часть, вызывали продолжительные дебаты на форумах. Глобального прозвища на форумах как такового мне не дали, слишком уж редко я сражалась, редко участвовала в рейдах и проводила все свое время пытаясь изучить или создать что-то новое. В гильдии меня за это называли Профессор-сан. За время своей игры я смогла, в виду своего статуса в гильдии, обзавестись двумя НИПами (неигровыми персонажами): Римуру и Кумо. Римуру был великим слизнем, имел класс магического рыцаря и благодаря особенности расы, мог принимать различные облики. Кумо же была суккубой с классом убийцы: помесь ниндзя, вора, куртизанки и, что интересно, секретаря. В общем, это все что можно сказать про меня.
Примечания:
354 Нравится 56 Отзывы 89 В сборник
Отзывы (2)