1. Истоки жанра
15 апреля 2018 г., 12:41
Прежде всего, давайте вспомним, что изначальные ЛитРПГ - это приложения к играм, которые детализируют ту часть мира, которую разработчики не смогли или не успели сделать. Есть, например, малоизвестная сейчас игра Betrayal at Krondor страшно сказать, 1993 года. К ней американский писатель Раймонд Фейст написал три книги - "Предательство в Крондоре", "Убийцы Крондора" и "Слеза Богов Крондора", в которых раскрывалась подоплека сюжета игры и описывалась каноничная последовательность событий. Игра и трилогия оказались настолько удачными и популярными, что Фейст написал еще две дополнительные книги. Именно этот цикл и считается прямым прародителем жанра ЛитРПГ. Более того, он стал даже в некотором роде меметичен, и в очень многих известных играх и произведениях американских фантастов вы обнаружите отсылы к Крондору.
Конечно, в классических романах Фейста вы не найдете уже привычных сейчас блоков прокачки и характеристик. Это вполне обычные и добротные романы в жанре фэнтэзи, рассказанные от имени героев, которыми нужно управлять в игре.
Современный вид ЛитРПГ приобрели после 2000-х годов, когда игры достаточно усложнились, стали содержать сюжетную линию, и стали своего рода платформой реализации игровой механики. Собственно, этот процесс начался в конце 90-тых - например, классические игры серии Baldur's Gate, вышедшие в 1998-99 годах, целенаправленно создавались как реализации второй редакции правил настольной игры Dungeons & Dragons. В игровом плане это был настоящий прорыв. Вместо наперед заданной партии игроков, здесь фиксированным был только главный герой - а команду нужно было собирать в ходе игры. Соответственно изменилась и сюжетная линия - кроме как пройти "главный квест", игроку нужно было думать о том, кого именно брать в сопартийцы, и чем их вооружить.
Как заядлый игрок именно в Baldur's Gate, могу засвидетельствовать, этот процесс куда больше затягивает, чем сама игра. Вторая редакция AD&D неимоверно сложна, и чтобы там получить даже новый уровень, нужно изрядно попотеть. А уж какие хитроумные схемы приходилось придумывать, сколько закоулков облазить, чтобы заполучить для сопартийца-друида меч-скимитар +2... Тут надо понимать, что друиду запрещено любое оружие, кроме дротиков. Он прекрасный лекарь и маг поддержки, но в ближнем бою очень слаб, его одним ударом уложит даже заурядный гигантский паук. Но в правилах есть лазейка - меч-скимитар. Это экзотическое оружие, не имеющее классовых ограничений, и друид, соответственно, может им пользоваться. В классических Baldur's Gate такой меч можно достать или на начальном этапе игры (он есть в магазине на тот случай, если игрок захочет играть за друида), или найти в безымянной могиле некоего восточного рыцаря в Скрытолесье. Можно еще отобрать у очень высокоуровневого дроу-ассассина по имени Дриззт до'Урден (в русских переводах встречается вариант Дзирт, но в оригинале он именно Дриззт). Чувствуете, какой богатый сюжет вырисовывается?
Разбираться в этих хитросплетениях механики хоть и дьявольски интересно, но крайне сложно. Обычный игрок хочет просто получить удовольствие от участия в сюжете, а значит, ему будут необходимы как минимум гайды, как подбирать команду, где найти экипировку и как строить тактику боя. А как мы уже увидели, все это просто-таки просится на бумагу в виде интереснейшей интриги. Итак, вот вам второй исток жанра - гайды, которые писались для новичков опытными игроками. Вот откуда транскрипты прокачки есть пошли - из вот этих руководств "сделай сам", в которые люди просто не могли не вписать свои собственные истории и впечатления.
А ведь игрострой на месте не стоял: получив отменный результат на примере Baldur's Gate, разработчики взялись за настоящие миры-песочницы, где даже сюжет был вторичен по отношению к "отыгрыванию роли", то есть - созданию и развитию своего персонажа (или партии). Собственно, такие игры пытались создавать и ранее - например, тот же The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) представлял собой первую попытку создать универсальную песочницу с почти бесконечным миром. Попытка, к сожалению, провальная, так как мир оказался слишком огромен (160 тыс. кв. км. в эквиваленте), и слишком монотонен в сюжетном плане - разработчики не справились с таким размером мира, и "заткнули" все дыры процедурной генерацией локаций, персонажей и квестов. Впрочем, попытка втуне не пропала - именно Daggerfall является прародителем всех современных MMORPG, они строятся именно по его схеме.
Ошибки Daggerfall были учтены в следующей игре цикла - The Elder Scrolls III: Morrowind - и на свет родилась первая настоящая универсальная песочница. Случилось это в 2002 году. Эта игра также оказалась настолько удачной, что сохраняет свою популярность до сих пор. Шестнадцать лет, просто представьте себе этот возраст, и что он значит. Цикл Might & Magic, который, в общем, не уступает The Elder Scrolls по проработанности мира и механики, сейчас прочно забыт (кроме линейки Heroes, которая является гибридной пошаговой стратегией), а вот Морровинд жив-здоров, и привлекает уже следующее поколение игроков.
Дело было в огромной реиграбельности Morrowind. Пройти эту игру можно буквально сотней разных способов, от кратчайшего (по личному опыту - примерно зная, что где лежит, можно уложиться часов эдак в 10, а официальный "спидран" составляет всего 3 часа) до длиннейшего, продолжительность которого... вообще не предусмотрена, хоть год играйте, всегда найдется, что делать. К игре также можно было создавать моды, в том числе и с модификацией механики, а это давало еще больше возможностей.
Гайды для этой игры были ну просто необходимы, а истории, которые "наигрывались" в ней, вполне могли дать фору кинематографическим блокбастерам. Вот вам и третий исток жанра ЛитРПГ - истории, "наигранные" в универсальной песочнице.
Погодите, но ведь в известных там ЛитРПГ действие происходит в онлайн-игрушках. А на тот момент их просто не существовало. Самая первая настоящая MMORPG вышла только в 2004 году, это был всем известный World of WarCraft.
Позвольте, но как же Кавахара Рэки смог написать свой Sword Arts Online в 2002-м году, а ведь это один из "эталонов" жанра? А вот как.
Существует такой забытый уже жанр игр, MUD (Multi-User Dimension или Dungeon - Многопользовательское Измерение или Подземелье). Это не игры в нашем смысле этого слова, а скорее "технологическое буриме", поскольку механика здесь текстовая, а сама игра происходила либо по почте, либо через специальные чат-серверы. Сам процесс игры выглядел примерно так:
Игра: Перед вами огромный орк с огромным окровавленным топором, обуянный жаждой крови и желающий вас зарубить. Ваши действия?
Игрок: Использую на нем свиток заморозки, а затем запускаю в него заклинанием "Стальной Кулак".
Первоначально их создавали... как часть программы искусственного интеллекта еще в 1970-х годах. Поскольку механика текстовая, и ответы на предложенные ситуации игроки писали, как Бог на душу положит, главным в механике становилось распознавание произвольно написанного предложения. Неудивительно, что первая полноценная игра в жанре MUD появилась не где-нибудь, а в DARPA - она называлась Zork - а на дворе был 1977 год.
В 1989 году вышел конструктор для собственных игр такого класса - TinyMUD, а в 1991 году уже появились "кодовые базы" - специализированные пакеты, куда просто нужно было добавить блоки предлагаемых ситуаций и соединить их в квази-сюжет. Для ряда коммерческих игр, основанных на движке MUD - например, Ultima Online (1997) и Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) - даже были созданы несложные графические оболочки. В Японии этот тип игр быстро стал популярен, и стал едва ли не более распространен, чем многочисленные "приставочные" JRPG. Вот эти-то самоделковые онлайн-игрушки и вдохновили Кавахару Рэки на идею о всеобъемлющей онлайн-игре, куда можно полностью погрузиться при помощи виртуальной реальности, которая тогда крепко уже прописалась в японской фантастике благодаря Уильяму Гибсону (автору "Нейроманта") и Масамунэ Сиро (нам известного как автора "Призрака в Доспехах").
Кавахара, кстати, не только классик жанра ЛитРПГ, он еще и классик японского киберпанка. Его книги читать по-настоящему интересно - это очень органичный сплав истории, "наигранной" в онлайн-игре, и чисто киберпанковского сюжета о "затерянных в киберпространстве". Большинство современных писателей в жанре ЛитРПГ, осознанно или неосознанно, но являются его эпигонами.
Итак: вот вам четвертый исток жанра - классический киберпанк и идея виртуального погружения.
MUD'ы тихо умерли в том же 2002-м году, когда Кавахара начал публиковать свои ранобэ из цикла Sword Arts Online. Они просто не выдержали конкуренции с мощными, оснащенными хорошей графикой, онлайн-игрушками - такими как EverQuest, RuneScape и World of WarCraft. Тем более, что в новом классе игр появился и коммерческий интерес: добытую экипировку и даже персонажей можно было продавать. Кроме того, коммерческий успех позволял создавать дополнения и "события", которые открывали ряд новых возможностей и квестовые линейки - которые нужно было рекламировать, а также каким-то образом демонстрировать скрытые возможности. Это последний, пятый исток ЛитРПГ.
Вот примерно в этой точке и возник жанр в той форме, в которой мы его знаем. Он соединил в себе гайд (в т. ч. и рекламный), "наигранную историю" и киберпанковского "попаданца", то есть, игрока в крупную онлайн-игру, который виртуально в нее "погружен", и пытается достичь какой-то цели. Иногда имеется некий рудиментарный "реальный" сюжет, призванный кое-как обосновать такое долгое нахождение в виртуальности.
Именно по этой беспроигрышной схеме строился первый крупный роман в этом жанре - "Легендарный Лунный Скульптор" корейского писателя Нам Хи Сона, который начал публиковаться в 2007 году. Он содержит все ключевые элементы современной ЛитРПГ, которые она вобрала из своих истоков:
- "попадание" в виртуальную реальность по какой-то важной причине (у Нам Хи Сона она банальна и рудиментарна - это работа героя).
- подробное описание прокачки персонажа с нетипичным классом и сбора экипировки (т. е. гайд по механике игры);
- описание реалий мира игры, его истории и внутренней логики событий (т. е. роман-дополнение игры);
- романизация прохождения квестов, в том числе скрытых и легендарных (т. е. "наигранная" история);
- описание игровых "событий" и новых возможностей, которые они открывают (т. е. "рекламный" гайд).
К сожалению, Нам Хи Сон, хоть и классик - но очень трудночитаем для отечественного читателя. Если Sword Arts Online Кавахары в первую очередь интересен сюжетно, то "Лунный Скульптор" - это производственный роман в своей самой худшей форме. К еще большему сожалению, отечественные ЛитРПГ скатываются именно к этой же форме, когда сюжет вторичен, а главным становится нудное описание роялей, падающих из кустов на голову героя.
В последующих разделах этой статьи я постараюсь деконструировать жанр далее, и попытаюсь вывести рекомендации, как создать по-настоящему хорошую ЛитРПГ.
Примечания:
А вот ссылки, чтобы вы сами смогли прочесть книги, упомянутые в главе:
Раймонд Фейст, "Крондорский цикл": http://flibusta.is/s/9246
Кавахара Рэки "Sword Arts Online": http://flibusta.is/s/19586
Нам Хи Сон "Легендарный Лунный Скульптор": http://flibusta.is/s/31366
Уильям Гибсон "Нейромант": http://flibusta.is/b/160980
Масамунэ Сиро "Призрак в Доспехах": http://readmanga.me/ghost_in_the_shell