2. Дайте нам другой глобус
17 апреля 2018 г., 11:40
Квартира всегда начинается с прихожей. А ЛитРПГ всегда начинается с многотонного рояля, падающего на голову героя, и дающего ему 80-й уровень... кгхм, простите, увлекся. Итак, ЛитРПГ начинается с мира, в котором будет наигрывать свою историю ваш Главный Игрок. А значит, как минимум с названия мира и его карты.
Если с названием, в основном, проблем нет, то география игровых миров - одно из традиционных "слабых мест" ЛитРПГ. В лучшем случае, она поделена на "зоны" - то есть, отражает не внутриигровую географию, а архитектуру игры. Так, например, выглядит мир Барлионы из романов В. Маханенко. Там всего две зоны: Картос и Малабар, по которым кое-как разбросано несколько локаций, и огромные (и пустые) Свободные Земли. Файролл А. Васильева выглядит намного лучше - материк разделен на три королевства-марки, в которых есть леса, рудники, города и даже пустоши с горными плато. Это, заметим, редкий случай внимательного отношения автора к своему миру. Большинство отечественных писателей в этом жанре не заморачиваются географией вообще.
Однако даже там, где автор не поленился хотя бы набросать контуры своего мира, выпирают два основных штампа:
- как бы не выглядел "игровой" мир, он все равно напоминает средневековую Европу, как своим укладом, так и названиями.
- история этого мира очень плоская и обрывочная, даже квесты - и те выглядят более объемными, чем фон, на котором они разворачиваются.
Вот навскидку несколько взятых из разных романов названий: Альгамеда, Хольмстаг, Грингворт, Ровендум, Меленвиль. Они словно соскочили с карты вполне современной Европы. Первое название явно испанское, второе немецкое, третье английское, четвертое и пятое - французские. Одно дело, когда речь идет о "подправленной" версии европейской истории, где присутствует магия и всяческие мифические существа - в таком случае это оправдано, и может быть интересно. Но когда примерно похожие названия встречаются уже в которой книге, становится несколько... скучновато.
Конечно, я далек от мысли, что обычный начинающий или даже опытный автор сумеет придумать оригинальную географию. Только корифеи вроде Муркока могут изобрести десяток запоминающихся оригинальных названий - типа Р'лин К'рен А'а или Лайвм-ан-Эш - и еще столько же про запас. Но нам и не надо мучиться. Земля огромна, и за почти пять тысяч лет истории какие только названия не изобретала человеческая фантазия.
Хотите, я вам на небольшом пятачке нашей планеты найду названия, которым позавидует большинство ЛитРПГ? Извольте: Таоро, Гуимар, Арона, Анага, Тегустэ, Такоронта, Икод, Даутэ, Адеджа. Или вот: Ойум, Гилея, Истрия, Ишкуза, Дуростор, Джунгария. Названия вполне реальные, и вполне европейские, а вот попробуйте угадать, откуда они. Считайте это практическим заданием, разгадку вы прочтете в конце главы.
Большинство авторов склонны упрощать. Им достаточно знать, где светлые, а где - темные. Здесь наша крепость, там вражеская. Мы - пресветлые эльфы, а они - орки болотные (ну, или наоборот - мы крутые зеленые орки, а они - ушастые бледнолицые эльфы). Но такого техминимума хватит разве что для обычных сетевых баталий, а для ЛитРПГ этого крайне мало.
Задайте себе вопрос: как вы собрались качаться? Даже в самой заурядной корейской гриндилке вам понадобятся следующие локации: пещеры (в которых вы сможете нафармить монстров), рудники (в которых вы можете добыть полезные ископаемые), поля и сады (где вы сможете нарвать растений для алхимических декоктов), а также города (в которых вы сможете купить экипировку и продать нафармленные сокровища). Вот в дверь и постучалась география, пока что местная. А ведь есть еще "главный квест", который ведет в Серые Горы, где, как водится, никакого золота нет... простите, опять увлекся.
Вот и ваша первая карта, на которую вы все это нанесете. Но просто шататься по локациям неинтересно. Значит, в эту пещеру мы положим ожерелье Тани Пупкиной. А вот в этом руднике великий корейский герой Ста Ха-Нов потерял супер-кирку, которая добывает одним махом тонну угля. А в городе... пусть в городе живет жадный бургомистр, которому не спится без десятка хорошо выделанных медвежьих шкур. А по дороге мы встретим веселых клоунов, которые на самом деле жрецы злобного мозгоеда Йиб-Тстла, а мы выведем их на чистую воду, и заставим съесть свои шарики. Итак, вот и первый плюс географии - она практически бесплатно дарит нам квесты и даже их линейки.
Предположим, с географией мы справились, провели пунктиром границы, и мир более-менее обрел очертания. Но это еще не все. Квесты - это наш хлеб, но чтобы получился вкусный бутерброд, нужна еще колбаса. То есть, знания о мире и его история - то, что обычно называют словом "лор" (lore). И вот здесь нас обычно ожидает самый крупный провал. Потому что история не ограничивается элементарным перечнем царей, королей, графов и курфюрстов, или трагической историей доброго волшебника Гулюлюна, зарезанного злым некромантом Курамором из-за его волшебного носового платка. Да и кочующая из одной книги в другую беспроигрышная комбинация эльфы-люди-дварфы-орки скоро набьет оскому даже самым нетребовательным почитателям жанра.
Для настоящих игр лор всегда пишут профессиональные писатели. Например, для цикла Forgotten Realms его написали Роберт Сальваторе, Дуглас Найлз, Эд Гринвуд и еще около десятка менее известных авторов. Для Dragon Age - Дэвид Гейдер. А для Mass Effect - Дрю Карпишин. Сколько бы мы не старались, до их уровня мы не дотянем, и "на коленке" сконструировать сколько-нибудь серьезный лор у нас не получится, даже если очень захочется.
Поэтому приходится упрощать. Например, ограничивать действие одной-двумя локациями. Или пользоваться многочисленными штампами жанра, вплоть до того, что сама игра искусственно сводится к противоборству кланов игроков, а лор становится вторичным и почти картонным. Именно так получилось в цикле "Работяга" А. Осадчука. Мир в его цикле схематичен до невозможности, несмотря на то, что по тексту щедрой рукой разбросаны очень выигрышные задумки.
А можно не упрощать, а все-таки вспомнить, что основа ЛитРПГ - компьютерная игра, а роман, который мы пишем, есть хорошо описанный гайд к ней.
Позвольте, но ведь если описывать существующие игры, то получится фанфик, а не оригинальная книга. Или все тот же гайд, даже если в нем описана какая-нибудь скрытая особенность или особо необычный вид прокачки. А нам ведь хочется написать настоящий, если не полностью оригинальный, то хотя бы не сильно вторичный роман. А значит, писатель в жанре ЛитРПГ фактически должен стать гейм-дизайнером.
Ну, по-первых, можно найти какую-нибудь старую или недооцененную игру, и "позаимствовать" лор оттуда. Большинство ведь знает только крупные и успешные игры, а по данным MobyGames всего с 1995 года было создано 4776 игр в жанре РПГ, из них до сих пор "на ходу" (то есть, их можно попробовать) - 1966 игр. Бери - не хочу. Вот, например, Ancient Evil - старая ролевая игра 1998 года, сюжет которой вращается вокруг культа змеепоклонников. Или, скажем, Fate - несложившийся "убийца Diablo" 2005 года. В последнем применена очень интересная сюжетная система - там... вообще нет главного квеста. И даже можно закрутить вокруг этого рамочный сюжет: возрождение классической игры, ура-ура, а тут главного героя и ожидает подстава в виде "застревания" в киберпространстве (кто сказал .hack?).
Второй вариант - "книжные" миры. Разумеется, это решение на грани фола... но уж очень заманчиво посмотреть на игру по мотивам, например, "цикла Возвышения" Дэвида Брина. Там и галактические кланы, и политические интриги, и невидимые войны. Или вот Маджипурский цикл Роберта Силверберга, он прямо-таки просится в виртуальность. Опять же, так и в реальности случается. Например, MMORPG Age of Conan построена именно вокруг "книжной" Гиборийской Эры из романов Роберта Говарда. Да и увязание в такой игре вполне оправдано - оттуда и так уходить не хочется, а то как же - мы тут, а там какой-то паршивый стигийский жрец пытается возродить Ахерон... кгхм, снова извините, увлекся.
Наконец, самый сложный вариант - воспользоваться специальными сеттингами. Их создавали под текстовые MUD-игры (мы о них говорили в предыдущей главе), а после смерти жанра они никуда не девались, более того, продолжают развиваться. А ведь это огромные энциклопедии, содержащие в себе все для построения "своей" игры, причем на абсолютно любую тему. В них можно найти любые детали, необходимые для придания вашей ЛитРПГ глубины. Перечни алхимических ингредиентов, рецепты зелий, характеристики монстров, игровые и неигровые расы. А также заклинания, особые способности и даже удобные таблицы расчета очков опыта. А некоторые сеттинги даже предоставляют типовые сюжеты, которые можно раскрыть и показать с неожиданной стороны.
Мы еще будем разбирать детальнее разные аспекты построения своего игрового мира, а пока вот небольшой список наиболее интересных (с моей точки зрения) сеттингов в различных жанрах:
- Greyhawk. Один из самых старых сеттингов, еще 1976 года, созданный для настолок. Представляет собой "подправленное европейское средневековье" с магией и всяческой нежитью. На сегодня есть только одна игра, которая реализовала маленький его уголок - Temple of Elemental Evil.
- Dark Sun. Тоже, один из старых и почтенных сеттингов, еще 1991 года. Действие здесь происходит посреди магического постапокалипсиса - местные маги допрыгались, и теперь солнце этого мира медленно умирает, а сам он превращается в пустошь. Этот сеттинг популяризировал Трой Деннинг, есть и несколько игр по его мотивам, но в основном старые - например, Dark Sun: Shattered Lands (1993) и Dark Sun: Wake of the Ravager (1994).
- Gamma World. Еще один старый сеттинг, 1978 года. Здесь речь идет о постъядерном мире XXV века, навеянном романами Стерлинга Ланье и Брайана Олдисса. Магия здесь заменена псионическими способностями или хитрыми мутациями. Мир очень сложен, уже выдержал семь разных редакций, но никогда не был реализован в качестве игры.
- Ars Magica. Создан в 1987 году. Это Европа XIII века, в котором имеют место быть события всех классических сказок - причем в их изначальном "жестоком" варианте. Очень сложный сеттинг, но и очень интересный. Магия, например, здесь - латинские фразы и песнопения, да и вообще сама система здесь очень напоминает "христианскую магию", которая во времена короля Оттона считалась вполне реальной и действенной. Ввиду сложности этого сеттинга, он никогда не был реализован полностью. Очень интересная инди-игра Inquisitor, например, реализует его подмножество, и именно из-за сложности так и не стала популярной. Зато Ars Magica очень любят начинающие писатели в жанре "исторического фэнтэзи".
- Ravenloft. Создан в 1983 году, и представляет собой сеттинг готического хоррора. Действие здесь происходит в основном в старинных замках, а тематика взята из романов Брэма Стокера и Говарда Ф. Лавкрафта. Есть несколько старых игр, созданных по его мотивам - Ravenloft: The Strahd Possession (1994) и Ravenloft: Stone Prophet (1995), а сейчас сеттинг прочно забыт.
- World of Darkness. Вампи-и-и-ры!!!! На самом деле, классическая Vampire: The Masquerade Bloodlines, которая тут же приходит на ум в качестве примера - реализует лишь очень малую часть возможностей, которые предоставляет этот сеттинг. Здесь вам и маги, и оборотни, и фейри - все это снабжено необычайно подробной историей. Здесь даже настоящий роман в жанре "темной фэнтэзи" написать можно, особенно если взять подмножество WoD: Dark Ages, которое прямо предоставляет типовые сюжеты.
- Ghostwalk. Создан, в отличие от всех предыдущих, не ролевиками, а дизайнерами Монти Куком и Шоном Рейнольдсом. Это город, находящийся между жизнью и смертью, а населяют его в основном призраки. Шикарная идея для обновления одного из избитых штампов отечественного ЛитРПГ - т. наз. "срыва", когда тело умирает, а разум остается в игре.
Если вы думаете, что это все, разочарую вас - это даже не один процент из того, что наработано уже тремя поколениями ролевиков.
Будет ли нечестным - пользоваться такими компендиумами, да еще переделывать "под себя"? Уверяю вас: ими подчас пользуются даже очень маститые писатели-фантасты. Например, Ларри Нивен в своей дилогии "Парк Грез" абсолютно наглым образом воспользовался сеттингом Барсума - миром полуварварского-полустимпанкового Марса, созданного Эдгаром Райсом Берроузом, и превратил его в виртуальный мир. Между прочим, отличная книга вышла - своеобразный киберпространственный детектив.
Главное - в заимствовании не скатиться к плагиату. Но в этом, в конце концов, состоит любое творчество.
Примечания:
**Разгадка задачки с названиями**. Первый набор - это княжества гуанчей на острове Тенерифе. Сам остров небольшого размера, 2 тыс. кв. км. - ровно такую же занимает Токио без агломерации. Второй набор - скифские княжества на территории современного Причерноморья, кроме Ойума - довольно крупного готского государства на территории современной Правобережной Украины.
Полезные линки:
В. Маханенко "Мир Барлионы": http://flibusta.is/s/30929
А. Васильев "Акула пера в мире Файролла" http://flibusta.is/sequence/31552
А. Осадчук "Работяга" http://flibusta.is/s/41570
База данных игр в жанре RPG: http://www.mobygames.com/browse/games/role-playing-rpg/
Ларри Нивен "Парк Грез": http://flibusta.is/s/1584