О скитаниях вечных в ЛитРПГ

G
Заморожен
34
автор
Размер:
25 страниц, 10 544 слова, 6 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
34 Нравится 32 Отзывы 15 В сборник

6. Квэнта персонажа - 3. Классовый вопрос

Настройки
За вопросом расы обязательно следует вопрос класса. Рассмотрение этого вопроса архинужно и архиважно для победы в мировой революции... кгхм... простите, не тот текст. Момент, куда же я это засунул, столько времени прошло.... А, вот... В практически любой ролевой игре персонаж всегда принадлежит к какому-либо классу, который определяет профессию в игровом мире. Он может быть не определен явно, но он всегда есть, потому что чисто психологически игроки склонны к некоторым шаблонам выполнения квестов. Это очень четко можно увидеть на примере игры Deus Ex (2000), где разработчики намеренно предложили игроку самостоятельно выбирать способ решения квестовых задач и убрали само понятие класса. В итоге существует четыре устоявшихся шаблона прохождения этой игры - Танком, Снайпером, Хакером и Тенью. Последний шаблон ориентирован на скрытное прохождение без убийств и обнаружения врагами. То есть, даже при отсутствии явной классовой системы, в любой ролевой игре игроки все равно будут выбирать для своих героев как минимум определенную специализацию, а также подбирать себе соответствующий набор навыков и экипировку. Причем распределение будет почти точно соответствовать классической системе классов, которая сложилась еще в настольных ролевых играх. А эта система, в свою очередь, восходит к средневековому итальянскому театру масок "дель арте", где действующими лицами были "дзанни" - условные архетипы с условными же именами. Совершенно верно, классы - это и есть маски-"дзанни". Наверное, помните старый прекрасный фильм "Король Олень" с Юрием Яковлевым в главной роли? Так вот единственные "настоящие" его герои - Дерамо, Дурандарте и Анджела. Они имеют имена собственные, а значит, являются оригинальными персонажами. Остальные - просто условные маски. Леандро - "дзанни" придворного кавалера. Клариче - "дзанни" придворной дамы или фрейлины. Панталоне - "дзанни" не очень умного государственного служаки. Бригелло - лакей. Труффальдино - жуликоватый слуга. А Чиголотти - просто уличный рассказчик. Не верите? Откройте "Турандот" - там в китайских декорациях вы встретите все тех же "итальянцев" Панталоне, Бригелло и Труффальдино. Даже Тарталья, и тот - маска чиновника-плута на государственной службе. На фестивалях и карнавалах, где представление шло за представлением, актеры часто даже костюмов не меняли. Первые ролевые игры, как мы помним, были настольными, и квесты для них прописывались из расчета, чтобы выполнить их мог человек с любыми склонностями и вкусами. Вот почему создатели, не мудрствуя лукаво, и взяли за основу самые общие актерские амплуа-маски, с которыми мог бы себя отождествить игрок. Воин (Рыцарь), Оруженосец (Лучник), Плут (Вор), Маг (Священник) - так выглядит классическая система ролевых классов. В этом месте кто-то обязательно вспомнит шахматы или военную игру Kriegsspiele (созданную в XVIII веке Иоганном Хельвигом и популяризированную самим Г. Мольтке). Да, безусловно, в плане механики современные ролевые игры, особенно массовые, очень много взяли из настольных военных игр - об этом мы будем говорить, когда доберемся до кланов и внутриигровой политики. Но что касается именно классовой системы, то она скорее "театрального" происхождения. Как и сам термин "квест", который перекочевал в ролевые игры из средневековых же рыцарских и плутовских романов. Собственно, вы можете это сами проверить. "Смерть Артура" Томаса Мэллори чуть более чем полностью состоит из эпизодов, которые хоть бери да вставляй в игру с минимальными изменениями. Ну разве что вместо сэра Ланселота Озерного там будет сэр Пируг Запеченный, который вместо Грааля ищет золото в Серых Горах, где его отродясь не было... простите, я опять увлекся. Простота и универсальность классической четверки (или восьмерки) классов в то же время является и ее серьезным недостатком. Это можно увидеть на примере первой части игры Diablo - в ней реализована только базовая триада "воин - лучник - маг". В результате игрока буквально загоняют в угол - если он хочет быть воином, он будет сильным и выносливым, но ему запрещена магия. Если он хочет играть магом, то ничего тяжелее робы ему не одеть, и его с одного удара прикончит любой скелет. Конечно, эти ограничения можно преодолеть, но для этого нужен четкий расчет прокачки, соответствующая экипировка и очень долгая игра. Поэтому на этом месте у авторов ЛитРПГ наступают серьезные проблемы. Хочется ведь действия, остро закрученного сюжета, наконец, в конце - какого-нибудь Большого Приза. И автор обычно упрощает себе жизнь, выдумывая особый класс для своего героя, или вообще игнорируя классовую систему как таковую. Пример: в цикле "Темный травник" М. Атаманова главный герой имеет класс Травника (Алхимика), но за все три тома он занимается чем угодно, только не алхимией и не собиранием трав. А в цикле А. Каменистого "Самый странный нуб" игра имеет свою классовую систему, но именно для главного героя класса... нет вообще, вот такой он особенный. Из-за этого даже добротно написанные романы сползают к банальному шаблону "Мэри/Марти Сью" со всем вытекающим. Но что интересно, в "Легендарном Лунном Скульпторе" Нам Хи Сона, при всей "производственности" и "мыльно-оперности" этого цикла, все же герой держится в рамках своего класса, и это даже является главной фишкой сюжета - занятие скульптурой серьезно помогает ему в развитии персонажа и даже приносит ему славу. На самом деле, проблему классовых ограничений можно снять, не прибегая ни к читам, ни к Роялям Судьбы. Механика ролевых игр допускает минимум несколько таких решений. - Манипуляции навыками. Этот подход характерен для старых ролевых игр, например, Diablo II. В нем всего семь классов - Амазонка, Ассассин, Варвар, Друид, Некромант, Паладин и Волшебница. Каждый из этих классов, в свою очередь, имеет по три "искусства", манипулируя которыми, можно создать сбалансированный персонаж самых разных наклонностей. Например, казалось бы Ассассин является традиционно воином ближнего боя, наносящим исподтишка смертельный удар. Однако, развивая искусство "рукопашного боя" (Martial Arts) и применяя катары - особое оружие ближнего боя, можно создать могучего воина-танка, который способен драться вплотную с боссами игры. А развивая искусство "Ловушек" можно создать... дистанционного воина поддержки, который не уступит даже лучнику-профессионалу. Об этом подходе мы будем подробнее говорить в следующем разделе. - Увеличение количества классов. Самый простой и распространенный способ, он характерен прежде всего для крупных игровых сеттингов со своим компендиумом. Самый впечатляющий список различных классов можно найти в 3-й редакции Dungeons & Dragons - их там более шестидесяти, начиная от базовых (привычной нам восьмерки) и заканчивая очень уж специфичными восточными колдунами ву-жэнь. Как и в случае расового вопроса, можно просто воспользоваться самым подходящим и спилить серийные номера. - Использование альтернативных классов (архетипов). Чуть более сложный способ. В этом случае базовые классы подразделяются на множество подклассов со своими специализациями. Например, класс Рыцаря можно поделить на подклассы Паладина, Шевалье, Странствующего Рыцаря, Инквизитора (да, это скорее воинский подкласс, хотя иногда записывается в священнический) и Сквайра. А Священника - на Амазонскую Жрицу, Боевого Монаха, Пророка, Отступника, Мирянина и Брата-Библиотекаря. Каждый из этих альтернативных классов будет иметь все преимущества базового класса, и добавлять к ним какие-то особые. Этот способ применен в Baldur's Gate Enhanced Edition, где можно играть "чистым" классом, а можно выбрать один из доступных классовых пакетов (class kit), который "уточняет" его. - Премиальные классы (Premium или Prestige Class). Это подвариант предыдущего, но с важным ключевым дополнением. Премиальный класс не просто компенсирует недостатки или предоставляет дополнительные возможности к базовому. Он включен в сюжет и персонаж "награждается" им за определенную стратегию прокачки или выполнение особых классовых квестов. Например, играя магом, можно заслужить класс Адепта Красного Дракона или Алого Чародея. А играя священником - получить классы Священного Кулака и даже Вестника Апокалипсиса. С точки зрения сюжета это один из самых выигрышных вариантов. Посмотреть его можно, например, в игре Neverwinter Nights 2. - Комбинированные классы (гештальт-классы). В этом случае персонажу разрешено иметь не один, а сразу два (dual-class) или даже три класса (triple-class). Удачно подобранной комбинацией можно обойти ограничения и даже получить преимущество, особенно если классов много. Причем здесь есть три подварианта. Первый предполагает суммирование способностей, то есть, персонаж получает все способности обоих классов. Этот подход применяется в играх с жесткой классовой системой - например, в классическом Baldur's Gate. Главный недостаток такого подхода - кроме классовых способностей персонаж получает и все классовые штрафы. То есть, если сделать дуальный класс Лучника и Мага, то персонаж не сможет носить броню. Поэтому чтобы играть множественным классом в такой системе, надо не только четко рассчитать момент перехода. Надо учесть, что при множественном классе очки будут делиться между разными "аспектами" героя, а значит, он или будет "середнячком", или войдет в силу только под конец игры. Для этого, выбирая базовый класс, нужно четко представлять, зачем он нужен. Например, если речь идет о Воре - то его самыми востребованными навыками являются взлом и обезвреживание ловушек. Если сдвоить его с кем-то на низких уровнях, они будут расти очень медленно. А если сначала прокачать нужные навыки до максимума, а только потом сдвоить, например, с Магом - получится отличный боец поддержки. Второй вариант комбинированных классов предполагает синергию. То есть, сдваивая или страивая класс, вы вдобавок получаете уникальный усиливающий бонус. В основном этот подход применяется в играх с динамическими классами, например, в Kingdoms of Amalur: Reckoning. Собственно, в этой игре даже нет классов как таковых, а есть Карты Судьбы, разделенные на несколько групп в зависимости от того, сколько распределено очков в линейки способностей Силы, Ловкости или Магии. Чем больше очков навыков вы распределили, тем больше Карт Судеб вам доступно. Главный недостаток такого подхода - множественные классы доступны только на высших уровнях и всегда входят в полную силу только в конце игры. Зато если игра достаточно велика, есть шанс создать просто потрясающего персонажа. Подход, впрочем, работает и в играх с жесткой классовой системой. Пример: в Dragon Age: Inquisition есть такой подкласс, Буря (Tempest). На первый взгляд, это тривиальный Ассассин, а на самом деле - сдвоенный класс Разбойник + Маг, да еще и с высокой алхимией. Некоторые зелья позволяют ему на высоких уровнях буквально превращать себя в воплощение стихии. Ага, можно превратить себя в пылающий факел, или ледяной рукой морозить противника а-ля Доктор Фриз. Третий вариант предполагает взаимодополнение. В этом случае классы подбираются таким образом, чтобы их комбинация, в свою очередь, создавала производный сбалансированный класс. Такой подход реализован в игре Grim Dawn. Там от игрока, достигшего 10-го уровня, прямо требуется выбрать дополнительный класс. Так, например, играя магом-Арканистом и сдвоив его с Солдатом, персонаж становится Боевым Магом. Ассассин, сдвоенный с Арканистом, дает Разрушителя Заклинаний (Spellbreaker). Эта механика очень сложна в реализации, поэтому в ней возможны накладки и даже курьезы. Например, Шаман, сдвоенный с Сапером, становится... магом-Элементалистом, специализирующимся на огненной магии. А сдвоенные Инквизитор и Оккультист дают... Иллюзиониста. Зато игра с такой механикой становится более чем интересной. Отдельно нужно сказать о бесклассовых играх. На самом деле в них тоже есть классы - просто они определяются динамически в зависимости от какого-нибудь показателя. Например, бесклассовой игрой считается Divinity 2. А на самом деле в ней применена довольно остроумная динамическая классовая система. Базовый выбор специализации, который игрок выбирает в обучающем квесте, предоставляет бонус к воинскому искусству, магии или следопытству. Но это способ побыстрее выдать герою одну из трех базовых способностей, которая поможет на первых порах, и первое оружие. Дальнейшую прокачку это никак не ограничивает, все навыки остаются доступными, и игрок волен сам определить их комбинацию - именно поэтому игра считается бесклассовой. В то же время, все навыки сгруппированы в пять отдельных ниток - Священника, Мага, Воина, Следопыта и Охотника на драконов. Их можно считать базовыми классами. Но реальный класс героя определяется тем, как именно он распределит очки опыта. Абсолютно никто не мешает создавать фантастические комбинации демонолога и следопыта (очень похожего на рудазовского Креола) или следопыта-священника (привет Иеро Дистину из романов Стерлинга Ланье). А можно разогнать активные навыки Воина и пассивные навыки Охотника на драконов, и получить воина-мудреца, который получает максимум опыта в любом бою. Или наоборот, разогнать пассив священника и актив мага - получится практически неубиваемый маготанк. Но и это еще не все. Существует целый ряд оригинальных решений, которые позволяют сделать классовую систему интереснее и сбалансированнее. Самый простой способ - использование "примесей" (mixin). Это дополнительные характеристики, которые "подмешиваются" к классам и позволяют не только уточнить их, но и привнести в них свои особые способности, позволяющие обойти ограничения. Проще всего пояснить на примере игры The Elder Scrolls, где используется именно "примесная" система балансирования классовой системы. Дополнительным параметром-примесью там выступает созвездие, под которым родился персонаж (birthsign). Таким образом, если вы выбираете созвездие Мага, вам дается солидный бонус к количеству маны (Oblivion) и ее восстановлению (Skyrim). Таким образом, можно частично обойти ограничения, которые существуют, например, для Плута или Воина. Созвездия в качестве "примеси" используются также в Grim Dawn. Персонаж в ходе игры "открывает" новые и новые созвездия, и получает за это прибавку к определенной характеристике. Каждой характеристике соответствует своя группа созвездий. Таким образом, даже играя слабо сбалансированным сдвоенным классом (например, тем же Иллюзионистом), можно серьезно компенсировать его недостатки. А если учесть, что каждое созвездие еще и предполагает особую способность, то становится совсем интересно. Например, комбинация Арканиста и Оккультиста (т. наз. Чернокнижник) очень силен на расстоянии, но вблизи крайне слаб. Открываем созвездие Скорпиона, и получаем в награду за это Ядовитые Шипы. Они окружают персонажа во время боя, и травят слишком близко подобравшихся врагов скорпионьим ядом. Очень интересный вариант "примеси" используется в Torment: Tides of Numenera. Там всего три класса - Глефа, Джек и Нано, соответствующие классическим Воину, Плуту и Магу. А к ним подмешиваются "дескрипторы", которые добавляют пункты знания в определенной области. Что, в свою очередь, открывает дополнительные возможности. Например, Нано с дескриптором "Мистический" обладает познаниями в древних артефактах - получается палеотехнолог, способный применять древнее оружие. А Механический Нано разбирается в машинах, что дает техноманта, способного даже во время боя включить попавшуюся под руку машину и сильно усложнить жизнь противнику. Учитывая, что мир Torment - это мир-свалка самых разнообразных технологий, там всегда подвернется под руку что-нибудь эдакое. Вроде инопланетного бластера, валяющегося под кучей мусора, или старой охранной турели... Примеси часто добавляются различными модами. Они характерны для игр, где расовая и классовая системы объединены или сильно связаны. Например, в игре Vampire: The Masquerade Bloodlines вампирский клан также определяет и класс. Например, клан Тремер - это маги. Клан Бруха и Гангрел - это воины, причем рукопашники. Вентру - политики и манипуляторы. Носферату - шпионы и убийцы. На самом деле, кланы неплохо сбалансированы, но играть в эту игру очень сложно - нужно рассчитывать применение чуть ли не каждого очка опыта, так как сложность игры резко взлетает вверх после первых же сюжетных квестов. Неофициальный патч к этой игре добавляет "истории" - биографические детали, которые можно "подмешать" к персонажу. В отличие от обычных примесей, которые добавляют бонусы или штрафы, эти влияют на количество опыта, необходимого для развития той или иной категории навыков. Таким образом, запредельная сложность прокачки сильно облегчается. Или наоборот, еще больше усложняется - для любителей хардкора. А вот пример еще интереснее. В Drakensang: River of Time вы одновременно выбираете не только расу, но и культуру и профессию. Так, например, люди делятся на среднеземцев (именно среднеземцев, чтобы не путали с толкиновским миром - Middlerealm), андергастианцев, туламидов, торвалианцев и мханадистани. Культура определяет возможный круг профессий. Так, например, среднеземцы - это воины. Андергастианцы - маги. Туламиды - амазонки (женщины) и некроманты (мужчины). Мханадистани - маги-элементалисты. А торвалианцы - это пираты-викинги. Такая схема очень интересна, но в то же время сильно ограничивает игрока. Компенсировать это можно при помощи гигантского количества параметров, которые позволяет особый режим "полного листа персонажей". Такой подход позволяет привнести в игру множество различных деталей - от различных вариантов диалогов до особых "культурозависимых" квестов. Наконец, в игре E.Y.E: Divine Cybermancy применена любопытная система двухуровневого присвоения класса. Рас в этой игре нет. На первом этапе выбирается склонность - это комбинация трех "генных модификаций", которые играют роль начальных примесей. Всего их 9, включая "мутанта" (случайные бонусы и штрафы) и "норму" (не генномодифицированного человека), и каждый предоставляет свои бонусы к одной характеристике и штрафы к другой. Затем игра анализирует стиль игры, атрибуты, которые прокачивает игрок, и навыки, которыми он пользуется - и автоматически присваивает соответствующий класс. Например, если вы развиваете Хакерство и Пси-способности, вам будет присвоен класс Киберманта. Пси-способности и Медицина определяют Мистика или Монаха. А если вы решили вложить очки в Ловкость, Силу и Точность - то станете Божественным Ассассином. Механика корректно распознает даже равномерную прокачку - для этого предусмотрен специальный класс "Серый Мастер". К сожалению, игра вышла довольно сырой и весь потенциал этой модели раскрыт не был. Так что нет необходимости выдавать вашему герою собственный уникальный класс, или превращать его в эдакого "витрувианского человека", который и в круг, и в квадрат впишется. Можно просто грамотно использовать существующие виды классовой механики, и это сделает вашу повесть намного интереснее.
34 Нравится 32 Отзывы 15 В сборник
Отзывы (2)