ID работы: 6790875

The Задрот

Джен
R
Завершён
3521
автор
ВАП75 бета
Wameku бета
Размер:
432 страницы, 68 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
3521 Нравится 1745 Отзывы 916 В сборник Скачать

18. The Flash!

Настройки текста
У слабых игроков фарм иногда превращается в пытку длинною в вечность, если они неправильно подходят к самому процессу и фармят не то и не там. К примеру, следует всегда учитывать, что фарминг – это не только однообразное мочение мобов, но и сбор лута. В свою очередь практически весь слабый лут может служить ингредиентом для крафта, именно с помощью крафта и продажи сбывается огромный объём лута, ну или вообще не подбирается, если не стоит потраченного времени. С автосборщиком лута я не мог не собирать его, так что ящики в моём инфвентаре всегда были забиты доверху и чтобы лут регулярно пускался в расход, нужно было серьёзно покопаться в меню крафта и разобраться, что к чему. Итак, была книга базовых рецептов, можно было создать новый рецепт, раместив в окне крафта определённые вещи в определённом порядке. Некоторые вещи не были требовательны к порядку размещения и их можно было накидать как угодно. К примеру – девять мечей давали меч более высокого качества, у которого показатель урона был выше, однако, таким образом нельзя было получить предмет другого ранга. Если это обычная не магическая железка, то чары на ней не появятся. После очередного прохождения данжей, я начал активно экспериментировать с лутом, выяснил основной принцип. Размещение девяти однотипных, одинаковых предметов, выдаёт такой же предмет более высокого качества, то есть имеющий улучшенные характеристики. Девять зелий – давали зелье лучшего качества, девять камней – камень большего объёма, и так далее и тому подобное. Крафт-итемы, или ингредиенты, выпадали со всех монстров, начиная со слабеньких зомби и заканчивая огромными высокоуровневыми существами, вроде искусительниц или тварей. Поэтому в ингредиентах я просто таки купался – их было дохрена и больше. И чтобы узнать, как их пустить в ход, мне пришлось заглянуть в науку зельеварения. Любимый фетиш Северуса Снейпа был выполнен так же в форме крафта – нужно было разместить ингредиенты, бутыль, и получалось зелье. Поскольку ингредиентов у меня были тонны, то я не боялся экспериментировать, порядок размещения в случае с зельем не играл никакой роли – только сочетание предметов. И в результате многочасовых сжиганий ценных предметов, я наконец смог получить несколько интересных рецептов зелий. «Слабое Зелье Исцеления» Восстанавливает 100ХП Это был мусор. Хотя по сравнению с обычными лекарствами – просто мощнейшая штука. Но да ладно, зелья исцеления я так же открыл уровней «Среднее» и «Мощное». Последнее восстанавливало три тысячи здоровья. Всё дело было в предметах – я уже начинал учить высшую математику, теорию вероятностей, теорию игр. У разных ингредиентов есть свойства и они должны совпасть, я начал пробовать комбинировать предметы, нужные для зелья исцеления с другими, тем самым сократив необходимое время для экспериментов. И за шесть часов открыл много новых свойств. Кроме целебных были: «Зелье Быстрых Ног» Ловкость +20 «Великое зелье маны» МП +3000 «Зелье исцеления болезней» Снимает все дебаффы. «Зелье крепкого здоровья» Регенерация ХП +30\МИН на 5 мин. «Зелье Огненной Саламандры» Получаемый урон от огня -35% И несколько иных зелий, дающих обычные для игр эффекты – повышение физических характеристик, защиту от негативных эффектов и так далее. Зелье, которое могло бы спасать от одержимости, мне найти не удалось. Однако, получив рецепты, переработка лута стала намного проще и легче, нужно было только выбрать нужный предмет и ткнуть в него столько раз, сколько тыкается – можно будет создать соответствующий предмет сразу пачкой. Всякие клыки, кинжалы, мечи, дубинки, молотки, броня, всё прочее, пошло просто сплошным потоком – я их тут же перерабатывал в предметы более высокого качества, а остатки оставлял лежать до лучших времён, когда снова наберётся лута. Поскольку падал лут отнюдь не с каждого противника, за исключением камней душ, то и скорость забивки инвентаря была не такой уж огромной, однако, тем не менее, пять походов в данжи исправно налутали мне кучу всякого хлама, переработанную в три десятка более-менее хороших вещей. Совсем уж хлам можно было переработать в куски металла, чтобы использовать в базовом крафте потом. И вот, я снова и снова возвращался в морозный и огненный данжи. Их противники были мне более-менее хорошо знакомы – так же, как зомби. Их привычки, повадки, методы, слабые и сильные стороны… Поэтому я пролетал по данжу со скоростью метеора, разнося в пух и прах всё, что видел, став проходить эти данжи на время. Установил для себя такую планку – раз опыт дают, значит, чем быстрее я буду проходить данжи и применять свои навыки, тем эффективнее будет прокачка. И если раньше я тратил на этот данж примерно восемь часов своего времени, то когда решил работать чисто на скорость и проходить эти данжи на время. Режим игры на время появился, как бы это ни было странно, раньше, чем компьютерные игры в привычном для нас виде и стал своеобразным стандартом. Причина проста – первые игры существовали на базе аркадных игровых автоматов и ориентировались на них как на маяк. Приставки типа NES, были домашним аркадным автоматом, а не домашней игровой системой. А в аркадном автомате главное – выгода. Владелец получал больше от тех автоматов, где игроки чаще проигрывали и продолжали играть, тогда появились игры с временным ограничителем – уровень можно было пройти за определённое, разумное время. И чем быстрее – тем лучше. Вспомнить хотя бы легендарную Супер Марио Брос. Слева сверху счётчик времени и потом, после прыжка на флаг, счётчик замирает и пересчитывает оставшееся время в игровые очки. Поэтому прохождение на время появилось раньше, чем домашние компьютерные игры – и не появился бы вовсе, если бы не аркадные автоматы и человеческая жадность. Впрочем, для меня мотивацией было нечто более великое, чем желание денег – я хотел помочь человеку. И поэтому чем быстрее я проходил данжи – тем больше их проходил. И правда, займусь самокопанием и тайм-менеджментом. Сколько времени я трачу на то, чтобы просмотреть лут, на то, чтобы пафосно бить врага, одного за другим, тогда как против противников заранее более слабых, можно и нужно использовать скиллы массового уничтожения? Впрочем, не буду грешить, я не хочу стать как Лоли, которая сильна против многочисленных и слабых, я хотел завалить диабло, а его слабыми площадными атаками не свалишь. Это значило лишь одно – мне следовало подумать над затратами времени в данжах и свести нецелевые траты к минимуму, чтобы моё прохождение напоминало то, чего я хотел видеть – как пролетает метеор и после него остаётся только чистый данж. Поэтому, немного подумав, вспомнив весь свой опыт, я ещё раз вошёл в ледяной данж, но на этот раз моей целью было совершенствовать скорость прохода данжей. И я побежал, стараясь уничтожать волков как можно быстрее, с одного удара. То же касается всех моих противников – каждому было отведено по одному удару. Плюс постоянно держал на себе огненный плащ, плюс усиливал свои атаки, стараясь сделать прохождение как можно более быстрым. Результат меня разочаровал – закончил я только через шесть часов. Но это было уже лучше, чем восемь изначальных. Нужно было совершенствовать навык скорости – благодаря интенсивному использованию ловкости, она поднялась на три пункта. Это было хорошо. За один данж получить три пункта ловкости – это мощно. * * * * * Сжатие времени составляло один к тридцати шести. Поэтому я начал интенсивно проходить ледяной данж на скорость, интенсивней некуда и после десятого раза удалось улучшить результат до пяти часов. Это восемь минут на один данж, на минуточку. Я ещё никогда не работал настолько быстро – после каждого похода вырабатывал время, разбирая лут и отдыхая, готовясь к новым свершениям, а тут – после пятого данжа начал стараться ещё сильнее. Появлялся на ледяной поляне и метался к волку броском кобры, ударяя его клинком асассина – ваншот, после чего следующий, следующий, следующий, во время удара ставил огненный плащ и стрелял во все стороны испепелением, разнося в пыль других волков, использовал технику шагов Чхонбо, быстро перемещаясь между противниками, снижая время на прохождение. Чтобы не тратить время на некоторых – стрелял испепелением, которое вскоре эволюционировало в новый навык       «Сжигание»(ур.1 актив) Снаряд, сжигающий врагов силой огня. Магический урон Х20 (Огонь) Магический урон Х2 (Огонь) (10 сек) То есть сорок магических уронов. А это, на минуточку, двадцать с лишним тысяч. Хотя… волка сносило с одного удара в любом случае – у него уязвимость к огню, при крите тоже, а вот ледяной королеве хватало десятка выстрелов, чтобы взорваться. С новым навыком я проходил этот данж ещё быстрее – но спешка постепенно трансформировалась в скорость асассина. Бег, стремительный, свист ледяного ветра в ушах, техника Чхонбо, удар клинком в ледяного призрака, выстрел сразу целым извержением стрел по остальным призракам, бросок к ближайшему, снос, огненный плащ поджигает ещё нескольких. Перекатом ухожу от сосулек и телепортируюсь к стреляющим – короткие удары и дальше, максимально короткий бег… Я понял, что чтобы не растрачивать время впустую, не следовало мочить всех противников вокруг, метаясь к ним – некоторых нужно было уничтожать собственноручно, при продвижении, некоторых – на дальних подступах. Кратчайший путь между двумя точками – это прямая, и поэтому чтобы максимально снизить время прохождения данжа с полной зачисткой – нужно мочить монстров, идя по прямой к переходу на следующую локацию, при этом перемещаясь прыжками от одного к другому. Чтобы завалить врага, нужно бить в слабые точки – простой лобовой удар ничего не даст. Помимо подготовке к определённым противникам, нужно было быстро реагировать на опасность и быстро опознавать и анализировать цель. Проще говоря – нужно было выработать инстинкты, которые позволят не думать, а делать нужное. Но они не должны отменять способность думать. Я начал носиться по морозным данжам постоянно, тратя восемь минут реального времени на полное прохождение и не заботясь о судьбе лута, просто пересоздавал данж и снова бросался в него. Жажда скорости завладела мной. Мне хотелось быть быстрым, настолько быстрым, насколько это возможно. Скорость, сила, точность, вот моё оружие. Танковый проход в стиле дамагера-танка – это не моё. Поэтому проходя по данжу, я постепенно набирался опыта и ума, понимая, в чём раньше был неправ. В тридцатый раз подряд пересоздав морозный данж, я тут же рванул к цели, снося по пути всех противников, как мобоуборочный комбайн, само по себе удалось выставить заклинания, обстреливающие врагов самонаводящимися стрелами, рывки от одного противника к другому сопровождались краткими мгновениями массового обстрела… Наверное, Син бы охренел, увидь он, что я прошёл морозный данж за три с половиной часа, но мне это казалось прорвой времени. С умением телепортироваться, пройти этот данж я должен был за час, или менее, чем за три минуты реального времени! Это моя цель перед сменой данжа. И я продолжил стараться, оптимизируя не только прохождение конкретного данжа, а скорее свои собственные движения. Избавляя их от неправильности, когда я мочу мобов непоследовательно и в неоптимальном порядке, сражаясь с одними, подставляюсь под удар других. Такое же было в более мощном уровне, когда меня ловили на том, что здесь не дуэль, а мочилово против всех. Правильное распределение целей и их очерёдности позволяло снести врага, не подставившись под удар. Но конечно же, я делал это не в ущерб своим основным умениям – я осознавал всю опасность завышенного самомнения, например, изучив повадки одних монстров, я мог просто буксануть, встретившись с необычной способностью противника, вроде умения уходить телепортом… Поэтому по мере прохождения, я повышал для себя сложность прохождения – в конце концов, оставив себе лишь кольца мудрости, для ускоренного прокачивания физической выносливости и силы и начал проходить данж почти голышом. Результат не заставил себя ждать – время прохождения увеличилось до шести часов, и пришлось делать всё с нуля – создавать самостоятельно умения ближнего боя, предназначенные для превращения своих рук в страшное оружие. Использование клинка увеличивало ловкость, а рукопашный бой – силу, хотя один и тот же параметр отвечал за урон. Множители были разные, рукопашный бой без навыков множителя не имел, а дальше – какое оружие, такой и бонус. Ускорение с помощью техники шагов Чхонбо оказалось весьма неплохим и навык апнулся в «призрачный шаг Чхонбо», который в свою очередь снижал затраты и позволял мне наносить удары, не прерывая призрачного шага. Ближайшим аналогом этой техники я бы хотел назвать способность синигами из японского аниме – Сюнпо. И скорость призрачного шага была так же велика, и возможности столь же велики. Только когда моя техника шагов апнулась, я получил поистине великий инструмент в свой арсенал. В чём сок моей телепортации? До и после я не ускорен, то есть не в движении. Можно совершить серию телепортов, но на короткое расстояние, не более того. Техника шагов действовала ещё хуже – во время перемещения я просто ускорялся за счёт использования собственной маны, энергии ки, и с её же помощью гасил огромную, колоссальную инерцию, накапливаемую телом. Способность призрачного шага была куда более мощной, чем техника шагов – она позволяла полноценно сражаться, не выходя из ускорения, при этом пользователь, то есть я, развивал огромные скорости… поначалу – всего две-три сотни километров в час в рывке, но это уже очень много, учитывая, практически мгновенную смену направления движения и развития максимальной скорости примерно за пятьдесят миллисекунд. Так что исполнилась мечта бличефила. Нет, Ичиго не чпокнул Рукию, а я овладел сюнпо! При этом способность позволяла мне гораздо быстрее пробегать по уровню, буквально в несколько прыжков, не останавливаясь, наносить удары по противникам, будучи быстрее их, я использовал всё, что давала мне скорость и сносил врагам головы своими призрачными клинками, стреляя чёрными стрелами – это был единственный инстант-навык дальнего боя, не имеющий такого параметра, как скорость снаряда. После получения и тренировки навыка, я побил свои рекорды и начал активно гриндить полученные навыки, причём, с каждым прохождением данжа скорость моя только возрастала и возрастала, а количество обезглавленных волков и расстреляных призраков, вместе с орущими диким голосом голыми бабами под именем «ледяная королева» повышались. Так что к вечеру я упал почти замертво в клане Чхонбонмун и заснул сном младенца, пройдя ледяной данж на время полторы сотни раз! Это был мой рекорд, который даже мне было нелегко побить, потому что моя привычка к этому данжу достигла небывалой величины. Плюс лут я уже практически на автомате перековывал в более качественный и распихивал по ящикам. К вечеру у меня было мощное повышение всех характеристик. Насколько я заметил, вообще, с усовершенствованием навыка создания барьеров, уменьшается время, необходимое на кач, следовательно, повышается эффективность прокачки по реальному времени… вот только этот эффект сводится на нет увеличением характеристик и усложнением кача. Но его можно увидеть, если взять вообще чистый, до сих пор неразвитый или новый навык. В этом случае его первоначальный рост кажется мне просто стремительным. * * * * Сон-Иль постучался в гостевую комнатку додзё, в которой проживал я и заглянул: – Ты не занят? – Да? – я в это время просто отдыхал. – Я по делу, – Син зашёл, – пришли наши юристы и принесли бумаги. Ты будешь сдавать госэкзамен в этом году. И если хорошо постараешься – возможно даже тебя примут в хорошее учебное заведение. – Ха, – улыбнулся, – хочу в Хогвартс, учиться чародейству и волшебству, – уверенно сказал я, – кстати, я вчера и ночью нехило гриндил. Син прошёл в комнату и сел рядом со мной. – Да? Почему нас не позвал? – Соло. Пробегал данжи на время, совершенствовал свою технику скорости. «Вихрь» поднялся и эволюционировал в «ураган», техника шагов Чхонбо эволюционировала в «призрачный шаг Чхонбо»… – Что? – у Иля опять глаза округлились и он вскочил, – как такое может быть? – Элементарно, Ватсон. Когда техника доходит до сотого уровня – она эволюционирует в более совершенную. Та же Юнхон из простой лечилки превратилась в имбу, которая может мёртвых поднимать. Сон-Иль побегал вокруг и задумчиво что-то бормотал. Я продолжил хвастаться, вернее, зачитывать с окна характеристик: Сила – сто девятнадцать, выносливость – девяносто девять, ловкость – сто семьдесят, интеллект – двести два, мудрость – двести один, удача – сто три. – М… – Сон-Иль с прищуром посмотрел, – у тебя все характеристики подскочили. Как ты этого добился? – Постоянным фармингом уровней на скорость. Пробегаю их с предельной скоростью, не отвлекаясь на лут и прочее. Весь лут перерабатываю в что-то более ценное, более ценное – в ещё более ценное, пока не остаётся минимум вещей. И повторяю забег. Полторы сотни морозных данжей пробежал вчера, слутал много рарок и прочего. – Хм, – Син прищурился, – неплохой результат для дневной тренировки. Хочешь сегодня повторить? – А ты разве не в школу? – Сегодня выходной, – улыбнулся он, – ты совсем за временем не следишь? – Что есть, то есть. Надеюсь, кто-то сообщил моей маменьке, что меня не будет. Срубило меня что-то крепко. Устал. Син приложил палец к щеке: – Да, думаю, ей позвонили. Ты не хочешь вернуться домой? – Неа, – я улыбнулся, посмотрев на Сина, – раз сегодня выходной, то я займусь развитием инты. Проще говоря – буду учить уроки и магию. Син натужно улыбнулся и поднял руки: – Я пас. – Ну и хорошо. И что бы вы думали, началось? От рассвета до заката? Да, вы правильно поняли – я тут же распрощался с другом и открыл данж, начав работать на опыт. Теперь моей целью было только поднять опыт – с максимально быстрой скоростью, поэтому я использовал самый быстрый способ его получить. Поскольку мои характеристики на данный момент значительно опережали уровень и силу монстров, то монстры уже не были мне соперниками. Для того, чтобы продолжить развитие – мне нужно сражаться на пределе уровня сложности – морозный данж, как я и хотел вчера, стал для меня слишком мясным и был пройден просто влёгкую самыми разными способами. А как получить побольше опыта? Очень просто – нужно использовать множители – например, множители уже известные, скрытность и массовый мобоцид. Поэтому скользнув в скрытность, я поставил мощную ловушку, которая комбинирует Сжигание и «приманивание монстров» – навык, который я изучил не так давно. Очень полезный – действует как шум на зомби, но только универсальный – чем ниже уровень монстра, тем дальше дистанция приманивания. Мочение монстров гораздо проще, когда они сами к тебе сбегаются со всего данжа. Итак, прежде, чем открывать высокоуровневые данжи, мне нужно поднять свой собственный уровень до того, который примерно соответствовал моим способностям – это где-то семидесятый, ориентируясь на уровни силы монстров и людей…
Примечания:
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.