Сравнительный анализ фракций сорокового тысячелетия и их внутреннего устройства

G
В процессе
153
Фэндом:
Размер:
планируется Мини, написано 177 страниц, 75 730 слов, 18 частей
Описание:
Примечания:
Посвящение:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено в любом виде
153 Нравится 757 Отзывы 43 В сборник

Опасности Галактики: Варп и псайкерство

Настройки
      В сегодняшней рубрике мы будем разбирать такой элемент, неразрывно связанный со вселенной Warhammer 40000, как Варп. Предупреждаю сразу, о Богах Хаоса, как отдельных сущностях, я расскажу в отдельном топике. ПРИРОДА ВАРПА: Варп, он же Имматериум, Эмпиреи, Эфир, Море Душ, Зеркало Душ, или буквально «Искажение» — параллельное реальному миру парапсихическое измерение, состоящее из чистой, необузданной энергии. Точно неизвестно, когда родился Варп, но, вполне возможно, он образовался вместе с реальной вселенной в Большом Взрыве. Возможно, его сотворили Древние, постигшие искусство сотворения иных измерений и карманных суб-царств. Также известно, что Имматериум неразрывно связан с материальным миром, отражения которого накладывают отпечаток на него. Некоторые говорят, что Варп не имеет ни пространства, ни времени, ни материи, однако это абсолютно не так. Топология Варп-пространства настолько скручена и искажена, что она кажется бесконечной — для стороннего наблюдателя невозможно определить границы Варпа, так как в нём нет привычных небесных тел, а законы физики действуют в хаотичном порядке. Варп также подвластен течению времени, глобальный хронологический порядок плотно связан с Материумом, но в локальной зоне он обретает чрезмерно асинхронный ход; здесь события могут протекать в обратном порядке, сомкнуться в петлю, ускориться или наоборот — замедлиться. Также с субъективной точки зрения. В Варпе существует материя, но преимущественно не-барионной природы — хотя последняя может там вполне существовать, но далеко не факт, что без вреда — из неё могут формироваться собственные структуры, наделённые очертаниями благодаря силе прихоти или же под влиянием той или иной ипостаси, эманациям, что сформировали общую концепцию окружения. Для рядового обитателя вещественного барионного мира Имматериум совершенно непостижим из-за его бесструктурной природы. Так как материя Варпа очень пластична под воздействием коснувшегося его разума, наблюдателю предстаёт в основном тот образ, который сплетён из его собственных представлений и абстракций. Даже навигаторы, специально приспособленные обозревать Море Душ силой третьего глаза, могут узреть лишь наиболее удобное видение окружающего мира. Чаще всего Варп может представать в виде безмерной фиолетовой с пурпурным пустоши, вокруг которой бушуют шторма и молнии. Её же пронизывают целые вереницы призрачных течений, по которым могут плыть корабли или иные объекты. Традиционно Варп ассоциируется с безбрежным океаном, и недаром носит соответствующее название «Море Душ». Как и у всякого океана, есть собственная глубина. Чётких уровней у такого «водоёма» нет, поэтому они описаны сугубо условно. Внимание, ниже будет указана лишь авторская теория о природе Варпа: Пограничная область — прослойка между реальным космосом и собственно бушующим безумием Варпа, огороженная межпространственной завесой. Её размеры, как и всё связанное с Эмпиреями, относительны, выступают эдакой буферной зоной. Именно здесь пролегают сети Путеводной Паутины, пронизывающей Галактику вдоль и поперёк, именно через данную область в старом каноне проходили корабли Империи Тау, находясь в состоянии «полупогружения». По сравнению с остальными уровнями, данная прослойка является безопасной зоной для путешествий, пусть при этом скорость путешествия замедленна. Впрочем, неприятных последствий вроде временных задержек, характерных для традиционных путешествий, нет. Верхняя область — с этого момента, любой объект оказывается полностью погруженным в Варп. В этой зоне также возможны относительно безопасные, но при этом достаточно быстрые передвижения (для людей расстояние стабильного перемещения составляет 5 световых лет), а также относительно короткие прыжки. Данная зона остаётся относительно взаимосвязанной с физическим космосом и имеет точки соприкосновения, откуда можно совершить выход в нужную область в наиболее точной позиции. Средняя область — данный уровень предстаёт зоной более полного погружения, в которой протекают множественные энергетические течения, позволяющие кораблю совершать полёт значительно дальше, чем при промежуточных скачках. Здесь и начинаются основные опасности Варпа, сопряжённые с временными петлями, зонами турбулентности, значительными пространственными сдвигами относительно реальной вселенной и даже стайками простых форм эгрегоров и даже демонов Хаоса. Наличие Астрономикона позволяет имперцам перемещаться более уверенно, позволяя им покрывать дистанции в сотни, а то и тысячи световых лет за относительно малый промежуток времени. Нижняя область — наиболее опасная и максимально допустимая зона для путешествий кораблями разумных, в которых ещё возможны целенаправленные путешествия. Здесь даже относительные евклидовые законы начинают терять всякий смысл, сопряжение с реальной вселенной крайне размыто и минимально. Пространственно-временные воронки, фантомные зоны, парадоксы и даже следы украденных небесных тел — лишь меньшее, с чем можно столкнуться здесь. Свет Астрономикона ощущается слабо, и перемещения сквозь нижнюю область как правило принимают нецеленаправленный характер; едва кто-либо из здравомыслящих решит рискнуть собой ради сомнительной перспективы сократить дистанцию полёта. Более того, при прохождении через данную зону шансы выпасть в иной временной линии значительно повышаются, ровно как и хроноразрыв между точкой старта и точкой финиша. Глубинная область — точка невозврата для всякого неудачника, выброшенного сюда по воле случая или же стараниями Варп-шторма. С этого момента для смертных теряется всякая чёткая связь с Материумом, здесь начинаются границы царств всевозможных сущностей Имматериума, обитель для порождений эмоций и чувств живых. Это — вотчина богов, в том числе Тёмных Богов Хаоса и их (мета)физические воплощения. Законы трёхмерного пространства окончательно теряют всякий смысл, а потому можно провести века и тысячелетия, бороздя бездонные глубины Варпа, но так и не наткнуться на демонические царства. Течение времени здесь принимает не просто асинхронный нелинейный характер, а совершенно беспорядочный клубок вероятностей и хронопетлей. Внутренняя хронология может растягиваться на миллиарды и даже триллионы лет, при этом в Материуме может не пройти и десяти лет. Шансы выбраться отсюда хоть и существуют, но самые минимальные, не говоря о возможности вообще оказаться в домашней галактике. Через данную область часто проходят космические скитальцы, часто неся в себе жуткий груз. «Нулевая» (донная) область — за не имением лучшего описания, эта зона является абсолютной бездной безвременья, куда страшатся заходить даже боги. Для заблудших душ отсюда нет никакого выхода. Это сердце самого Варпа, бесструктурная бесконечная пустота. По легендам, здесь и обитают таинственные мандрагоры тёмных элдар и теневые сущности, которым они поклоняются. Там и начала зарождаться немезида Слаанеш, Иннеяд, откуда он постепенно переходит в остальные области — следствием этого стало его воплощение в аватаре под именем «Инкарн», служащий каналом-посредником между зарождающимся богом и внешним миром. Отрицательная область — с теоретической позиции, за пределами Варпа могут существовать домены, не поддающиеся какому-либо внятному описанию. Вполне возможно, что в этой зоне и существует само забвение, место окончательного пребывания уничтоженных сущностей и душ, полное ничто, и что Парии создают антипсионическую брешь, как раз и ведущую сюда. Именно в этих пределах полностью пробуждённый Иннеяд может сотворить собственное царство, куда будут стекаться души элдар, совершенно недосягаемые для цепких лап Имматериума. Также возможно, что эта область служит своеобразной амальгамой для мультивселенной, где объединяются начало и конец. В пользу данного аргумента служит существование т.к. Колодца Вечности, что зиждится в самом сердце царства Тзинча и глубины которого могут простираться до этой зоны. Если это так, то Кайрос Судьбоплёт — единственное известное существо во всём мироздании, пережившее переход в отрицательную область. Наиболее спорные и сомнительные слухи указывают на то, что здесь могут обитать сущности божественного толка, для которых сам Варп и Боги Хаоса — не более, чем пыль посреди вечности. К счастью или к сожалению, подтвердить или опровергнуть данную гипотезу не предоставляется возможным. Но мало ли… Варп смертельно опасен для неподготовленного человека. В то время как крайне волевая личность сумеет сформировать для себя относительно приемлемое окружение подстать своим возможностям, простой обыватель попросту сгинет: вид сырого Варпа может мгновенно свести его с ума, а необузданная энергия грозит разорвать его на кусочки. Если этого не случится раньше, его убьёт полное отсутствие воздуха, слетевшаяся на готовую добычу стая демонов или любая другая причина. Варп — это самая настоящая Преисподняя, посмертная участь всех живых существ (кроме убитых Парией или нуль-полем). Души людей, выброшенные сюда после смерти, или бесследно растворятся в вечности, или будут сожраны злыми сущностями, или поглотится божественной эссенцией. Традиционно считается, что верующие слуги Бога-Императора окажутся подле него, в ожидании Последней Битвы с силами зла. Правда такова же, что обрести Трупа-на-Троне Владыку Человечества в посмертии могут разве что поглощённые им души псайкеров, отправленных поддерживать Астрономикан, святые праведники, помеченные Им Самим, или же Серые Рыцари. Посмертная же судьба примархов неизвестна: либо те стали той же частью воли Императора, либо были попросту поглощены эфемерными хищниками, что наиболее вероятно. Совсем другая участь предрешена для элдар, но о них мы поговорим отдельно. Поскольку Имматериум вбирает в себя психические и эмоциональные отпечатки живых существ, в нём могут создаваться различные сущности, слепленные из сходных слепков пси-эха: от слабых и короткоживущих эгрегоров, до гигантских божественных сущностей с собственными доменами, способных на самоподдерживающееся существование. Из-за своей неестественной топологии, Варп-пространство кажется бесконечным, но при этом оно ограничено всего лишь одной вселенной, от которой оно прямо зависит. Более того, зона жизни у Млечного Пути считается наиболее оживлённой пси-сущностями, бурлящим котлом, в котором Эфир буквально кипит; за её пределами как правило царит почти абсолютная пустота, за которой возможно могут существовать собственные жилые «островки», окружающие населённые галактики (если те не были сожраны тиранидами или по другим причинам не имеют жизни, в особенности разумной). Влияние Моря Душ на вещественный мир ограничено т.н. «Завесой» — прослойкой между ним и Вселенной, но время от времени границы между мирами истончаются, что приводит к возникновению прорывов в виде Варп-штормов и разломов. Действия псиоников также истончают Завесу. Срок существования, а также интенсивность бурь может разниться от мельчайшего мгновения и миниатюрной воронки, до гигантских завихрений, существующих тысячи лет. Во время таких событий эфемерные потоки сбиваются и превращаются в необузданный шторм, сквозь который почти невозможно пробиться; в свою очередь, под губительным светом Имматериума могут искажаться законы физики настоящего мира, вплоть до поглощения в себя целых небесных тел, что чревато для местных обитателей настоящим курортом в Ад. Варп — это единственный во вселенной Warhammer 40000 (исключая Паутину) доступный способ перемещаться меж звёзд, не нарушая ОТО (когда как). Именно благодаря необычной структуре Имматериума и его взаимосвязи с Материумом возможны относительно стабильные сверхсветовые путешествия. ПСАЙКЕРЫ: Варп также служит источником собственной «магии», так называемым «псайкерством». Существо становится псайкером благодаря совокупности различных факторов: генетическая предрасположенность, воздействие Варпа во время прорывов, мистические ритуалы, научные эксперименты и всё что угодно, что может вписаться в концепцию. Если душа обычного существа блеклая и напоминает скромный огонёк свечи, то сущность псайкера ярко пылает среди бездны, словно свет фонаря, привлекающий мотыльков. И без средств и мер, позволяющих защитить свою душу, псайкер запросто может стать закуской для демонов или лёгким мостом в реальный мир. Самыми сильными псайкерами в Галактике (если не во Вселенной вообще) были Древние — цивилизация предтечей, сотворивших жизнь во всём Млечном Пути, а их психическая мощь могла бы посоперничать с могуществом Богов Хаоса. Они создали всю разумную жизнь, известную современникам по сей день, или же заложили фундамент для возникновения оных (не считая некронтир, эволюционировавших сами). Последовавшая после череды многих конфликтов Война в Небесах извратила Варп настолько, что родившиеся там Поработители застали Древних врасплох и полностью истребили их остатки. Сланны были первыми детищами Древних, существующие по сей день и могуществом превосходящие элдар. Однако в определённый момент они замкнулись в себе и огородились от событий остального мира, причины того неизвестны. Традиционно считается, что сланны постигли нечто вроде «просветления», сделавшее дальнейшую экспансию среди звёзд бессмысленной. На данный момент упоминаний сланнов не существует в актуальном бэке, что делает их «вычеркнутой» расой, вроде скватов или зоатов. Элдар стали прямыми наследниками Древних, подготовленных и сумевших пережить катастрофу. Их силами были изгнаны Поработители, расширена и восстановлена Паутина и сформирована могучая Империя, просушествовавшая без малого шестьдесят миллионов лет. В то время элдар обладали таким могуществом, что силой волей зажигали и гасили звёзды. Их души настолько сильны, что могут существовать после смерти и реинкарнировать в новом теле со всеми знаниями прошлых жизней. О печальной судьбе их цивилизации будет рассказанно поздней, но даже после катастрофы их силы достаточно внушительны. Современные элдар не фокусируются на разрушениях, они очень редко применяют свои силы для этого. Вместо этого далековидящие, сиречь фарсиры, и варлоки концентрируются на предсказаниях многих нитей будущего (как сиюминутного, ближайшего, так и на сотни лет вперёд), затуманивании, чтении и разрушении разума соперников, направлении союзников и психической защите. Каждый элдар является поголовно псайкером, но наиболее уникальными из них являются костяные певцы — они настолько могучие, что способны создавать материю буквально из ничего (по правде говоря, вытягивая из Варпа), формировать в виде психопластика или психокости и придавать любую желаемую форму силой психической музыки. Орки также унаследовали свой дар от Древних, как и малоизвестные расы вроде Рашан и насекомоподобных К’ниб с коллективным разумом. В отличие от остальных псайкерских рас, орки почти не способны контролировать свои силы; их эффект проявляется в пассивной форме, фильтруя энергию Варпа, на уровне подсознания — так, если орки верят, что ржавая труба с коробкой из-под патронов и спусковой скобой будет стрелять, то она будет стрелять. Мощь этой энергии растёт по экспоненте, с каждым орком в орде, тем самым создаётся могучее поле «WAAAGH!», усиляющее их способности. Однако существуют индивиды, способные осознанно (хоть и неумело) направлять потоки генерируемой зеленокожими силы — чудилы. Это обвешанные фетишами, клыками и кольцами орки с обмотанными медью жезлами и открытой черепной коробкой с торчащими наружу мозгами, которые вбирают в себя энергию «WAAAGH!». Эффекты, сопровождающиеся при её высвобождении, столь же непредсказуемы, сколь разрушительны как для врагов, так и союзников и самого чудилы. Неудачное стечение обстоятельств может привести к тому, что орк попросту лопнет от огромной концентрации силы, попутно оставив за собой громадные разрушения. Или не очень. Всё по воле случая. Люди являются самой молодой псайкерской расой в Галактике, первые псионики которых зародились в промежутке от 8-10 тыс. лет до н.э. до времён окончания ТЭТ, т.е. в 24-25 тыс. лет н.э. Человеческие псайкеры весьма слабые, но нестабильные и опасные — сила даже наиболее сильных действующих псиоников не превышает радиус километра (не считая сверхнестабильных альфа-плюс псайкеров), могущество среднего боевого псайкера или библиария незначительно, а сопутствующие каждому использованию способностей феномены зачастую могут навредить союзникам — вплоть до одержимости и даже прорыва Варпа. Сам Император, сильнейший псайкер из человеческого рода, не обладает колоссальной разрушительной мощью, как считают многие фанаты Вархаммера (иначе бы он завоевал Терру без надобности создавать сверхсолдат), акцентируясь лишь на невероятной силе воле и неуязвмости к порче. Даже в таком состоянии Боги Хаоса не способны были его одолеть, а после схождения на Золотой Трон — тем более. Однако качественную недостачу люди компенсируют постепенно растущим количеством и опытом в обращении со своими способностями, а также огромным разнообразием в их применении: астропатия, демонология, биомантия, геомантия, телекинетика, и огромное количество различных школ. Считается, что человечество медленно, но верно и неотвратимо эволюционирует в психическую расу, подобную элдар. Однако нестабильность, всклочная и конфликтная натура человечества может привести Галактику к катастрофе невиданного доселе масштаба, открыв доступ Хаосу в свои души. Эффект обещает быть в сто крат хуже, чем после рождения Слаанеш. Тираниды псайкерами в привычном понимании не являются: они сами по себе не используют Имматериум, хотя их синаптическая связь генерирует побочный эффект в виде Тени в Варпе. Зоантропы являются первыми организмами, непосредственно использующие Варп, хоть и крайне ограниченными способами, попутно служа мощным синаптическими существами. Силу тираниды черпают от таинственного Разума Улья, манифестации коллективной сущности всех тиранидов. Природа его происхождения является вопросом многих спекуляций, среди которых существуют гипотезы, что это некий Бог Хаоса (или просто Варпа) или даже последний выживший Древний. Тау, будучи затупленной расой, совершенно не имеют псайкеров, но побочным эффектом служит полная неуязвимость к порче Хаоса и малая восприимчивость к прямым псайкерским атакам. Впрочем, спекуляции на этом не заканчиваются, когда речь заходит об Эфирных и их способностях безоговорочно управлять остальными тау (речь идёт о натуральной собачьей преданности). Злые языки гласят, что странные наросты на лбу служат пси-излучателями, подчиняющие волю остальных тау. Но пруфов таковых нет и не будет. Если касаться союзных им рас, то Никассар идут впереди планеты всей. Это телекинетики невероятной силы, мощи которых позавидуют сами элдар современности — одной силой волей они направляют собственные корабли сквозь космос, отбивая всяческую надобность в двигателях. Крууты-псайкеры не столь выделяются на их фоне, но они в конечном итоге могут быть шейперами/формирователями, следящие за эволюцией своего племени, они же направляют боевые сферы сквозь Варп в нужные места. Ю’ват являются кошмарным примером чужаков-псайкеров, полностью ударившихся в варпопоклонничество. Некромантия, Варп-техи во все поля, манипуляции с пространственно-временным континуумом… даже после Анжуйского КП люди до сих пор не уверены в окончательном исчезновении Ю’ват. Но пока что они не появлялись на свет. Меньше всего известно о механизме псайкерства у хрудов, кроме как эйдетической памяти, интуитивного понимания техники, спосбности скрывать своё присутствие от взора и даже восприятия свидетелей и особого энтропийного поля, разрушающего материю под воздействием ускоренного в разы процесса старения и распада. Во время миграций хрудов оно многократно усиливается, буквально «состаривая» любое (кроме сверхсплавов тау проекта «Аватар») на десятки и сотни лет почти в одно мгновение. Считается, что некронтир, предшественники некронов, не имели псайкеров, или же оные находились в положении люмпенов. По этой причине их познания Варпа сильно ограничены, а те немногие связанные с ним технологии, навроде ноктилита, призваны блокировать проявления Имматериума. В старом бэке Великий Труд К’тан был призван изолировать Варп от материальной вселенной раз и навсегда, возможно в процессе разрушив его… ну или по меньшей мере отрезав от Млечного Пути. Сила псайкеров разнится между собой. Подавляющее большинство из них не обладают чем-то большим, чем простым проявлением фортуны. Те среднячки, кто способен использовать свои силы в бою, может обрушить разряды молний, сгустки огня или потоки ветра на вражеские отряды, подошедшие достаточно близко, или же смять ближайший танк телекинезом. Лишь редкие сотни или десятки во всей Галактике обладают силой уничтожать армии, и совсем единицы наделены богоподобной мощью срывать с орбиты луны, разуплотнять легионы высших демонов, управлять планетами и даже звёздами, часто жертвуя ради этого рассудком. Среди ксеносов из таковых можно выделить Какодоминуса, силой воли контролировавшего разумы людей на многих мирах. Антиподами псайкеров выступают Парии, психические нули, настоящие чёрные дыры в Варпе. Даже у нормальных людей они вызывают приступы сильного отвращения и неприятия, большинство из них так и проживают в неблагополучии и нищете. Однако немногим счастливчикам выпадает шанс стать частью свиты Инквизитора или даже ассасином храма Кулексус. Парии для псайкеров представляют смертельную опасность, и даже простые люди рискуют лишиться душ — это один из немногих способов уничтожить её, существующих в Вархаммере. Для демонов это настоящий бич, абсолютно невидимые для их сверхъестественного взора. В старом бэке создателем гена Парии был К’тан по имени Обманщик, он же Мефет’ран, внедривший его и культивировавший среди человечества как оружие против Варпа и псайкеров. Текущая природа происхождения данного признака неизвестна. На сегодня вопрос общей картины Варпа решён. В следующей рубрике мы плотно коснёмся темы его обитателей, в первую очередь — Богов Хаоса и их природы. Спасибо за просмотр.
153 Нравится 757 Отзывы 43 В сборник
Отзывы (68)