ID работы: 7669501

Век Дракона: Чтим и Ожидаем

Статья
PG-13
Завершён
23
автор
Пэйринг и персонажи:
Размер:
8 страниц, 1 часть
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
23 Нравится 13 Отзывы 8 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
Для начала стоит расставить точки над i. Во-первых, я пару десятков раз прошел Начало и Пробуждение и около десяти раз - вторую часть, но Инквизиция на мое древнее железо не встала, поэтому основной поток говна критики будет направлен именно на вторую часть. Во-вторых, я дам определение персонажа по умолчанию. Это такой персонаж, точнее, его вариация, история которого наполнена большим количеством деталей, а потому выглядит более продуманной. Хоук в данном случае стоит именно женщина, потому что я считаю, что этот персонаж должен был быть магом, в таком случае мы большую часть игры имеем дело с Карвером, а он сработан на порядок лучше, чем Бетани, а именно у каноничной женщины-Хоука такой же цвет глаз, как у Карвера. Карвер, при всей своей неприятности, заметно умнее сестры и заметно живее. Да, он постоянно ноет, он зависим от брата/сестры, но - он сомневается, он ищет себя, он говорит действительно правильные вещи и он единственный, кто критикует Хоука в открытую. В Бетани же "нет ничего, кроме любви" (с) к семье и чувства вины за то, что она маг. Не сказать, что она совсем пустышка, но он явно сложнее и полнее. Что касается главного героя первой части, то здесь мой выбор опирался ещё и на личные связи героя с происходящим и дальнейшими событиями мира. На втором месте после Амелла (который троюродный брат/сестра Хоука, если вы вдруг не знали) по количеству таких связей стоит Кусланд, который выделяется личной связью с помощником главного человеческого злодея и возможностью сесть на трон. Кусланд, кстати, для каноничности может быть любого пола, так как там в каждой версии свои милые детали, но учитывая влюбленность Каллена в Амелл, пол человека-мага однозначно по умолчанию женский. Надеюсь, с этим разобрались. Краткий комментарий по Инквизиции. Я в нее не играл, а то, что я видел, говорит о том, что на авторов давило множество групп по интересам, в том числе феминистки, бодипозитивщики, представители ЛГБТ (тут не уверен) и любители Скайрима. По итогу, пытаясь сделать открытый мир и учесть все вариации предпочтений и внешнего вида, сценаристы заставили игрока бегать по своему миру, выполняя унылые квесты, а игроки женского пола и вовсе оказались у разбитого корыта (привет феминисткам), потому что им предлагали в плане романтических отношений либо унылое говно, либо баб, либо разрыв вагины, либо Каллена, потому что единственный симпатичный парень в отряде - гей. И хотя я одобряю наличие строгих предпочтений у персонажей, такой перекос - это просто нечестно. Это все, что я имею сказать про Инквизицию, так как, повторюсь, я в нее не играл. А теперь к делу. Я не собираюсь (почти) критиковать работу художников и аниматоров, поскольку я не специалист в данной области, тем более что про унылые и одинаковые локации уже сказали все, кому не лень, но сценарий и персонажи, особенно по сравнению с первой частью, не выдерживают никакой критики. Что всегда хорошо получалось у студии BioWare? Правильно, мой дорогой читатель, выборы. Dragon Age Origins, Awakening, три части Mass Effect (да, мне нравится третья часть, завалите ебла) - везде нам давали неоднозначные выборы, над которыми игрок мог хотя бы немного поломать голову. Единственный очевидный выбор лично для меня (из основных в первой части) - это спасение магов, потому что, как бы ты к ним ни относился, в масштабах Мора живые маги куда полезнее мертвых. А возьмите выбор из близкой сюжетной ветки - убить одержимого ребенка или принести в жертву его мать, чтобы спасти его, как вам такое? Да, там есть третье решение, где оба останутся живы, но его нужно отыскать в ветвистых диалогах. Или моральная дилемма големов, где ты по сути выбираешь между защитой города и банальной этикой и жизнями отдельных гномов, которых отдадут Наковальне. Сложно, круто, заставляет напрячься. А какие варианты у Хоука? Больная психопатка с магией величия и откровенной паранойей и отчаявшиеся люди, которые не виноваты в том, в чем их обвиняют. Да, Андерс взрывает церковь и тем самым убивает единственного нормального человека в городе, но он дурак, а не психопат. И его можно убить вне зависимости от того, какую сторону ты выберешь. Более того, даже этот очевидный выбор все равно ни на что не влияет. Ты по итогу убьешь обоих лидеров. Вообще, подобного рода конфликт, когда угнетаемая часть общества борется за свои права радикальными методами, тем самым становясь террористами, с религиозными или не очень ребятами, которые охраняют порядок, явление не оригинальное. Этот же конфликт использовался в первой части Ведьмака, но там он работал, потому что террористы были террористами, а их противники поддерживали порядок. В Dragon Age 2 не верно ни то, ни другое. Поэтому конфликт не работает. Единственный действительно интересный выбор, который был в этой части, это поход в Тень, куда ушел подросток-сновидец. Отдать его демону, конечно, можно, ради лулзов, но основные варианты - это усмирить его, лишив всех чувств, но сделав безопасным, и отправить учиться, тем самым подарив ему свободу, но позволив его опасной разрушительной силе существовать. Здесь мы наконец вспоминаем прекрасные выборы из первой части, да. А теперь мое любимое - персонажи. Если опускать субъективное ощущение интереса, которое у каждого человека свое, степень реалистичности и проработанности мотивации можно оценить относительно объективно. В этой связи мне действительно сложно представить, зачем главного антагониста второй части свели с ума. Да, я про рыцаря-командора Мередит, которая большую часть игры пусть и перегибала палку в своих высказываниях (и то, крайне редко), но внезапно слетела с катушек в последнем акте. Ведь без ее психоза и паранойи у игрока был бы реальный выбор в конце, а не та мишура, которую подсунули игрокам сценаристы. Логейн, конечно, не лишен недостатков (и еще украден вместе с рядом концепций из другой RPG, но это проблема многих проектов студии BioWare), но его позиция естественна для человека его талантов (весьма значительных) и осведомленности (на уровне плинтуса). Не понимая всей опасности Мора и значимости Серых Стражей, он решает избавиться от бесполезного короля и его приспешников руками порождений тьмы и бороться с ними с помощью своих военных талантов. Ну вы помните: "Быть может, он решил, что Мор - это обычное войско, и умелыми маневрами его можно перехитрить. Быть может, он не понимает, что истинная угроза - это зло, которое стоит за порождениями тьмы... Архидемон" (с) Разумеется, мы такое не раз видели, но злодей в здравом уме мне кажется куда интереснее простого жестокого безумца, сошедшего с ума не из-за каких-то событий (привет Красавчику Джеку из серии Borderlands), а из-за магического воздействия случайно найденного артефакта... Последнее мне кажется лютым роялем, а вам? А теперь поговорим о команде протагониста. С ней-то и возникает больше всего проблем по части нужности для сюжета и мотивации самих персонажей во второй части. Для донесения мысли полностью необходим долгий и более или менее подробный анализ, поэтому приготовьте свои жопки. Оценивать нужность персонажа я буду по двум основным вопросам и одному дополнительному: 1. Зачем персонаж здесь для сюжета? 2. Зачем персонаж здесь для себя? 3. Зачем персонаж здесь для игрока/главного героя? (на всякий случай, именно этот вопрос был дополнительным) Начну с команды, которую предлагает игроку Dragon Age Origins, но сразу оговорюсь, что собаку считать я не буду, более того, я одобряю ее перенос в раздел "вызываемые существа". Но вернемся к персонажам: 1. Алистер. Ответ на первый вопрос очевиден: Алистер - единственный, кроме протагониста, Серый Страж в команде, он - страховка на случай, если игрок проходит игру за женского персонажа и не хочет умирать (да, привет от Морриган), он наследник ферелденского трона, что бы он ни думал по этому поводу. Помимо прочего, он выполняет функцию эмоционального и юмористического наполнителя истории, так что, не будь нашего протагониста, именно он был бы главным героем. Его собственная мотивация так же очевидна - он эмоционально привязан к Серым Стражам, он хочет защитить Ферелден и попутно доказать, что с ним не нужно носиться, как с писаной торбой. Помимо прочего, обращаясь к третьему вопросу, при нормальном к нему отношении он искренне привязывается к главному герою и с ним возможна романтическая линия, причем именно романтическая, секс в ней будет только в конце. По моему субъективному ощущению (осторожно, чужое ИМХО), роман с ним невероятно трогателен и именно с ним лично мне было тяжелее всего разрывать отношения (ради других отношений, ага), даже при том, что это далеко не мой любимый персонаж в этой части. Посему, вывод - персонаж нужен по всем трем параметрам. Идем дальше. 2. Морриган. Смотря узко - она нужна, как минимум, чтобы спасти протагониста в конце. Смотря широко - она дочь Флемет, фактически, ее частичка, а эта старая ведьма - самая загадочная сила из тех, что когда-либо нам встречались в этом мире. У меня есть версия, кто она на самом деле, но это отложим до следующего раза, когда я сформулирую свои догадки более конструктивно. Мое мнение на этот счет - Флемет не хотела, чтобы наш Серый Страж откинулся раньше времени, поэтому и послала с ним дочь. Она это прямо и говорит. Собственная же мотивация Морриган - это получить себе духа древнего бога. Ну и пережить Мор, разумеется. Что касается ее эмоциональной роли в истории, она в определенном смысле моральный антипод Алистера, этакий злобный нарциссичный антигерой, демон на левом плече, типа того. Поэтому роман с ней - это постоянная борьба, потому что Морриган отрицает привязанность и любовь как таковые, а потому нельзя на самом деле точно сказать, скажем, из привязанности она подарила тебе отслеживающее кольцо или из-за своей миссии по сохранению твоей задницы. Такие персонажи в команде нужны, если ты действительно хочешь предоставить игроку альтернативные варианты взглядов. Важный персонаж, если коротко. 3. Лелиана. Помимо технической нужности как взломщика замков, в данном случае Лелиана - голос Церкви, причем почти в прямом смысле, поняли шутку? Ладно, если серьезно. Помимо собственных альтруистских мотивов спасти страну и эгоистичных мотивов спастись самой, у нее нет особой функции в сюжете. Именно поэтому персонаж не обязателен, ты может даже не получить ее. И тебе вообще никак этого персонажа не навязывают. И это прекрасно. Если же упоминать личные отношения, Лелиана в них весьма приятна, хотя иногда выдает что-то не очень умное и местами обидное (про эльфов в Орлее, как самое очевидное), но это не напрягает, поскольку персонаж тут же признает свои ошибки. Она искренне переживает за протагониста, причем это слабо зависит от твоего к ней отношения. Например, когда я ее бросил, чтобы в очередной раз уйти к Зеврану (ну да, вы поняли), она выдала пассаж в духе, мол, ладно, но если он тебя обидит, я его убью. И это было мило. В любом случае, персонаж этот не обязателен, но мотивирован похлеще предыдущего. 4. Стэн. Та же ситуация - ни разу не обязательный и не навязанный персонаж, с ним можно вообще не говорить. По сюжету он нужен лишь для получения первичной информации о кунари, с которыми игроку ещё предстоит столкнуться, но здесь есть важный нюанс - чтобы проникнуться этим персонажем, нужно уметь мирно обсуждать чуждые тебе взгляды. В противном случае есть риск отхватить горящий пукан или по голове. Бытует мнение, что кунари претерпели существенное изменение идеологии, стали агрессивнее, но мне кажется, если не считать внешней доработки, весьма эффектной, кстати говоря, ничего нового в ней не появилось. "Придет время, когда Аришок пошлет нас завоевать Ферелден. В этот день я не буду искать тебя на поле боя, кадан", - так говорит Стэн в одном из диалогов, если игрок дойдет до определенного уровня его одобрения. Вспомните поведение кунари во второй части, и у вас не останется вопросов к идеологии. Как вы уже могли заметить, сценаристы Origins не делают персонажа обязательным, если понимают, что он не нужен сюжету и служит только впечатлению и расширению кругозора. Что делают с этим сценаристы второй части, я напомню вам позже. 5. Зевран. Его сюжетная роль так же очевидна - он явился убить протагониста и провалился. На этом его жизненный путь можно оборвать, и это логично, а можно взять с собой. В последнем случае мотивация самого Зеврана ясна - жить ему нравится, а без Стража у него не очень много шансов пережить месть своих бывших хозяев. Причины оставить его в живых на совести игрока. При хороших отношениях или если вы ебетесь (одно с другим связано, бгг), он предпочтет протагониста возможности вернуться домой, в город, который по собственным заверениям обожает. Не знаю, как вам, а мне это нравится. В некотором роде рост персонажа. Так что с ним тоже все хорошо. 6. Винн. На случай, если вы не знали, ее тоже можно не брать, правда, только в том случае, если вы проебались со спасением магов. Мотивация спасти страну и людей здесь вполне стандартна, а ещё она здесь для того, чтобы напоминать игроку, что он Серый Страж, а не просто погулять вышел. Многих в русскоязычном сегменте бесит ее менторская манера а этом вопросе, но, спойлер, это "доработка" наших локализаторов. Надеюсь, этим персонажем все понятно. 7. Огрен. С ним в относительно нужности все довольно неоднозначно, поскольку если его участие в нашем путешествии по Глубинным Тропам вопросов не вызывает, то дальнейшая его к нам привязанность вплоть до того, что это единственный из наших спутников, который был и в Начале, и в Пробуждении, может вводить в недоумение. Здесь ситуация похожа на то, о чем я буду говорить дальше - чуваку банально некуда идти, он больше никому не нужен. Но, в чем принципиальное отличие Огрена - он получает удовольствие от процесса. Он адреналиновый маньяк, берсерк, для него убийства, бои и прочие прелести - любимое дело, которым он с радостью занимается. Потому тот факт, что он остался в команде протагониста, не вызывает вопросов лично у меня. 8. Шейла. Да, персонажи из ДЛС здесь тоже будут, просто чтобы вы ощутили бонусный уровень моего негодования. Шейла не знает, чего хочет от жизни, поскольку до своего освобождения у нее почти не было свободы воли. Поэтому вариант пойти с протагонистом кажется ей ничем не хуже других. Она изучает мир, и меняется в процессе путешествия, эмоционально и интеллектуально растёт. Когда же Мор побежден, она уходит в очередном поиске себя, на этот раз уже настоящей себя (если вы вдруг не знали или забыли, при создании големов использовались живые гномы) и говорит следующее: "Если однажды ты встретишь маленького гнома, который боится, что на нее все упадет, это буду я". Персонаж не обязателен, но чертовски хорош. Раз уж я все равно упомянул, поговорим и про мотивацию персонажей в Пробуждении. Здесь мы имеем порождений тьмы, которые больше не являются чистым злом, ведь они теперь расколоты на тех, кто хочет вести жизнь разумных существ, и тех, кто хочет снова услышать музыку старых богов. Мать безумна, это правда, но ее мотивация - не просто убить всех, кто ей не нравится (хотя и этот элемент в ней присутствует), она имеет вполне понятный мотив отомстить Архитектору за то, что он лишил ее музыки. Ее можно даже пожалеть, понимаете? Сам Архитектор тоже фигура неоднозначная. Он пытается сделать порождений тьмы разумными, а значит, в перспективе, более мирными и безопасными. Последнее, впрочем, не совсем верно, ведь умные враги опаснее безумных животных, которыми являются основная часть порождений. Кроме того, это Архитектор пробудил последнего архидемона, пусть и ненамеренно. И снова, хороший, сложный выбор. Что до команды, то о ней по тем же критериям скажу кратко, без упоминания Огрена, так как по нему я все уже сказал: 1. Андерс. Да, детка, впервые он появился именно здесь, и это был язвительный, местами весёлый эгоистичный придурок, который боролся за свою свободу и которого я обожал. Именно поэтому я впал в недоумение, когда сценаристы из второй части сделали его несчастным нытиком и зачем-то сменили ему ориентацию. Да, дорогой читатель, именно сменили, потому что в Пробуждении он гонялся за каждой сраной юбкой, как обычно делают гетеро его характера, зато во второй части при романе с Хоуком-женщиной морозится, как сука, в то же самое время, когда с Хоуком-мужчиной никаких проблем нет. Справедливость делает людей пидорами? Я не знаю... Но вернёмся к мотивации. Здесь у него тема та же, что и у Зеврана в Начале - жить ему нравится, а возвращаться в Круг смерти подобно. Поэтому тот факт, что он остался с протагонистом, а потом ушел, когда появился повод (который сценаристы второй части тоже успели испоганить), полностью соответствует персонажу, каким мы знали его всю игру. 2. Натаниэль Хоу, да, именно, сын того мудака из Начала, прекрасного в своих властолюбии и вероломстве. Хотя Натаниэля, как и Зеврана (да, здесь будет много сравнений именно с ним), можно убить, если этого не сделать, вы увидите медленное изменение воззрений персонажа, разочарование в отце и растущее уважение к протагонисту. Да, Натаниэль чем-то напоминает Андерса из второй части (не чем-то, а качеством своего нытья), но лично у меня вызывает больше симпатии, потому что не делает глупостей и искренне пытается разобраться и понять изначально враждебную сторону, то есть, протагониста. И это восхитительно. 3. Веланна. Пожалуй, самый спорный в плане мотивации персонаж Пробуждения. Она ненавидит людей, не вызывает особой симпатии и хочет только найти сестру, которая находится у Архитектора. В случае, если протагонист принимает его сторону, Веланна остаётся с ним (зачем?), если же нет - нападает или уходит в зависимости от того, в отряде она была на момент решения или нет. Возможно, конечно, ее держит неприкосновенность Серых Стражей, ведь попасть под человеческий суд ей не хочется. Спорная мотивация, но в целом более или менее. 4. Сигрун. Для понимания этого персонажа нужно понимать психологию смертника, которую, к слову, весьма активно продвигают кунари. Сигрун - член разбитого отряда Легиона Мертвых, армии, которая состоит из в любом случае обреченных на смерть преступников и неугодных, в котором наконец-то все равны (напоминаю, что Сигрун - неприкасаемая). Вступление в Серые Стражи - для нее логичное продолжение и шанс ещё долго вести привычную жизнь. Лучшей у нее все равно не будет. Грустно, да, но зато полностью отвечает на вопросы о ее мотивации. 5. Справедливость. Да, этот дух когда-то жил отдельно от Андерса и даже неплохо себя чувствовал. Для духа подобного плана вполне логично отплатить тому, кто ему помог, и закончить дело человека, в тело которого он вселился. Его верность вызывает вопросы только когда ты начинаешь проходить вторую часть и понимаешь, что он не только тебя кинул, но и Андерса увел. Здравый смысл? Логика? Работа сценаристов? Нет, не слышали. Как вы можете видеть из перечисленного, очень легко набрать протагонисту мотивированную команду, когда он решает какой-то глобальный пиздец, в решении которого заинтересованы куча разных сторон, как мы видим в Начале - тут вам и Стражи, и Круг, и Церковь, и даже кунари. В Инквизиции было то же самое, только добавили ещё Тевинтер и парочку других плюшек. И это прекрасно. А что же с мотивацией команды во второй части? 1. Карвер/Бетани. Элемент, который должен был быть драматическим, а стал простым восхвалением главного героя. Да, Карвер его критикует, но бессилен предложить адекватные альтернативы, а посему это только усиливает эффект исключительности героя. И это при том, что он не исключителен по своей сути, но об этом дальше. Сейчас вопрос в другом. Зачем они здесь, вот в чем вопрос. Ответ прост - ради драмы. Драмы, которая почти не влияет на действия героя, как и все в этой игре. 2. Авелин. Затрудняюсь сказать, чем руководствовались сценаристы, когда вставили в команду этого персонажа. Не спорю, она может быть интересна, особенно если водить ее с собой в компании Изабелы, но о ней дальше. Да, она становится капитаном стражи и периодически подкидывает Хоуку работу и проблемы, как в случае с финальным конфликтом с кунари, но зачем она ходит с ним в основной части игры, лично мне не очень понятно. Как бы она капитан стражи, у нее полно дел, почему она бегает за вполне самостоятельным другом? Я понимаю их дружбу, они много пережили вместе, но шляться вместе по неприглядным местам... Нет, не верю. 3. Варрик. Хотите знать, почему он мигрировал и в Инквизицию тоже? Потому что он один из немногих, кто во второй части получился отлично. Помимо его харизмы и чувства юмора, есть существенный плюс по части мотивации - он пишет книгу о Хоуке, а потому тот факт, что он следует за нашим героем по пятам, не вызывает вопросов, как и его сюжетная роль катализатора движения вверх. Это, по моему скромному мнению, лучший персонаж в этой игре. 4. И снова Андерс. Здесь у меня уже вопросы. Несомненно, у него есть причины быть в сюжете, ведь именно он взрывает церковь в конце и представляет собой "худшее из проявлений свободы", но зачем ему быть именно в команде? Алло, народ, у него лечебница, беглецы и революция, разве у него есть время на какого-то Хоука? У него полно дел, не находите? 5. Мерриль. Совершенно невнятной надобности персонаж, введенный, как мне кажется, исключительно для равновесия классов в команде. Единственное, что она сделала в сюжете, это достала Флемет из медальона. Принимая во внимание, что это легко могла бы сделать и Хранительница, как вы понимаете, сюжетная необходимость персонажа весьма условна. Ее мотивация быть с Хоуком более понятна - быть новопереселившимся в эльфинаж долийцем и к тому же магом крови не просто, особенно в Киркволле, а потому Хоук нужен ей как минимум для защиты. Впечатление усилено такими элементами ее образа, как большие глаза, тоненький голос и детская наивность, так что она может вызвать симпатию у игрока. Роман с ней, впрочем, лично мне не зашел. Ну знаете "я не трахаю детей потому, что". Сомнительный персонаж в контексте данной статьи, но при этом обязательный по сюжету. Логика? Нет логики. 6. Фенрис. При всей моей любви к этому парню (да, я из тех больных ублюдков, которые проходят игры по сто раз и при этом заводят роман с одним и тем же персонажем), единственная его роль - эмоциональная. Он никак не влияет на сюжет, Кассандра его даже ни разу не упоминает в своих вопросах, а Варрик, отвечая, говорит о нем только в том случае, если Хоук имел(а) с ним роман. С точки зрения собственной мотивации у него фундаментальные проблемы. Оно и понятно, ведь он (почти как Карвер, да) не знает, что ему нужно от жизни, а потому быть с Хоуком ничем не хуже, чем в почти любом другом месте. Если эти двое в отношениях, все обретает смысл, но вы как бы понимаете, насколько кривым сценаристом надо быть, чтобы ввести персонажа, который обретает мотивацию только через роман? Да, он эмоционален, шикарен и делает больно (и роман, и его участник), но зачем он здесь? Ведь даже его ненависть к магам почти символическая, так как он ненавидит вполне конкретных магов за вполне конкретные вещи, а его отношение к другим членам команды прогрессирует с течением времени. Персонаж хороший сам по себе, но сюжетной роли у него нет, и это обидно. 7. Изабела. Она, без шуток, отлично сделана и имеет хорошую сюжетную роль. На ее поступке держится весь конфликт второго акта игры. У нее есть мотивация быть в Киркволе, ей так же, как и Мерриль, нужен Хоук. У нее яркий образ, четко прописанный характер и подвешенный язык, такие персонажи нравятся игрокам (вспомните хотя бы Варрика). Единственное, что мне не понятно, так это зачем они дали возможность не брать ее и так и не узнать мотивацию кунари... Но это единственный минус, на мой скромный вкус. 8. Себастьян. Каюсь, он мне сразу не понравился, поэтому я почти не брал его с собой, но тех немногих квестов хватило, чтобы понять, что сценаристы старались чисто формально. Его религиозность, хоть ее и стараются подать вежливо, чересчур топорно и просто сделана. Вспомните Лелиану, и вы поймете, что с ним не так. И это если опускать тот факт, что он лезет со своим Создателем ко всем, спасибо, что в относительно мягкой форме. Вероятно, поняв, что затея с Фенрисом провалилась, сценаристы хотели добавить игроку причин выбрать сторону храмовников, но, будем честными, даже у Фенриса это получалось лучше. По мне, это провал. Вот и получается, что у большинства персонажей второй части мотивация быть с протагонистом хромает на обе ноги. Плюс к этому, основной конфликт не работает, а главный герой чрезмерно восхваляется и превращается в Сьюху. Из плюсов - вторая часть выглядит куда драматичнее, поскольку у героя есть семья, принимающая участие в повествовании, и к тому же он говорит, что позволяет игроку проникнуться хотя бы частью его переживаний. Идеальный вариант, как нужно было сделать вторую часть - в духе первой части Ведьмака, где герой ходил один и иногда со спутниками, при этом у него и друзья тоже были. Но, увы, для этого пришлось бы переделать механику, так что едва ли BioWare на это пошли бы, но просто представьте, если бы Хоук был местной разновидностью ведьмака и по геймплею, и по структуре самой истории. Хоук боевой маг идеально вписывается даже в ту историю, которую наклепали эти сценаристы. А какой была бы битва с Аришоком... Эх, мечты... А теперь о главном. Насколько я слышал, созданием четвертой части Dragon Age занимаются именно те люди, что создавали Начало. Конечно, может, они за эти годы скурвились или продались группам по интересам, но я все-таки надеюсь, что нет. Я надеюсь, что у меня будет шанс на хороших персонажей, логичный сюжет и прочие прелести хороших игр. И объяснение природы Флемет, конечно, но это детали. Дарет'шерал, леталлин. Да не учует Фен'Харел ваш запах.
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.