Сага Тентакля. Необязательная справочная статья.

R
В процессе
21
Фэндом:
Размер:
планируется Мини, написано 16 страниц, 3 832 слова, 4 части
Метки:
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
21 Нравится 0 Отзывы 2 В сборник

Для нетерпеливых любителей «заклепок». Спойлер. О «Системе». Технические вопросы сюда.

Настройки
Примечания:
Это Литрпг. Магический мир работающий по механике РПГ. Все персонажи имеют систему. Система управляет процессами мира. Мир материальный, не виртуальная реальность. Я не собираюсь прописывать всё досконально, до формул, чтобы избежать ненужной работы, и неизбежных ошибок. РПГ часть вдохновлена D&D и Final Fantasy, теми частями где есть механика «работ». Уровень 1~100. Выше не поднимается. Характеристики: Сила Ловкость Телосложение Интеллект Мудрость Харизма Классический D&D вариант. Всем у кого есть претензии к Интеллекту и Мудрости, посмотрите исходные материалы, а не «пересказ». Если и после этого у вас они останутся, смело отправьте их создателям D&D. Телосложение вместо Выносливости: Этот вариант перевода, на мой взгляд, лучше отражает смысл. Хотя всё равно не идеален. 1) Сопротивление входящему физическому урону. (Прочность костей.) 2) Какую нагрузку, и какое время может выдержать персонаж. (Марафон с мешком на плечах.) 3) Сопротивление неблагоприятным внешним условиям. (Переход через пустыню без припасов.) ЗДЕСЬ НЕТ! Роста характеристик за тренировки, «правильные» действия, квесты и т. п. «Свободных очков характеристик». «Барьеров». «Магазина» Каждое действие приносит «опыт», «опыт» приносит «уровень», каждый «уровень» система повышает характеристики в соответствии с «классом», на значение от 0 до 5. Повтор одного и того же действия с каждым разом приносит меньше «опыта». У каждого «класса» есть «коэффициент» для каждой характеристики. S=5 A=5-4 B=5-3 C=4-2 D=3-1 E=2-0 F=1-0 Т.е. характеристика с коэффициентом С на 100 уровне будет иметь значение в пределах от 200 до 400. Точное значение распределяется рандомом, при получении уровня. У каждого класса есть 1 основная характеристика и 1 вторичная, влияющая на эффективность классовых навыков. Они имеют самый высокий коэффициент. Этот коэффициент чаще всего С. Для остальных характеристик коэфф. ниже. Класс можно сменить. Однако, все распределенные до этого баллы останутся прежними. Уровень останется. «Опыт» будет набираться с прежней скоростью. Некоторые классовые навыки будут потеряны. Новые классовые навыки будут соответствовать значению новой «основной» и «вторичной» характеристики, и должны быть «открыты». Менять класс, на класс с другой основной характеристикой крайне не выгодно. Выгодно менять класс на «престиж» версию класса. С некоторыми оговорками, иногда имеет смысл менять на смежный класс с теми же основными характеристиками. Например, сменить подтип мага. С классом приходят пассивки и классовые навыки. Они открываются с поднятием значения характеристик. Два «Лучника» одного уровня, могут иметь разный набор. Это зависит от «личности» персонажа. Можно «изучить» навыки, если хватает значения характеристик, у «наставника». Можно «изучить» навык другим способом, из «книг», или «выполнив условие», при наличии нужного значения характеристик. Возможно перераспределить баллы. Через навык определённых классов магов и крафтеров уровня выше 50. Перераспределение происходит рандомом по коэффициентам текущего класса. «Перки» — модификаторы, положительные и отрицательные, влияющие на характеристики и не связанные с классом. Примеры: Характеристики не ухудшаются с возрастом. Однако в определенный момент появляется «Перк» «Старость» режущий характеристики. Также есть перк «ребенок», и «подросток» режущий характеристики до определенного возраста. Легенда о «Воине» Айване Удачливом. В одном из боёв ему отрубили руку, однако «перк» «однорукий» не появился. Со временем рука отросла. Вот такой баг системы. Это кусок Лора. Естественно, есть и положительные «перки». «Кровь Героя» — положительный перк. Снижает количество «опыта» необходимого для поднятия уровня на 10%. Повышает коэффициент роста для каждой характеристики на одну ступень вверх.(A стало S; B стало A; C стало B. И т.д) . Меняет класс на элитный, что добавляет уникальные навыки. Да, Тея немного Мери Сью... Хотя, скорее Оверпауэр. «Вид/Раса» — для гуманойдных рас, а они именно расы, так как могут скрещиваться без дефектов, в общем, обычный «перк». Приносит некоторые постоянные «бафы» и «дебафы». «Вид Монстра» — также имеет механику «перка», однако так как он определяет структуру тела, ограничивает классы, для многих монстров доступны только несколько уникальных классов, не доступных никому другому, имеет гораздо большее значение. «Бафы», «Дебафы», пассивки и навыки зависят от этого. Немного общего: Бессмысленно гриндить из-за понижающего коэффициента на «опыт» за однообразные действия. Чтобы получать много опыта нужно совершать что-то уникальное, на пределе возможностей. «Убитые» персонажи умирают. «Воскрешающие» предметы и заклинания есть, но чрезвычайно редки. Есть большой шанс быть искалеченным, хотя исцелить оторванную руку гораздо проще, чем оживить кого-то. Проще, но не легко. По этим причинам, средний уровень кресьянина/обывателя около 15-20. За всю жизнь. «Приключенцы»/стража/аристократия рискующие жизнью, получающими широкий, уникальный «опыт», сражающиеся с сильными монстрами дорастают до 30. Уровень легендарных героев около 50. Существ переваливших за 70 уровень почти нет. 100 считается недостижимым. Для монстров +/- всё тоже. Соотношение «сил». Мобы и персонажи. Основой боевого потенциала являются их «характеристики». «Характеристика»*«модификаторы класса/вида(скрытые)*«модификаторы пассивок»*«модификаторы навыков»*«модификаторы перков(если есть)»*модификаторы оружия(для «людей»)= реальный уровень «силы». В итоге персонаж с силой 50 и персонаж с силой 100 имеют разницу НЕ в два раза, а скорее три или четыре раза. Никакого баланса. Существо на 5 уровней выше лучше валить толпой. Одинаковый уровень означает, что шансы победы 1 на 1 равны 50/50%, не учитывая «тактику» Мобы имеют чуть более сильные пассивки и навыки, но не пользуются оружием. Большинство. Рейдбоссы и «Существа Порядка». Самый распространенный случай — Эволюционировавший Моб. Просто моб в процессе жизни, достигший высокого уровня, и, возможно, получивший «престиж» версию вида/класса. Не разумен, действует по стандарту вида. «Истинные» Рейдбоссы и «Существа Порядка». И первые, и вторые являются рейдбоссами. Отличие в том, что вторые не аггресивны, когда первые всегда сначала атакуют. Уникальные «монстры», наборы мощных пассивок, навыков и перков. Продвинутый «скриптованый интеллект». Способны к общению, тактическим схемам, но не развиваются, не меняют изначально заложенные черты своей «личности». «Свита» из тематически подобранных высокоуровневых мобов. «Существа Порядка» имеют все эти же черты, но они позволят войти на свою территорию, и не будут атаковать если не будут нарушены их «принципы». Это может быть все что угодно. Не причинение вреда животным, или растениям, выполнение определенного ритуала, и т.п При нарушении этих условий в лучшем случае нарушителей выкинут с территории, в худшем атакуют. С «Рейдбоссами» можно вступить в диалог если у них не получится сразу персонажа прикончить, или если будут выполнены специальные условия соответствующие их «принципам». Рейдбоссы и «Существа» являются НПС системы. Используются чтобы «балансить» мир. Если где-то устанавливается «мордор» или «утопия» кто-то из них «навестит» территорию. Могут выдавать, квесты, навыки и перки. Обычные НПС. Кроме рейдбоссов есть и обычные «гуманойдные» НПС. Обладая продвинутым «скриптованным» интеллектом, они не испытывают эмоции, не развиваются, и не имеют собственных желаний. Не имеют преимущества в силе перед обычными персонажами. Используются системой. Тысячелетний волшебник живущий в горах изучая магию, и изредка берущий учеников, скорее всего такой НПС. Большинство мобов и «гуманойдов» совершенно обычные, их разум, или «животный» его аналог у мобов» сформирован окружением, и телом, у них есть эмоции, они могут менять убеждения со временем. «Пати». Позволяет знать о состоянии, местоположении напарников. Перекидывать вещи между инвентарями. Регулирует действия некоторых навыков. Вешает серьезный дебаф за намеренный «френдлифаер». Наказывает негативными перками за умышленное убийство напарников. По умолчанию статистические экраны для персонажей. отключены. «Инвентарь». Есть у всех. Содержимое не имеет веса и не подвержено времени. Зависит от всех характеристик. В большинстве случаев примерно равен весу, что персонаж может физически носить, что удваивает общий переносимый вес. Позволяет хранить только мертвую материю. Невозможно положить в инвентарь живое существо. Бактерии автоматом отсеиваются, что даёт некоторый аналог стерилизации, однако следы их жизнедеятельности, и мертвые бактерии остаются, что делает этот способ очень ненадёжным.
21 Нравится 0 Отзывы 2 В сборник