Сага Тентакля. Необязательная справочная статья.

R
В процессе
21
Фэндом:
Размер:
планируется Мини, написано 16 страниц, 3 832 слова, 4 части
Метки:
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
21 Нравится 0 Отзывы 2 В сборник

«Стратегические» элементы системы. Черновой вариант.

Настройки
Примечания:
Стратегическая часть мира тоже связана с системой. Персонаж выполнивший определённые условия может получить «перк» правителя территории. Условия могут быть самыми разнообразными: прямое голосования, вытаскивание меча из камня, получение «благословения» у «Существ порядка», и т.д. Перк может, но не обязан, давать «престиж» класс. Хотя в разных местах это может звучать по-разному, общий вид «пирамиды власти» такой: Староста деревни<барон<граф<герцог<король<император В некотором смысле это основано на Crusader Kings 2. Каждый следующий уровень может держать под своим контролем несколько меньших уровнем (в среднем до 6). Этому персонажу открываются некоторые дополнительные ветки навыков. Ему становится доступна «Карта правителя» — глобальная карта владении, и «стратегический» режим управления ими в зависимости от характеристик и навыков. Для окружающих! «Столица» каждого «правителя», и некоторая территория вокруг, становится «зеленой» зоной. На этой территории не спавнятся мобы. Вокруг «зеленой» распространяется «желтая» зона. Её размер зависит от правителя, его характеристик и навыков. В ней спавнятся низкоуровневые, неагрессивные мобы. За «желтой» лежит «красная» территория. На ней спавнятся агрессивные мобы «среднестатического» по миру уровня. Классифицируется как «Пустоши» и смертельно опасны. Мобы из «красных» зон могут своим ходом мигрировать в «желтые» и «зеленые». Обычно это единичные случаи. Также, есть «оранжевые» территории, принадлежащие враждебным правителям. Территории принадлежащие дружественным правителям «зеленые». «Черные» зоны. «Подземелья», территории Рейд-боссов. «Вам хана!» в общем. «Подводные камни». Если близко расположены «желтые» территории двух правителей не входящих в одну иерархическую цепочку, они порождают «красную» зону с очень агрессивно настроенными мобами. В одной иерархической цепочке этого не происходит. Если «накладываются» «зелёные» зоны, вне зависимости от иерархии, в месте их пересечения образуется «черная» зона. Бешеные мобы накатывают волнами. Возможны периодические посещения Рейд-боссов. «Священная(белая)» территория. Святилище, убежище в котором обитают «Существа порядка». Попытка атаковать кого-либо на их территории приведёт к немедленной реакции. «Существа порядка» — по уровню Рейд-боссы. Разного типа и вида. Обычно не покидают своих территорий. «Основания нового поселения (деревни/города)» Для основания обычной деревни и получения титула «Старосты Деревни» в «красной» зоне достаточно признания этого факта 100 человек, желающих жить в этом поселении. Однако, в момент создания «зеленой» и «желтой» зоны нового поселения происходит агр всех мобов на этой территории, и они немедленно атакуют новое поселение. Этот же процесс происходит в момент поднятия уровня титула, за счёт расширения зон. Теоретически возможно получение одиноким человеком живушим в деревянном сарае титула императора. За этим последуют создание «зеленой» и «желтой» зоны императорского радиуса, и агр. Известных случае применения такого способа убийства нет. При основании нового поселения на территории правителя более высокого класса находящегося в той же иерархии, подобного не происходит. «Население» Мир относительно слабо населён. Хотя медицина, в общем, находится на гораздо более высоком уровне, расы этого мира не являются абсолютной вершиной пищевой пирамиды. Мобы «пустошей»(красных зон) смертельно опасны, не говоря уже о «рейдбоссах». Также вносит дополнительные ограничения система «правителей». Без дебафов в зелёных и жёлтых зонах правителей может жить только определённое количество населёния. Т.е. «Староста Деревни» управляющий «Имперской Столицей»(городом миллионником) не создаёт зелёных и жёлтых зон вообще. Чтобы соответствовать населению он должен получить титул «Императора». Например, через формальное признание тремя «Королями». Впрочем, у «Системы» есть и преемущества, часть которых описана в разделе «Экономика». «Дворянство и Правители.» В опасном мире заполненном монстрами эти две категории исполняют свою первоначальную роль. Правители и Дворянство — это военная элита, за редким исключением, проводящая свою жизнь защищая свои земли от вторжении мобов с «красных» территории. Большинство исключений составляют представители не боевых классов высоких уровней, обладающие репутацией и поддержкой среди подданных. Все (99,9% из этой группы) обладают очень серьезными навыками, боевыми, крафтовыми или иными. «Война и Военное дело» Хотя мир и напоминает средневековье, из-за широкого распространения существ и классов способных атаковать по площади сражение строем, «стенка на стенку», не распространены. Распространенным и популярным формированием являются малые группы около 10 человек и «дуэльные» сражения. Учитывая широчайший спектр «навыков», обычные оборонительные сооружения вроде стен в основном используются против бродячих, ТУПЫХ мобов. Войны между правителями, относительно истории Земли, случаются редко, но случаются. Впрочем, из-за особенностей «системы» и мира, целью воины крайне редко становится разорение земель. «Крестьяне. И крестьянские бунты» Хотя крафтовые и рабочие классы обладают значительно более слабыми боевыми возможностями, это совершенно неозначает, что у них их нет. Во многом это вопрос уровня, и «Пекарь» ушедший в «пустоши» с некоторым, не большим, но и не нулевым, шансом может вернуться монстром 50 уровня, с «мучными» объемными взрывами, выпечкой отращивающей конечности и армией големов из черствого хлеба по прочности не уступающих стали. Умные «правители» учитывают этот факт. «Состояние науки.» Мир представляет собой фэнтезийное магическое средневековье. Существуют разнообразные магические артефакты и технологические инструменты. В большинстве случаев не слишком впечатляющей сложности. Полностью отсутствует их массовое производство, сводясь к образчикам созданным мастерами соответствующих классов. Однако, присутствие «системы» несёт и положительные моменты. Поднимая уровень классы ремесленников/крафтеров автоматически получают от «системы» знания о мире, и «навыки». В меньшей степени это относится к «боевым» классам. Подобный механизм предотвращает потерю знании, деградацию общества и конфликты на почве различной картины мира. Так как, даже в одном классе с ростом уровней персонажи могут получать различные «навыки» развилась практика создания гильдии и школ. Пример: Два «Аптекаря» получили 10 уровень. Первый получил от системы рецепт «Слабый Антибиотик», второй получил рецепт «Мазь от слабых ожогов.» С большой вероятностью даже достигнув сотого уровня, ни один из них не получит рецепт полученный другим. Но! Они могут друг друга «научить», передав рецепт, или «навык», и используя его без дебафа. Они могут описать рецепт в книге, и таким образом передать рецепт, или «навык», но этот способ более сложен. Для обучения нужны: 1) Минимально необходимые значения характеристик. 2) Желание. «Система» не выдает то, к чему персонаж не стремится. (Тут есть оговорки) 3) Класс. Для полного использования многих «навыков» необходим подходящий класс. Многие навыки можно изучить с неподходящим классом, но использоватся они будут с ограничениями. Часть невозможно изучить не профильным классам. Даже в случае если изучение через систему невозможно, многие процессы можно повторить без её участия. Например: Хорошо описанный «рецепт» можно воспроизвести последовательно по пунктам. В некотором смысле это похоже на вариант с неподходящим классом. Но! Поддержка системы позволяет восстановить точный рецепт из «плохо» записанного рецепта, в котором пропущены важные моменты. «Экономика» Из-за особенностей передачи навыков процветает наставничество и гильдийная система. Впрочем есть и крупные учебные заведения, но они часто основаны вокруг династий мастеров одного класса. Мобы. Система постоянно создаёт новых мобов на жёлтых и красных территориях. Хотя из мобов не выпадает лут в виде денег или предметов, они являются постоянным источником ингредиентов. Если слабые монстры жёлтых территории источник тривиального мяса, шкур, рогов, костей, и т.п., то мобы красных зон источник действительно ценных ингредиентов. Растения. Аналогично мобам. Стоит помнить, что растения красных зон могут быть не только ядовитыми, но и способными к сражению. Всё это постоянно восстанавливается системой, если не злоупотреблять. Т.е система считает, что на определенной территории должны жить 100 кроликов. Если это количество снижается, система спавнит каждый месяц из воздуха 10+они могут размножаться естественным путём. Так до бесконечности. Но! Если вырезать ВСЕХ кроликов система повесит временный дебаф, и будет считать что на этой территории должны жить 80 кроликов. Так пока число не достигнет 0. Если кроликов становится слишком много система спавнит хищника. Естественно, это не относится к сельскохозяйственным землям и животноводству. Минеральные жилы. Шахты работают по той же схеме. Минералы медленно восстанавливаются. Впрочем, для скорейшего восстановления проще обрушить шахту и вернуться через десятилетие. Жилы, места спавна ценных мобов, и т.д. раскиданы по миру, и иногда рандомно меняют своё положение. Они одна из причин конфликтов
21 Нравится 0 Отзывы 2 В сборник