ID работы: 8647763

Верить в наше время никому нельзя. Мне — можно!

Гет
NC-17
Заморожен
1624
автор
Размер:
482 страницы, 33 части
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено только в виде ссылки
Поделиться:
Награды от читателей:
1624 Нравится 1538 Отзывы 665 В сборник Скачать

00. Изнанка местного мира ГП.

Настройки текста
      NB!Техническая глава с элементами заклёпкометрии. Может содержать немного спойлеров. Вдруг кому станет интересно, что скрывается за фасадом.       Краткое описание мира фанфика.       Относится к ветви техногенных, с низким магическим фоном. Сообщение затруднено и осуществляется крайне редко, в основном наблюдателями и немногочисленными представителями сидов и истинных оборотней. По сути захолустье, никому не нужное и не интересное.       Основной магической расой на Земле на данный момент являются люди. Далее, в сторону уменьшения количества с огромной разницей: вейлы, гоблины, русалки и тритоны, брауни, наги, истинные оборотни.       Человеческий ребёнок может брать магию только извне, выступая в роли «насоса». После формирования ядра маг уже может производить энергию, косвенно повышая магофон планеты. Чем сильнее у расы смещён баланс в сторону энерго-полевого существования, тем сильнее она полезна Магии — отдаёт больше, нежели берёт. Люди тяготеют к физическому плану.       Особенности реализации магии       Ядро, условия формирования ядра: у людей ядро начинает формирование примерно с 13 лет. В среднем к 17 годам полностью формируется и завершает укрепление и уплотнение к 25. У магических рас (вейлы, наги, домовики, гоблины и др.) ядро есть от рождения и по мере взросления развивается. Окончание этого процесса разное для каждой расы.       Тренировка ядра, дара: ядро способно к раскачке методом опустошения, магические каналы — пропусканием все более мощных и частых потоков, секса между сильно разными по силе магами. Контроль тренируется постоянным кастом. Для магических рас аналогично. Прекращение тренировок вызывает медленную деградацию ядра.       Предел развития и его преодоление: есть предел развития магии. Определяется усилиями на раскачку магоканалов до формирования ядра плюс дарами и\или принадлежностью к роду (потому у нормального чистокровного из мощного рода с чистым родовым источником ядро заметно мощнее ядра маглорождённого). После 25 лет рост сильно замедляется и требует заметных каждодневных усилий (тренировки на грани, превозмогание, твёрдая воля и филигранный контроль). У магических рас предел намного слабее выражен и легче его раскачивать.       Особенности ядра: источник+хранилище, расположение — солнечное сплетение. Ядро после формирования и уплотнения производит магическую энергию со своей окраской, характерной для организма, но с учётом особенностей магии рода. В зависимости от наследственности она более пригодна для тех или иных направлений магии. Когда запас энергии в ядре опустошается, организм начинает тянуть магию извне, преобразовывая нейтральную в свою. Скорость восстановления зависит от разработанности магоканалов.       Повреждение ядра: сокращение срока жизни до обычного человека. Знания о ритуалах восстановления считаются утерянными (хотя есть в сохранившихся книгах некоторых древнейших родов). Могут быть вследствие проклятия****.       Инициация дара, виды, условия: нет понятия инициации в принципе       Работа с магической энергией, особенности: умение работы с энергией мира может быть уже от рождения или даже раньше, зависит от генов, но нет статистики или евгенической программы в этом направлении в родах. До 13 дети по сути прокачивает через себя окружающую магическую энергию, в этот период разрабатываются магические каналы, растёт их пропускная способность и контроль над энергией. Прямая взаимосвязь здоровья тела к способности долго пропускать магию через себя.       Магические дары: врождённый навык по сути. Длительная и тщательно контролируемая специализация рода на какой-то области магического искусства в течение многих поколений. Может быть подарком Магии*. Наследуется через геном, много реже доступен через эгрегор рода. У многих старых магических родов существуют собственные методики развития родового дара. Магические расы имеют как правило жестко привязанные к геному расовые и родовые дары.       Магическое зрение: дар. Есть заменители в артефактах или сложных плетениях. Как правило не тренируемо выше заложенного от рождения, но можно усиливать евгеникой или более лучшими артефактами. Некоторые магические расы имеют магическое зрение изначально (домовики например)       Использование рун: есть локальные (планетарные) руны, информация о глобальных утеряна после Исхода.       Использование концентраторов, артефактов: посохи и жезлы (мало используемы), палочки (массово). Как следствие опасность заклинаний с палочками сильно меньше, чем с жезлом или посохом. Артефакторика используется средне. Очень развито зельеварение.       Способы применения заклинаний: концентратором, вербально, невербально, артефакты. Подавляющее большинство магов используют связку «концентратор и вербально», много меньше «концентратор и невербально». Вариант «без концентратора и невербально» используют единицы, при этом количество применяемых заклинаний у них невелико. Магические расы по-разному, от в целом повторяющих людей вейл до полностью невербальных домовиков. Используется принцип «словоформа+конструкт». Они пробиты в инфосфере** планеты. Т.е. слово-фраза вместе с движением концентратора. Словоформа может быть на любом языке, главное её отражение в инфосфере.       Работа с элементальными планами: мало заклинаний работы с элементальными планами. Например чары Адского пламени, Агуаменти и т.п.       Отношение к чистокровности: деление по чистокровности существует скорее в политическом и историческом аспекте, чем в реальной чистоте генома. Есть понятие Древнейший, Древний Роды. Также есть отличие в зависимости от ареала проживания: от жесткого до мягкого.       Развитость евгеники: евгеническая программа в целом довольно примитивна. Оперируют понятиями «вектора», «совместимость магии», «темные\светлые рода», «резонанс», «гармония», «созвучие». Активно используют для этих целей ритуалистику.       Магический фон планеты: в среднем 5 эрг м^2/с. За исключением областей с источниками и аномалиями, магический фон планеты довольно низок. Раньше, когда планета была не столь освоена, были живы многие магические существа и произрастала обширная магическая флора — фон был существенно выше.       Внешние источники: не применяются в настоящее время, в древности применялось. Есть понятие родовой источник — источник, на котором живет поколениями род. В плюс — он подстраивает членов рода под себя, давая больше силы, больше роста и вообще положительно влияет (дары, геном). Но при загрязнении его страдают все члены рода. Дает постоянный канал энергии (считай дополнительный источник в теле). Некоторые родовые источники являются местом присутствия родового эгрегора*** — условно разумной энергосущности.       Стационарные (природные) источники: до 100 эрг м^2/с. Хогвартс — 40, Стоунхедж — 60       Срок жизни: в среднем до 150 стандартных лет, редко до 200. Исключения — метаморфы, они способны жить до 400 лет при полноценном овладении даром.       Размножение: фертильность женщин-людей до 130 лет. Чем слабее ядро и хуже гены, тем меньше шанс родить мага, так как из-за слабого магофона ребенок много берет из ядра матери, что может привести к его ослаблению\повреждению. Рождение нормального мага требует развитого ядра матери и отца (один принимает энергию, другой передает). Внешние факторы (магофон, источники) влияют на потомство очень сильно. Без сформированного ядра шансы родить мага определяются только генами. Сквибы рождаются из-за близкородственных связей, родовых проклятий, плохих генов. Потому для рождения сильного потомства нужны оба родителя с мощными ядрами, чистый источник на время всей беременности под боком и рост ребенка возле источника до начала формирования ядра плюс много-много тренировок.       У магических рас с этим попроще, в целом намного более чистый геном. У вейлы всегда рождается вейла от волшебника (мальчики не рождаются из-за давнего расового проклятия).       Поколение — 30 лет       Соотношение магов к не-магам: 1:10.000. Много магов с предельно слабым развитием дара, что приближает их к уровню сквиба       Общепринятое деление магов по рождению:       Чистокровный — маг от мага (в идеале с длинной родословной)       Полукровка — волшебница от обычного мужчины       Маглорожденный — обычная женщина от волшебника       Новая кровь — маг от союза двух обычных людей       Сквиб — маг с уснувшим от рождения ядром и закупоренными магоканалами. Требуется специальный ритуал или инициация для пробуждения. Крайне болезненно. Потому они реагируют на магию, но применять не могут.       Грязнокровка — сквиб от сквиба, сквиб от магла и сквиб от мага Пояснения       * Магия разумна, но разум её далеко не человеческий. Эдакий сверхэгрегор планетарного масштаба. К ней можно аппелировать в клятвах и быть всегда услышанным, её можно просить и далеко не всегда получить ответ. Волшебники верят в неё, иногда называют «Матерью Магией». Она обеспечивает исполнение своих законов, принуждая к этому всех живущих на планете. Есть обязательные к выполнению законы и желательные. На нарушение первых следует немедленная реакция (например, смерть), остальных отложенная (например, проклятие).       ** Инфосфера планеты содержит данные обо всём магическом наследии всех прошедших веков и цивилизаций. Т.е. ничто не мешает при наличии ритуала/чар Познания освоить древнюю магию своей расы. Т.е. магию людей можно, магию сидов нет. Массовое применение каких-либо чар приводит к их «поддержке» со стороны инфосферы и облегчению каста. Потому современное колдовство более простое, нежели древнее. Связка «фраза-жест» для колдовства удобнее, нежели формирование магоконструкции или «подвешивание» заклинаний в тот же посох магами Шумера, к примеру. Ну и как следствие требования к магу сильно ниже. Зато уровень и сила заклинаний у современных магов гораздо слабее предков.       *** Эгрегор рода — энергосущность, Хранитель. «Обитает» в алтаре/камне рода на родовом источнике. Ритуалы, жертвы, вера, магия — всё это пища для его существования. Эгрегор в ответ делится силой, проявляет и поддерживает дары, защищает по мере возможности. По сути эгрегор рода — симбиот. Он полуразумен и подчинён правилам и законам, что в него заложил при создании\развитии. Создать его, как и алтарь\камень очень сложно и требует недюжинных усилий. Потому древний род, живущий правильно и по законам магии всегда будет сильнее других. В магической Британии многие знания утеряны, потому эгрегоры большинства родов существуют в дежурном режиме, слабо влияя и помогая.       **** Родовые проклятия — как правило особые магические болезни, которые поражают эгрегор рода, воздействуя через алтарь (или родовой камень) рода на энергетику или геном его членов. Отказ от рода не очищает от наличных проклятий. Интересные факты       — В этой версии мира глава чистокровного признанного в Визенгамоте рода носит титул лорда, его супруга\супруги — леди. Новый род признаётся через пять поколений непрерывного существования, обязан иметь кодекс, регалии (кольца, герб), иметь стабильный доход не ниже пяти тысяч галлеонов в год. Новая кровь имеет право основать род в первом поколении.       — Законодательно не запрещена полиамория. Существует институт консортов, когда девушка магически не покидает свой род, а её дети наследуют все дары фамилии. Отец выступает источником генетики, редко даров.       — Вся Британия покрыта контролирующей магию сетью. Более густо в населенных пунктах. Засекает сильные выбросы сырой силы или заметное структурированное волшебство. Чары Надзора в магических кварталах и поселениях ослаблены — можно колдовать слабое волшебство всем. Как, имея палочку с Надзором, свободно колдовать без ограничений: манор с защитой от Надзора, волшебное поселение, глухая местность вдалеке от городов, причем в двух последних случаях нельзя колдовать сильное волшебство без привлечения внимания.       Потому покинуть страну с помощью порт-ключей бесконтрольно можно только имея «коды доступа». Пересечение границ силами обычного транспорта обычно этой сетью не контролируется. Но и пользуются данным транспортом немногие волшебники — как в силу традиций, так и в силу опасности магов для сложной электроники, не имеющей защиты от магии.       — Легилименция работает только глаза в глаза. При встрече взглядом считываются только поверхностные мысли, а не «всё до дна за секунду». Длительность контакта, опытность легилимента и слабость защиты цели влияют на результат как поверхностного, так и глубокого чтения мыслей.       При этом природные легилименты могут видеть мысли в виде образов, запахов и т.д. Такие могут считывать и без «глаза в глаза». Пример — Луна Лавгуд.       — Оборотное зелье (многосущное) имеет ограничения. Во-первых, не получится заметно меньший объект превратить в больший, так как неоткуда взяться недостающей массе\энергии, а наоборот без проблем. Во-вторых, полностью копируется физический облик донора на момент изъятия образца (волосы использовать проще, но, например, кровь или кусочек плоти дадут значительно лучший результат), но не энергетический, то есть стать Волдемортом никак. Энергетическая система остается старой, подстраиваясь под новое тело — колдовать можно, но навыки хуже, чем в родном теле. В-третьих, есть забавный и недокументированный момент — если мужчина обернется в женщину и забеременеет во время действия, эффект становится постоянным. Правда родит подобная «женщина» всего раз.       Омолаживаться и как следствие продлевать жизнь при помощи такого зелья не получится. Копия всегда хуже оригинала!       Качество зелья влияет лишь на побочные эффекты, длительность действия и качество воплощения.       Так как серьёзная защита основана на анализе энергетической стороны мага, обманом проникнуть в сейф Гринготтса, манор и тому подобное невозможно.       — Вся трансфигурация работает с энергией, пространством. Чем больше и сложнее объект, тем дороже стоит его упаковать по энергии и тем меньше будет держаться изменения.       «Вечная трансфигурация» — миф. Даже великий волшебник сможет преобразовать предмет только на время, пусть оно и будет исчисляться годами.       — Количество ритуалов непрямого проклятия\контроля\воздействия исчезающе мало. Вольтование сильно ослаблено — ритуал должен быть чрезвычайно силён (энергозатратен), а ингредиенты максимально свежи (только живая плоть или кровь).       Стало быть влиять на осколок души, как в каноне, местный Волдеморт никак не сможет на расстоянии. Подсматривать без наличных окклюментативных щитов у жертвы сможет, но не всегда и не всё.       — Хоркруксы — не часть души, а слепок оболочек. При его создании энергетике мага наносится заметный урон, что требует длительного восстановления или специфических запретных ритуалов. Захват тела возможен при длительном контакте путём перезаписи. Жертва должна быть ослаблена и\или согласна. Повышенный магофон на всё время воздействия обязателен. Магия наказывает таких волшебников бесплодием.       Частое создание хоркруксов послужило причиной проблем с психикой у Волдеморта.       — Хогвартс в какой-то степени разумен и способен по собственному желанию вмешиваться в происходящее в нём и окрестностях. Директора и преподавательский состав имеют ограниченные возможности по его контролю и управлению, и то только после принесения клятв на малом алтаре (находится в директорских покоях). Наследник любого из Основателей может получить расширенный доступ, вплоть до «админского», после прохождения испытания на главном алтаре.       — Лондонский Глаз в этой реальности открыт раньше.       — Можно призвать родового домовика в Хогвартс, но это точно станет известно директору. Потому Кричера Гарри не призывает, хотя очень хочет. Комнаты Так-и-Сяк, Тайная и некоторые другие (крыло общины брауни) не контролируются руководством.       — Магическая сила традиционно укладывается в восемь октан: 0 — Сквиб, 1 — Ученик, 2 — Старший ученик, 3 — Подмастерье, 4 — Мастер, 5 — Магистр, 6 — Архимагистр, 7 — Великий маг, 8 — «Мерлин». Октан — ёмкость хранилища в ядре. Каждая ступень имеет свой диапазон. Подавляющее большинство волшебников не превышают уровня подмастерья до самой смерти.       О местных Светлом Волшебнике, Тёмном Лорде и Пророчестве:       — Дамблдор не гад, просто играет в свои игры ради своей цели. В его представлении итог оправдывает средства.       — Основы отношения Риддла к магическому миру заложил как раз Дамблдор. Он не понял озлоблённого травлей сверстников ребёнка и на неудачных примерах «прорекламировал» мир волшебства.       — Риддл сам нашел информацию про крестражи, о своём наследстве и прочем. Он был очень умным мальчиком, которому повезло получить достойные дары.       — Дамблдор, занимаясь своими делами, банально упустил опасного Тома Риддла из виду, а потом стало поздно.       — Изначально их противостояние шло политическими методами, и кто первый допустил пролитие крови, что в итоге ударила по всем, неясно. Но то, что Дамблдор ради великого дела жертвовал своими людьми — точно.       — Дурслям ребёнка отдали потому, что Гарри выгоден именно там и именно так. Ведь смерть Риддла позволила забрать еще немного власти и обратить это в личные дивиденды.       — Сириус Дамблдору после всего случившегося безразличен. Он окончательно ослабил Блэков, лорд которых играл против него. Смысла вытаскивать соратника из Азкабана не видел. Догадывался, что тот невиновен.       — Петтигрю на роль Хранителя предложил Сириус, но Фиделиус накладывал Дамблдор. Ему объяснили задумку с выпячиванием Блэка.       — Петтигрю попался Пожирателям после наложения защиты и его сразу же раскололи. Да тот и не собирался запираться.       Наиболее распространеные защитные артефакты постоянного ношения:       — серьга или серьги, каффа — обычно с окклюментативным пассивным щитом.       — кольцо даёт право доступа в манор, семейные сейфы и прочие места.       — браслет — детектор добавок в пищу. Иногда второй браслет — аварийный порт-ключ.       — кулон — защита от сглазов, слабых проклятий.       Ничто не мешает нацепить магическую броню прапрапрадеда, подхватить боевой посох и жить припеваючи. И это со скрипом, но поймут!       Распорядок дня в Хогвартсе       07.00 — подъем       08.00 — 09.00 — завтрак       09.00 — 12.00 — занятия       13.00 — 14.00 — обед       14.30 — 17.00 — занятия       18.00 — 19.00 — ужин       19.00 — 22.00 — личное время       22.00 — отбой       Выходные: суббота и воскресенье       Органы магического правопорядка делятся на:       — Аврорат. Патрули, силовые акции. Охрана Азкабана и Министерства Магии.       — Мракоборцы. Магический спецназ, обособленное подразделение Аврората. Борьба с демонами и прочими тяжёлыми проявлениями злонамеренной магии.       — ДМП. Детективы, расследование преступлений. Надзор за исполнением законов. Контроль системы Надзора в Магической Британии.       — Визенгамот. Судебная практика, законотворчество.       — Невыразимцы или Отдел Тайн. Разработка и внедрение новшеств, контроль за опасными направлениями, экспертная работа, архивы.
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.