ID работы: 9765481

ЧЁ?!-эффект

Статья
G
Завершён
127
автор
Размер:
608 страниц, 29 частей
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено в любом виде
Поделиться:
Награды от читателей:
127 Нравится 264 Отзывы 34 В сборник Скачать

История Серии

Настройки текста
С вашего позволения, я хотел бы начать статью с темы несколько отвлечённой от ЛОРа мира Героев и прояснить некоторые моменты связанные с самой игрой. Условной серию игр Герои Меча и Магии можно разделить на две части: с Первой по Четвертую и с Пятой по Седьмую. Возможно кого-то возмутит, что я посмел поставить богомерзкую четвертую часть рядом со свящённой третьей, но про таких людей я могу только сказать, что они, скорее всего, начали знакомство с серией именно с третьей части. Большинство людей, что были знакомы с историей игры и её истоками считали Четвертую часть если не лучшей, хотя есть и такие, то определенно одной из лучших частей серии, несмотря на многочисленные баги, недоработки и сомнительные решения. Я сам уверен, если бы не финансовые проблемы компании издателя, если разработчикам дали еще год на то, чтобы вылизать все проблемные моменты, именно Четвертая часть стала бы культовой в истории серии, а не Третья. Но вышло так, как вышло. И история создания этих игр сильно повлияла на ЛОР. Если начинать рассказывать историю Эрафии с самого начала, то можно вызвать ЧЁ?!-эффект буквально одним предложением. Поверьте, прецеденты случались. Поэтому нужно сначала прояснить историю серии, из которой станут понятны связи между некоторыми событиями и предпосылки к ним. А началось все с Меча и Магии, серии рпг, что стартовала в 1986 году, в мире под названием Варн (VARN). Меч и Магия были весьма нетипичным рпг, но понять это можно было, только пройдя игру до конца. Начиналась игра предельно клишировано, группа приключенцев ищет работу, они выполняют разнообразные задания, в ходе которых узнают, что король-то не настоящий. Вот тут-то и начинается самое невероятное. Желая свергнуть узурпатора, герои сталкиваются со все большим количеством необъяснимых вещей и монстров, пока не узнают, что название их мира это аббревиатура от Vehicular Astropod Research Nacelle (Мобильная Космическая Исследовательская Платформа). В конце же наших приключений, мы заходим во внутреннее святилище замка, которая оказывается рубкой космического корабля, где мужик, сидящий за компьютером, и подозрительно напоминающий разработчика, обьясняет нам немного ЛОРа и говорит, что враг не повержен, а лишь сбежал на Крон (CRON), и его действия там угрожают многим мирам, в том числе и нашему Варну. Кстати, Крон — это Central Research Observational Nacelle (Центральная Исследовательская Наблюдательная Платформа), но по началу он тоже будет выглядеть как типичнейший фэнтези мир, а по ходу сюжете научная фантастика все же затмит фэнтази. Позже это объявят фишкой всей серии Меч и Магия. Выпустив две части МиМ, главный разработчик, Джон Ван Канегем, решил выпустить стратегию. И нет, это еще не Герои. Стратегия называлась King’s Bounty (1990) и не смотря на то, что в странах СНГ первую стратегию Канегема приняли очень тепло, на западе игра продалась очень плохо, особенно на фоне просто сказочных продаж МиМ. Следом вышла Третья часть МиМ, где нам наконец-то предметно и подробно поясняют за ЛОР серии. После же вышли Четвертая и Пятая часть, что были объеденены в одну игру. С Пятой частью закончились оригинальные Меч и Магия. Во всех этих частях был один и тот же главный злодей, да и многие герои переходили из части в часть. Есть мнение, что если бы не дальнейшие события, вполне возможно, что на этом серия бы и закончилась. Но у всех фанатов Героев была Героиня, жена Канегема. Ей очень понравился King’s Bounty, она даже заявила своему мужу, что данная игра была лучшим из того, что он сделал. Что звучала очень странно в свете разницы продаж между КБ и даже первой частью МиМ. Но ей все же удалось сломить Джона и тот сел за продолжение. Так появились первые Герои Меча и Магии. Хотя сейчас любой новостной канал или журнал скажет вам, что King’s Bounty никак нельзя считать одной из частей Героев Меча и Магии, так как они очень сильно отличаются в своих механиках. Но в то время все говорили по другому. Канегем предпринял мерзкий рекламный ход, включив название уже прославленной серии в свой новый проект и этот ход ему аукнулся. Сюжет Первых Героев происходил в мире Энрот, про который до того ничего не говорилось, и сам мир не имел ни единого намека на научную фантастику, которую уже заявили как фишку серии. Более того, механики классов персонажей, их развития и магии перешли из King’s Bounty без изменений. Так что все, кто купил в то время игру, очень быстро понимали, продолжением чего она является. Благо, что Канегем существенно улучшил и переработал свою вторую стратегию и её восприняли достаточно тепло, хотя фанаты МиМ и спрашивали, где собственно мир, который им так полюбился. Видя теплый прием Первой части, разработчики выпустили Вторую всего лишь через год. И это был первый громкий выстрел именно Героев. Вторая часть уже успела сформировать прослойку геймеров которые играли только в Героев и даже не слышали ни о какой МиМ. Именно успех второй части побудил разработчиков связать две серии вместе. Вышла Шестая часть МиМ, что была прямым продолжением сюжета Вторых Героев, там мы встречали многих знакомых персонажей и мест, но самое главное, это встреча с Оракулом. Оракул оказывается инопланетным компьютером, наделенным искусственным интеллектом, который и рассказывает игроку, как мир Энрот связан со вселенной МиМ, попутно внося в эту вселенную ряд интересных дополнений. Шестая часть до сих пор считается одной из лучших во всей серии. Вот только разработчик допустил фатальную ошибку, ответив на вопросы старых фанатов, он поостерегся сразу же рассказывать все новым. Вышла третья часть Героев с компанией Возрождение Эрафии, в которой снова не было даже намека на научную фантастику. В том же году вышел Клинок Армагеддона, так же даже не смотрящий в этом направлении. И снова в том же году вышла Седьмая часть МиМ, события в которой шли параллельно с кампанией Возрождение Эрафии. Если вы играли, но можете помнить, там королеве Екатерине сказали, что её мужа захватили в плен, так вот в Седьмой части МиМ мы можем его освободить. При этом завязка сюжета является прямым продолжением третьей части МиМ. Так же в седьмой части нам дается выбор, построить врата, ведущие в другой мир, подконтрольный создателям Варна и Крона, или так называемую кузницу, о которой я подробнее расскажу далее. Сейчас каноном является постройка врат, которые построены где-то в вакууме, так как ни на что не влияют. А раньше о каноничности кузни объявили даже на Е3, показав новую фракцию, что должна с новым дополнением войти в Третьих Героев. Фракция эта могла похвастаться киборгами, бластерами и роботами. Тут глупость и жадность разработчика и сыграла против него. Если фанаты МиМ, которые знали полный ЛОР восприняли новость на ура, но новые люди, многие из которых играли только в Третьих Героев завалили издателя и разработчика гневными письмами, где на пальцах объясняли им какие они идиоты и что бластеров в мире эльфов и магии не может быть в принципе. Разработчикам пришлось переобуваться на ходу и вместо Кузни, вышло дополнение Дыхании Смерти. Произошёл тот самый ЧЁ?!-эффект. После этого разработчик и издатель только продолжали бесить фанатов. Вышло дополнение Хроники Героев. Это восемь связанных между собой кампаний, каждая из которых продавалось отдельно. Да-да, на фоне двух бесплатных дополнений по шесть и семь кампаний, еще одно продавало восемь кампаний поштучно. Это никому не понравилось, и особо не разошлось, отчего многие даже не слышали про это дополнение, хотя оно рассказывает об нескольких ключевых фигурах истории Энрота и предпосылках гибели мира. После чего выпустили Восьмую часть МиМ, которая хоть и считается лучше с точки зрения геймплея, но рассказывает совершенно не связанную с Героями историю и является, по сути началом конца этой серии. Последним гвоздем в крышку гроба серии стала Четвертая часть. Как уже говорилось, те кто знал этот мир полностью, включая части МиМ восприняли игру с большим энтузиазмом. Наконец-то герои перестали быть просто болванчиками за пределами полей сражений и сами вышли на поле боя. Можно было даже собрать «армию» из одних только героев, совсем как в серии Меч и Магия и такая тактика будет играбельной. Да что там говорить, на легком уровне сложности такая тактика была читерной, на среднем она была просто хорошей и только на высоких уровнях сложности при выборе данной тактики предоставлялись хоть какие-то требования к навыкам игрока. Армии тоже стали самостоятельными и больше не требовали героя для перемещения или битвы. Но хотя Четвертая часть хорошо продалась, номинировалась на игру года и заняла второе место, уступив только Warcraft III, не все фанаты приняли её тепло. На игру обрушилась волна критики. Вышло несколько откровенно слабых дополнений к Четвертым Героям и Девятая часть МиМ, что так же предала серию. Мало того, что в новом МиМ впервые за историю серии не было даже намека на научную фантастику, она в принципе ничего не могла предложить игрокам. Компания издатель обанкротилась, а права на серию оказалась в цепких лапах Ubisoft, которая доверила работу русской компании Невал, что выпустила перезапуск серии. В мире Асхана, который был самым девственным фэнтези на свете, стартовали Герои с Пятой по Седьмую части. В свете всего выше перечисленного, я предлагаю рассмотреть ЛОР мира в нескольких частях. Сначала оригинальный МиМ, с Первой по Пятую часть. Вторым номером Энрот, с Первых по Третьи Герои, плюс с Шестой по Восьмую МиМ. Потом у нас будет мир Аксиота, а закончим Асханом.
Отношение автора к критике
Приветствую критику только в мягкой форме, вы можете указывать на недостатки, но повежливее.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.