ID работы: 9765481

ЧЁ?!-эффект

Статья
G
Завершён
127
автор
Размер:
608 страниц, 29 частей
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено в любом виде
Поделиться:
Награды от читателей:
127 Нравится 264 Отзывы 34 В сборник Скачать

История Энрота: Эпоха Чудовищ

Настройки текста
В предыдущей части мы остановились на начале Безмолвия Древних и конце Эпохи Чудес. Началась Эпоха чудовищ, или смутное время Энрота. Континентальное правительство оказалось младенцами, что без подготовки были отняты от титьки мудрости Древних. Неспособные принять самостоятельные решения они тратили время в бесполезных попытках восстановить связь, даже не пытаясь что-то решить или обсудить самостоятельно. Но в ситуации, когда солидная часть материка в одночасье становится необитаема, простые жители желали действий, а не пустых призывов о помощи. Континентальное правительство свергается, над ними чинят жестокие расправы, континент Энрот погружается в пучину долгой войны всех против всех. Организуются маленькие банды и огромные преступные синдикаты, то тут то там возникают независимые города или свободные княжества. Первый век ПБ длилась смута. В это же время Лорды Элементали почувствовали события на Энроте и попытались сбежать. Понимая, что им не вырваться поодиночке, Лорды решили объединить свои Планы Бытия в единый мир. Своей цели они не достигли, но смогли ослабить темницу. Древние же, хотя и изолировали целый участок галактики, но присматривать за ним не прекратили. Оценив действия Лордов Элементалей и их взаимодействие с технологией Планов Бытия, Древние решили закончить начатые лордами процессы. Так родилась технология Крон, искусственной планеты, созданной прямо в космосе. (И тут приходит время для еще одного ЧЁ?!-эффекта. Да, в Эпоху Чудес хватало своих несуразностей, но почти все они были связаны с последним DLC к Третьим Героям, которые вышли после страшного скандала с попыткой окончательного соединения двух как бы родственных серий игр. Тут же нам на полном серьезе объявляют, что события не просто происходят параллельно с серией МиМ, но часть из них происходила задолго до событий оригинальной рпг. Вот буквально только что был создан самый первый Крон, и даже если это тот самый Крон из Второй МиМ, это все равно слишком круто, потому что позже нам продолжат давать отсылки на события серии Меча и Магии. К тому же оказалось, что проект Звездное Семя по началу обходился без Кронов, хотя раньше они заявлялись как центральная часть проекта) На Энроте же проблемы не заканчиваются. Все воюющие стороны активно пользовались технологиями Древних для войны, не слушая советов ИИ Мелиан. Стражи и роботы, призванные поддерживать порядок тщетно пытались образумить смертные расы, не помогала даже расправа над самыми непокорными. В условиях отсутствия связи с создателями (Что странно, ведь Древние продолжили наблюдать за миром) синтетики решили действовать по своему усмотрению. Раз наибольшее разрушения приносят технологии древних, то нужно лишить колонистов этих технологии. Было принято решение зачистить Варн-1904 от технического и научного персонала, а позже отозвать обратно на корабль Небесные Кузни. В 113 году ПБ в Свободной Гавани началась бойня. Роботы закрыли все входы и выходы с Варн и начали зачистку от персонала. Усилиями одного из техников, космический корабль встал на консервацию, это не позволило синтетикам покинуть его, но вместе с ними были заперты и немногие выжившие. Так Энрот лишился самых образованных своих жителей. Кузницы остались в руках смертных, но без профильного обслуживания и работая на износ они не продержались долго. В 130 году последняя из Кузниц Энрота пала, лишив колонистов не только бесконечного источника ресурсов, но и обширнейших банков данных. Началась стремительная деградация. В то время с континента многие бежали, бежала и община Эльфов, которым предстояло сыграть особую роль в судьбе планеты. Эльфы бежали на Антагарич, но решили не селиться рядом с людьми, а облюбовали себе остров Вори, к северо-западу от континента. Эльфы перебрались туда почти сразу после Безмолвия и первый век своей жизни на острове считали золотым веком в истории эльфов. Но опасаясь агрессии со стороны прочих колонистов, на тот момент еще вооруженных технологиями Древних, в 112 году ПБ эльфы Вори решают создать могучее оружие для зашиты, Ледяной Клинок (Фростморн жаждет крови! Кхм… простите. Вообще это все еще события Heroes Chronicles, компания которая вышла на год раньше WarCraft III, так что это еще вопрос, кто у кого украл). Все эльфы жили как один народ в Вори под властью Короля Сил-Гандира. Ближе к концу его правления, около 170 года, часть эльфов стала весьма беспокойной. Они злились на апатичную жизнь, которую вели их предки, и желали дальних странствий. С верой в то, что за горизонтом моря их ждут «великие дела», они обратились к королю с просьбой поддержать экспедицию, но тот отказался. Он сообщил юным авантюрным эльфам, что их жизни слишком ценны, чтобы тратить их на опасное путешествие вдали от их благословенной родины. Молодые эльфы не вняли совету. Во главе с упрямым Эльволасом молодые эльфы начали строить корабль, чтобы переправиться через море. Это не осталось без внимания и король Сил-Гандир призвал Эльволаса к своему двору. Он умолял юношу прекратить воплощать свои замыслы и перестать привлекать внимание юных эльфов к своей «глупости», в ответ Эльволас умолял короля пересмотреть свою позицию и взгляды. Он говорил о славе, которую они принесут домой, и о стране, которая находилась не так далеко, чтобы она могла приютить их. Король проигнорировал его причудливый бред и приказал ему прекратить своё безумие под страхом смертной казни. Король Сил-Гандир не позволит им уходить ни при каких обстоятельствах. Эльволасу пришлось согласиться с приказом короля. Когда Эльволас вернулся на корабль, он сказал своим друзьям, что они должны отплывать уже в эту ночь. Он рассказал им о том, что произошло при королевском дворе и дал им выбор: либо они могут отказаться от своей мечты о новой земле, либо им придётся уйти до восхода солнца. Единогласным решением было оставить план таким как он задумывался. На следующее утро, когда проснулись первые эльфы, они обнаружили, что молодые эльфы исчезли вместе со своим снаряжением. Единственное, что они увидели напоследок, так это большой корабль, исчезающий за горизонтом. На судне было хорошо видно его имя: «Mitetiiro», что означало «Отступник». Юные эльфы отправились на восток и пристали к северным берегам Антагарича. Там они нашли благодатные земли и густые леса, и решили остаться там. Так появилось государство первых лесных эльфов — АвЛи. Там они смогли наладить отношения с другими лесными жителями — кентаврами и гномами, — приняв их в своё общество. Кроме того, эльфы смогли приручить многих животных и лесных духов, которые добросовестно служили им. Эльфы Вори не поддерживали связь с отступниками. Они взяли себе имя Высшие Эльфы и жили затворниками. Мы же вновь возвращаем своё внимание на Антагарич. Рассматривая историю становления Бессмертного Героя Тарнума и его взаимоотношений с Эрафией я сознательно опустил фигуру Грэвина Магнуса, прозванного Бессмертным. Он успел возглавить королевство, Бракаду. Население Бракады составляли в основном люди и джинны, к малочисленным племенам относились наги и титаны. Это королевство было основано магами империи Бракадун, разгромленной варварами в результате восстания Тарнума. Вытесненные ордой Тарнума в малонаселенные пустынные земли, они использовали свои магические способности и научные познания для освоения пустыни и возвели в ней благоустроенные цветущие города, а в высоких горах, где имелись благоприятные условия для концентрации магической энергии, расположили свои лаборатории. За всю историю Бракады ею правил один бессмертный властитель, Великий Визирь Гэвин Магнус. Еще во времена империи Бракадун цивилизованные Энротские проповедники приобщили магов к Пути Света, приверженность которому сохранилась затем и в Бракаде. Однако истинной веры в богов у магов не было. Уверенные в силе научной мысли, они полагали, что глубокое познание законов природы позволяет управлять ею, и считали возможным объяснить все природные явления естественными причинами. В их картине мира, основанной прежде всего на научном знании, не было места необъяснимым и всемогущим высшим силам, поклонение которым составляло суть навязываемой дикарям религии Света. Однако, не приняв мировоззренческую сторону нового культа, они сочли разумной и справедливой его моральную составляющую и оценили роль религиозных ритуалов и молитв в деле нравственного воспитания людей. Поклонение Свету означало следование идеалам добра, и именно в этом маги видели главный смысл принятой ими религии. Они в точности выполняли все обряды, следовали предписываемым новым учением нормам морали, но рассматривали это не как поклонение богам, а как следование традиции. (Слышите этот визг? Это сову натягивают на глобус и сейчас мы присоединимся к процессу. В предыдущей части я говорил, что магия родилась из религии Варваров, которая появилась сама собой и это канон, канон того самого платного DLC, что вышло самым последним. Но теперь мы говорим о добрых волшебниках и злобных Варварах и это тоже канон, канон оригинальной компании Третьих Героев. С одной стороны, можно наплевать на DLC, все равно оно плюёт на ЛОР остальной серии, но у нас действительно есть возможность с минимумом усилий натянуть сову на глобус. О религии Варваров Тарнуму рассказывают барды, в речах которых мы уже выявили несколько несостыковок. К тому же мысль, что колонисты с Варн-1904 не забыли про своих одичавших собратьев с Антагарича, кажется достаточно логичной. Так же в технологии, подаренные под видом магии, веры больше чем дикарям, что случайно освоили технологии, пусть даже они изначально давались Варну терраформатору, с цивилизацией на уровне средневековья, в виде чудес. Совсем по другому теперь выглядят и три бога Варваров, Предки. Возможно, что это три Стража-андройда, которые и отвечали за «магию», параллельно присматривая за событиями на Антагариче. Именно они воскресили Гэвина Магнуса, дав возможность магам Бракадуна вновь сплотиться и продолжить просвещение народов Антагарича как в научном, так и в моральном плане. И они также сделали жестокого, но талантливого полководца Тарнума своим эмиссаром, предварительно промыв ему мозги на тему добра. Но это именно моё натягивание двух параллельных канонов друг на друга, разработчики подобным не заморачивались, у них и то и то правда) Сто лет до Безмолвия и примерно столько же после него в Бракаде сохранялся мир. Пустыня на юге Антагарича процветала, но как это уже было с империей Бракадун, долгий мир привел к распрям и внутренней вражде. Как уже говорилось в прошлой главе, все началось с религии. Один из магов Бракады вспоминает, что эту религию им привезли с другого континента, люди похожие на них, но все же другие. Этот маг рассказывала: «Главный принцип, лежащий в основе религии Эрафии, заключается в том, что если вы должным образом следуете всем ритуалам, то, о чем вы просите, будет предоставлено». В целом монахи и фанатики Эрафии до самого конца колдовали по этому принципу. Но империя Бракадун изменила этому правилу, они использовали ритуалы не для того, чтобы просить награду, а чтобы создать ее самим. Так родилось понятие волшебства. Оно культивировалось и преподавалось в Бракадуне, а потом и в Бракаде. Пока спустя примерно век После Безмолвия, часть волшебников не пожелали быть колдунами. Вместо того, чтобы создавать что-то из ничего, они изменили практикуемые ритуалы, пытаясь изменить материю вокруг себя, они попытались оживить неодушевленное. Теперь родилось искусство алхимии, которое основывалось больше на науке, а не на магической традиции. Тем не менее, было несколько человек, которые пошли еще дальше в этой «новой религии». Вместо того, чтобы давать жизнь неодушевленным предметам, целью этой новой группы было реанимировать ранее живые существа. Смешивая магию колдовства с наукой алхимии, некроманты добивались полного воскрешения мертвых. Однако быстро стало очевидно, что для того, чтобы восстановить жизнь таким образом, ее нужно взять откуда-то еще. Такая практика была настолько кощунственной, для высокоморальных волшебников и алхимиков, что культ некромантов был изгнан из страны Бракада. Скитаясь по континенту, культ в конце концов обосновался в АвЛи — регионе, где кипит жизнь. Шло время, Некроманты, пытаясь достичь своей цели — совершенного воскрешения, медленно высасывали всю жизнь вокруг себя. Так родилось королевство Дейя. В это время на острове Вори начинаются проблемы. Эманации ледяного клинка начинают разрушать столицу Высших Эльфов. В 283 году ПБ город полностью погребен под льдом, а остров оказывается в когтях вечной зимы. Часть Высших Эльфов затыкает свою гордость и переселяется в АлВи, оставшиеся же на Вори отныне называются Снежными Эльфами. В какой-то момент там же поселяются раса Гигантов, которых прозовут Ледяными. О этих гигантах нам известно только то, что они лучшие производители сыра на планете, в их языке есть сорок два слова, обозначающие сыр (возможно имеются в виду разные сорта сыра). Теперь же пришло время познакомиться с третьим континентом планеты, Джадамом. Примерно в 300 году ПБ жители планеты открывают третий материк, куда перебираются часть горячих голов и авантюристов, в том числе туда массово бегут люди Энрота. Одними из первых на континент приплывают эльфы, основывая несколько поселений в выгодных местах, благодаря чему становятся монополистами в вопросах сухопутной торговли. Позже эльфов Джадама назовут Темными Эльфами. В 342 году ПБ Амберлийская Империя, основанная людьми, набирает силу в южном Джадаме. Примерно в это же время на третьем континенте рождается Терракс, который в будущем удостоится звания архимага. В 428 году ПБ он окончательно сформирует школу темной магии и поспособствует её отделению от светлой, привнеся очень много в некромантию. Увлекающийся маг, он существенно расширил границы этого искусства, дав людям заклинания школы тьмы, света и стихийной магии. Позже, основываясь на работах Терракса некромант Этрик Безумный разработает ритуал Вечной Ночи, самоубийство с последующим воскрешением в виде лича. Терракс, не желая прерывать свои исследования тоже пройдет через этот ритуал. На фоне этих событий происходит еще одно приключение Тарнума. Несколько лет спустя после возвращения Бессмертного Героя в родной мир, Предки обратили его взор на жителей болот, народ, который он силой привлек на свою сторону в бытность Королем Варваров. Не считаясь особо с чувствами миролюбивых болотников, Тарнум выставлял их в авангарде своих войск в сражениях против Империи Бракадун. Но Эрафия, родившаяся из пепла великой державы колдунов, не простила болотникам пособничества, пусть и невольного, варварам, и поголовно обратила их в рабов. С тех пор прошли века, но положение дел оставалось прежним, раса без имени и без права голоса. А с восходом на трон Эрафии очередного Грифонхарта, именуемого не иначе как «Безумный Король», существование побежденных и вовсе стало невыносимым: их сотнями отправляли на самые грязные, и зачастую смертельно опасные работы, откуда мало кто возвращался. Даже Бракадун более человечно относилась к подвластным ей варварским племенам. Тарнум счел своим долгом исправить существующее положение и вернуть болотникам законное место в этом мире, которого сам их некогда и лишил. И второй раз в своей жизни он поднял открытое восстание против угнетателей. Если бы Эратия глядела на рабов, как на существ разумных и вовремя отправила армию для подавления конфликта, то начинание Бессмертного Героя было бы задавлено в зародыше. Однако момент был упущен и вскоре вести о грядущем освобождении от гнета распространились среди жителей болот. Тарнум начал свою кампанию с земель лорда Онтена, известного своей извращенной жестокостью по отношению к рабам. Последние же, хоть и не верили особо в успех предприятия Бессмертного Героя, тем не менее сразу же пошли за ним, ибо дух свободы воспрял в них с новой силой. Тарнум Несущий Надежду, так рабы прозвали Тарнума, так как у них не осталось ничего кроме надежды. Стремительным маршем достигнув замка лорда Онтена и сокрушив его неподготовленный к столкновению гарнизон, Тарнум собственноручно обезглавил хозяина цитадели и двинулся дальше к востоку, туда, где за бескрайними топями раскинулись плодородные земли Эрафии. За его спиной шла небольшая, но весьма воинственно настроенная армия бывших рабов, а ныне объявленных вне закона отщепенцев. Надежды Бессмертного Героя на то, что Безумный Король и дальше будет игнорировать восстание, не оправдались. Возможно, смерть вассала подтолкнула его к решительным действиям, и правитель Эрафии отправил гарнизон рыцарей в земли барона Паглона, к которым как раз подходило войско Тарнума. Последнее являло собой весьма и весьма жалкое зрелище: забитое, неорганизованное, но свободное. Дабы хоть как-то навести порядок в строю, Тарнум повелел лидерам болотников создать и представить на его суд свод законов, коим обязаны будут следовать все без исключения. Это установило в рядах какой-никакой, а порядок, что позволило нашему герою вышибить эрафийского ставленника-барона с исконных земель болотников и триумфально двинуться далее на восток. Паглон же, отступив и перегруппировав силы, вновь стоял на пути Тарнума, теперь куда серьезней восприняв грядущую угрозу, и по этому случаю выписавший еще несколько гарнизонов из Эрафии. И в довершение ко всему, Безумный Король назначил цену в десять серебряных монет за голову каждого из восставших. На акцию мгновенно откликнулись воры, бандиты и прочее отребье. После той войны по болотам можно было найти множество братских могил, с сотнями обезглавленных трупов. Войско Тарнума ударилось в панику, ведь охотники за головами бывших рабов не щадили никого — ни женщин, ни детей. Участились случаи дезертирства, однако и это не спасло обреченных болотников — головорезы находили их повсюду, а на следующее утро доставяли скальпы к вратам замка барона Паглона, дабы получить вознаграждение. Бессмертный Герой был в ярости, он видел единственный путь прекратить истребление доверившихся ему разумных в объявлении открытой войны Безумному Королю Грифонхарту. Однако этой ошибки прошлого он не повторит, война с империей Бракадун слишком дорого ему обошлась. Его нынешняя цель была куда как проще — всего лишь дать болотному народу свободу и уголок, который они нарекут своим домом. Осознав, что оказался в окружении и помощи ждать больше неоткуда, барон Паглон отправил Бессмертному Герою сообщение, в котором предлагал половину своих богатств в обмен на свободу. Предложение было отклонено, Тарнум знал, что лишь со смертью барона прекратятся убийства его воинов разбойниками, ведь в этом случае некому будет платить последним за их кровавую работу. И замок барона сравняли с землей, воинство болотников шло дальше. Они были в непосредственной близости от исконных земель Эрафии, безбрежные топи, покрывающие западный Антагарич, подходят к концу. Эти земли управляются ярлом Рамбертом, одним из ближайших сподвижников Безумного Короля. Который выслал наперерез Тарнуму войска под началом своего сына — принца Нивена. Наследнику трона всего шестнадцать, однако он уже успел прослыть умным и талантливым тактиком. И это его качество проявилось весьма скоро: вместо того, чтобы идти на армию болотников фронтальной атакой, что несомненно повлечет за собой большие потери, принц предпочитал бить из засад, изнуряя и дробя отряды противника. В одной из таких засад в плен к эрафийцам попало множество мирных болотников, в том числе и некоторые доверенные советники Тарнума. К изумлению Бессмертного Героя, вопреки настояниям Рамберта, принц не предал пленников смерти, а поместил их в темницу замка ярла. Информация, полученная от лазутчиков, совпадала с тем мнением, что Тарнум уже успел заочно составить о юноше. Куда более мягкий и сострадательный, Нивен резко контрастировал с жестоким отцом, чем и заслужил неприязнь последнего. Король Эрафии и отправил его против Тарнума лишь в надежде, что любимый народом принц где-нибудь сгинет и призрачная угроза занятия им трона вовсе исчезнет. Взяв с собой Дрогло, — юного болотника, которого Бессмертный Герой видел предводителем этой нации после того, как восстание завершитсся и Предки потребуют его присутствия в ином месте — Тарнум под покровом ночи проник в военный лагерь принца. Отыскать палатку последнего не составило труда, и, бесшумно расправившись со стражниками на входе, пара просто-напросто похитила престолонаследника и доставила его в свой лагерь. Тарнум даже и не думал убивать Нивена или же использовать его в конфликте с Безумным Королем. Все, что он хотел, так это показать принцу истинную личину рабства. И преуспел в этом. Единственные рабы, которых Нивен видел в своей жизни, являлись мягкотелой дворцовой прислугой. Вид изможденных болотников с отметинами от ударов кнутов на спинах неприятно поразил юношу. Последней каплей стал самый настоящий лагерь рабов ярла Рамберта, показанный ему Тарнумом. Все это шло вразрез с тем, что вдалбливали в голову принца до сих пор. Его учили, что болотники — почти что животные и не годятся ни для чего иного, кроме как для работы на своих эрафийских господ. Та пара недель, проведенная Нивеном в лагере Бессмертного Героя, изменила все его старое мировосприятие. Принц обратился против отца и примкнул к восстанию Тарнума. Для последнего новый союзник был последней надеждой указать эрафийцам на неправедность их деяний по отношению к болотникам и по возможности в корне изменить сложивщееся положение вещей. Принц первым делом выпустил на волю болотников, плененных им ранее. Однако их лидеры, советники Тарнума, все еще содержались под стражей у ярла Рамберта, бежавшего вглубь болот и обосновавшегося в изолированной долине. Он полагал, что Нивен все еще находится в заложниках у болотников и потому предложил ультиматум: жизнь юного принца в обмен на жизни его пленников. Узнав об этом, принц Эрафии немедля пожелал быть «выданным» вассалу своего отца, дабы тем самым спасти обреченных на смерть болотников. Что ж, Тарнуму пришлась по душе отвага юного наследника престола и он согласился с доводами принца. Рамберт, конечно же, в жизни не слыхивал о понятии «честь». На пути к условленному месту обмена пленниками вероломный ярл устроил засаду, в которой полегло немало воинов Тарнума. Ужаснувшись резне, принц Нивен пронзил ярла своим клинком, после чего возжелал вернуться в Эрафию и поговорить с теми дворянами, что яростно противятся власти его отца, быть может, ему удастся заручиться их поддержкой и свергнуть Безумного Короля. Что же до Тарнума, то он не сомневался в способностях мальчика, ведь в жилах Грифонхартов присутствует изрядная толика варварской крови, за что следует благодарить сестру Бессмертного Героя. Вскоре стало понятно, почему Безумный Король все последние месяцы не принимал участия в конфликте, переложив эту задачу на плечи своих верных вассалов. Правитель Эрафии занимался тем, что брал войско Тарнума в кольцо, отрезая всякие пути к свободе. И теперь удар был нанесен: силы эрафийцев превосходили жителей болот в десять раз, и на подходе были свежие гарнизоны. Казалось, спасти Тарнума теперь может лишь чудо, ибо Безумный Король, как известно, пленных не брал, предпочитая расправляться с врагами непосредственно на поле брани. Жители болот, обитавшие в регионе, куда перенеслись боевые действия, не желали иметь с компанией Тарнума ничего общего, страх перед Безумным Королем был слишком силен. Однако Бессмертный Герой понимал, что без поддержки со стороны им удастся продержаться лишь месяц, от силы — два, до тех пор, пока Эрафия не ударит по нему всеми своими резервами. И он решился на крайний шаг. Зная, что советники ни в коем случае не одобрят это, Тарнум тайно отправил Дрогло прямиком к своим потомкам — варварам, — надеясь заручиться их помощью в конфликте. Вскоре пришел ответ: в обмен на свои услуги варвары требовали в два раза больше золота, чем им было предложено, в противном случае они грозили принять сторону Эратии. Бессмертный Герой пришел в ярость, прошли времена, когда гордые варвары обнажали клинки во имя чести, теперь ей на смену пришли кровожадность и жажда наживы. Но, за неимением иной альтернативы, пришлось принять помощь на тех условиях, которые были предложены. Теперь, когда силы болотников и варваров были едины, выжидать далее не имело смысла и Тарнум открыто повел свое воинство на армию Грифонхарта. Между делом Бессмертному Герою в голову пришла неплохая мысль — дать имя нации болотников. Ведь в этом случае Безумный Король будет выставлен агрессором, пытающимся подчинить себе независимый народ, а не сюзереном, наводящим порядок в строю своих беглых рабов. И имя родилось — Таталия, что на Забытом Языке Предков означает «община». Действительно, подходящее название для тех, кто сообща прокладывает себе путь к свободе. На следующей неделе усталый посланник доставил в лагерь Тарнума письмо от Нивена. Принц сообщал, что теперь, когда отец его самолично выступил против Тарнума и покинул Эратию, углубившись в западные болота, для наследника престола не составило труда найти поддержку среди лордов Эрафии. И они уже провозгласили Нивена законным королем Эрафии, что давало принцу возможность оказать болотникам реальную поддержку. Тарнум отказался от своего первоначального плана изнурять войско Безумного Короля рейдами, совершаемыми под покровом ночи, и принял предложение Нивена объединить силы и нанести один, но фатальный удар. Правда, это будет ему стоить помощи варваров, что вне всякого сомнения окажутся между молотом и наковальной и понесут тяжкие потери, но если на его стороне выступят лорды Эрафии, под руководством короля Нивена, поддержка жадных крюлодцев ему и не понадобится. Правда, один неприятный аспект все же присутствовал, Безумному Королю, лишенному королевства, нечего было больше терять, что делало его непредсказуемым и смертельно опасным. Тарнум был уверен, что сия личность пойдет на любые жертвы, положит тысячи воинов, лишь бы добыть его голову, теперь просто из чувства личной мести. И то побоище, что развернулось в болотах в последующие месяцы, вошло в историю как Первая Таталийская Война. Безумный Король, лишившись поддержки рыцарства Эрафии, нанял на службу отряды наемников, и назначил огромное вознаграждение тому, кто принесет ему голову его собственного сына. Последний же, дабы не терять времени даром, подписал вместе с Дрогло, выступающего в роли представителя Таталии, мирный договор, раз и навсегда запрещающий рабство. Уже под конец боевых действий, когда объединенные войска Эрафии и Таталии успешно оттеснили армию Безумного Короля в самый южный регион болот, отряд Дрогло набрел на руины древнего города, в центре которого возносилась оплетенная лозами статуя Варварского Тирана. Сходство было чересчур очевидным, чтобы это можно было считать простым совпадением. Тарнум знал, что теперь ему придется уйти, и чем скорее, тем лучше. Он оставит новоявленную державу в хороших руках. В последней, решающей битве, Тарнум сошелся с Безумным Королем в поединке один на один и, хоть и лучше владел мечом, все же получил смертельную рану, одновременно пронзив клинком сердце врага. Но на следующий день, когда таталийцы собрались похоронить своего вождя, они обнаружили, что тело того исчезло… (Так закончилась шестая компания Heroes Chronicles, эти… разработчики, даже не удосужились расположить их в хронологическом порядке. Ну да не будем об этом. В этот раз я уделил существенной больший объём текста приключения Тарнума, так как тут так же рассказывалось об истории формирования одной из фракций Третьих Героев. Дальше идут события Третьей компании все того же DLC, будь оно неладно) Тарнум успевает немного насладиться своей вечной жизнью на просторах Антагарича, когда его вновь достиг призыв Предков. Оказывается, что подошел к концу 10.000-летний период заточения Повелителей Стихий, и теперь последние готовятся покинуть Планы Бытия и уничтожить Энрот, где дали сбой сдерживавшие их Силы Небосвода. (Вообще-то период в 10 000 лет закончился примерно одновременно с Безмолвием, а с тех пор минуло уже более 400 лет, что-то долго Лорды Элементалей собирались) Неизвестно, что конкретно было у Предков на уме — возможно, вмешиваться в этот конфликт они считали ниже своего достоинства, а возможно, специально на этот случай у них и был припасен Бессмертный Герой. Так или иначе, перед Тарнумом была поставлена конкретная цель — любой ценой остановить вторжение стихийных духов. Бессмертный Герой был перенесен в отдаленную башню, что находилась в Бракаде как вы помните, государство магов выживших после падения империи Бракадун, где главенствовал Гэвин Магнус. Последний ввел Тарнума во все детали и выделил ему в помощь отряд колдунов под предводительством своего кузена Барсолара. Первым делом был совершен рейд на единственный в Бракаде город, где обитали стихийные духи. Тарнум надеялся отыскать там ключ к разгадке перемещений между Стихийными Планами и его старания увенчались успехом — в захваченной крепости обнаружилась древняя книга, посвященная как раз этому вопросу. Однако план Тарнума был гораздо более смел, чем полагал Гэвин Магнус — Бессмертный Герой был абсолютно лишен присущей волшебникам осмотрительности и, мысля по-варварски, решил провести сражение с духами в их собственных царствах. До времени начала атаки на Энрот, вычисленного с помощью волшебства, оставалось еще несколько месяцев, и Тарнум вторгся на Воздушный План, намереваясь поставить на колени Шалвенда, Повелителя Воздуха. Однако он недооценил своего противника — стихийные духи ждали как раз такой примитивной атаки, чтобы через образовавшийся портал, связывающий их измерения с Энротом, проникнуть в этот мир. После чего портал был разрушен, что лишило Тарнума возможности вернуться и спасти свою родину. У Бессмертного Героя оставался один-единственный шанс, самому возвыситься как Повелитель всех Стихий, другими словами, он должен был подчинить себе все Стихийные Планы. Быстро завершив зачистку Воздушного, Тарнум разыскал Врата, ведущие на Водный План, царство Акваландара. И пошло-поехало… Подчинив себе обитателей Водного Плана и выжав насквозь промокшую робу, Тарнум отправился дальше, в мрачные лабиринты Плана Земли. Уничтожив тамошних Подземных Повелителей, что были сродни тем, с которыми Бессмертному Герою пришлось столкнуться в Подземном Мире (то есть опять демоны), бракадские колдуны сумели открыть портал в последний из Стихийных Планов — Огненный. До того, как увидел его, варвар никак не мог представить в своем воображении мир, целиком состоящий из огня. Но увидев его своими глазами, он открыл для себя интересную истину — огонь не обжигал! И пока Тарнум громил огненных духов, его приближенные волшебники занялись исследованием этого странного измерения. В процессе было сделано удивительное открытие — похоже, чудесные свойства этого пламени целиком определялись неким волшебством, что пропитало данный План насквозь. А раз так, колдуны предположили, что помимо Стихийных Планов, возможно существование Плана Магии, что сможет вновь заточить Повелителей Стихий, чье стремление к разрушению могло в конечном итоге ввергнуть в хаос весь Энрот. Немедленно были проведены магические опыты и портал на План Магии, магически искаженное пространство на пересечении Стихийных Планов (похоже, что именно здесь Лорды пытались объединить свои планы), был в самом деле открыт! К тому времени Тарнум как раз заканчивал зачистку Огненного Плана и поспел к колдунам как раз к тому времени, когда из созданного ими портала появилось необычное существо, дух волшебства. Последний поведал Тарнуму, что в его родном Плане предводительствуют три высших духа волшебства, именуемых «Первыми». Он посоветовал Бессмертному Герою отыскать их, если тот действительно хочет склонить на свою сторону обитателей Плана Магии. Измерение магии во многом напоминало родной мир Тарнума, за исключением того, что даже простые желания здесь могли исполниться, стоило лишь о них подумать. Нечего и говорить, что для бракадских колдунов открывались поистине необъятные просторы для исследований. Однако не все обстояло гладко, силы Повелителей Стихий также прибыли на План Магии для заключения альянса с духами волшебства. Объединившись, они легко уничтожили бы Бессмертного Героя, однако давняя ненависть духов друг к другу не позволила им быстро договориться. В итоге Тарнум обошел стороной вражеские лагери и отыскал убежище Первых. Высших духов не пришлось долго склонять к союзу — им также был чужд хаос, несомый стихиями, ведь магия пытается его упорядочить. (Отменнейший бред, скорее всего Первые были ставленниками Древних, а то и тюремщиками Лордов. Не просто же так они были Первыми в созданных Древними Планах Бытия, да и их долгая вражда с Лордами Стихий на многое намекает) Тем временем оставленные Тарнумом на Огненном Плане отряды сообщили ему, что Повелитель Огня поработил расу фениксов. Попытка самолично освободить этот подкласс пернатых ни к чему не привела. Тарнум тут же вспомнил годы рабства, когда его народ страдал под гнетом Империи Бракадун и поклялся вызволить фениксов даже ценой разрушения Энрота, что вполне может быть вызвано промедлением. Наиболее рационально мыслящие колдуны воспротивились этому шагу и это вызвало раскол в рядах воинства Бассмертного Героя. Однако Барсолар поддержал Тарнума, и недовольным колдунам пришлось подчиниться кузену Короля Магнуса. Итак, Тарнум вернулся на Огненный План. Стремительной атакой разметав элитные силы Пираннаста, Повелителя Пламени, он вызволил фениксов и получил их согласие на присоединение к его войскам. Теперь армия Бессмертного Героя являла собой и в самом деле грозную силу, ибо, лишившись поддержки фениксов, Стихийные Лорды стали куда как более уязвимы. И вот настал час, когда новоявленный Повелитель всех Стихий сквозь магический портал вернулся на землю Антагарича. Оказалось, что за время его отсутствия здесь прошло 30 лет и все это время Повелители Стихий атаковали Бракаду, силы которой находились уже на исходе. Немедленно было отправлено послание Гэвину Магнусу, правда, Тарнум сильно сомневался, что Король Бракады жив до сих пор. Однако тот был не только жив, он все еще находился у власти и даже прислал свое войско в помощь Бессмертному Герою в его финальном сражении со Стихиями. Под конец боевых действий в лагерь Тарнума прибыл сам Гавин Магнус. Он нисколько не постарел за 30 долгих лет, пока Бессмертный Герой исследовал Стихийные Планы. Более того, Король Бракады поведал Тарнуму, что и сам бессмертен. Его ненависть к Королю Варваров перешла в нечто похожее на уважение, так как знал о бессмертии Тарнума и следил за его подвигами все эти годы. Однако даже это признание не могло заставить Тарнума почувствовать расположение к бывшему врагу. Ему казалось, что Король Бракады также жаждет стать Повелителем всех Стихий и использовать духов в своих целях, потому Бессмертный Герой приказал духам волшебства стереть воспоминания о походе на Стихийные Планы из разумов всех, принимавших в нем участие. Затем он разрушил остававшиеся на Антагариче стихийные города, где оставались действующие порталы на Стихийные Планы, и уничтожил все записи о существовании оных. Повелители Стихий были вновь изолированы от миров смертных на своих Планах, а Тарнум наконец-то смог сбросить с плеч колдовскую робу и отложить в сторону надоевший посох, но лишь затем, чтобы вновь взять в руки меч и с головой окунуться в полную приключений варварскую жизнь. (Каждому своё, что тут скажешь. Это, кстати, предыстория замков Сопряжения, дальше идут сразу две компании, хронологически идущие друг за другом) Сквозь сон Тарнум слышит новое задание Предков: «Защити Мировое Древо!». Удивлённый, что они не вошли с ним в прямой контакт, Бессмертный Герой путешествует в северо-восточном направлении и находит клан варваров, которые многие поколения по неизвестным причинам охраняли вход в некую пещеру. Варвары рассказывают, что некоторое время назад их войска атаковали некроманты, чтобы проникнуть в эту пещеру. Тарнум предполагает, что Предки послали его сюда, чтобы он помешал уничтожить Мировое Древо — источник всей жизни в мире, и вместе с варварами идёт в пещеру вслед за некромантами. (Чувствую, что статью надо было называть не «ЧЁ?!-эффект», а «Какого Хрена?!». Откуда взялось какое-то мировое древо? И ладно бы это была проблема только проклятущего платного DLC, это общая проблема Героев как таковых) Спускаясь всё глубже в подземелья по следам некромантов, Тарнум встречает другой, враждебный, клан варваров из Крюлода, бывшей родины Бессмертного Героя. Состоя в союзе с некромантами, эти варвары называют себя Последователями Ворра. От местного шамана Тарнум с удивлением узнаёт, что Ворр — это один из Предков, который принял на себя отток силы от идолопоклонства варварскому богу войны и обрёл огромное могущество, утратив при этом рассудок. Теперь он повелевает некромантами и варварами, задумав уничтожить Мировое Древо. Предполагая, что без варваров-фанатиков Ворр лишится своей силы, Тарнум при помощи артефакта Брелок Абсолютной Памяти показывает предводителю Последователей Ворра, королю Таргору, собственное прошлое Варварского Тирана и его последствия. Так король Таргор поворачивает свою армию против Ворра, и хотя они погибают в битве, Ворр остаётся без своих Последователей и сбегает. Постепенно Тарнум спускается в туннели, покрытые густой растительностью и плодородной почвой, понимая, что это знак его приближения к Мировому Древу. Некроманты при этом стараются сжечь туннели, преграждая ему путь. В этот момент к Тарнуму в помощь присоединяется эльф по имени Нилидон, чьи сородичи являлись хранителями Мирового Древа до варваров. Нилидон раскрывает ему, что на эльфийском наречии Древо именуется как «Корни Жизни», поскольку все эти цветущие туннели, по которым путешествовал Тарнум в поисках Мирового Древа, на самом деле и являются этим Древом. Именно поэтому некроманты так старательно сжигают растительность в его пещерах, они не пытаются преградить путь Тарнуму, а добиваются того, к чему шли, уничтожить Мировое Древо. Бессмертный Герой окончательно разбивает силы некромантов и, убедившись что Мировое Древо сможет восстановить себя после причинённого ему ущерба, отправляется на поверхность, на поиски безумного Предка Ворра. Тарнум выбирается из туннелей Мирового Древа, чтобы продолжить поиски Ворра и двух других Предков, исчезновение которых было, как он предполагает, связано с их обезумевшим братом. Какое-то время Бессмертный Герой вновь слышит зов Предков, направляющий его на северо-запад, к вершинам гор. Вместе с тем, Тарнум обнаруживает, что исчезновение Предков делает его всё менее бессмертным, он стареет и впервые ощущает боль от множества ранений, полученных за несколько сотен лет. На этот раз Тарнуму противостоят армии неизвестно откуда пришедших демонов. Во время своего путешествия Тарнум берёт в плен покалеченного чёрта по имени Скиззик, который раскрывает ему местонахождение Ворра. Он рассказывает, что Ворр перенёс своих братьев на Пламенную Луну, чужеродный мир, который некогда был полностью разорён демонами. Сам Скиззик исполнял роль слуги в магических тюрьмах, куда были заключены Предки, однако однажды чёрт случайно оставил дверь тюрем открытой, за что и был изгнан демонами. Тарнум догадывается, что именно этим моментом Предки воспользовались, чтобы послать ему поручение о защите Мирового Древа. Вместе со Скиззиком, который теперь являлся его другом и проводником, Тарнум поднимается на вершины гор, где духи стихий элементали охраняли Сверкающий Мост, портал, способный открыть путь к любому миру во Вселенной. Воспользовавшись этим порталом, Тарнум попадает на Пламенную Луну. (Какого Хрена? Целый рукав галактики был изолирован, каким образом портал, оказавшийся на задрипанном Варне терраформаторе, может эту изоляцию игнорировать? Откуда и для чего там это портал? Но самое главное, почему им никто до сих пор не воспользовался? Чувствую, что статью точно придется переименовывать) Когда Тарнум добирается до магических тюрем и освобождает двух Предков, бессмертие возвращается к нему. Однако безумный Ворр по-прежнему нацелен уничтожить мир Энрот с помощью орд демонов, как они сделали это с миром, которым когда-то была Пламенная Луна. При первом же прямом столкновении с Ворром армия Тарнума оказывается разбита его могущественными силами. Хотя Тарнум знает, что он и Предки связаны друг с другом, и что в случае убийства Ворра они обречены на забвение, он твёрдо ставит перед собой цель спасти Энрот. Когда Тарнум побеждает Ворра в последнем бою, Предки преподносят своему брату сок Мирового Древа, который избавляет Ворра от безумства и тот вновь воссоединяется с ними. После этой победы Тарнум впервые обретает надежду, что когда-нибудь он всё же сумеет искупить все грехи прошлого. (Ну что же мы разобрали шесть из восьми компаний этого проклятого DLC, в следующий раз мы вспомним о нем еще не скоро) В 499 году ПБ научные изыскания, проводимые бракадскими магами, позволили им обнаружить поселения ангелов (Стражей-андроидов, посланных Древними в миры этого рукава галактики для защиты от Криган), расположенные в горах на границе Бракады и Эрафии на недоступной для людей высоте, и с помощью заклинаний полета проникнуть в наиболее крупный из ангельских городов — Целесту. Поначалу ангелы были возмущены вторжением, но затем, убедившись, что пришельцы руководствовались лишь исследовательским интересом, разрешили наиболее достойным жителям Бракады посещать Целесту для духовного совершенствования и овладения высшими сферами магии. С этой целью в Бракаде был построен магический телепорт, пользоваться которым дозволялось лишь избранным. Целеста стала считаться столицей Бракады. Несмотря на наличие очень сильной армии, разработанного по последнему слову науки высокоэффективного оружия и мощных боевых заклинаний, бракадцы старались избегать войн, поскольку считали мир необходимым условием процветания науки и культуры. Благодаря мудрой и миролюбивой политике Гэвина Магнуса Бракада поддерживала дружественные или нейтральные отношения со всеми странами Антагарича и почти никогда не воевала (за исключением серьезного конфликта с элементалями Сопряжения и плохих отношений с некромантами). Тем временем на Джадаме люди массово уходят из Амберлийской империи. Некоторые горячие головы, под предводительством Харека, прогоняют с острова Рагны троллей и в 500 году ПБ основывают Регнанскую империю, что очень быстро становится одним из ключевых политических игроков мира. Регнанские пираты — вечная угроза экономике Джадама и всем морским путешественникам и в тоже время флот островной империи является существенной экономической силой. Изгнанные же с островов тролли обретают новый дом на Джадаме, в Железных Песках. В 550 году ПБ создается чисто женский орден магов, взявший название Гильдия Ведьм, чьи представительницы в течении нескольких десятков лет получают известность во всем Антагариче, а вместе с ней и проблемы. Они не хотели жить по правилам монахов Эрафии и магов Бракады, но в то же время не тяготели к темным ритуалам некромантов Дейи. Новый магический орден приняла у себя Таталия, недавно образованное королевство болотников. Харек, на только что основанной Империи Регна, ввёл и титул для будущих императоров: Властителя Регны и Императора Бескрайнего Океана. Но, в 590 ПБ, Харек был убит через отравление во время королевской трапезы своей женой, королевой Чарель (мужик 90 лет только правил, он точно был человеком?). После смерти Харека I, в точно не установленный период, к власти пришла амбициозная пиратка Пирокетта. Её правление примечательно тем, что регнанские пираты совершали безнаказанные набеги на Эрафийское побережье Великого Озера. Благодаря личным навыкам опытного мореплавателя, Пирокетта выгодно использовала местный рельеф, небольшие острова как временные убежища и формировала сокровищницы награбленных ценностей. В конечном итоге, почувствовавшая значительные удары по стране эрафийская знать распорядилась, чтобы главнокомандующий Эрафийского флота, адмирал Магнус Бонн, лично закрыл вопрос морских разбойников. Во время очередного набега, Пирокетта сама участвовала в набеге на крестьян, в ходе которого она была поймана в ловушку и убита по распоряжению Бонна эрафийским флотом. Ввиду смерти лидера, регнанцы в срочном порядке покинули воды Великого Озера, оставив только что награбленные трофеи в своих тайниках на архипелагах. После такого удара, пираты перестали мародёрствовать в окрестностях Великого Озера ввиду приобретения негативной репутации в этом районе как места поражения самого, казалось бы, могущественного флота во всём Энроте. В 621 году ПБ Последний амберлианский император Торн III зная, что империя распадается и трон шаток, спрятал свои символы королевской власти в специально построенную капсулу времени, чтобы надежно защитить их до дня, когда его наследник вернется в империю и вернет себе свою власть. В том же году империя распалась. А в 633 году сам Торн III умер при неясных обстоятельствах. В 646 году ПБ Начался довольно крупным конфликт, так называемые Древесные Войны. Все началось с того, что следопыты Эрафии обнаружили редкий вид древесины в северных регионах своей страны. Дровосеки, посланные на промысел, перешли границу АвЛи, что вылилось в обращение правителя этой страны к Королю Эрафии Давиду Грифонхарту IV. Последний категорически отверг предложение эльфов о прекращении промысла, и следующим посланием сюзерена АвЛи было объявление войны соседям. Древесные Войны продолжались 150 лет, когда был наконец подписан мирный договор. Конфликт исчерпал себя, но и в последующие столетия между АвЛи и Эрафией периодически возникают трения по поводу Спорных Земель — граничной области между двумя королевствами. В 744 году ПБ появляется первое упоминание о Нигоне, стране Подземелье. Джошуа Стом, главный алхимик чернокнижников Нигона, изготовил Кольцо Правителя. Не будучи злым артефактом по своей сути, оно, тем не менее, было создано для подчинения и завоевания, и ни для чего больше. Чернокнижники стали собирать под своей рукой монстров. А в 780 году начинает творить Мекориг Слепой. Литейная Мекорига была, вероятно, наиболее известным производителем великолепного оружия и доспехов своего времени. Не только великий мастер создавал шедевры кузнечного дела: множество помощников-дварфов также работало в его литейном цеху. Для них мастер-оружейник изготовил кузнечные перчатки, дающие носителю исключительное сопротивление огню, необходимое в таком жарком месте, как Литейная Мекорига. Смерть Мекорига не прекратила создание высококачественных предметов в его литейной. Сын мастера-кузнеца, Касев Мекориг продолжил дело отца, выпуская предметы сравнимые по качеству только с изделия Эпохи Чудес. Со смертью же великого кузнеца в 800 году ПБ закончилась эпоха чудовищ.
Примечания:
Отношение автора к критике
Приветствую критику только в мягкой форме, вы можете указывать на недостатки, но повежливее.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.