Как создать живого персонажа

G
Завершён
34
автор
Фэндом:
Размер:
15 страниц, 4 741 слово, 6 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
34 Нравится 8 Отзывы 13 В сборник

Шесть простых шагов

Настройки
Долгое время я писала как писалось и не тужила, опираясь на вышеперечисленные четыре пункта: идея, роль, мотивация, сеттинг (неосознанно причём — они даже не были нигде записаны). Но потом я открыла для себя ужасающую правду: я не совсем садовод. Мне сложно придерживаться каких-либо планов, но и пускаться вместе с персонажем в приключения без чёткого представления о нём тоже крайне тяжело. Я должна увидеть его собственными глазами: как он говорит, двигается, жестикулирует. Я должна ощутить его изнутри: что он чувствует, какой груз прошлого лежит у него на душе. И даже если это всё потом тысячу раз поменяется, главное — уверенный старт. Иначе я всю дорогу буду параноить, что мой герой рассыпается на части, ведёт себя не в характере. Поэтому со временем я выработала собственный алгоритм в работе над персонажем.

***

Шаг первый: сеттинг

В литературе, наверное, со дня основания ведутся споры, что первичнее: персонажи или мир, в котором они существуют. Мой вердикт таков, что здесь всё индивидуально: у кого-то история основывается на том, чтобы показать богатую вселенную произведения, у кого-то сеттинг — всего лишь декорация для персонажей и их взаимодействий (например, «Ромео и Джульетту» переложить на современность проще простого, потому что роль Вероны там весьма посредственна, зато Фродо из мира Средиземья так просто не вытащить). У кого-то и персонажам, и сеттингу уделено много внимания, и всё так гармонично выстроено вокруг главной мысли, что сложно сказать, что для автора было важнее. Так или иначе, Мария Кочакова, автор курса для сценаристов видеоигр, советует в работе над историей придерживаться последовательности «сеттинг — персонажи — сюжет». Конечно, в реальности такое невозможно: вы так или иначе будете периодически скакать от одной стадии к другой, например, возвращаться к сеттингу и дополнять его новыми деталями, когда всё остальное уже готово. Вы можете сначала придумать сюжет, а потом персонажей и сеттинг. Но основная последовательность всё равно такая. Вероятно, всё дело в том, что мир, эпоха, общество, в котором живёт персонаж, неизбежно накладывают на него отпечаток, в особенности на его мировоззрение и судьбу. Нельзя без последствий вытащить героя из одной вселенной и впихнуть в другую.

***

Шаг второй: определите, что вам уже известно про персонажа

Данный пункт актуален, если вы уже примерно знаете сюжет. Вам необходимо чётко понимать роль вашего персонажа в произведении. Если это главный герой, то он должен быть проработан как можно подробнее (но не до мелочей — вы в них утонете!). Если это антагонист, то желательно, чтобы он не уступал ГГ по уровню продуманности. Это второй по значимости персонаж в истории, и именно в конфликте с ним раскрывается основная идея произведения. Если это второстепенные герои, то можно не углубляться в их проработку так же сильно, как в проработку ГГ, но они должны быть как минимум ему под стать (и чем важнее их роль, тем больше нужно уделить времени работе над ними). Всё зависит от объёма и нужд вашей истории. Если же это персонаж, который появляется на одну сцену — достаточно знать только его мотивацию помогать или мешать герою и пару-тройку ярких черт характера, нам не нужно знать, какие у него жилище и отношения с семьёй (если только в них не состоит его главная особенность). У меня обычно персонажи появляются на готовые роли — когда повествованию не хватает кого-то с определёнными характеристиками, чтобы дальше двигать сюжет. (Звучит как сюжетный костыль, но на деле всё зависит от того, как вы введёте этого персонажа — например, если герою нужна помощь, то персонаж, которого вы вводите, не должен оказывать ему услугу просто так.)

***

Шаг третий: выделите центральную идею персонажа

Передайте всю его суть в одном предложении (не более 25 слов). Например, старушка, которая благодаря своей наблюдательности расследует преступления, которые сбивают с толку даже полицию. Или асоциальная пони, которая должна научиться магии дружбы. Или обычная девочка, которая в один прекрасный день узнала, что она фея и что за пределами Земли существует целый волшебный мир. Если вы создаёте ГГ — посмотрите на идею вашего произведения. Обычно она и подсказывает, герой с какими особенностями личности нам нужен. Если мы хотим показать, как человек под давлением обстоятельств ломается и пускается во все тяжкие, то, скорее всего, на старте нам нужен изначально положительный герой, но которого какое-то событие вынудило пойти по скользкой дорожке. На роль антагониста нам нужен тот, кто сможет достойно противостоять ГГ. Причём не обязательно это будет человек или любое другое разумное существо. В идеальном мире борьба протагониста с антагонистом иллюстрирует главную идею автора, но, хэй, кто-то просто описывает приключения персонажей, потому что это весело.

***

Шаг четвёртый: «пучок идей»

Возьмите лист бумаги. По центру запишите центральную идею персонажа. Вокруг неё нарисуйте облачка и впишите в них идеи, которые пришли вам в голову, когда вы думали о вашем персонаже, или факты, которые нужно знать каждому о нём. У меня таких облачков обычно девять. Можно меньше. Больше — не рекомендуется. Не имеет значения, если некоторые из них вам не пригодятся впоследствии, главное, чтобы они не вступали в конфликт с центральной идеей. Также я обычно упорядочиваю эти факты по степени их значимости: в пункте 1 должен быть наиболее важный факт, в пункте 9 — наименее важный. Возможен и обратный вариант, когда есть трудности с центральной идеей: записать девять случайных идей и посмотреть, какая из них подходит на роль главной. НЕСКОЛЬКО ОЧЕНЬ СТРАННЫХ ЛАЙФХАКОВ: — Материал для персонажей буквально валяется у нас под ногами — надо только внимательно наблюдать за тем, что вокруг. Посматривайте тихонько на окружающих вас людей, подмечайте их особенности, представьте, что вы тайный агент с Марса и изучаете повадки человеческой расы. Из этой библиотеки странных деталей иногда складываются незабываемые образы. — На персонажей могут вдохновить характеристики знаков из гороскопов (западный, восточный, друидов и т.д.) — идеально, если эти описания составил какой-нибудь шутник; можно почерпнуть много вдохновения, только смотрите, чтобы выписанные черты характера не противоречили друг другу. — Кому-то здорово помогает соционика: да, это антинаучная чепуха, зато незаменимый друг, когда тебе тяжело представить, например, какая у персонажа походка: идёшь читать описание типов и вдохновляешься; опять же, идеально, если эти описания составил какой-нибудь шутник. — Иногда в создании персонажей помогают имена: заходите на любой сайт с их значениями и читаете характеристики, и не важно, верите ли вы, что между именем и характером есть взаимосвязь, или нет: в создании персонажей все средства хороши. — Можно в принципе вдохновляться любой ерундой. Розами. Земляникой. Случайной фразой. Даже чертами характера из The Sims!!! (Я серьёзно. Некоторые мои персонажи так и были созданы: например, Дженна появилась, когда я узнала, что в Симс 3 есть черта характера «нестабильный» — я просто переработала идею на своё усмотрение; а Мист появилась, когда я устроила себе челлендж создать сима-бомжа, который нигде не работает, а живёт тем, что сутки напролёт торчит у соседей, тырит еду из корзинок для пикника в парке, собирает упавшие метеориты и выращивает помидоры). Всё зависит от вашей фантазии.

***

Шаг пятый: характер

Если речь идёт о главном, второстепенном герое или антагонисте, мне обычно помогает следующая стратегия: 1. Назвать главную, наиболее яркую черту характера персонажа. 2. Перечислить 5 наиболее важных положительных черт. 3. Перечислить 5 наиболее важных отрицательных черт. 4. Какую черту характера персонаж считает своим самым главным достоинством, а какую — своим главным недостатком? При этом обязательно следить, чтобы эти черты не противоречили главной идее! Почему обязательно выделять какую-то одну главную черту? Дело в том, что личности персонажей должны быть как можно ближе к реальности, но всё же персонажи — не живые люди. Если создать слишком сложный и комплексный портрет, то читателю будет сложно сопереживать герою. На мой скромный взгляд, идеально, если мы с первого взгляда понимаем, что герой из себя представляет. Если он полон противоречий (например, «добрый, но может с лёгкостью убить»), это плохо: люди могут быть с взаимоисключающими чертами характера, но для персонажа это нежелательно. Если он ведёт себя не как обычно, читатель всё равно должен понимать, что движет героем (или понять впоследствии, если мотив скрытый). По моему мнению, противоречия допустимы, если составляют основу личности персонажа, его внутренний конфликт. К сожалению, я чаще вижу кашу, чем продуманных личностей со сложным духовным миром. Поэтому здесь работает золотой принцип: чем проще, тем лучше. Я считаю, что глубина персонажа достигается за счёт его прошлого и целостности образа, а не за счёт километрового списка черт характера. Тем более что в процессе работы над историей вы обнаружите, что ваш персонаж куда сложнее. Ограничить список черт характера десятью пунктами нужно, чтобы в нём не запутаться. Когда список готов, я разделяю все черты характера персонажа на две категории: 1. Сформированные в детстве (и какие из них персонаж перенял у родителей/опекунов). 2. Приобретённые в ходе дальнейшего жизненного пути (в результате тех событий, которые случались в жизни персонажа; краткое описание этих событий). С тем, каким персонаж был в детстве, пока ключевые перемены в его жизни не наложили свой отпечаток, лично мне помогает знание его темперамента (и в данном случае я скорее опираюсь на обыденное представление о темпераментах, нежели на современные научные исследования). Чтобы определить тип, я пользуюсь данной диаграммой: https://sun9-63.userapi.com/TcD5gil5MKYknnIo5M9M2Imwpv86sWcfNEWybQ/8Gfqs-1QB9A.jpg Я не беру из неё абсолютно все черты, а только те, которые помогут мне примерно понять, что из себя представляет персонаж, в сторону какого (или каких) из темпераментов идёт перевес, а также как герой будет реагировать на те или иные события, особенно если они неприятные (вспомните картинку со шляпами; однако учитывайте, что она иллюстрирует «чистых» представителей темперамента, которые в природе почти не встречаются), и как легко он переключится от одного состояния к другому (если он сангвиник или холерик, то он вряд ли долго будет зацикливаться на одном и том же, если же он меланхолик или флегматик, то он будет долго прокручивать событие в мыслях).

***

Шаг шестой: определите мотивацию персонажа

Главному герою чего-то не хватает, и он стремится это обрести. Или он потерял что-то важное. Антагонист мешает герою это заполучить (при этом — повторюсь! — он не обязательно является человеком). Рождается конфликт — основа любого художественного произведения. Мотивация — это фундамент литературы. Она должна быть абсолютно у каждого персонажа, который встречается ГГ на пути. Если он призван помочь или помешать ГГ, то у него должен быть стимул это сделать. Когда у вас мотивация главных героев — спасти мир, а мотивация злодея — разрушить мир, это слишком плоско и клишированно. Подумайте, почему именно ГГ хочет всех спасти: ради славы, ради того, чтобы защитить близких, или по другой причине — какой из мотивов преобладает? Почему злодей желает всё разрушить: он демон, созданный лишь затем, чтобы сеять хаос, или он разочаровался в этом прогнившем насквозь жестоком и лицемерном мире? На мой взгляд, идеально, если читатель / зритель будет сомневаться, на чьей он стороне. Этот пункт стоит на шестом месте лишь условно: иногда долго не получается придумать убедительную мотивацию, хотя всё остальное продумано. Можно вернуться к нему позже — но вернуться обязательно.
34 Нравится 8 Отзывы 13 В сборник