ID работы: 9831783

Проклятие девяти

Гет
NC-17
В процессе
516
Горячая работа! 1211
автор
Di_Temida бета
AdrianaDeimos гамма
Размер:
планируется Макси, написано 758 страниц, 47 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Запрещено в любом виде
Поделиться:
Награды от читателей:
516 Нравится 1211 Отзывы 241 В сборник Скачать

ГЛОССАРИЙ

Настройки текста
Примечания:
БЛОКИ: I. СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СУЩЕСТВА II. УПРАВЛЯЮЩИЕ ОРГАНЫ МИРА III. ГЕОГРАФИЯ И ОТДЕЛЬНЫЕ ЛОКАЦИИ IV. АРТЕФАКТЫ И МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ V. ЗЕЛЬЯ, ПОРОШКИ, МАЗИ, СНАДОБЬЯ VI. ПРОЧЕЕ

I. СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СУЩЕСТВА

АНГЕМОНЫ (ангемóн) — божественные бессмертные существа. Полукровки от ангелов и демонов. Сочетают в себе внутренние и внешние качества обоих родителей и живут на Небесах или в Аду, иногда посещая землю. БАНШИ (ба́нши) — разновидность ведьм, обладающих убийственным криком и возможностью чувствовать приближающуюся смерть. Банши могут быть исключительно девушки, так как ген передаётся по женской линии. При этом проявляется далеко не у всех, и порой только через несколько поколений. Чистокровной считается та банши, у которой отец — человек, во всех остальных случаях она считается полукровкой. Некоторые обладают способностью левитировать. Банши в современном мире настолько редкость, что они превратились в легенду. ВАМПИРЫ (вампи́р) — полумёртвые создания, некогда бывшие людьми, магами или другими существами. Обладают бессмертием, моментальной регенерацией, невероятными скоростью и физической силой. Для поддержания жизнеспособности должны пить кровь, которая, к тому же, позволяет спокойно находиться под солнцем. Выглядят, как обычные люди, только с крайне бледной кожей — у некоторых она имеет сероватый оттенок. Чем старше вампир, тем он сильнее и могущественнее. Единственный способ убить его — отрубить голову и предать тело огню. Древние вампиры (свыше шестисот лет) владеют гипнозом (сильный запрещён законодательно) и умеют перемещаться в пространстве. Загипнотизированное существо чувствует слабость и опьяняющее чувство, а в его Сфарме (энергетике) появляются небольшие дыры в случае, если гипноз был сильным (что позволяет выявить нарушение закона). Мелкий гипноз, особо ни на что не влияющий, использовать разрешено.       ДОМИНУС (Дóминус) — тот, кто обратил существо в вампира, иначе — создатель.       КРЕАТ (Креáт) — обращённое в вампира существо, иначе — создание.       КРАУНГ (крáунг) вампир, стоящий во главе населённого пункта, чаще всего города. Краунгу подчиняются все остальные вампиры, живущие на его территории. Связан напрямую с Мортуматом. ВЕЛИКАНЫ СНОУХЕЙМА — жители Старого Хейма, некогда превращённые демонами в снежных гигантов. Призваны защищать земли от чужаков, желающих оживить Сноухейм и вернуть его былое благополучие. Великанам несколько сотен лет, они практически бессмертны. Держатся группами, в основном на территории разрушенного города. Остерегаются огня и уязвимы перед раскалённым клинком. ГРИХИ (гри́х) — существа, питающиеся кровью колдунов, за счёт которой пополняют собственные силы и обретают мощь. Питьё крови не является жизненно-необходимым, но если грих решился на это, то пути назад больше нет. Она вызывает сильнейшее привыкание, с каждым разом требуя увеличения дозы. На последних стадиях зависимости у грихов появляются сеточки чёрных вен на лице. Главная особенность этих существ — вытягивающиеся вместо пальцев на руках стеилы (выросты, похожие на длинные тонкие щупальца, на концах которых по кругу, двумя рядами, разрастаются маленькие острые зубчики). С помощью них они могут выуживать любую информацию из головы жертвы через кровь. ГЭЙВЫ (гэ́йв) — духи, охраняющие вход в Сноухейм. Это некогда погибшие в старом Хейме путники, запертые навечно в ледяном мире после смерти. Выглядят как небольшие вихри, шепчущие сквозь громкие завывания. ДЕМОНЫ (де́мон) — божественные бессмертные существа из Ада. Делятся на множество иерархий. Поднимаясь на землю, они приобретают человеческий вид, так как им запрещено показывать свой истинный облик. Сильнее любых колдунов и прочих существ, обладающих магией. Сравни им по могуществу только ангелы и Смерть. ДЖИННЫ (джи́нн) — человекоподобные сверхъестественные создания с ярко-синей кожей и такими же волосами. Способны овладевать разумом и телом живых существ, иногда они делают это с целью нанесения вреда, или если влюбляются в человека. Джинны не всегда являются добрыми духами, исполняющими желания именно так, как «заказчики» того желают. Любят намеренно искажать желания. ДИМОРФЫ (димо́рф)— полу-вампиры полу-оборотни. Обозначение относится только к бывшим оборотням, так как все остальные существа после обращения становятся вампирами. Это происходит из-за очень сильного гена. Диморфы утрачивают возможность оборачиваться полностью, вместо этого у них лишь меняется цвет глаз (если раньше радужка была жёлтой, то теперь — ярко-оранжевая), клыки трансформируются в более мощные и длинные, нежели вампирские, а кисти рук становятся похожи на звериные (с длинными когтями и шерстью, в зависимости от того, к какому типу оборотней относилось существо до обращения). Диморфы физически сильнее вампиров из-за внутреннего зверя. У каждого оборотня есть внутренний зверь, сопротивляющееся при перерождении в вампира. По статистике около 75% мужчин-оборотней переживают обращение в диморфа и около 50% девушек (так как они слабее физически). ИНКУБЫ (инку́б) — адские бессмертные создания, демоны похоти и разврата, предстающие обычно в виде молодых привлекательных мужчин, иногда с ярко-оранжевыми волосами. Соблазняют женщин и мужчин, обещая им невероятные любовные утехи взамен на души и часть Сфармы. КАРТЕЛЛЫ (карте́лла) — существа, обитающие в водоёмах. Их кожа полностью покрыта мелкими чешуйками и переливается всеми оттенками. Верхняя часть тела оголена, а нижняя переходит в раздвоенный хвост, состоящий из длинных серовато-розоватых щупалец, заостряющихся к концу, со множеством капилляров и присосок. Длинные бирюзовые волосы и огромные радужки такого же цвета, затягивающие практически весь глаз. Картеллы могут читать мысли и одурманивать случайных путников, повстречавших её. Насылает забвение с помощью густого тумана, которое приводит к обмороку. Одна из особей — Дейла — появляется в 34 главе. КИЦУНЭ (кицунэ́) — лисы-оборотни, обладающие магическими способностями, чаще всего связанными с огнём. Первичная форма кицунэ — лисы, со временем они учатся принимать человеческое обличье (как правило, обольстительной, симпатичной молодой девушки или парня). КОЛДУНЫ/КОЛДУНЬИ (в т.ч. маги, ведьмы) — сверхъестественные создания, обладающие магией. Сильнейшие среди всех существ, владеющих чарами, могущественнее них только божественные создания (ангелы и демоны). Магия исходит изнутри и подпитывается за счёт стихий. У каждого колдуна индивидуальный потенциал и его предел, выше которого колдовать практически невозможно. Предел складывается из множества факторов: начиная с наследственности и заканчивая уровнем развития магии. Ещё одна особенность колдунов — стихия, поддающаяся им лучше любой другой магии (см. подробнее термин «Стихия»).       ВЕРХОВНЫЙ МАГ — глава Ковена и Совета, в каждой стране он свой. Имеет доступ к Оку Всеведения, наравне со своим заместителем. За Верховным всегда последнее слово в принятии каких-то неоднозначных решений. Занимается отслеживанием магического потенциала всех магов своей страны, а также его использования. При резких скачках или, наоборот, упадке лично разбирается с этим, в случае наличия криминальной составляющей — обращается в Магистатриум.       ПЕРЕРОЖДЁННЫЙ МАГ — маги, обладающие безграничным потенциалом и невиданной мощью. Их можно определить по фиалковому оттенку радужек. Таким колдунам легче поддаются чары, они могут вытягивать Сфарму и магию из существ без помощи запретных заклинаний, а колебания их сил практически не отражаются в Оке Всеведения. За счёт вытягивания чар из других продляют себе жизнь и молодость. Также запас магии у таких колдунов иссякает в разы медленнее, чем у обычных. Для того, чтобы стать перерождённым необходимо соблюсти три пунка: случайное отнятие сил у другого мага, случайное убийство и резкий скачок потенциала. Подробнее о перерождённых в 34 главе. МАГИЧЕСКИЕ СУЩЕСТВА — любые сверхъестественные существа, обладающие магией. Например, колдуны, джинны, нимфы, кицунэ, демоны, ангелы и т.д. НЕЖИТЬ (не́жить) — заблудшие или непринятые ни одной стороной (Небеса, Ад или Небытие) души, забывшие со временем, кем они когда-то являлись. Обитают в Некрополисе, выглядят, как монстры «с тонкой бледной серой кожей, местами уже разложившейся и свисающей кусками; из вечно открытых ртов исходят противные звуки, похожие на вой ветра». Вечно жаждут крови и плоти, подпитываются за счёт живых, случайно попавших в Некрополис, или только умерших существ, не успевших распределиться. Панически боятся Некромагов и стараются их избегать. НЕКРОМАГИ (некрома́г) — посредники между миром мёртвых и миром живых. Как правило, Некромантия — одна из возможных стихий колдуна. Некромаги без каких-либо последствий могут подолгу находиться в мире мёртвых. Умеют поднимать нежить из могил, а также отправлять живых существ в Некрополис, в лапы Теней Смерти. Единственное, что неподвластно Некромагам — воскрешение умерших. НИМФЫ (ни́мфа) — маги природы, предстающие в виде красивых миловидных девушек с кожей молочного цвета, ненатурально яркими глазами и длинными белоснежными волосами, которые любят заплетать в многочисленные косички. Олицетворяют различные живительные и плодоносные силы Земли, природные объекты и явления. Обычно нимфы милостивы и благосклонны к другим, но могут и наказать тех, кто совершил преступление или не проявил к ним должного уважения. Умеют насылать безумие. ОБОРОТНИ (о́боротень) — полулюди-полузвери, умеющие оборачиваться в волка и не только (в зависимости от вида — например, есть кицунэ — лисы). Бывают оборотни рождённые и обращённые. Первое обращение у рождённых оборотней происходит в пятнадцать лет, они лучше владеют своими инстинктами, могут контролировать превращение и обращаться в любой момент без особых сложностей. Второй тип оборотней переживает обращение тяжелее и болезненнее, и первые годы они оборачиваются только Полнолуние. Не каждое существо в состоянии пережить превращение в оборотня — для этого нужна отличная физическая форма и отменное здоровье. ОХОТНИКИ (охо́тник) — существа очень близкие по происхождению к человеку. Наделены бóльшей выносливостью и физической силой, нежели обычный человек. На внутреннем уровне чуют сверхъестественных существ рядом с собой и без труда различают их по расам. До заключения мира главной задачей охотников была борьба с монстрами. Теперь же большинство из них живут, как обычные люди, и лишь небольшая часть переквалифицировалась в наёмников, сотрудничающих с органами управления и помогающих тем в «зачистке» неконтролируемых существ.       ИСТИННЫЕ ОХОТНИКИ — особая категория охотников, обладающих более развитой чуйкой и нюхом. Отличаются ещё бóльшей физической выносливостью, хорошо видят в тёмное время суток, у них крепкое здоровье и достаточно быстрая регенерация. Метка Истинных видоизменяется после «перерождения» и требует постоянных убийств. Если не удовлетворять «жажду», то со временем охотник сходит с ума, начиная убивать всех без разбору. Таких охотников называют Потрошителями и стараются сразу же избавиться от них. Каждый Истинный стоит на учёте и обязательно работает в группе Чистильщиков, чтобы была возможность удовлетворять тягу к убийствам.       ПОТРОШИТЕЛИ (потроши́тель) — обезумевшие истинные охотники, не удовлетворявшие в течение долгого времени жажду к убийствам. Бесконтрольно и в большом количестве убивают невинных существ.       ЧИСТИЛЬЩИКИ (Чи́стильщик)— наёмные охотники, занимающиеся уничтожением неуправляемых существ на официальном уровне — зачисткой. Находятся под контролем Тэрпентории и сотрудничают со всеми органами управления. Каждый Чистильщик регистрируется в Тэрпентории, после чего на него заводится дело, в котором отмечаются результаты всех зачисток. Существует четыре ранга: ученик, низший ранг, средний и высший. У каждого ученика обязательно есть наставник. Обучение проходит год, после чего ученик сдаёт экзамен и при благоприятном исходе получает низший ранг. Ранг зависит от количества убитых существ, успешно завершённых миссий и репутации в мире охотников. ПОТЕРЯННЫЕ (потéрянные) — маги и другие существа, заблудшие в Дарклигнуме. Лес разъел их разум, и они превратились в безумных монстров. СМЕРТЬ — бессмертное существо, повелительница Некрополиса. СУККУБЫ (сукку́б) — адские бессмертные создания, демоницы похоти и разврата, предстающие обычно в виде молодых привлекательных женщин, иногда с ярко-оранжевыми волосами. Соблазняют мужчин и женщин, обещая им невероятные любовные утехи взамен на души и часть Сфармы. ТЕНИ СМЕРТИ — мёртвые духи, служители Смерти, обитающие в Некрополисе. Обладают возможностью вытягивать живую энергию из существ, тем самым убивая их. Выглядят как парящие чёрные балахоны высотой в три метра. Под капюшонами у них лишь чернота, но изредка там можно увидеть ярко-светящиеся зелёные огоньки вместо глаз. Не разговаривают в общепринятом смысле, но проникают в мысли, общаясь таким способом с Некромагами. Вызывают сильнейшее чувство холода и парализовывают.

II. УПРАВЛЯЮЩИЕ ОРГАНЫ МИРА

КОВЕН (Ко́вен) — орган управления, в который входят сильнейшие колдуны и ведьмы. В него не принимаются демоны и ангелы, даже полукровки, так они считаются подданными Ада и Небес, где царят свои законы. В каждой стране есть Ковен с собственной Верховной или Верховным. Они контролируют магическую деятельность колдунов, не давая шагнуть за предел. Верховный имеет доступ к Оку Всеведения, через которое отслеживает магический потенциал каждого колдуна, а также его резкие скачки. В случае нарушений информация отправляется в Магистатриум. При каждом Ковене есть Академия, в которую приглашают только самых потенциально лучших магов. В будущем выпускники могут претендовать на место в Ковене. МАГИСТАТРИУМ (Магиста́триум) — орган управления, занимающийся обеспечиванием баланса в магическом мире, именно он вершит закон для всех созданий, обладающих магией (кроме божественных, у них другие контролирующие органы). Проводят суды и казни, занимаются поиском и устранением нарушивших закон существ. В Магистатриуме колдуны находятся на службе: занимаются контролем и надзором, расследуют преступления. Подобная работа считается очень престижной, и попасть туда сложно. Существует большое количество различных подразделений, в том числе и секретных. Руководит органом глава Магистатриума (в каждой стране свой). МОРТУМАТ (Мортума́т) — орган, контролирующий деятельность вампиров. В каждой стране есть собственный Мортумат с собственным главой. ТЭРПЕНТОРИЯ (Тэрпенто́рия) — орган управления, занимающийся контролем чистокровных охотников, а также регистрацией Чистильщиков. Именно Тэрпентория отдаёт приказы по зачистке. ХАЛФТАЙТ (Халфта́йт) — орган управления, контролирующий деятельность оборотней. К ним относятся не только полуволки, но и кицунэ (полулисы), и другие различные виды оборотней.

III. ГЕОГРАФИЯ И ОТДЕЛЬНЫЕ ЛОКАЦИИ

АД — мир бессмертных, родной дом демонов. Также сюда попадает часть бывших смертных существ после распределения в Некрополисе. АКАДЕМИЯ КОВЕНА — учебное заведение при Ковене для потенциально сильнейших колдунов, расположенное в Грэйсвене. После выпуска маги могут претендовать на место в Ковене. Верховная лично занимается отбором студентов в Академию, и, как правило, это молодые колдуны в возрасте от двадцати до двадцати трёх лет. Обучение длится год. БЕЛЫЕ ПЕСКИ — мотель в неоновом стиле, расположенный посреди пустынной местности Тоунфилд, соединяющей юг и север страны. Помимо мотеля, на территории находятся кафе и автозаправка. Про местность ходят различные слухи: аномалии в виде пропажи людей, кошмарных снов, видений и прочего. Хозяйкой мотеля является Эйприл Холлоуэй. БЕРДЕНСВЕЙРА (Берденсве́йра) — пещера неподалёку от деревни Питтсбори. По слухам, в ней пропадают существа, но что с ним случается, никто не может выяснить. Именно в Берденсвейре находится ведьмина пыльца. ВКУС НОЧИ — подпольный клуб вампиров, расположенный на севере Хэннетроуда. Находится на территории Рэйнардинов и принадлежит им же. Считается самым развратным местом в городе. ГРОУВ-ХИЛЛ (Гро́ув-Хилл) — курортный город на юге страны, омываемый океаном и имеющий несколько песчаных пляжей. Здесь находится бар для сверхъестественных существ «Котловина». ГРЭЙСВЕН (Грэ́йсвен) — город закрытого типа, в который могут попасть только колдуны. Накрыт невидимым защитным куполом. Здесь располагается центральное отделение Ковена, а также Академия при Ковене. ДАРКЛИГНУМ (Дáрклигнум) — зачарованный лес, который в народе прозвали «царством иллюзий». Вытягивает из существ как самые яркие, так и самые мрачные воспоминания. Лес полон редких, экзотических растений, которые могут применяться для изготовления зелий. Главное достояние — Древо Жизни: из его коры варится одно из самых сильнейших восстанавливающих снадобий. Дарклигнум огорожен со всех сторон, и вход туда осуществляется строго по пропускам. ДЭРВИЛЛЬ (Дэ́рвилль) — крупный город на западе страны, населённый, по большей части, охотниками и людьми. Здесь находится мотель для охотников «Яма». ИЛИЗАРИУМ (Илизáриум) — пограничный мир, в котором пребывают души, находящиеся между жизнью и смертью. В Илизариуме душу всегда сопровождает Некромаг, который после окончательной физической смерти тела переправляет её в Некрополис. Из Илизариума практически невозможно вернуться на землю. Существа попадают сюда в том случае, когда их тела борются и не желают окончательно отпускать душу. КОРНУЭЛЬС (Ко́рнуэльс) — мегаполис, в котором жили Кай Блэквуд, Далия Карпентер и Кит Блоссом до событий «Проклятия». Кай и Далия открыли там бизнес по постройке яхт, а Кит работал в юридической компании. КОТЛОВИНА — крупный бар для сверхъестественных существ, расположенный в Гроув-Хилле. Хозяевами являются вампир Крис Троуэлл и ведьма Каталина Загорская. Славится толерантным отношением к абсолютно всем сверхъестественным существам, но не принимает людей. НЕБЕСА (Небесá) — мир бессмертных, родной дом ангелов. Также сюда попадает часть бывших смертных существ после распределения в Некрополисе. НЕБЫТИЕ (Небытие́) — мир, в который могут попасть существа после смерти. Если душа не была распределена в Некрополисе ни в Ад, ни на Небеса, то она попадает в Небытие и теряет все воспоминания, навсегда стирается из существования. Выбраться оттуда невозможно. НЕКРОПОЛИС (Некро́полис) — мир мёртвых во главе со Смертью и её приспешниками — Тенями Смерти. Проводниками между миром мёртвых и миром живых являются Некромаги. В Некрополисе обитают души, не распределённые между Небесами и Адом и не отправленные в Небытие. Со временем такие души теряют воспоминания и превращаются в Нежить. НОРТРЕЙН (Но́ртрейн) — один из крупнейших склепов в Некрополисе, охраняемый Тенями Смерти. У него высокие узкие башни чёрного цвета, заострённые арки и многоцветные витражные окна. ОЗЁРНЫЙ — небольшой провинциальный город в европейской части России, где находится тайная библиотека охотников. ПАЛМ-РИЗ (Па́лм-Риз) — город на севере страны, окруженный со всех сторон лесами и озёрами. Родной дом Загорских и Джонсонов. ПИТТСБОРИ (Пи́ттсбори) — деревня с горячими источниками, окружённая горной цепью, в двух часах езды от Грэйсвена. Место, наполненное магией. Туда приезжают колдуны, чтобы восстановить силы и отдохнуть. Неподалёку от Питтсбори находится пещера Берденсвейра. СНОУХЕЙМ (Сно́ухейм; ранее — Хейм) — заледеневший город, расположенный среди горного массива Стоунфэрд. Проход к нему лежит через узкое ущелье, охраняемое духами-гэйвами. Чтобы попасть в город, необходимо дать клятву гэйвам, при невыполнении которой путников ждёт неминуемая смерть. По легенде изначально Сноухейм назывался Хейм (или Старый Хейм). Несколько тысяч лет назад эта местность была очень плодородной и богатой на ископаемые. Помимо природных ресурсов, в Хейме находился самый энергетически сильный источник магии: здесь можно было творить невероятные вещи, дававшиеся колдунам в разы легче, чем в любых других местах. Многие маги хотели остаться в городе навсегда, чтобы чувствовать себя сильными и могущественными, что в итоге привело к кровопролитным боям. Каждый колдун желал единолично владеть Хеймом. Последним правителем считается маг Лицис, призвавший себе на помощь демонов. Получив желаемое, Лицис не хотел становиться марионеткой детей Ада, и за это они превратили целый город в ледяной мир, заморозив не только местность, но и всю магию, которая тут когда-либо была, а жители города превратились в Великанов. Теперь в Сноухейме практически невозможно колдовать, а вода, некогда являвшаяся мощнейшим источником силы, стала, наоборот, вытягивать магию (прим. полная легенда о Сноухейме в 7 главе). СТОУНФЭРД (Сто́унфэрд) — цепь заснеженных горных массивов на крайнем севере, среди которой находится проход-ущелье в Сноухейм. ТАЙНАЯ БИБЛИОТЕКА ОХОТНИКОВ — многовековое сооружение, принадлежащее охотникам на сверхъестественных существ. Располагается в городе Озёрном, Россия. В библиотеке хранятся древние артефакты и произведения письменности, имеющие отношение не только к охотникам, но и к другим существам. Вход осуществляется через особый портал-дуб, доступный только тем, в ком течёт кровь охотников. ТОУНФИЛД (То́унфилд) — пустынная местность между югом и севером страны. Находится южнее города Кроусвилл и севернее Геделэя. Считается аномальной зоной, на дорогах которой часто пропадают существа. Единственное обитаемое место — мотель «Белые пески». ХЭННЕТРОУД (Хэ́ннетроуд) — город, преимущественно населённый вампирами. Краунг — Норвус Сеймур. Здесь находится подпольный клуб «Вкус Ночи». ЯМА — мотель для охотников, расположенный в Дэрвилле. Хозяевами являются брат и сестра Вуды — Фэстер и Ракель. Основан в XIX веке Марсденом Вудом и с тех пор передаётся по наследству из поколения в поколение.

IV. АРТЕФАКТЫ И МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ

АМУЛЕТ ЗАГОРСКИХ — мощнейший защитный артефакт, коих в мире осталось единицы: Магистатриум избавился почти от всех. Амулет соединяется с сознанием того, кто его носит, и им можно управлять лишь силой мысли. Артефакт даёт возможность становиться невидимым, а также скрывать скачки магического потенциала от Ока Всеведения. Помимо этого, амулет защищает от любых заклинаний, деактивируя их. БЛОКИРАТОРЫ МАГИИ — широкие серебряные браслеты, крепящиеся на запястья колдунов, дабы полностью подавить их чары. Обычно используются в тюрьмах, либо при поимке преступников, но порой блокираторы встречаются и в обычной жизни. БОЖЕСТВЕННЫЙ КЛИНОК — артефакт, изготовленный из особого материала, способного убить ангелов, демонов, ангемонов, а также любое высшее божественное существо. Встречается настолько редко, что стали в современном мире мифом. Жители Небес и Ада постарались уничтожить всё подобное оружие. МЕДАЛЬОН ХАОСА — усиливающий артефакт для демонов, увеличивающий силу и мощь, а также помогающий контролировать демоническую агрессию. ОКО ВСЕВЕДЕНИЯ — заколдованная сфера, через которую можно отслеживать скачки магического потенциала всех колдунов страны. Особенно актуально в тех случаях, если кто-то из магов пытается перешагнуть предел, тем самым совершая преступление. В таких случаях информация отправляет в Магистатриум. Доступ к Оку имеет только Верховный маг Ковена и его заместитель.

V. ЗЕЛЬЯ, ПОРОШКИ, МАЗИ, СНАДОБЬЯ

ВЕДЬМИНА ПЫЛЬЦА (также — ВЕДЬМИН ДУХ) — мощное средство в мире магии, очень редкое и ценное. По легендам пыльца способна возродить и «открыть второе дыхание», также используется при изготовлении разных зелий/мазей/снадобий. Находится в пещере, где когда-то зарождалась магия (Берденсвейра). Лишь могущественные ведьмы могут увидеть пыльцу — изначально она имеет вид полупрозрачного кристалла с фиолетовым отливом, но если до него дотронуться, то он превратится в пыльцу. ЗЕЛЬЕ НЕВИДИМОСТИ — зелье бледно-голубого цвета, позволяющее существу на некоторое время становиться невидимым. ЗЕЛЬЯ ПЕРВОГО КРУГА — четыре запретных зелья в мире магии. Ярко-оранжевое — зелье силы. Чёрное — зелье смерти. Фиолетовое — зелье правды. Голубое — зелье жизни. МАЗЬ ДЛЯ ВЫТЯГИВАНИЯ СФАРМЫ ИЗ СУЩЕСТВ — особая мазь белого цвета, изобретённая Полли Джонсон и помогающая незаметно вытягивать из существ часть Сфармы. МАЛОЕ ЛЕЧЕБНОЕ ЗЕЛЬЕ — зелье ярко-красного цвета, помогающее существу прийти в себя, заживить небольшие раны и остановить кровь. ПЫЛЬЦА ЗАБВЕНИЯ — сухой порошок фиолетового цвета. Одно из сильнейших веществ в магическом мире: вызывает паралич на некоторое время, полностью обездвиживает и вгоняет существо в овощеподобное состояние. Чем крепче и сильнее противник, тем больше пыльцы понадобится для подавления воли. Длительность эффекта зависит от тех же факторов. ЦЕЛЕБНАЯ МАЗЬ КЭТРИН ЗАГОРСКОЙ — прозрачная мазь, придуманная ведьмой самостоятельно. Очень быстро заживляет любые ссадины, даже самые глубокие и сильные, а также обеззараживает рану и «вытягивает» из неё любую инфекцию.

VI. ПРОЧЕЕ

ДЕМОНИЧЕСКАЯ АГРЕССИЯ — особое деструктивное поведение, часто направленное в сторону физического насилия. Свойственно исключительно демонам. Превышает в разы обычную агрессию. В такие моменты демоны теряют контроль над собой и могут нанести вред даже близким. Те, кто испытывал это на себе, описывают это так: перед глазами встаёт пелена, все барьеры падают, и начинается безумие. После того, как агрессия спадает, демон не помнит ничего из того, что натворил. Демоническую агрессию можно научиться контролировать, но для этого требуются особые навыки и постоянная практика. ДЕМОНИЧЕСКАЯ СВЯЗЬ — особые узы, привязывающие человека (преимущественно девушку) к демону с целью усиления мощи последнего. При этом второй зависимый тоже получал выгоду от подобной взаимозависимости в виде некоторых магических сил. В современном мире связь осталась на уровне мифов, отчего мало, кто знает, как её правильно создать. Демоны же больше не распространяются об этом. Известно лишь, что одной из основных составляющих является обмен кровью между обоими «участниками» ритуала. Подобные узы сильно порицаются, считаясь бесчестным и грязным способом усиления магических сил. И в целом кровообмен между существами, которым он не жизненно необходим, осуждается в обществе. Узы сильно привязывают существ друг к другу, порой практически одурманивая и создавая такую сексуальную тягу, что невозможно ей противиться. Помимо этого, взаимозависимость открывает множество новых границ: они могут пополнять и приумножать магические силы, чувствовать друг друга на расстоянии, ощущать эмоциональное состояние, влиять психологически. Но полный список возможностей связи до сих пор неизвестен. А работает всё это только в том случае, если оба постоянно подпитывают связь за счёт крови. ЗАЧИСТКА — убийство неуправляемых сверхъестественных существ и людей Чистильщиками (охотниками) на официальном уровне — через Тэрпенторию. КОДОВСКАЯ СТИХИЯ — специализация колдуна. Сила, которая лучше всего подвластна магу, и которую он может отточить до максимальных показателей. Как правило, раскрывается в возрасте от двадцати до двадцати пяти лет, резко и неожиданно. Если стихию не развивать и не контролировать, она сделает мага безумным и, в конечном счёте, убьёт. Стихия также помогает лучше и быстрее восстанавливать чары. МАГИЧЕСКАЯ СИЛА — общий потенциал магического существа, то, что позволяет ему колдовать. У любого потенциала есть собственный предел, через который существо не может переступить, иначе его ждёт наказание в Магистатриуме. Если достичь предела (маг понимает это за счёт определённых ощущений в теле) и попытаться выйти за его рамки, то силы неукоснительно падают, пока не достигают точки минимума. Каждое магическое существо является подобием сосуда для чар со своими размерами, которые зависят от многих факторов — родословной, степени развития личной стихии, степени развития в целом как мага, расы и т.д. Считается, что именно у колдунов самые большие потенциалы, в то время как у других рас (кицунэ, нимфы, джинны и пр.) потенциал так мал, что не требует должного отслеживания. Маг, имеющий практически бесконечный потенциал, становится обладателем фиалковых глаз. Кража магической силы осуществляется с помощью запретного заклинания, относящегося к разряду тёмной магии. Это считается преступлением, за которое следует серьёзное наказание. Частичное снижение магического потенциал относится к запрещённым действиям. МЕГНУМ (ме́гнум) — запрос на сделку в Аду. Выглядит как небольшая парящая сфера, объятая пламенем. Находится в Зале Душ не более суток, после чего исчезает. ПРЕДЕЛ МАГИЧЕСКОГО ПОТЕНЦИАЛА — своеобразный барьер, выше которого маг не может колдовать, таким образом сохраняющий баланс сил в мире. У каждого колдуна он свой, в зависимости от изначального потенциала. В некоторых случаях маги могут прорваться сквозь барьер, но подобное сразу же отражается в Оке Всеведения и карается законом. К тому же велик шанс сойти с ума и потерять все силы разом. САНГУС (са́нгус) — частичка Доминуса, попадающая к Креату с кровью во время обращения. Чем больше сангусов Доминус отдаёт (зависит от количества обращённых), тем слабее он становится. СДЕЛКА С ДЕМОНОМ — договор, заключающийся между демоном и существом из мира смертных. На душе «заказчика» ставится особое невидимое клеймо, говорящее о том, что с момента заключения сделки душа находится в полном распоряжении Ада, и любой демон среднего или высшего рангов может воспользоваться ею, когда пожелает. Расплату демон может выбрать на «свой вкус» в абсолютно любой момент. После смерти все заклеймённые существа попадают в Ад. Все запросы на сделки отражаются в мегнумах, которые находятся в Зале Душ. Время, которое даётся на сделку — не более суток. Если никто из демонов не взялся за сделку, то она аннулируется. Лучшие сделки — самые безжалостные. За ними демоны охотятся с большим удовольствием. Чем бездуховнее желание заказчика, тем больше подпитки оно даёт демону, так как приходится сильнее вмешиваться в судьбу других смертных (жертв). СОВЕТ КОВЕНА — узкий круг колдунов (до шести-семи человек) во главе с Верховным магом, которые являются управляющей верхушкой Ковена, принимающей все самые важные решения по функционированию органа и всем прочим вопросам. Каждый член Совета имеет определённые обязанности, закреплённые за ним на протяжении всего времени, что он служит Ковену. СТЕИЛЫ (сте́илы) — выросты у грихов, превращающиеся из пальцев в длинные тонкие щупальца, на концах которых по кругу, двумя рядами, разрастаются маленькие острые зубчики. С помощью них грих может узнать любую информацию, хранящуюся в голове жертвы. СФАРМА (Сфа́рма) — жизненная энергия любого существа. Это то, что заставляет его двигаться, то, что вдыхает жизнь. Сфарма влияет на такие показатели как бодрость и уверенность, либо истощение и усталость. В случае если существо умирает или болеет — его Сфарма слабеет и истончается. Кража жизненной энергии карается законом и считается запрещённым действием, в таких случаях жертва чувствует усталость, ломоту в теле, слабость. Воровство Сфармы в небольшом количестве не ощущается существом, и не вызывает никаких побочных эффектов. Сфарма имеет свойство восстанавливаться со временем. УЗЫ КРОВИ — связь, образующаяся между вампиром-создателем (Доминусом) и его созданием (Креатом). Позволяет Доминусу управлять Креатом, при желании воздействовать на его волю, заставляя делать то, что необходимо создателю. При этом, чем больше у Доминуса Креатов, тем слабее он становится. Если Доминус погибает, то Креат освобождается от Уз. Чем старше вампир, тем легче ему сопротивляться Узам, особо древние вампиры могут их даже разорвать.
Примечания:
Отношение автора к критике
Приветствую критику только в мягкой форме, вы можете указывать на недостатки, но повежливее.
Укажите сильные и слабые стороны работы
Идея:
Сюжет:
Персонажи:
Язык:
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.