Поздновато уже говорить о Новом 2026 Годе и ушедшем 2025, но боюсь придется. Так или иначе, 2025 у меня закончился не лучшим образом, если посмотреть глобально, а 2026 начался и того хуже.
Несмотря на это, стоит вспомнить правило зомбиленда #11 - "Радуйся мелочам". Одна из таких мелочей - моя, на данный момент, разрабатываемая модификация Half-Life: Force Equation номинировалась на награду MOTY (Mod of the year) в категории ожидаемых модов. Признаться, на такое я не рассчитывал.
Тем не менее, 29/02/2025 утром узнал от своего хорошего друга что наша работа получила эту награду "Players Choice – Best Upcoming Mod 2025" [ https://www.moddb.com/groups/2025-mod-of-the-year-awards/features/players-choice-best-upcoming-mod-2025 ]. Мы заняли шестое место в топ 10 ожидаемых модов, таки-да. Подобные события прибавляют стимул работать над своим детищем дальше и довести проект до идеала.
Тем временем, я все эти 636 дней с момента публикации седьмой главы своего фанфика "Зона высадки: Черная Меза" я не забывал о нем. Причин не публиковать восьмую главу было более чем достаточно, и одна из них - согласование сюжетом мода и, само собой разумеется, с таймлайном Half-Life 1. Однако теперь в виде набросков сюжет фика выстроен, остается только писать дальше.
Дорогие друзья, товарищи, читатели и просто неравнодушные к моему творчеству, ни один из своих текущих проектов я не бросал и бросать не планирую. Все будет доведено до релиза, это просто вопрос времени.
Спасибо всем кто меня поддерживал ранее и продолжает это делать сейчас в непростое для меня время!
Отдельно хочу поблагодарить Vale1 и onomary. Спасибо вам, ребята.
Читать далее
Блог (7)
Собственно, я вернулся.
Прошу прощения за свое долгое отсутствие, время было непростое. Несколько командировок, постоянное напряжение и нежелание делать что-либо касательно мода или фанфика.
В скором времени обещаю новую главу "Зоны высадки", а также небольшой военный спиноф к ней про Купера, Гуннара и Сандерсона. Постараюсь не бросать.
Доброго времени суток, товарищи. Знаю, немногие следят за моим фиком про отделение HECU, возможно из-за этого у меня упала мотивация и в какой-то момент я понял, что не могу продолжать фик, потому на неопределенное время он будет заморожен.
Возможно рано или поздно вновь припрет вдохновение как и полтора года назад, когда я выдавил из себя пролог на две страницы, но не факт.
Отчасти это связано с, прошу прощения за сквернословие, "за*бами" по работе и смещением фокуса на разработку моей модификации Half-Life: Force Equation, события которой местами пересекаются с сюжетом фика.
В общем, обещаю неравнодушным читателям, что фик в любом случае не останется незаконченным.
Такие дела, товарищи.
Читать далее
Не так я представлял свое возвращение на фикбук, но прежде чем продолжать писать свое конструктивно схожее с фанфиком изделие, решил прочитать парочку чужих работ преимущественно в жанре "джен". Скажу заранее, ничуть не критика и тем более не обвинение в адрес талантливых авторов.
Собственно, о чем базар, простите, речь.. А именно, о боевых сценах. Много где герои и антагонисты ведут короткие и затяжные бои, и если это касается Half-Life 1, то преимущественно в замкнутых помещениях. Отчасти, ссылаясь на личный опыт могу заверить всех читателей этого поста, что от выстрела в замкнутом помещении без наушников начинается легкий звон в ушах. От очередей этот эффект можно помножать на количество выпущенных пуль.
Что уж там говорить про взрывы гранат, пусть даже на другом конце того же помещения и разлет осколков (конкретно у mk II, которые в Half-Life 1 - радиус поражения до 20 метров).
Сразу стоит сказать о рикошете, особенно пуль более мелкого калибра от бетона - зависит конечно все от угла попадания пули в поверхность. К сожалению (хотя как посмотреть, обычно к счастью для стрелка), этим особенно отличаются пули, выпущенные из штурмовых винтовок под патроны 5.56х45 и 5.45х39. Да и западная "девятка" (9х19 Parabellum) тоже имеет такое свойство.
И конечно, так же многие не учитывают крошки бетона, разлетающиеся во все стороны от попадания свинца. Не просто так в фотохрониках конфликтов у раненых бойцов частенько перевязан один или оба глаза. Кстати, именно поэтому последние 20 лет бойцы штурмовых групп носят баллистические очки.
Разумеется, конкретных авторов и наименования их работ называть не буду. Однако периодически встречаются описания некоторых сцен, в которых баллистика совершенно не берется в расчет.
Дамы, господа, надеюсь никого не обидел. Просто рекомендую иногда вспоминать про физику непосредственно в описаниях перестрелок :)
Всем вдохновения и удачи в написания ваших классных фанфиков :)
Читать далее
В 5-ой главе моего фика "Зона Высадки: 'Черная Меза'" появляется сержант из беты HL с пулеметом системы Гатлинга. Скажем так, да, объективно говоря вышло неправдоподобно и более того, совсем не канонично. Для сравнения, оригинальный сержант и мой сержант :D
[ https://globalhalflife.ru/includes/img/pic/img_human_assault_01.png ]
В бете пулеметчик был вооружен трехствольной автоматической пушкой, схожей по конструкции с трехствольной потолочной турелью, которая в свою очередь в игре стреляет пулями с индексом "bullet_12mm". К слову, пушка Апача и станковый пулемет Browning M2 в игре используют тот же боеприпас. Исходя из этого, рискну предположить, что те самые "12mm" - ничто иное как "50-й калибр", он же 12.7х99. Да и пушка сержанта в бете очень напоминает реальную авиационную GAU-19
[ https://en.wikipedia.org/wiki/GAU-19 - сравните сами ]
Даже учитывая игровые условности, вести огонь из авиационного пулемета калибра .50 с рук... Верится с трудом. Потому я обратил внимание на вооружение таких "сержантов" в модах. В HL Sven Co-op, HL Point of View создатели дали сержанту почти что классический миниган, а именно 6-ствольник, прототипом которого является M134 "Minigun" под винтовочный патрон 7.62х51 NATO.
Этот вариантик уже более реален, нежели ручная крупнокалиберная трехствольная пушка.
Чисто теоретически, если замедлить ему темп стрельбы с 6000 выстрелов в минуту до 1500, зарядить патронами с меньшим пороховым зарядом, то из такой махины вполне возможно стрелять с рук. Да, помимо самого пулемета, ленты на несколько тысяч патронов и трех приводов есть еще и аккумуляторы, от которых питаются последние. Но этот момент можно опустить, раз в той вселенной додумались до энергетической брони.
Читать далее
Опять же, сугубо мое мнение, но сказать следует.
В некоторых работах авторы представляют оперативников как людей с наклонностями, порой несдержанных, что совершенно нехарактерно бойцам спецподразделения, где по умолчанию фрикам не место.
Всё-таки, фракция блекопсов раскрывается лишь в Opposing Force, где по большей части бойцы хранят молчание, лишь в двух эпизодах пара бойцов безэмоционально обменивается фразами.
Отдельного внимания в фанфиках заслуживают моменты, где оперативники берут в плен кого-либо, машут стволами перед героями и все такое. Это не допросная команда, все-таки, а подразделение ликвидаторов, которое должно работать быстро и четко, в отличии от говорливых пафосных морпехов.
Да и если вспомнить по игре, действовали эти ребята методично и профессионально - блокировали лямбду, занимали склады и парковки, не оставляя в живых никого. Конечно, тут возникает вопрос касательно тяжело раненого инженера HECU в гараже. Возможно, бедолага словил очередь и под шумок спрятался там, пока оперы вели бой с морпехами.
Читать далее
Конечно, я далеко не профессиональный писатель, но фанфиков прочитал прилично. Этот пост не о критике в адрес конкретных авторов, а скорее мое личное субъективное мнение, так что никакие конкретные работы упомянуты не будут.
Лично мне куда больше импонируют работы, где главными героями являются персонажи, созданные непосредственно авторами самих фанфиков. В Half-Life 1, ее официальных аддонах, а также трилогии Half-Life 2 разработчики намеренно не формируют конкретный характер протагонистов, а любезно предоставляют эту возможность игрокам.
Дело в том, что все игроки используют разные тактики и стратегии. Потому если, например, автор фанфика описывает того же Эдриана Шепарда как сочувствующего всем живым людям добряка, то другой игрок, предпочитающий с пристрастием выполнять изначальный приказ HECUшников явно не разделит эту точку зрения с мыслью "Но я же играл совсем не так!".
А вот если автор создает своих персонажей - он полностью несет за них творческую ответственность и имеет большую свободу в формировании их характеров. Таким образом, например, те же солдаты из HL1 могут оказаться как обманутыми жертвами, так и хладнокровными маньяками.
А вот в работах с каноничными героями порой настораживают такие персонажи, как говорящий Фриман, маньяк Шепард, похотливая Аликс и т.д.
Читать далее