Сравнение магии мира Поттерианы с магией иных сеттингов. Как правильно кроссоверить поттериану

PG-13
В процессе
109
1
автор
Артёмий соавтор
Размер:
планируется Макси, написано 260 страниц, 123 726 слов, 34 части
Описание:
Примечания:
Посвящение:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
109 Нравится 1719 Отзывы 43 В сборник

Часть 8. Сравнение с ДнД

Настройки
Поскольку в ДнД несколько классов мистиков, в отличии от ГП, думаю целесообразно расписать инфу по каждому. Источник силы: Для чародеев и волшебников источник внутренний (исключение мир Забытых королевств, там волшебники зависят от Мистры/плетения, но и она лишь посредник, а не источник и например при гибели Мистры магия и маги не исчезнут хотя проблем им подобное доставит много), у колдунов, жрецов и друидов источник внешний, у псиоников (например иллитиды или псионики люди/иные сушества) внутренний. Лимита на энергию нет, у волшебников (и вроде еще у друидов) вместо этого лимит заготовленных заклинаний. Доступность: Волшебником может стать каждый после долгого обучения, колдуном или жрецом каждый и даже без обучения (но придется стать подчиненным какой нибудь сущности), чародеем можно стать только родившись . Если сравнивать с ГП, то маги ГП верса по ДнД терминологии будут странным гибридом волшебников и чародеев или странным вариантом псиоников. Способы воплощения: у визардов масса подпорок– слова, жесты, ритуалы, компоненты и всякое такое зависит от волшебника и того что он хочет сделать. У чародеев и псиоников — в основном чистый волевой контроль. Магическая медицина: Во все поля, есть, традиционно это любят клирики. Есть много чего, например заклинание 9 круга Множественное Полное Исцеление, исцеляет кучу существ. Отдельно стоит поговорить о воскрешении. Тут аж 5 заклинаний для этого. 1) Заклинание 3 круга Возрождение. Воскрешает цель с минимальным здоровьем если она умерла не более одной минуты назад. Не может воскресить после смерти от старости и не возвращает утраченные конечности. Зато всего лишь 3 круг. 2) Заклинание 5 круга Оживление. Уже предел 10 дней после смерти. Исцеляет все имеющиеся немагические болезни и яды, но не проклятья и магические заболевания, не востанавливает утраченные конечности. 3) Заклинание 5 круга Реинкарнация. Тоже лимит 10 дней, но плевать на всё остальное, создано новое тело, причём можно выбрать расу и превратить, например, человека в эльфа. 4) Заклинание 7 круга Воскрешение. Предел 100 лет после смерти. Нельзя воскресить если смерть от старости. Исцеляет все немагические болезни и яды, востанавливает утраченные конечности и все раны исцеляет, но магические заболевания и проклятья надо снять самому. 5) Заклинание 9 круга Истинное Воскрешение. 200 лет. Исцеляет всё, в том числе магические штуки. Может создать новое тело для существа (той же расы). Нельзя воскресить умершего от старости, да блять. Короче если вы угодили в ДнД и есть риск скоро умереть от старости лучше застрелиться. Авось воскресят. Также полно всякого разного для увеличения продолжительности жизни. И различные способы стать бессмертным. Отдельно по филактериям и крестражам, местные филактерии с одной стороны превосходят крестражи в эффективности возрождения, с другой же: а) Превращение в нежить (да ладно бы еще красивую как вампиры, так нет же в скелет в мантии)=мерзость (маг создавший крестраж оставался живым, даже репродуктивная функция сохранена), б) В ДнД несколько филактерий сложно сделать (но несколько оригиналов смогли так что равнозначно наверное в ГП множественность якорей тоже личное открытие Волди). В общем лично мне вариант с крестражами нравится больше, но объективно по соотношению плюсов и минусов примерно равны. Впрочем в ДнД и вампиром можно стать, как и в ГП. И помимо филактерий есть множество других методов. Серый Портрет, который просто невелирует все негативные воздействия на вас. Или Заклинание Реинкарнации, создающее для вас новое тело. А ещё есть заклинание Двойника, позволяющее повторить трюк Палпатина. Оно создает вашу бездушную копию и после смерти оригинального тела ваша душа перемещается в тело двойника и продолжает жить. И да заклинание можно использовать на других. Или занятное заклинание Волшебный Сосуд, типа флактерии, но не она. Вы помещаете душу в некий предмет, из которого можете либо вернуться в своё тело, либо попытаться захватить чужое тело. В случае провала вы просто не можете попытаться захватить это же тело следующие 24 часа. Неплохой вариант если очень спешишь и другие готовить некогда. Так что с разнообразием методов получше в ДнД, с эффективностью — ну и там и там используя самые эффективные методы маг может прожить потенциально хоть вечность Биомагия: в ассортименте выращивать всякое разное местные маги умеют на весьма хорошем уровне. Флористика: тоже есть, в ассортименте. Особенно любят эльфы и друиды, но и обычные человеческие волшебники тоже юзают. Сильные маги могут анимировать хоть целые огромные леса. Физмагия: конечно есть. У многих классов мистиков так или иначе. Артефакты. Много, очень много, очень-очень много всяких самых разных артефактов. Разнообразие больше чем в ГП. Связь. Сложно сказать. Но вообще в ДнД есть всё, так что точно не хуже чем в ГП. Как минимум есть заклинание Телепатии, создающее двухсторонний телепатический канал между двумя разумными, ограничения на дальность нет, только в другие миры не работает. И да для создания связи не нужно быть рядом, но существо должно быть знакомым. Транспорт: телепорты, самые разнообразные, от Дальнего Шага что перемешает в пределах видимости и может использоваться в бою до стационарного многоразового Круга Телепортации. Полет есть, иные виды перемещений, аля Ашардалонова поступь тоже есть, в общем все почти как в ГП но немного лучше, +хождение между мирами. Ну и естественно леталка тоже есть. Заклинание 3 круга Полёт, можно использовать на ком угодно, не только на себе. Бытовая магия: у волшебников есть, у клириков если покровитель разрешит, у колдунов, ну можно в принципе, но продавать душу ради бытовых фокусов, ну это надо иметь мозг с фасолину. Ментал: разумеется есть, множество ментальных заклинаний у волшебников, чародеи с подобным умением, у клириков, колдунов и даже друидов тоже есть (у последних управление зверями). Ну и отдельно псионика у иллитидов и прочих псиоников. Эффективность — также как и в ГП весьма и весьма эффективно, вплоть до полного перекраивания личности. И в целом арсенал гораздо больше, от заклинания бесстрашия (или наоборот) до изменения памяти и получения навыка которого у вас вот вообще нет. А ещё есть заклинание Пробуждение Разума. Сделайте своего кота разумным и говорящим, вы ведь всегда этого хотели, да? Астральная магия и магия снов: ну конечно есть. Заклинание 5 круга Вещий Сон — можно отправиться в сон цели или отправить кого-то ещё. Можно передать послание, наслать кошмар, управлять сном цели, нанести урон психической энергией. Есть также заклинание 9 круга Проекция в Астрал, создаёт астральную проекцию вас и по желанию ещё 8 существ рядом. Иллюзии. Естественно есть. Это ДнД здесь есть всё. Иллюзии — одна из восьми школ. Например иллюзорный дракон — наносит урон дыханием, а сам неуязвим для атак. Есть и разная маскировка, и то, что стоило бы отнести к менталу — "воображаемый убийца", воплощает кошмар цели. Предсказания: есть, причём даже в виде заклинаний с гарантийным результатом. Можно получить как боевое предвидение (или дать ему кому угодно) или же получить пророчество. У друидов есть заговор, абсолютно точно предсказывающий погоду. Есть благословение на удачу. В целом область развита гораздо лучше чем в ГП. Превращения: есть, особенно любят друиды, у них на некоторые превращения могут быть завязаны ультимативные абилки. Превращаться можно во что угодно, хоть котики, хоть другие люди, хоть табуретка. Заклинание создания еды — есть и минусов не имеет. Работа с пространством: конечно есть, тот же "Великолепный особняк Морденкайнена" пример сочетания магии пространства, материализации (включая создание невидимых слуг) и бытовой магии, у волшебников ГП из подобного например чемодан Ньюта, но для того чтобы добавить туда предметы обстановки и волшебных слуг надо колдовать отдельно, именно одним заклинанием точно нет, так что у магов ДнД несколько круче. И это если не учитывать возможность магиков высоких рангов создавать собственные измерения. Тогда ГП остаётся только плакать от своей ничтожности. Работа с временем: есть, но точно не на таком уровне доступности и распространенности чтобы дать магическую машину времени школьнице (пусть это и школьница уровня молодых Тома и Дамби, т.е будующая великая). Зато у магов ДнД есть заклинания влияющие на время. Работа с душами: есть и на уровне кратно лучшем чем в ГП, где из таковой разве что аналог филактерии и камешек для спиритизма. Концептуальная магия: самые мощные спеллы днд визардов однозначно именно сюда например спелл исполняющий любое желание это точно оно. Двойники: есть как минимум иллюзорные клоны неотличимые от оригинала, если заморочиться то материальный и даде способный магичить фантом тоже возможен Негативные эффекты магии: у волшебников нет (риск накосячить с заклинанием не рассматриваем такое по умолчанию почти в любой магосистеме есть, как и риск вляпаться в изначально закаррапченную методику, но это тоже частности), у чародеев возможны проблемы с контролем если родился с особо мощной силушкой, у жрецов и колдунов — они не принадлежат сами себе т.е натурально платят за силу свободой, у друидов нет, у псиоников также нет. Антимагия: есть, в ассортименте, но с экзотическими видами магии типа псионики работает откровенно плохо, на любителей заемной силы (жрецы и колдуны) тоже работает не все и не всегда. Зависимость от сторонних предметов: у чародеев нет, у волшебников смотря что кастуют (для одних заклинаний нужны для других нет, причем с мощностью это коррелирует, но не на 100%), у друидов и псиоников нет, у жрецов и колдунов — есть если считать за такой предмет покровителя и его расположение, но так то нет, если речь об артефактах или ингридиентах. Боевка: у волшебников множество разноплановых атакующих и защитных воздействий, разнообразие даже больше чем в ГП, у чародеев разнообразие минимальное, как и у псиоников. Мощность ну если самые мощные из показанных боевых ГП чар (адский огонь и протего диаболика) переводить в уровни ДнД то это ну примерно 7 уровень из 9, если польстить то 8. У Сильнейших чародеев ну также силы чуточку поболее чем у магов поттерверса. С псиониками — аналогично. В случае боестолкновения против волшебников ДнД играет необходимость долгой подготовки заклинаний, а также ограниченность количества запасенных чар, далеко не факт что волшебник ДнД одолеет сильного и примерно равного ему мага поттерверса (для архимагов это Дамби, Волди, Гринни, ну или кто то равный) своим набором, так что время играет против него. У чародеев и псиоников, ну их набор воздействий слишком узкий так что приличный маг поттер верса их уделает за счет разнообразия атак. С друидами — примерно то же самое что и с волшебниками. С колдунами и жрецами сложно сказать определенно, их сила очень уж зависит от личности покровителя (покровитель балор и покровитель танарри средней паршивости это большая разница) и его щедрости. Стоит сказать отдельно пару слов о защите: в ДнД есть некоторое количество заклинаний, имеющих концептуальную основу и защищающих от любого количества заклинаний более низкого уровня, чего в ГП не наблюдается. Общий вывод: если брать именно волшебников то в ДнД они имеют большие возможности чем в ГП, но не фатально. Но стоит учитывать, что развитие персонажа в ДнД ничем не ограничено и есть уровни на которых можно бить рожи богам. Т.е да тот же Рейстлин Маджере с гарантией помножит на ноль хоть всех гп магов разом, т.к его уровня сил хватит и целый пантеон богов зачистить при желании, но уровень рейстлина это наамного круче многих магов его сеттинга, Рейстлин и тех же магов Тея (или любого другого государства забытых королевств) в соло бы перебил всех, включая архимагов. Если сравнивать Дамби и Томми не с Рейстлином а с типовыми архимагами того же Тея то плюс минус равны. К тому же у волшебников ГП очень мало действительно масштабных чар, вроде Массового Исцеления или Землетрясения. Ну и отсутствие Воскрешения это ну прям очень жирный минус. Некромантия: кудаж без этого в одном первооснов современного фентези? Во многом именно ДнД создало типичный облик некромантии и некромантов. В ДнД 5 это вообще одна из 8 школ. И заклинаний куча. Например заклинание 9 круга Утрата Времени, наносящее старший урон некроэнергией. Попавший под него умрет через 30 суток. Есть похожее площадное заклинание Круг Смерти, менее убойно, но зато масштабнее. Есть призыв духов смерти. Заклинание Перст Смерти, тоже наносящее урон некроэнергией, в случае смерти цели, также поднимает ее в виде послушного вам зомби. Существуют и групповые заклинания поднятия нежити, например Пляска Смерти. Демонология: конечно есть. Заклинание Призыв Низших Демонов — вызываете кучу относительно слабых демонов. Призыв Высшего Демона — одного сильного. Они могут сопротивляться подчинению. Но вообще можно призывать кого угодно. Небожителей, фей, драконов, духов и вообще всех подряд. Погодная магия: заклинание Власть над Погодой, контроль погоды в радиусе 5 миль. Или Призыв Молнии, вызывает подконтрольную вам тучу. Если туча уже есть, то даёт над ней контроль. Магическое восприятие: есть заклинание Истинного Зрения. Уникальные личные способности: Чародеи, просто чародеи. Запреты: ДнД это куча сеттингов с множеством государств и народов. Что у одних страшное преступление против богов и добра, то для других норма повседневной жизни. Образование и организация: полно магических школ, личное ученичество тоже есть. Навалом магократий, от легендарного Нетерила, великой империи архимагов под управлением Арканистов и его осколка Халруаа возглавляемого Советом Старших с Абейр-Торила до ебанутого Тэй из Забытых Королевств. Отдельно стоит упомянуть Dark Sun с его городами-государствами управляемыми Королями-Колдунами, которые настолько эпичны, что раздают магию своим слугам как боги. Отношения с магглами: тут дохрена разных локаций и везде все по разному. Тей— жесткая магократия с правами немагов на уровне мебели, в иных местах такие же права наоборот у магов, где то все равны, где то магократия но мягкая в общем все возможные варианты во всех возможных конфигурациях. Отношения с религией: во многих версиях визарды тесно связаны с богами (в забытых королевствах Мистра с ее пряжей, на Крине несколько богов) и в этом плане частично похожи на жрецов. Но так не везде. Комфортность бытия магом: все максимально замечательно. И бессмертие и бытовой комфорт и прочие плюшки для сильного мага все это достижимо. Комфортность бытия магглом: во вселенной с иаким количеством потусторонних угроз, очевидно ниже уровня всякой критики. Мистичность мира: супервысокая. Полно как просто типичных фэнтезийных рас аля гномы эльфы орки, так и всякой уникальной хтони аля совомедведь. Драконы есть. Есть демоны (много разных), есть боги (куча), есть небожители (тоже дофига разных), а есть слааны и мордоны. Есть лавкрафтианская поебень из Дальнего Царства. Аномалии на любой вкус и цвет. Магическая живность. Всё что угодно. Возможность возвышения: это ДнД, герои, ставшие богами тут не редкость. Да и вообще 20 Ур в нормальных редакциях это полубожественный. Возможность кроссовера: Вполне легко кроссоверятся, как я уже говорил, прописать магов Поттер-верса как гибрид волшебников и чародеев и норм. Но учитывая что магия в ГП вероятно имеет энергию и эта энергия идет от воли и эмоций лучше всего их прописать как нетипичный мультикласс, а именно псионик применяющий механики визардов. Главное с миром Рейстлина не кроссить т.к закидывать Рейстлина в миры слабее сильнейших магомиров рудаверса скучно -ну нету там достойных противников (да и в условном Парифате способных сразиться с Маджере хотя б на равных- ну если считать вместе с Бельзедором и Машибухером то с десяток наскрести получится).
Примечания:
109 Нравится 1719 Отзывы 43 В сборник
Отзывы (35)