ID работы: 10859285

Мои квадратные сны

Гет
NC-21
В процессе
15
автор
Размер:
планируется Макси, написано 199 страниц, 17 частей
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
15 Нравится 12 Отзывы 4 В сборник Скачать

Обновление мира и начало приключения

Настройки текста
Когда я проснулся, в моей руке оказалось маленькое яйцо дракона. Такое же, как в игре, пиксельное и состоящее из кубиков. Но теперь его внешний вид соответствует ощущениям от прикосновений. Вершины и рёбра не бритвенно острые, поверхность граней чуточку неровная. Пятнышки квадратной формы чуть выступают из поверхности. На ровной поверхности яйцо слегка подрагивает, а в руке приятно согревается. Я сделал бархатный мешочек и стал носить этот подарок на шее, и не зря. Во сне я смог иногда общаться с драконицей. Через неделю она сообщила, что кошка заглянула и передала мне привет. За эту неделю я нашёл мод на искажённый Край и испытал его на совместимость с моим миром. Мод мне понравился, и я добавил его. Теперь, прямо под ареной драконицы появился портал в этот новый мир. Там изменена генерация, мир наполнен аномалиями, в разных биомах разное направление гравитации, что усложняет передвижение и сражения с боссами. Там несколько новых видов Эндерменов и свой дракон. Самое главное в этом моде, это возможность специальными устройствами создавать аномалии, переключать биомы и настраивать погоду. Я проверил цитадель, и обнаружил в лаборатории портала обещанный музыкальный замок и красиво оформленную подсказку на стене напротив. Увы, ник игрока, создавшего этот механизм, не отображается в игре. Вместо него на табличке квадратики нечитаемых символов. Значит, игровой мир связывает несколько параллельных реальностей. В свободное время я расширил лаборатории безумного учёного, добавив жилые помещения из необычных блоков. Купол и титанический дракон внутри него оказались достроенными, и я с удовольствием побродил по всем закоулкам. Это очень опасное приключение, и очень необычная история в книгах и на табличках. Я сделал ещё один мод, добавляющий эффекты намокания при погружении в жидкости и сыпучие блоки. Да и поведение жидкостей в игре я ещё улучшил. Обновились модификации с зыбучими песками и превращением игроков в драконов. К пескам добавились новые опасные блоки, вроде смолы или застывшей глины. С драконами всё оказалось не так плохо, так как пожертвовав полностью выращенным драконом, можно заново развиться уже без усложнения игры, экипировав полученный так амулет. Амулет моря позволяет морскому дракону находиться на суше не две минуты, а треть часа. Пещерный с вечным огнём может плавать в море минут десять. А фонарик спасает лесного дракона от его боязни темноты. Только, фонарик работает десять минут и нуждается в зарядке. Более развитые драконы следующих поколений обзавелись аналогичными амулетами. А я начал работу над большой модификацией, с собственным сюжетом. Первыми я добавил новых мобов — дружелюбных духов света и тьмы, появляющихся во всех лесах. Этих духов можно собирать в инвентарь, разводить, с их помощью можно задействовать новые механизмы и размещать на сторонах блоков метки света и тьмы. Эти метки либо немного освещают, либо поглощают свет. Но для работы схем из этих меток нужны насесты с духами, этакие батарейки. Это лишь часть мода, декоративная, и позволяющая научиться механике управления освещением. Попутно, я написал программу, позволяющую заново сгенерировать мир, сохранив все структуры и постройки на своих местах, заодно добавив новые. С помощью этой программы я наполнил небо своего мира летающими островами. Особенно много островов я разместил над цитаделью, и игроки с удовольствием начали строить там деревни, города, сказочные замки и базы. С этой программой стало возможно обновить моря, сгенерировав новые биомы на дне. При этом появились и структуры из обновления самой игры, и биомы из парочки новых модов. Управление светом и тьмой при помощи духов и их меток, позволило украсить постройки. А я начал тестировать следующую часть мода. А именно, я сделал закрытые врата тьмы в обычном мире и врата света в нижнем мире. За ними будут особые измерения, которые нужно будет изучать. Пока измерения не готовы, открытие врат только меняет обычный мир. Открыв врата света можно увеличить продолжительность дня и спровоцировать пожары повсюду в мире из-за появления блоков жидкого света. Сами эти блоки напоминают лаву, и иногда они просто падают с неба. Маяки тьмы предотвращают появление таких блоков в городах. Приближение к таким блокам накладывает ослепление и поджигает. К счастью, в пасмурную погоду они не появляются, а на закате исчезают. Также, после открытия врат все источники света становятся мощнее. Врата тьмы увеличивают продолжительность ночей и делают темноту непроглядной. А последние, четвёртые по счёту, врата тьмы уменьшают эффективность источников света. Врата нельзя открыть одновременно, открытие одних закрывает другие. И для прохождения одной части мода, нужно открыть по четыре таких прохода в иное измерение и изучить его, каждый раз усиливая эффекты от открытия каждых новых врат. Я проверил возможность игры при открытых вратах, и мне понравилась появившаяся сложность в изучении мира. Измерение света наполнено блоками жидкого света, и при попадании в него эффект ослепления ограничивает зрение игрока. В остальном, жидкий свет подобен воде. Изучение этого измерения невозможно без использования защиты тьмы. Опасность в этом измерении представляют существа света, слишком яркие и горячие, наносящие урон игроку без мощной защиты. Единственное безопасное место в мире света — это не затопленный светом островок возле врат. Верх и низ этого мира закрыты коренной породой, а чрезвычайно богатые ресурсами блоки руд делают измерение превосходной сырьевой базой. В самом низу этого измерения можно найти последние врата света. Их открытие делает игру в обычном мире почти невозможной из-за вечного дня и настоящего дождя из жидкого света. Все мобы в обычном мире становятся светоносными, их усиливает защита света. Единственный способ закрыть последние врата — это открытие последних врат в мире тьмы. И наоборот. В мире света этот жидкий блок не поджигает. Любой блок, установленный в этом мире, или обработанный новым механизмом, становится насыщенным светом. Такие блоки излучают свет и выглядят по особому. Инструменты без усиления тьмой не могут добывать такие блоки. Еда и зелья, усиленные светом, дают иммунитет от тьмы. Есть аналогичные усиления и для тьмы. Мир света похож на Край своей генерацией. Моря жидкого света и плавающие острова. Единственное, свет преобразует камень края в твёрдый свет. Декоративный блок с очень большой прочностью. Мир тьмы генерируется как нижний мир, из камня и богатых руд. Но вместо жидкого света, там только тьма разных видов. Вместо лавы — хищная тьма. Жидкость, убегающая от яркого света и преследующая игроков и мобов, чтобы сожрать их и превратить в тёмные марионетки. Эта напасть не может подниматься по целым блокам, но легко течёт вверх по плиткам и ступеням. При этом блоки хищной тьмы следуют к игроку по прямой, пока не упрутся в преграду. И если таких блоков много, они способны преодолеть преграду, образовав достаточно большую пирамиду. Обычная тьма в этом измерении, заменяющая блоки воздуха, также избегает света. Но она его поглощает, и нужно постараться, чтобы её разогнать. Она наносит урон при прикосновении. И при открытии врат, эта тьма начинает появляться в мире. С каждыми открытыми вратами ночи удлиняются, растёт частота появления блоков тьмы. А после открытия последних врат в самом мире тьмы, обычный мир полностью затапливает обычная тьма, до уровня облаков. Хищная тьма также появляется ночью, подобно ночным мобам. Хотя, и редко. Но после затопления мира тьмой, хищной тьмы становится очень много. Ещё, в мире тьмы, присутствие игрока и использование кирок и лопат провоцирует обвалы. Форму блоков них расположение это не меняет, но чем выше стены, и чем сильнее выступает блок — тем больше шанс получить камнем по голове находясь под ним. Урон от этого столь велик, что без запаса шлемов в этом мире делать нечего. Но можно укреплять стены и своды, на что понадобится много дерева. Хищную тьму можно собирать вёдрами и использовать для усиления инструментов и снаряжения, аналогично жидкому свету. При помощи духов также можно усиливать инструменты и оружие, но такое усиление держится недолго. Механизмы, работающие за счёт лучей света или тьмы, позволяют защищать базы от жидкого света и всех видов тьмы. Они же нужны, чтобы закрыть последние врата. Игрокам доступна возможность принять свет или тьму, но для этого нужно как минимум добраться до финальных врат и получить там амулет. Лишь закрыв эти врата в обоих измерениях, можно вернуть мир в исходное состояние, без света и тьмы. Я попробовал открывать врата в мире, полностью захваченном паразитами. И это практически уничтожило паразитов. Все мелкие твари сгорели под дождём жидкого света, а боссы получили столько урона, что с ними стало легче биться. Тьма также поглотила паразитов, превратив их в свои марионетки, крайне уязвимые для света и огня. Поглощённого тьмой паразитического левиафана удалось одолеть простым луком с огненными стрелами. Хотя, бой с ним получился всё равно длинным. Свет не сильно замедлил развитие паразитов при одних открытых вратах. Но с каждыми открытыми вратами света паразитам труднее развиваться. А открытие последних почти полностью останавливает их эволюцию. Врата тьмы ускоряют эволюцию паразитов, так как эти твари предпочитают темноту и ночное время. Но открытие последних врат вынуждает паразитов сражаться со своими порабощёнными тьмой подобиями, которыми могут манипулировать игроки. Промежуточным финалом этого мода стало открытие последних врат в обоих мирах. Для этого нужно самому построить последние врата в обычном мире, а это очень трудно сделать. Для этого нужно собрать много амулетов врат, накопить много ресурсов из обоих миров, построить сложный механизм с дорогим крафтом частей. И сделав это, игрок открывает портал, соединяющий все три мира. Игровые сутки при этом станут длиннее, днём будет идти редкий дождь из жидкого света, а по ночам повсюду будут появляться блоки тьмы. При этом тьма начинает литься в мир света, а жидкий свет через портал попадать в мир тьмы. Порталы в обоих мирах образуются парами. И если игроку хватит сил соединить эти порталы механизмами, это превратит его портал в обычном мире в портал в финальное измерение. Этот новый мир копирует обычный мир и его строения. Но все блоки и мобы при этом приобретают максимальное усиление от света или тьмы случайным образом. В этом мире ночью открыты последние врата тьмы, а днём — последние врата света, что сильно усложняет выживание вне укрытий. Более того, если до этого предельный уровень зачарования света или тьмы равен трём, то после строительства этого портала абсолютно все зачарования и усиления можно доводить до двенадцати, но, только в том мире. Такое оружие можно выносить в обычный мир, но добывать ресурсы для этого всего становится намного тяжелее и дольше. Так как все мобы и блоки уже усилены до предела, их тяжело добывать. Полная проверка мода и его баланса заняла почти полгода. Но когда я выложил мод в сеть и добавил его к своему миру, всё сообщество оказались в полном восторге. Немало игр позволяют после прохождения попробовать пройти снова, усложнив задачу. Но сделать это три раза, да ещё и разными способами — это получилось впервые. И каждое прохождение при этом не ломает баланс, так как новые механики не столько добавляют новое оружие и доспехи, сколько позволяют нарастить характеристики для уже сбалансированного снаряжения оригинальной игры и других модов. Через сны я стал общаться и с девушкой кошкой, с которой мы прогулялись по цитадели. Не напрямую, а через драконицу. Я также ещё несколько раз сходил к ней сам, погружаясь в построенный мир вживую. Как я и обещал, я посетил её в виде дракона, и мы немало полетали вместе. На отдалённых островах игроки стали строить небольшие базы и посёлки. И эти посёлки устроены так, чтобы драконы и другие мобы могли хватать жителей в некоторых местах. Мы с удовольствием попробовали охотиться на скот с этих ферм. А вот жителей мы трогать не стали, мне почему-то стала претить одна мысль о поедании кого-то из них в виде дракона. А вот есть завезённых фермерами коров и свинок нам обоим понравилось. На одном из форумов игры, я обнаружил запись другого человека, посещавшего свой мир во сне. Он изобрёл устройство, позволяющее играть в игру во сне. Не в своём облике, а в качестве игрока. Устройство, создающее небольшую молнию и позволяющее установить связь. Он же предупредил, что это работает только с такими же избранными. Я скачал чертёж устройства и заказал детали в сети. Через месяц всё пришло, и я собрал прибор. Довольно мощная искра в приборе в момент загрузки мира позволила мне действительно войти в игру во сне. Я просто лёг спать с джойстиком в руках при включённой игре. Погружение не полное, так как будучи игроком я оказался не способен на то, что не может персонаж. И в моём присутствии остальные жители тоже стали ограниченными. Но для строительства и приключений это стало идеальным. Ведь во сне я могу сразу видеть, как выглядит постройка для жителей, и чувствовать почти всё, и при этом действительно строить. Так я начал проходить собственный мод и дополнять цитадель новыми деталями, заодно любуясь прекрасными видами. Для защиты от тьмы, я накрыл всю цитадель стеклянным куполом, застеклил окна и установил шлюзы на входах. Над улицами я разместил проводники лучей света и тьмы, и запитал их от насестов для духов. Над всем городом под куполом раскинулась настоящая крона титанического дерева, скрывающая в своих ветвях фермы духов. А маяками тьмы я защитил цитадель от дождей из жидкого света. Похожими маяки я разместил под всеми красивыми постройками, чтобы избежать пожаров и разрушений. Конечно, всё это самому не построить, так что я воспользовался помощью ботов. Лучи света и тьмы нужны для того, чтобы наполнять силой знаки света и тьмы. А уже эти знаки должны защитить цитадель в случае прорыва её обороны. На базах в измерении Края и в нижнем мире проводники света и тьмы стали украшением, так как в других измерениях мод не действует вовсе. Прохождение мода оказалось длительным, так как пришлось бегать между разными измерениями за ресурсами. Набрав вёдрами жидкого света в одном измерении и построив крошечное укрытие, я начал строить базу в тёмном мире. И это оказалось на диво трудно. Факелов и ламп достаточно для защиты от тьмы в том измерении. Но пробивать путь в глубину нужно с помощью механизмов. Для строительства этих механизмов нужен жидкий свет, а для выживания — наполненная светом еда. А чтобы добывать жидкий свет в больших количествах и готовить особую еду, нужно строить машины тьмы и есть заряженную тьмой пищу. Открытие проходов в эти измерения требует усилий, так как для активации порталов нужны духи. А они не разводятся рядом с порталами. Только построив собственные порталы в пределах цитадели и на базе в нижнем мире, я смог ускорить своё продвижение. Порталы для перемещения между мирами из раннего мода. Забавно, порталы в этих измерениях продолжили работать и после того, как их блоки зарядились светом или тьмой. В итоге, под центром цитадели появился комплекс для управления светом и тьмой. Соединённые механизмами обычные порталы в измерения света и тьмы позволили превращать вечный день в вечную ночь поворотом рычагов в комнате управления, и восстанавливая обычное положение вещей с помощью объединённого последнего портала и комплексов в двух измерениях. Работа заняла целый месяц, из-за настроек генерации в моём мире. Получилось так, что в новых измерениях сразу сгенерировались маленькие блоки, вместо нормальных. А значит, укреплять стены и своды в тёмном мире пришлось намного тщательнее обычного. Зато, уменьшение механизмов никак не повлияло на их действие на освещение. Освещение привязано к обычной сетке координат, как и действие красного камня или знаков на стенах. От обычного источника луча этот луч передаётся не более чем на шестнадцать обычных блоков. И уменьшенный источник луча передаёт свой сигнал на те же шестнадцать обычных блоков. Прожектор, освещающий определённый объём, при уменьшении освещает прежний объём. И установка девяти прожекторов на месте одного блока не делает их свет ярче. Поэтому, все новые механизмы оказалось выгодно делать миниатюрными, и поэтому их получилось удобно вписать в уже построенные части цитадели. Через портал я вошёл в финальный мир, и оттуда попробовал попасть в альтернативные измерения. Но порталы нижнего мира оттуда ведут в обычный нижний мир. А обратно они переносят в обычное пространство. Аналогично произошло и с порталом в край. Так как финальное измерение использует файл обычного мира, все изменения там отображаются и в обычном мире, за исключением сундуков и инвентарей игроков. Добытые в обычном мире ресурсы при переходе остаются обычными. А усиленные, с той стороны, остаются усиленными и в обычном мире. С помощью механизма над вершиной цитадели, я сделал автоматическое открытие врат днём и ночью. Светлых днём, и тёмных после заката. Более того, счётчик в этом механизме через каждые три цикла открывает новые врата, увеличивая опасность окружающего мира. Этот механизм открывает и последние врата, на два часа реального времени заливая мир сначала светом, а затем и тьмой. Из-за вечного дня или ночи при открытых финальных вратах, пришлось сделать таймер уже для этого механизма. Большой и сложный таймер, для работы которого пришлось поставить блок для постоянной подгрузки чанков с механизмом. Но итог получился отменным. Когда мир затапливает свет, он же гасит все пожары внизу. При этом на парящих островах выше уровня облаков продолжается обычная жизнь. Вечная ночь над морем тьмы на этих островах также проходит намного легче. Все новички на моём сервере стали селиться на островах, делая редкие вылазки вниз за ресурсами. И своими глазами наблюдать за тем, как за стеклом купола над жилыми кварталами цитадели колышется жидкая тьма или сияет свет — очень захватывающе. С помощью нескольких модов удалось изменить баланс в игре. Теперь все руды намного выгоднее перерабатывать с помощью сложных и довольно дорогих машин. Особенно, богатые руды из модов, в больших количествах появляющиеся только в светлом или тёмном мирах. Похоже получилось с деревом. Теперь топором из бревна получается сделать одну доску, а для создания большинства предметов досок нужно много. Зато, получилось научить жителей работать подобно ботам. Не просто привязывая их к рабочим местам и кроватям, а задавая последовательность действий, назначая специальности и обеспечивая их необходимым. Работающим теперь нужны инструменты и пища, иначе они бастуют. Им нужен сон и вода, так как у них кроме голода появилась усталость и жажда. Переносить материалы стало труднее, для этого появились новые инструменты. Зато, стало возможно ставить не просто кубические блоки, а плоские панели, составляющие одну из граней куба. Такие панели изготавливаются из цельных блоков с помощью волшебной пилы за опыт игрока, сохраняют свойства оригинального блока и позволяют ставить внутри ограниченного ими объёма другие блоки, кроме панелей. Этот мод изменил и генерацию мира. Теперь, многие установленные игроком блоки соединяются с естественными только с помощью инструмента. В противном случае остаются швы между ними. Этот же инструмент соединяет и панели. Паразиты стали заразными, с ними в мире появились разные болезни. Заражение настолько сломало баланс, что играть стало невозможно из-за полного отсутствия добычи на охоте. И для компенсации возникших сложностей мододелы добавили зельеварение и продвинутую медицину. Стало возможно находить и лечить заражённых животных и жителей, защищать их разными лекарствами. Производство лекарств и налаживание медицины в цитадели заняло у меня целый месяц. Пришлось построить множество ферм и плантаций, обустроить рабочих и наладить целую сеть аптек и больниц. Да так, чтобы сами жители могли лечить друг друга и защищаться от заражения. К счастью, всё оказалось совместимо с остальными модами. Вооружив группу патрульных воинов обнаружителями паразитов и шприцами с антидотом, я получил отменную санитарную службу в цитадели. Эти жители сами стали проверять здоровье обитателей цитадели и при необходимости лечить заражённых. А я сам начал новое приключение в обновлённом мире. Над цитаделью как раз появился летающий остров с деревней, пустыней, лесом, небольшим озером и речкой. Этот остров на две трети оказался ниже уровня облаков, а деревня — прямо на краю острова и точно на один блок выше облака, что спасло жителей от гибели ночью от тьмы и от пожаров днём, от падения жидкого света. Я поселился в одном из домиков и начал развивать поселение. Не просто играя в игру, а вселяясь в персонажа во сне. До полного погружения в мир мне далеко, но и так тоже здорово. С самого начала мне пришлось очень постараться, чтобы построить дом даже из земли и камней. Без инструментов, голыми руками, получается добывать горсти земли и мелкие палки. Изредка, перекапывая гравий, я стал находить кремни. Из них я смастерил нож. С ним получилось набрать травы, сплести мешки и начать переносить землю уже полноценными блоками. Я сделал простейшую мотыгу и вскопал поля вокруг деревни. И почти всё время, мне пришлось работать на этих полях, добывая пропитание для себя и жителей. Заразу подцепили всё, что вызвало постоянный голод и жажду. А с новыми модами оказалось очень трудно добывать материалы в начале игры. Зато, отношения с жителями у меня наладились сразу. Накопив немного провизии и собрав инструменты, я обследовал свой остров. Мне удалось найти несколько лекарственных трав, а после я чудом спасся от наступающего прилива тьмы. С моего острова как раз видно башню в центре цитадели, откуда механизм управляет наступлением периодов света и тьмы. Вырастив достаточно трав и приготовив лекарство, я напоил ими всех жителей острова и всех домашних животных. Их аппетит вернулся к норме, жители начали сами выполнять работы в полях. Плотник начал пилить дерево, а кузнец — отливать из камня инструменты для меня и жителей. Они немного лучше поделок из кремня, дерева или булыжника. Одного жителя я назначил выращивать только лекарственную траву, другого — делать из неё лекарство и добавлять его в хлеб. А третьего я попросил разносить хлеб по рабочим местам остальных жителей, приносить из ящиков крестьян собранную ими пшеницу, ходить за водой и пополнять запас инструментов у всех. Лесорубы и углежоги стали автоматически добывать древесный уголь, высаживая деревья и перебирая в печах добытые брёвна. Так у меня появилось время для обустройства острова и возможность изготавливать каменные кирпичи. Для экономии материала, я соорудил алтарь уменьшения, уменьшил инструменты и назначил пару жителей делать маленькие кирпичи. Для переплавки булыжника в камень надо много угля и времени. Тропинки между деревенскими домами превратились в мостовые, грубые деревянные дома я перестроил в уютные кирпичные домики, изнутри обитые маленькими досками. Пришлось сбегать к месторождению руды, добыть железа и соорудить волшебную пилу. Плотника не удалось заставить на ней работать, вместо этого я поставил к ней жителя. А плотнику я сделал уменьшенный верстак и лесопилку. А после я начал уменьшать жителей, переносить плантации и поля в отдельные постройки, украшать получившийся городок и окружать его стенами. На острове пока только одно открытое месторождение железа, и до него надо бежать на другой конец острова, минуя низину. Что невозможно сделать ночью и опасно — днём. Поэтому я построил мост через эту низину, из мелких кирпичей, панелей из блоков дерева обычного размера и мелких блоков ограды. Ночью на этом мосту меня застала капля хищной тьмы, поднявшаяся от месторождения руды. Я впервые ощутил, каково стать жертвой такого монстра. Ноги сковало холодной тяжестью, по коже поползли скользкие червячки. Они облепили всё тело, проникли под одежду и начали кусаться. Я решил не ждать, пока один блок этой пакости медленно прикончит меня, поэтому я спрыгнул с моста в низину. Там, попав в обычную тьму, я стал задыхаться. Этот опасный блок убивает именно так, душит внутри себя. Но я не успел задохнуться, меня медленно затопила хищная тьма. Это почти как в яме с пауками, только скользкие холодные червячки не такие противные на вкус. Но их масса давит так, что трещат рёбра и не удаётся вдохнуть. Хуже всего то, что эти штуки не просто кусают. Они проникают внутрь и захватывают тело, превращая в одержимую тварь. Это не очень больно, но страшно и противно. И холодно. К счастью, этот мир построен так, что одержимые твари не живут дольше игровой недели. Тьма сменяется светом, и одержимые погибают. Очнувшись в своей постели в деревне следующим утром, я набрал побольше факелов, оград и стеклянных панелей, и соорудил вокруг деревни защитный периметр из источников света. Внутри всех построек я также не оставил ни одного тёмного уголка. Только на ферме грибов пришлось сделать выключаемый свет. Я просто наделал люков, с стоящими над ними светильниками в потолке фермы. Всё равно, единственный вход на ферму как раз через этот коридор… И не зря. Мой одержимый двойник начал ходить вокруг деревни, взывая к деревенским. И чтобы жители не подходили к нему, я построил ограду. Забавно, даже через уменьшенную ограду жители и монстры переступить не могут. А маленькие факела на столбиках такой ограды делают её похожей на новогоднюю гирлянду. И красиво, и полезно. Одержимый двойник стал таким же квадратным, как и все жители вокруг. Даже интересно, как это вышло? По просьбам игроков и после опроса жителей моего мира во сне, я установил большую сборку модов, добавляющую огромный список жести в игру. Мод на безумную науку позволяет собирать из частей мобов всяких новых созданий. Алгоритм этого мода создаёт из стандартных моделей мобов их скелеты, что позволяет сразу в игре делать мобам анимации, обучая их ходить, бегать и атаковать. Другой мод оставляет тела убитых существ, позволяя добывать их части. Эти части нужны и для создания чучел, и для работы безумной науки, и для улучшения приготовленной еды. Да и просто в качестве декораций можно использовать кости или части тел. С этими же модами добавляется процедурно генерируемая анимация превращения моба в скелет или свою заражённых паразитами вариацию. Но интереснее всего в этой сборке — генератор ночных кошмаров. Эта программа использует модели игроков и мобов для создания анимаций. Эти ролики проигрываются между гибелью игрока и его пробуждением в кровати, и в них он погибает так, как невозможно погибнуть в самой игре. Например, в игре нет полноценной анимации поедания. А этот генератор, после настройки, способен создать неплохую сцену. Даже процесс пищеварения показан здорово, почти как в моих снах. Шутки ради, я разрешил этому моду использовать всех мобов, всё эффекты и во всех типах сюжетов. Не привязывая конкретные процедуры к конкретным мобам или блоками. Так, в ночном кошмаре стало возможно смертельно наколоться не только на кактус, но и на любого моба и опасный блок. Или перевариться в блоке зыбучего песка, сгореть в кучку пепла от утопления в воде. Мелкие мобы в этих видео могут обглодать до костей, более крупные разорвать на куски или проглотить. Любой падающий, сыпучий или жидкий блок может убить. Модель жертвы при этом может разделиться на куски, превратиться в скелет, потрескаться и рассыпаться крошкой после окаменения, мутировать в нежить, крипера или паразита. Даже если это должно быть сгорание до тла в блоке лавы. А уж способы охоты и убийства мобами невозможно перечислить. Эта сборка добавила в мир множество ловушек, смертельных аномалий, новых структур и опасностей. Новые зелья и зачарования для почти всего, новые вариации мобов, новые механики. Мне понравились мимики, на один день заменяющие собой блоки и пытающиеся убить игрока или жителя. Забавно, когда часть пола или стены превращается в пасть и пожирает кого-то, после отрыгивая порцию лута. Ещё забавнее, когда превратившийся в печку или плавилку мимик использует игрока вместо топлива или превращает того в слитки. Мимик дробилка превращает жертву в порошок, кухонная плита или котёл делает суп или жаркое из этого игрока. А, например, стол соединения из моего мода, делает из двух одинаковых жителей одного улучшенного. Теперь из каждого моба можно получить уникальное мясо, добавление которого к еде добавляет статусы для игроков. Всё это сделано с сохранением стилистики игры и её баланса, так что новое отлично дополнило старое. Да и с возможностями этой сборки стало возможно снимать настоящее кино, используя только игровые эффекты и анимации. Деревня превратилась в город гномов и полуросликов. Месторождение руды закончилось, но при добыче камня для строительства удалось найти ещё пару жил. Металл в основном нужен для создания рабочих мест для жителей, я обхожусь каменными инструментами. В кузнице я разместил комплекс по переработке руды, работающий на угле. А над ним я выстроил целую башню, служащую фермой дерева. Маленькие деревца можно растить в помещениях, лишь бы была земля, свет и вода. А с этим проблем нет. При этом, маленького кусочка угля в топке хватает на такое же количество тепла, как и большого. Маленький недочёт моего мода, не более. Вместо лабиринта шахт под городом, я полностью выкопал весь камень до самого низа острова. А на освободившемся месте я соорудил башню, строящуюся вниз, а не вверх. Для защиты от тьмы пришлось ставить внутри железные двери и сооружать шлюзы. Заодно я построил мост к соседнему острову, где обнаружил хищный цветок и несколько съедобных растений. Из-за модов, в моём мире стало возможно варить еду и зелья в котлах, а также выливать содержимое мисок на землю в виде блоков жидкости. Жидкость, попадающая в котёл, его наполняет. Но полный котёл ведёт себя уже как цельный блок. Но если его опускать поршнем, жидкость из котла выливается, чтобы залиться внутрь уже в новом положении котла. И я подумал, что можно автоматизировать процесс варки еды с помощью двигающихся на дне большого сосуда котлов и поступающих сверху продуктов. Поэтому, рядом с городом я начал строить свой волшебный котёл. Сначала я получил семена хищного цветка и посадил свой собственный. Как оказалось, ферментный сок в котле заменяет воду для варки еды и зелий, без изменения свойств продукта, а цветок этот сок умеет восполнять. На дне цветка я установил механизм с двигающимися поршнями, котлами, раздатчиками и печками. И когда я, для пробы, забросил в ферментный сок внутри цветка несколько грибов и добавил других ингредиентов, у меня получилось зачерпнуть миской грибную похлёбку. А после ещё пары попыток, в миске оказался совсем другое блюдо. На этот раз из мяса и томатов. И я начал большую стройку. Блоки хищных цветков получилось разрезать на панели и маленькие блоки одновременно, запитав от одной двигающейся поршнем воронки сразу два станка. Почти дюп, так как исходный блок в процессе всё же расходуется. И с помощью полученных блоков и панелей я стал строить. Башню и город оплели корни ведомого растения, возле ферм расцвели цветы. И продукция многих ферм с помощью раздатчиков начала отправляться прямо в эти хищные цветы. Вот только вместо ожидаемых камер с соком прямо под ними, эти цветы отправляют всё по корням в большие котлы. Из замурованных выше живых цветков в эти котлы течёт сок, а механизмы превращают продукты в готовую еду. И с безопасных мостиков жители кулинары начали мисками зачерпывать еду из этих котлов. Получилось построить всё так, словно в одних местах растение проросло сквозь здания, а в других — здания построили внутри растения. Кто-то из игроков доставил на мой остров несколько блоков красного камня, и из этого материала я построил множество механизмов. Особенно забавно получилось, когда я на маленькие липкие поршни установил полноценные анимированные блоки хищных цветов, разместив на полу скользкие лепестки. Блоки, тянущие игрока и предметы в одном направлении. Соединив эту дверь с нажимной плитой и прикрыв её розовым ковриком, получилось создать эффект, словно стена медленно проглатывает проходящего через такую дверь игрока. А мои ощущения от прохождения таких дверей не поддаются описанию. Это почти как при настоящем съедении. Только хищник тут растительный. Но самым жутким и необычным в этой ферме стало место, где получается мясо. Полностью автоматизировать всё я не смог, животных пришлось размножать вручную. Но после, для животных я устроил весёлое, в кавычках, путешествие через корни растения к его пищеварительной камере. Точнее, к нескольким камерам, закрывающимся по мере наполнения этих камер готовой едой. Нажимные плиты можно сделать реагирующими и на блоки жидкости и закрывающими вход при нажатии полосой скользких лепестков. Так мой остров начал производить столько еды, что кое кто из игроков построил для моих жителей объединяющие столы. Самые лучшие, с самым высоким уровнем соединения. Хранилища возле каждого такого стола получилось научить сбрасывать излишки в транспортёр внутри корня. А сам корень, с изящной лесенкой вокруг него и кусками башни, висящими на нём, протянулся до самой цитадели. Так что мой остров стал снабжать цитадель самой лучшей едой. В цитадели таких ферм нет, там почти вся еда уходит на прокорм работников, обслуживающих всё остальное. И возможности объединять еду для её улучшения там почти нет. Такая еда наполняет аварийные хранилища, убежища, и сундуки в городских ресторанах. Неожиданно для себя, я обнаружил еду и зелья, которую готовят из драконов, кобольдов, жителей и игроков. В основном, эта еда готовится для игроков, отыгрывающих соответствующие роли. Я начал расширять этот город, достраивая новые части растения, сооружая новые котлы и наполняя их продуктами с ферм и плантаций. На ближайшем острове я построил башню для разведения жителей и принесения их в жертву цветку кормильцу. Кулинарами и рабочими я там поставил небольших драконов. На следующем острове драконы начали разводить кобольдов. А между этими островами я подвесил огромный цветок, в недрах которого уже крупные старшие драконы превращаются в еду. Специально для старших драконов я настроил моды так, что с них кроме обычных количеств привычного лута добывается много мяса, костей, кожи и всего остального, что используется модом на жесть. Впрочем, сам мод и так работает подобным образом, определяя количество добываемого мяса и костей по размерам моба или обрабатываемой части его тела. В еде у игроков появились предпочтения и даже настоящая специализация. Людоедам стало необходимо есть мясо жителей и кобольдов постоянно. Драконосъеденным пришлось готовить из драконов. А затем появились поедатели нежити и истребители паразитов. Для них пришлось строить отдельные фермы, ведь готовить еду для них необходимо из зомбированных или заражённых животных. А также, из заражённых драконов и жителей. Ещё сложнее стало выживать тем, кто начал пожирать тьму. Всего вышло три фракции в целом. Обычные игроки, людоеды и охотники на драконов. А уже они разделились на обычных, любителей мертвечины, инопланетян и тёмных. Последним понадобились заражённые паразитами или тьмой продукты. Забавно то, что для преобразования в паразитическую вариацию, мобов нужно купать в специальном блоке, похожем на содержимое паучьей ямы. Также, как для заражения тьмой нужно погрузиться в хищную тьму. Получилось даже смешно, когда в заражённую версию превратился стандартный паразит. В одержимых превращаются только игроки, а у жителей и мобов только меняется вид и добавляется защита. Понадобилась еда, содержащая и все три эффекта, и все их сочетания при неполном наборе. Потому что за поедание не той еды, не соответствующей фракции, игроки получают негативные эффекты вместо позитивных. Строительство всех ферм заняло много времени и позволило мне насобирал очень много опыта. Это нужно и для прокачки, и для зачарования, и для превращения в драконов. Эти моды не совместились с модом на чужих и хищников, так что ксеноморфов никто есть не начал. Они не стали заражаться паразитами, да и наоборот тоже почти не произошло. Лицехваты, конечно, смогли присасываться к мутантам, но при этом стали получаться самые слабые чужие. Намного более мощные твари стали получаться из эндерменов и драконов. Эндер чужие, с фиолетовой бронёй, сильнее обычных. А красные, получаемые из драконов и из яиц драконочужих — сильнее фиолетовых. Конечно, пришлось настраивать мод, чтобы всё работало именно так. Чужие всех видов не заряжаются тьмой, не превращаются в нежить, не заражаются паразитами и не превращаются в мутантов. С дальней части небесного города на парящих островах видны базы с чужими. Игроки, развлекающихся с этим модом, продолжили развивать ульи и города чужих, обустраивая там и собственные базы. И я с удовольствием наблюдаю за этим. Полностью убирать острова ради строительства я не стал, вместо этого я устроил в этих островах сквозные разломы и трещины. Для красоты, во все эти островки я воткнул острые осколки радужных кристаллов, идентичные пику в измерении Края. Только поменьше. Получилось красиво. Эти кристаллы прекрасно дополнили вид парящих островов. Пришлось постараться, разбирая призрачные дворцы в дальних частях Края, и перенося тяжёлые блоки к месту стройки. Я усложнил строительство красивых вещей, пришлось установить мод на мобов строителей. Но, наблюдать за их работой очень интересно. Мобы ставят рельсы, возводят строительные леса, добывают ресурсы. Игроку всего лишь нужно с помощью специального инструмента создать схему постройки, поставить городок строителей, и сделать порталы. Чтобы эти же строители добывали и материал. Хотя, самому наполнять ящики в городке строителей быстрее. А ещё, я решил попробовать испытать на себе жестокую работу этой фермы в виде растения кормильца, пройдя через все преобразования вместе с жертвами. Для этого я дождался грозы и устроил себе сон с полным погружением, оказавшись на том острове, с которого начинается самый длинный путь в пищевые хранилища цитадели. Фермы настроены так, чтобы одна линия была на виду у игроков и пропускала через себя небольшие группы и одиноких жертв. Красиво и эффектно. Но при этом рядом работают другие линии, производящие только один тип еды с максимальной скоростью. И я решил попасть сначала на нижнюю линию, скрытую от игроков. Входов к спавнеру я не оставил, человеческих входов. А вот тоннель внутри корня от ферм овощей как раз позволяет попасть куда нужно. Вместе с тем, что выращивают в башне. Я поднялся на башню, миновав наполненные стуком топоров этажи углежогов. Кобольды там довольны своей работой и вкусной едой. Окна в их спальнях и мастерских выходят на бескрайнее море облаков, никаких монстров и опасностей, и маяк дающий силы работать. Практически рай. Им только и нужно, что садить деревья, рубить древесину и закладывать её в печи. Уголь уже сам отправляется по корню вниз. А ещё выше, почти на предельной высоте, внутри большой опутанный корнями платформы, в садах трудятся фермеры. И я с удовольствием присоединяюсь к ним в их работе на пару дней. Я посыпаю грядки ростков костной мукой, которую готовлю с помощью мельницы, затем собираю лекарственную траву и сажу её семена в те же миниатюрные грядки на столах. Трава сушится в печи и варится в котле. В этот же котёл отправляются яблоки, обильно получаемые на нижних этажах. Так получается простейшее зелье от паразитов. И когда в это зелье погружают овощи, они приобретают свойство изгонять паразитов при заражении. Это же свойство приобретает и еда, которую из овощей готовят. Овощи я тоже помогаю выращивать, общаясь с кобольдами. Наверху, как и у лесорубов, нет наблюдателей. Для столь простых работ не требуется затрачивать опыт на верстаках или столах объединения. Кобольды знают, что из их овощей и других кобольдов в нижней части башни готовят еду. А наверх приносят кости этих жертв, чтобы с их помощью вырастить новый урожай. И еду для работников, пахнущую мясом жертв и кислым соком хищного цветка. Но эта еда хороша на вкус, а у кобольдов нет отметок каннибализма. Их кормят тем, что не проходит контроль качества. Зельем наполняют колодец, из которого жидкость поступает к нескольким пищеварительным котлам. А овощи, по водяной дорожке из зелья, уносит в узкий тоннель внутри корня, обвившего башню по спирали. Кобольды знают, что находится в конце пути. И на моих глазах парочка ящеров забралась в тоннель для овощей. Их унесло течением подкрашенной зельем воды в темноту тоннеля, а оставшиеся пожелали им приятного выходного. Как я узнал, кобольды внизу это те же кобольды, что и наверху. Они перерождаются на верхних этажах после смерти внизу. А вниз они отправляются для отдыха и смены работы. Удивительный круговорот. Я дожидаюсь следующего отдыхающего работника, и мы вместе ложимся в тёплый поток воды, в который остальные бросают золотые и зачарованные версии всех овощей и фруктов из местных садов. Вода уносит нас в тёмный узкий тоннель, а дальше нас проталкивает перистальтика корня. Там, где нет воды. Вокруг сменяется гладкая сухая мягкость растения и ровная мокрая древесина. Иногда приходится протискиваться через повороты и пороги. В тишине и темноте время тянется медленно и приятно спокойно. Вокруг нас катятся овощи, и мы едим их, когда хочется перекусить. Путь до низа занимает несколько часов или даже дней, и кобольд за это время прекрасно отдыхает и расслабляется. Да и мне нравится постоянное пыхтение его квадратного носа возле живота. Кобольд использует меня в качестве подушки. А временами я ложусь головой уже на его чешуйчатое мягкое тело. Забавно, он напоминает мне подушку, или мягкий пуфик. Времени у нас много, но болтать не хочется. Мы молчим и спокойно протискивается по узкому живому тоннелю внутри растения. И в итоге мы проходим через пульсирующий вертикальный тоннель и плюхаемся возле спавнера. Рядом с ним из воздуха появляются ещё кобольды. Мы проходим по деревянному коридору с скользким упругим полом, двигающим и кобольдов, и лежащие под ногами овощи, до вытянутого зала. Этот зал полон кобольдов, а его конец скрывается в темноте. Так я попал в плотную толпу кобольдов, набившуюся в полость внутри корня растения. Это должно быть страшно, и кобольды играют свои роли напуганных жертв. В полости с зелёными упругими стенами и скользким розовым полом стоит гул голосов, сверху сыплются овощи и капает слизь. В игре, на экране этого нет, как и во время строительных снов. Но при полном погружении постройки оживают. Кобольды шумят, но кроме страха они радуются своей службе дракону, заведующему фермой. А ещё, для них это аттракцион, а не только испытание. Воздух наполнен запахом лекарственного отвара от паразитов. Ведь если на ферме жертвы заразятся, из них вместо всего дропа будут получаться только части для создания живой брони и оружия. Даже части тел не будут перерабатываться в мясо и кости. Поэтому, дешёвым средством обрабатывается всё. Оно добавляется в еду горожан и животных в цитадели. Всё равно, это зелье на еду работает как постоянное зачарование, эффект которого никак не улучшается. Лекарство избавляет от заражения, но взамен на время накладывает целую охапку неприятных эффектов. Этот эффект не действует на настоящих паразитов или преобразованных мобов. Здесь, наверху, стоят разбрызгиватели с этим лекарством. Но во сне, вместо частиц, само растение поливает всех противной слизью. Полость уходит вниз и поворачивает за угол, и там уже нет света. Кобольды едва могут двигаться в тесноте. Я сижу на гладком полу и медленно соскальзываю по нему под действием волн перистальтики. Это лепесток хищного цветка, проваливаются в сторону глотки, но тут это скользкий пол с функцией перистальтики. Несколько кобольдов сидят у меня на коленях, оборачивая вокруг меня свои хвосты и тихо дрожа от волнения. Я обнимаю их и успокаиваю, играя роль такой же жертвы. Только, я совсем не кубический, и от меня в этом месте не будет пользы для игроков. Но, для развлечения, и чтобы разнообразить жизнь кобольдов, можно разок и пройти это испытание. Я чувствую уколы вины, слушая взволнованных кобольдов и утешая тех, до кого получается дотянуться. Пусть все они и квадратные на вид, сейчас они для меня полностью настоящие и живые. Не такие грациозные, как драконы, эти ящеры очень мило выглядят. Невысокие, неуклюжие, с кривыми лапками, толстыми хвостами и круглыми животами, они выглядят совершенно безобидными. Даже зубастые пасти и большие когти не делают этих наивных существ опасными. Хотя, не во всех играх и книгах они такие. Но здесь, это очень классные жители и хорошие товарищи. Мне плохо, потому что я устраиваю им такое ужасное действо. Но ближайшие кобольды жмутся ко мне и просят не ломать им приключение своей виной. В этом мире нет ничего плохого в такой жестокости, как и в любой другой. Кобольды ещё раз разрешают мне делать в игре что угодно, ведь для них всё это будет похоже на сцену театра. Настоящая их жизнь никогда не появится на экранах. После такого утешения, я лучше вживаюсь в роль жертвы, теперь играя для самого себя. Нам на головы высыпается очередная порция овощей, а следом с потолка льётся порция слизи. Всё становится скользким и противным. По настоящему противным. Кобольд у меня на коленях доверчиво прижимается ко мне спинкой и трётся носом об подбородок. Впереди слышен шум. Там, в темноте, открываются отверстия в полу, и кобольды медленно проваливаются в беззубые растительные пасти. У меня а коленях сидит не тот кобольд, с которым мы спускались внутри корня, тот затерялся в толпе. А этот просит держать его крепче. Вместе в глотке цветка будет тесно, но он не хочет опускаться один. И я стараюсь как можно крепче обхватить мягкое тело кобольда, прижимая его к себе. Если бы я мог взять его своим напарником в своём приключении… Под ногами снова проходит волна перистальтики, и мои пятки упираются в медленно опускающегося вниз кобольда. Квадратное отверстие изнутри покрыто скользкими небольшими лепестками. Они двигаются и толкают вниз, не позволяя подняться, размер этой глотки едва позволяет разместиться одному. Но, иногда, входят двое. В игре это выглядит не очень, модельки кобольдов дёргаются, пытаясь вытеснить друг друга. А тут просто становится неимоверно тесно. Кобольд перед нами скользит вниз, его засыпает овощами и заливает слизью. А мои ноги и лапки моего спутника прижимаются к его мордочке. Вокруг скапливаются овощи, их прижимает к нам упругими стенками этой глотки. Растению не нужно глотать, еда под собственным весом скатывается вниз. И лепестки в глотке нужны только для того, чтобы удерживать добычу. Снизу доносится странная смесь запахов, слышны стоны кобольдов и бульканье. Звук механизмов тут не слышен, только шум пищеварения большого цветка. Кобольд в моих руках дрожит от возбуждения и страха. Да и меня тоже трясёт. Пусть это только сон в странном мире, умирать мне очень страшно. Уже сейчас я чувствую, как же приятно просто дышать. И я знаю, что несколько следующих дней жизнь будет ощущаться особенно ярко. Кажется, именно это чувствуют и остальные вокруг. Мы двое медленно погружаемся в груду овощей, стоя на голове у другого кобольда. И когда моя голова опускается до уровня пола, следующий кобольд тяжело встаёт мне на плечи. Стены вокруг стискивают очень сильно, и я дышу только благодаря мягкости тела своего напарника. Он тяжело сопит у меня на груди. Внизу становится просторнее, но лишь немного. Желудочная камера шире глотки, и кобольды в ней стоят плотной группой. Чем глубже мы опускаемся, тем громче шумит. И из-за слизи я не чувствую прикосновений блоков жидкости, хотя мои пятки уже должны погрузиться в сок. Внизу только гладкие скользкие овощи и такие же гладкие чешуйки кобольдов. Кобольды большие и мягкие, а овощи маленькие и твёрдые. Мне становится страшно. Желудок наполнен до самого верха, и на нас сначала встанут следующие жертвы. Только когда переварятся жертвы ниже, очередь дойдёт до нас. Кобольды хнычут и стонут. Но при этом они рассказывают друг другу истории о том, какие им снились сны после смерти. Одного медленно обглодали старшие драконы, другой несколько раз подряд утонул в разных топких местах. Третий рассказал, как несколько жителей замотали его в паутину, словно пауки. И это самые простые рассказы. Некоторым повезло пережить превращение в нежить или одержимых, мутацию в паразита или в собственную паразитическую имитацию. А один даже стал мимиком, с огромной пастью на животе. Только его в этом сне зарубил игрок, которого он цапнул за зад. Ещё один кобольд рассказал, как будучи в стае диких кобольдов крошек он растерзал огромного игрока зомби до состояния скелета. Эти рассказы помогают скоротать время в этом месте. Никто не может пошевелиться, со всех сторон от меня кобольды и груды покрытых слизью продуктов. Жидкий ферментный сок очень медленно пробивается внутрь этой кучи ещё живого мяса. А затем, наконец, я начинаю погружаться в жидкость. Кобольд внизу тонет, булькая и пуская пузыри, вокруг раздаются похожие страшные звуки. Я сам едва дышу, прижимая к себе дрожащего нового друга. Мы вместе погружаемся во что-то густое, начиная ощущать и действие ферментного сока. Кобольд утонет первым, и я прошу его найти меня в деревне на дальнем острове. А затем нас накрывает жидкостью. Блоки овощного супа, приправленного мясом кобольдов, перемешаны с блоками ферментного сока. Через щель между другими жертвами перед этим я вижу отверстия в стенах, через которые дракончик в соседнем помещении собирает готовый суп в миски и передаёт их для улучшения на столах дальше. Потом хвост кобольда закрывает обзор, и я тону в супе. Тонуть в этом мире не так легко, только когда я полностью погружаюсь в жидкую массу, мне начинает не хватать воздуха. Но я умираю позже, успевая ощутить и смерть жертв над собой, и распад тел вокруг, и странно приятное пищеварение хищного цветка… Как и ожидалось, мне приснился сон. В этом сне меня окружили криперы. Эти существа похожи на ожившие кусты или плотные кучи листьев, только способные передвигаться. Но вместо ожидаемого взрыва, эти создания стали прижиматься ко мне и оплетать лозами. Эти растения именно так размножаются, заражая других существ. Точнее, они разносят семена взрывами. А новые криперы вырастают из останков жертв их взрывов. Специальное зелье из семян примеров позволяет превратить любого моба в ходячую бомбу, заодно натянув на него зелёный камуфляж. А сейчас я могу на своей шкуре испытать действие этого зелья. Сами криперы не ощущаются опасными в этом сне. От них пахнет травой и порохом, но никто из них не пускает искры, не шипит и не взрывается. Они только с сухим шуршанием оставляют на мне свои семена. Я видел такой ролик на экране, только вместо криперов были заражённые ими волки… Покров из лоз и листьев плотно охватывает тело, сжимая и удушая, корешки проникают в тело и вызывают сильный зуд. А затем сознание начинает угасать, словно от снотворного. Сон заканчивается, когда я превращаюсь в крипера полностью и ухожу следом за остальными… Я просыпаюсь в постели, в деревне охотников на драконов. И знакомый кобольд уже стоит рядом с подносом еды. Я как раз голоден, после пробуждения. Это та еда, которой кормят самих кобольдов, то есть та — в которую не попали все ингредиенты. Но при этом, это не чисто овощное меню. И кобольд предупредил, что эта еда из того котла, в котором мы оба растворились недавно. Я содрогнулся, вспомнив жуткую давку и шум тонущих в том котле кобольдов. Но мой новый друг обнял меня и передал благодарность от всех. Ведь я передал частичку себя всем, и каждый на этой ферме рад делиться собой с другими. Когда никто не умирает насовсем, подобная жертва не обесценивается. После плотного завтрака, мы идём в деревню драконьих наездников. Ненастоящих, просто на соседних островах гнездятся пернатые драконы — альпины. Их ловят и тоже отправляют в котёл, тех, у которых не слишком редкая окраска. А более редких отправляют на фермы и в цитадель. Для разведения и как ездовых зверей для охраны. Я решил тоже поймать одного, чтобы вместе с ним отправиться в котёл, вместе с кобольдом. Мы набираем свежей рыбы и по подвесным мостикам идём к островам альпинов. Все гнёзда заняты, и красивые звери дружелюбно приветствуют очередных охотников. Кажется, они не против того, что одного из них принесут в жертву. Мы идём по островкам, устраивая почесушки каждому встречному дракону. Им нравится компания, они не такие агрессивные, как в игре. Наконец, я подхожу к самому красивому, белоснежном в зверю с рыбой в руках. Альпин весело кричит, и игриво нападает на меня, вынуждая отскочить. Всё же, приручать диких зверей опасно. Только с третьей попытки мне удалось закинуть еду в зубастый клюв. Этого недостаточно, и я достаю вторую рыбину. Её удаётся закинуть в пасть альпина с первой попытки. А вот третью рыбину я не успеваю забросить в клюв, как не успеваю и увернуться от укуса. Зубы смыкаются на руке, и зверь начинает трепать меня из стороны в сторону. Но уже после пары рывков альпин отпускает меня и с виноватым видом лижет глубокие раны на руке. От боли я едва не теряю сознание и тихо ругаюсь сквозь сжатые зубы. Кобольд передаёт мне пару золотых яблок, и я едва могу их съесть, настолько мне плохо и больно. Боль уходит быстро, но раны заживать не спешат. Ладно хоть кровь остановилась. Остальные рыбины для приручения приходится отдавать кобольду. К счастью, мы считаемся одним отрядом, так что не важно, кто из нас даёт рыбу. После последней, восьмой по счёту, зверь тихо рыгает и склоняет голову в поклоне. Он снова лижет мою раненую руку, извиняясь за причинённую боль. Зверь сразу чувствует, что он не просто убавил мне несколько пунктов здоровья, но и по настоящему ранил. Без специального предмета с животными нельзя общаться, но и так понятно — зверю стыдно. Я укладываю на пернатую спину седло, с трудом забираюсь в него. Кобольда я сажу перед собой и крепко хватаюсь за перья на шее дракона. К полётам я не готов, и к фермам мы идём по земле. Но от пробежки по дорожкам и мостикам мы не стали отказываться. Так что до парадного входа мы прокатились с ветерком. Перед входом несколько драконов вешают на нашего альпина сумки с провизией и приправами. Нам двоим они дают вкусной еды и ещё сумки с ингредиентами. Всё это ничуть не мешает нам удобно сидеть на спине альпина. Самому ездовому дракону дают вдоволь рыбы, и я прошу его дождаться меня в том же гнезде, когда я сам добуду рыбу и честно приручу его. В конце торжественного обряда, а нас всех вешают амулеты для защиты от порабощения тьмой. Мы должны получить усиление, а не стать монстрами. Вход к первому испытанию оформлен очень красиво. Всё выглядит так, словно огромный дракон проломил стену крепости изнутри перед смертью. А после его кости обвили лозы с цветами. А после, кобольды возвели ворота храма, вписав челюсти дракона в этот портал. Цветы образуют подобие языка, и альпин почтительно входит в пасть дракона, осторожно ступая по этому языку. Проход уходит вниз, стены из кирпича перемежаются костяными колоннами и переплетениями лоз и корней. Даже в игре это выглядит красиво, а сейчас и подавно. Пол медленно двигает альпина дальше, и тот с волнением отступает в сторону входа. Но я успокаиваю дракона, глажу его по шее и шепчу на ухо ласковые слова. Мне даже жаль этого зверя. Первое испытание происходит внутри грудной клетки драконьего скелета. Промежутки между рёбрами заполнены корнями и обломками стен, а наверху расположился большой красивый цветок. Меньшие цветки разбросаны по потолку и стенам этого зала, из них льётся свет. Из этого большого цветка на потолке доносится неприятный звук хищной тьмы, между лепестками сочатся чёрные капельки. Но свет рассеивает эти капли тьмы. Мы осматриваем зал, я глажу клюв альпина, когда он поворачивает голову ко мне. А затем, со звуком колокола, ближайшие к большому цветку источники света на полу гаснут. Цветы закрываются и уходят под пол, сменяясь плотными листьями. А из цветка на потолке выливается большой сгусток чёрной массы. Он растекается по полу, отдёргивая щупальца от освещённых границ. Все цветы внизу гаснут, и тьма с тихим шелестом и попискиванием расползается по узким полоскам едва освещённого пола. Альпин нервно щебечет и отступает от зловещей жижи. А тьма неспешно ползёт по полу, стремясь настигнуть живую добычу. На обычной ферме жертв сразу окунают в это с головой, а тут нам позволяют немного побегать от этой опасности. Альпин старается уйти от струящихся чёрных щупалец, но их становится всё больше, из цветка на потолке падают всё новые блоки хищной тьмы. Кобольд дрожит и я крепче прижимаю его к себе. Наш дракон наступает на одно из щупалец, и чёрные струйки начинают подниматься по его перьям. Зверь с трудом отдёргивает лапу и отходит на освещённый участок. Светящиеся цветы на потолке закрываются, и освещённых мест становится меньше. Холодные червячки ползут уже по моему телу, направляясь к нам на руке. Они заползают внутрь, останавливая ещё сочащуюся кровь. Я слышу чей-то голос, это тьма пытается соблазнить меня обещаниями силы. Она требует только снять амулет и принять её в себя. Но мы все отказываемся это сделать, ведь так мы всё равно получим силу, при этом сохранив разум. Тьма продолжает прибывать, альпину всё труднее избегать липких щупалец, он то и дело прилипает к чёрному полу. Его облепляют всё новые струйки темноты, затрудняя движения. Нам с кобольдом тоже холодно от этой штуки, мы прижимаемся к шее дракона в поисках тепла. Светильники не гаснут, а втягиваются в потолок, уменьшая освещённость постепенно. От этого тьме приходится двигаться между освещённым пятнами, а нашему зверю прыгать по ним. Тьма пытается загнать нас в угол, но альпин перелетает в другой конец зала, где нет страшной жидкости. Но к этому времени свет уже не преграждает путь, и тьма настоящей волной катится к нам. Альпин кричит, когда чёрное нечто хватает его за все четыре лапы. Он бьёт крыльями, и они тоже влипают в эту живую смолу. Теперь зверь кричит от получаемого им урона, кобольд тоже вскрикивает. Но укусы этой штуки не столько болезненные, сколько очень холодные. Хищная тьма стягивается к нам, поднимаясь горбом и всё больше затягивая альпина в свои глубины, вынуждая того опуститься на колени. Этот ледяной покров пытается накрыть и нас, но в комнате ещё недостаточно этой жидкости. Альпин с трудом ползёт к последним пятнам света, и это позволяет ему вырваться из липкой западни. Но эта победа лишь оттягивает неизбежное. Тень под телом Альпина позволяет тьме снова схватить его и удержать на месте, пока не погаснет свет, и основная масса сможет наброситься на добычу. Словно огромная амёба, состоящая из чёрных кубиков, тьма пытается поглотить лакомый кусочек. Но её вес тянет её к земле, и пока вокруг нас не накопится достаточно этой массы, только тонкие усики могут оплести наши тела. Но эти усики затрудняют движение, не позволяя напуганному альпину убежать. Основная масса этой субстанции не может подобраться к нам, в этом конце зала слишком много светлых пятен. Но эти пятна уменьшаются и гаснут, и под телом Альпина растёт горб живой темноты. Скользкие холодные ручейки словно притягиваются к моей раненой руке. Темнота уже полностью скрыла конечность, от холода я едва ощущаю пальцы. А под кожей двигаются угловатые формы проникающих внутрь щупалец. Но при этом тьма извиняется за причиняемую этим боль. Захват тела или его усиление не должен быть болезненным. Кобольд перед моей грудью ничуть не страдает. Даже от укусов он больше не дёргается. Под его кожей тоже двигаются пиксельные корешки тьмы, но это выглядит естественно. Еда, которую нам всем дали перед испытанием, позволяет регенерировать полученный урон сразу. А благодаря амулетам, тьма не превращает нас в одержимых двойников. Постепенно альпин успокаивается. Он перестаёт бороться и вырываться из обволакивающей его массы. Кобольд тоже перестаёт поскуливать от страха. Масса хищной тьмы не просто обволакивает нас. Якожей чувствую постоянное перемещение блоков этой жидкости. Временами кожу обжигает жжением, внутрь новой раны протискивается холодное щупальце, и от этого становится больнее. Но вскоре холод вытесняет боль, а затем чёрное вещество заменяет мою плоть в этом месте, оставляя только квадратное пятнышко и расходящиеся вокруг него тёмные и красные жилки. Уже не пиксельные, а живые. Голос тьмы в голове двоится. С одной стороны она зачитывает текст, который я сам писал для неё. Слова про силу и власть над миром. А с другой, эта бестелесная сущность весело смеётся и благодарит меня за то, что я её создал. И за то, что этот мир я настроил именно так, не позволяя ей полностью и навсегда поглотить всё. Интереснее только в паре других миров, где игроки разделились на враждующие лагеря, и где их противоборство определяет власть тьмы или света. Тьма читает мысли и отвечает на мои вопросы. Строчки кода придали форму миру. Но именно души избранных дали жизнь всему и определили характер. Моё желание ощутить себя съеденным для мира квадратных снов стало новым, но страсть к приключениям и желание находить друзей общие для всех спящих. Из всех сущностей этого мира, только хозяева паразитов стали злыми и разрушительными. А неразумное разрушительное начало сосредоточилось в криперах. Вот почему спящих мало, немногие души подошли этому миру. Тьма рассказала и о том, что она делает с моим телом. Хищная тьма работает как амёба. И частицы меня она переваривает очень мощным соком. Вот почему для меня укусы тьмы такие жгучие. Но амёба сыта, и поглощение кусочков меня и остальных нужно для того, чтобы впустить щупальца амёбы внутрь. Тьма изумляется устройству моего тела и крошечному размеру составляющих его блоков и пикселей на их гранях. Ей очень тяжело соединять свои блоки с моей плотью. А когда частички её становятся похожими на мою плоть, они едва её слушаются. С остальными проще, их тела состоят из таких же кубиков, и тьме не составляет труда заменить часть блоков и пикселей на свои. Тем более, у них всё не так сложно взаимосвязано. Моё тело отторгает чужеродное, и тьма просит прощения. После этого купания я буду сильно болеть, пока не воскресну после смерти или не проснусь. Такого не должно быть в этом мире, усиление тьмой добавляет уязвимость к сильному свету, но само по себе не вредит. Тьма накрывает всё тело Альпина и прижимает меня к его шее. Это угрожает утопить нас всех, так как шею и голову дракона тоже тянет вниз. Именно так хищная тьма и добывает пищу. Сначала заражает, затем медленно переваривает по кусочку ещё живую жертву, чтобы не испортилась. Альпин шумно глотает вязкую субстанцию, трепеща от страха и чирикая от вкуса. Ему нравится вкус. Затем и кобольд, в перерывах между глотками, говорит о приятном вкусе. А затем наступает моя очередь. На вкус чёрные кубики похожи на сладковатую жвачку. Особого аромата нет, только упругость. Вот только эти кубики неохотно отделяются друг от друга. А ещё, их цепочка нагло проникает в пищевод, вынуждая давиться и с силой глотать снова и снова. Я могу дышать, но это положение вызывает неудобства. Проглоченное наполняет желудок и толкается внутри. Я чувствую как тьма пробивается дальше, и прошу её не есть меня изнутри. Кобольд и альпин вздрагивают, получая урон от удушья внутри блока. Тьма накрыла их полностью. И в тот момент, когда у них осталось мало здоровья, свет начал наполнять зал и прогонять злую жидкость. Оба смогли дышать, но тьма потащила их за собой. Как альпин не мог вырваться в начале, так он не может вырваться из сгустка в конце. Но отверстие, куда утекает тьма, слишком мало. Альпин остаётся в зале, вместе с двумя наездниками. Мы все покрыты пятнами и линиями черноты, свидетельствующими об успешном усилении. В стене зала открывается дверь, словно одно ребро скелета поднимается вместе с кирпичной стеной за ним. В эту дверь входит дракон, чтобы забрать амулеты. Он тоже отмечен тьмой, и это смотрится красиво, ведь сам дракон тоже почти чёрный. Он почтительно предупреждает, что дальше нас ждёт смена облика на паразитический, через купание в особом зелье. Но один из игроков доставил это очень необычно. Я вспомнил, что мод на безумную науку позволяет создавать невероятные структуры и мобов прямо в игре. Настолько детально, насколько вообще возможно в мире, где всё состоит из кубов. Тот игрок создал целую библиотеку необычных мобов, используя этот мод в качестве редактора. Затем я вспомнил интервью одного художника. Мод в игре заменил ему программу для создания анимации из-за своей интуитивном и обилия готовых заготовок. Тем более, что полученную схему не трудно перенести в полноценный редактор и доработать. А ещё, создавать монстров из частей других монстров и всяких деталей в игре намного приятнее, это позволяет вжиться в роль безумного учёного и создать по настоящему ужасное нечто. Постройка в становится каркасом для фантазии художника и его наброском. А из этого наброска можно создать полноценную анимацию, перенеся на экран плод своей фантазии и добавив деталей, которых нет в игре из-за её графических ограничений. Тот художник упомянул, что монстров он лепит на частном игровом сервере, и я только сейчас понял, что именно он и устроил тут свой полигон. И скоро я встречусь с одним из его творений.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.