ID работы: 10859285

Мои квадратные сны

Гет
NC-21
В процессе
15
автор
Размер:
планируется Макси, написано 199 страниц, 17 частей
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
15 Нравится 12 Отзывы 4 В сборник Скачать

Тьма приближается

Настройки текста
После пробуждения я проверил логи своей игры. Как и ожидалось, я много общался с чат ботом, имитировавшим общение с персонажами в деревне. Его дописали специально для культа. Также я несколько раз самым обычным образом принёс в жертву собственного персонажа, чем прокачал уровень последователя членов своей семьи, ведь я действительно смог провести обряд и с драконицей, и с лисой, и с барашком, и кроликом. При этом превращённая драконица по прежнему является призванным по контракту существом. Но контракт автоматически продлевается, пока в деревне достаточно культистов. При этом моего персонажа так просто не съедают, хотя иногда на него срабатывает хищничество жителей деревни. Но он просто погибает от обычного в таких случаях постепенного урона. Зато, в ущельях вокруг деревни становится всё больше луж хищной тьмы. Да и солнце тускнеет с каждым днём. Приходится обычным игровым образом спускаться в логово древнего дракона и приручать его. В бою у меня нет шансов, но механика подкупа тоже работает. Я отдал все запасы золота дракону, накормил его большим количеством животных, и наконец приручил как носителя для корабля странствующей деревни. Это значит, что дракон слушается кое как, постоянно капризничает, много жрёт и требует жертв. Его нельзя полноценно оснастить бронёй или оружием, нельзя превратить его пасть в кузницу, как я планировал. Нельзя использовать его инвентарь. Даже после превращения в жителя, он остался диким, враждебным, опасным, ненадёжным и сложным в обращении. Зато два других дракона вполне хорошо следуют в строю с ним. Значит, придётся довериться старому огнедышащему зверю. Забавно то, что при его превращении у него выпал забавный набор характеристик. К хищничеству и живоглоту ему выпал вместительный желудок и очень медленный метаболизм. Он проглотил дюжину коров, и первая умерла только через семь дней. Хотя, отданные в качестве взятки животные пропали моментально. Я смог освоить профессию разнорабочего у колонистов, и теперь я могу давать задания по строительству напрямую, без стола заказов. И это оказалось очень полезным, когда дракон сожрал таки меня. Это не помешало мне заботиться о деревне. Пришлось только постоянно подзывать к себе жителей и указывать им конкретные действия. Так что следующим утром уже они собрали все дымящиеся кучки в деревне, приготовили себе поесть, собрали урожай и даже провели очередную службу в храме. Ведь я застрял в брюхе дракона, который не очень часто идёт туда, куда ему я приказываю. Ещё смешнее получилось с рейдами в эти дни. В первый раз меня перенесло в данж, откуда я сразу вернулся в желудок дракона после победы над шайкой зомби. Второй рейд это посещение деревни опасным врагом. Но напав на меня этот враг спровоцировал агрессию дракона и был сожран в ту же секунду. Рейд фактически завис, так как моб в состоянии агрессии не был побеждён. Не погиб от его лап и я. Но рейд фактически выигран, так как моя гибель от дракона не будет проигрышем, а вот гибель врага от дракона будет. А третий рейд закончился как и второй. Дракон съел напавших на деревню фанатиков, а потом сжёг тех, что не поместились. Наконец пришло время вернуться в игру полностью. Я проснулся внутри туго набитого жутко злыми культистами желудка дракона. Всюду едкая горячая слизь, густая как лава. Свечение огня также напоминает жерло вулкана. Вокруг воняет серой, а под моей спиной ворочается вепреподобный монстр из второго рейда. Культисты не могут меня атаковать по совершенно нелепой причине. Не, в игре всё просто. Статус проглатывания блокирует многие возможности действовать. А в случае этих врагов — все. Но объяснение для меня смешное. В желудке дракона слишком липко и скользко, чтобы культисты могли по мне попасть и нанести урон. А атакуя дракона они только провоцируют его болезненно стискивать всех. Вся эта скользкая ситуация не мешает мне раздавать команды колонистам и с помощью браслета с интерфейсом следить за деревней. Это лишь занимает больше времени. Один житель это одно действие с одним блоком за раз. Смотреть на медленное пищеварение дракона культисты совсем не желают, особенно когда этот процесс затрагивает и меня. Уж очень болезненно. Хорошо хоть эти жгучие укусы редкие. Моя очередь идти в рейд, и открывшийся портал переносит меня в пещеры. И у меня большой соблазн провалить вылазку, чтобы не вариться в драконе ещё четыре дня, если не больше. Судя по укусу драконьего пищеварения и полученному урону, перенос не вытащил меня из желудка дракона. В пещере мне приходится столкнуться с целым озером жидкой тьмы. Увидев и услышав это, я побежал наверх. Вот только в первом же ущелье с выходом на поверхность я увидел водопад этой жижи. Рейд невозможно пройти. Но и сдаваться этой штуке я не хочу, мне не понравилось погибать в этой массе в прошлый раз. Попавшееся на пути священное место дало мне бонус. В случае гибели я сохраню добычу с этого рейда. Дальше в пещере обнаружился другой данж и другой возможный квест. Даже два. Во первых, это кусок нижнего мира с порталом и искажёнными деревьями. А во вторых, это алтарная комната. Ну а в третьих, это мясной биом из нижнего мира. С пастями и хищной плотью. На алтаре привязан житель, культисты готовы сбросить его в бездонный колодец. Только вместо провала там одна из адских пастей. Я вступаю в бой, врываясь в круг фанатиков и толкая их либо в колодец, либо в озеро хищной плоти вокруг комнаты. Неожиданно я нахожу, что хищной плоти всего половина блока по глубине, а значит можно медленно пересечь озеро по дну. Если не попасть в глубокое место. Я освобождаю пленника, поднимаю его на руки, и прыгаю в розовую шевелящуюся биомассу. Естественно мои ноги обволакивает липким густым веществом, по телу начинают ползать щупальца. Вокруг формируется присоска, пытающаяся натянуться на меня. Но присоска не может подняться выше глубины под ней. Половина блока это безопасная глубина. Культисты это видят и также пускаются в погоню через это озеро. Такой медленной погони я не припомню. Мне нужна минута, чтобы пересечь один блок этой топи. Враги ещё медленнее. Вот только я слышу урчание пастей ада вокруг, а позади попискивает хищная тьма. И над озером нет источников света. Похоже, я угодил на минное поле. Спасённый мною житель это кобольд. И его я не отпуская с рук принимаю в колонисты и жители. А вот для посвящения в культ его надо поставить на землю. И врагов перебить. Ящер благодарит меня за попытку спасения и цепляется за меня хвостом. Он очень напуган происходящим, ведь о фанатиках в его подземной крепости не слышали. В стороне один из фанатиков завопил и начал проваливаться. Снизу раздался утробный стон, означающий попадание добычи в пасть ада. Это обещает жуткий конец для бедолаги, ведь сначала его хорошенько оближет хищная плоть, а потом его будет мять желудок подземного хищника, медленно затягивая под уровень жгучей кислотной грязи. Ещё через несколько минут культисты на берегу завыли. Пещеру начала заполнять тьма. Писк пока не становится громче, значит это просто слепящий туман. Но за туманом приходит и смерть. Я делаю следующий шаг, и нога проваливается чуточку глубже. Но под ней я ощущаю уже не густоту хищной плоти, а дерево крышки сундука. Открыв его я нахожу внутри семя пасти ада и пару стаков хищной плоти, как и обычной. Типичный тайник для воссоздания биома плоти. Полезно, хотя и не очень. А вот увеличение глубины меня нервирует. Я ведь могу и попасть на более глубокое место. Но я рад кобольду. С ним я выше, а значит я и на глубине в полтора блока буду в безопасности. Просто придётся опасно замедлиться. Сундук всего в пару шагов величиной, а после него таки провал. Хищная плоть горячими щупальцами обвивает ноги и тянет в вязкую липкую глубину. Скользкие черви забираются под одежду и обвиваются вокруг. С чавканьем треугольные присоски со срезанными углами формируются вокруг меня и практически глотают. Не, это по своему приятно, плоть горячая, гладкая, живая. И она не очень опасная. Даже сейчас. Я опускаюсь на дно, воронка поднимается розовой стеной и обхватывает кобольда беззубыми губами. Внутри воронки нет щупалец, я не тону. Точнее, плоть не лезет мне в рот и нос. Но я чувствую под ногами уже не привычную густоту, а дрожь. Позади усиливается попискивание, и фанатики воют от ужаса. До меня доходит вся безнадёжность положения. Если я буду обходить спрятавшуюся пасть ада, на краю которой я встал, мы не успеем оторваться от тьмы. А когда мы попадём под власть этой злой силы, мы неизбежно падём в кислотную бездну. Но там мы имеем шанс таки избежать хотя бы одной страшной участи. Я прошу прощения у кобольда за этот выбор, и пытаюсь шагнуть дальше. Но пасть ада под сундуком, нас тянет к нему. Надо обогнуть его угол, чтобы попасть в голодный беззубый рот. И в любом случае хищная плоть хорошенько позабавится с нами, пока мы проваливаемся вниз. Кобольд плачет от страха, а я даже не могу его утешить, он не в культе. Не, я могу через разговор попытаться, но это лишь иллюзия поддержки. Идти через хищную плоть по шею в ней очень тяжело. И я опять ошибаюсь с направлением, там подъём на блок. А ведь без ступеньки мне не подняться сейчас. Тьма всё ближе, запах холода и тлена перебивает серную вонь нижнего мира. Но мне наконец удаётся обойти треклятый сундук. Теперь дрожащий пол помогает, он тянет сквозь густоту и тяжесть в нужное место. Вот только попискивание и слизистый шелест уже оглушают. Даже стоны пастей ада не слышны. Шевелящаяся чёрная волна катится к нам поверх массы плоти. Это то ли насекомые, то ли черви, то ли просто жидкость. Приближение этого врага заставляет дрожать и меня. А затем это нас настигает. Воронка хищной плоти пытается нас двоих проглотить, сжимает меня со всех сторон и обхватывает шею кобольда. Я могу лишь представить, как эта чернота медленно поднимается бугром, чтобы наконец добраться до добычи. Кобольд верещит, а затем ледяные чёрные червячки скользят по моему телу, вонзаясь в плоть и заползая сквозь губы в рот и горло. На вкус как нефть. Только от нефти в голове не звучит леденящий душу голос, радующийся новой марионетке. Тело перестаёт подчиняться, но пасть ада уже втягивает нас в свою утробу. Хищная плоть обхватывает своей присоской голову кобольда, горячие толстые щупальца наконец могут начать свою работу. Тьма не может сопротивляться, когда горячие склизкие отростки силой проникают во все отверстия тела. Я ничего не вижу, в ушах булькает, в животе урчит и извивается клубок горячих змей. Холодные отростки тёмной сущности пытаются заставить тело вытащить эти щупальца изо рта и носа. Но марионетки слабы и беспомощны. Хищная плоть душит меня и кобольда. Вот только тьма не разрешает нам умирать, а потому хищная плоть может и дальше развлекаться этим насильным проникновением. Вокруг пульсирует горячее и густое, а сквозь это горячее и густое начинают ритмично нажимать похожие на языки мясистые выступы на стенках пасти ада. Хищная плоть тоже шевелится и сжимает нас. Но это похоже не на перистальтику, а на скольжение щупалец по нашим телам. Тьма приказывает идти и искать жертв, но жертвы мы сами. Этот похотливо хлюпающий кошмар, где моим беспомощным телом управляет одно и развлекается другое бесформенное нечто, длится наверно полчаса. Затем мои ноги медленно погружаются в обжигающе горячую жидкость. Это желудочный сок пасти ада. Блок жидкости без сложной анимации и физики. Фактически, это кислотное желе. И в это желе я медленно погружаюсь. Со всех сторон языки пасти ада толкают тело и проталкивают меня сквозь густое липкое окружение. Словно сквозь жевательную резинку. Ноги начинают гореть огнём, я получаю всё больше урона. Уровень жидкого огня поднимается. Но отростки хищной плоти не покидают моё тело, обвивая снаружи и извиваясь внутри. Это одновременно и приятно, и омерзительно. Кобольд того же мнения. Эта пытка длится и длится, пока наконец это жгучее желе не заливается мне в рот и нос, просачиваясь вдоль квадратных щупалец. Урон от утопления намного выше урона от кислоты, и вскоре я теряю сознание, чтобы увидеть эпическую битву тёмного божества в цепях и бесформенной тьмы. Тьма требует отдать марионеток, а запертый называет меня своим избранником и требует у тьмы убраться подальше. Наконец бесформенная отступает, напоследок полоснув по мне когтями. Метка тьмы выглядит как жуткие шрамы. Ждущий наконец может по всем правилам вручить мне багровую корону и отправить на бой с предводителями фанатиков. После него, с кобольдом на руках, я отправляюсь к хозяйке края, где подтверждаю оставшиеся в силе договорённости. И наконец, в деревне я посвящаю в культ кобольда. С верой у него полный порядок, он мне вполне доверяет. Но его мораль колониста ниже плинтуса. А значит, он будет часто пакостить, будет трусом, и сможет немало попортить мне нервов. К счастью, это поправимо постройками. Но, для этих построек надо развить колонию, а на это мало времени. Метка тьмы всех пугает, нужно пережить долгую ночь, чтобы избавиться от шрамов. Но испуг не влияет на веру и доверие, репутация у меня отличная, как и мораль в колонии. Всё же рейды я не пропускаю и почти не проигрываю, о деревне забочусь, как и о культе. Да и постройки помогают. Время наконец обустроить странствующую деревню. Собранных ресурсов более чем достаточно. Первым делом я собираю каркас для корабля. Огненный дракон не позволит использовать обычное дерево. А искажённое мало с чем сочетается… Кроме плоти. И я решаю высадить семя пасти ада прямо на корабле. Кислота из этого хищника послужит источником воды. Да, пить желудочный сок не так приятно, но это питьё имеет свои особенности. Оно позволяет быстрее восполнять здоровье за счёт поглощения пищи. То есть, этот напиток ускоряет пищеварение. Следовательно, сократится послеобеденный отдых, и колонисты смогут больше трудиться без потери настроения. Плюс, странствующая деревня из-за бага страдает от преступности. Пасть ада может заменить яму для наказаний. И компостер для отходов тоже. Довольно забавное решение, но в игре оно работает. Странствующая деревня это вообще причудливая механика. Ведь живой транспорт несёт на себе целый город и питается его продукцией. И жителями. Тоже забавная система. Жертвоприношение дракону это добровольное и благородное дело. А скормить ему преступника — акт устрашения населения и злой поступок. Но съедение преступника это всё равно съедение. А потому это жертва, а значит съеденный воскреснет на алтаре. Когда зверь любого размера несёт на себе поселение, этот зверь часто страдает от раздражающих болячек. Список этих вещей велик, и каждая лечится как минимум тремя способами. И очень часто для этого надо жертвовать своими жителями. Доставить горькое лекарство в желудок дракона, добыть желудочный сок, установить сборщик для навоза или улучшить поилку для зверя. Даже починка часто сопряжена с риском застрять внутри зверя, потому что безопасность работников усложняет все действия. После проповеди открывается новая заповедь для культа. Я делаю интересный выбор между терпением к невзгодам и благодарностью за избавление. Первый вариант в целом делает культистов терпеливыми ко всему. А во втором они больше ропщут на всё, но за хорошую заботу отвечают доверием. Второй вариант на самом деле усложняет игру, так как становится необходимо постоянно снабжать культ всем необходимым и по первому требованию. И я выбираю его по одной причине. Самопожертвование вознаграждается воскрешением. А это повышает доверие. И значит, чем больше мои последователи будут жертвовать собой, тем больше они будут мне доверять и терпеть неудобства, из-за которых и нужно это самопожертвование. Готов первый корабль. Он на спине огненного дракона выглядит как панцирь черепахи. Или как окутавший дракона щупальцами спрут. Этот дракон поведёт всех за собой. Второй корабль будет считаться штабом, кухней и храмом. А ещё, на нём будут жить семьи и дети. Этот дракон не людоед, а потому ему почти не нужны жертвы. И наконец драконица края. На её спине и под брюхом будут фермеры и скотоводы. Она будет кормится своим экипажем, и будет кормить всю деревню. Морских драконов придётся на время положить в переноски, во тьме моря опасны. Тьма всё ближе. Один из альпинов охотников возродился на алтаре, покрытый шрамами после голодной тьмы. А мой рейд за последователем сорвал управляемый тьмой труп этого альпина. Он сожрал пленника, пока я бил фанатиков. И когда я одолел этого дракона, с помощью драконицы края, у спасённого осталась капелька здоровья. Раненые и больные последователи тяжелее развиваются и хуже работают. Но, они повышают карму деревни, то есть удачу, если их излечивать. Чем выше карма, тем богаче лут в рейдах. Времени мало, приходится укреплять границу деревни светильниками, и хорошенько освещать территорию. Охотники и рыбаки теперь работают лишь днём, а ночью отдыхают в своих домах. Копать шахты стало опасно, так как тьма прячется между камнями и в пещерах. И можно случайно выпустить хищную тварь из каменного плена. Без особых вещей такие ловушки не определить. Культ барашка стал проблемой. Его последователи — овечки. И хотя с них можно собирать шерсть, да и на мясо они годятся, им нужны пастухи. Сам барашек в этом не помощник. Вервольфы и их союзники носачи с задачей на корабле справиться не могут, мне приходится создать ещё один вид. Волки оборотни, вне превращения являющиеся овечками. Более того, этих волков и волчиц пришлось сделать злыми и страшными. Хищниками и живоглотами. Иначе глупые овечки постоянно падают со спины дракона. Решив проблему с пищевой цепью, я создал новую. Волки большие собственники. У них своя территория и своя единственная пара. Но в деревне можно иметь любое количество пар. Вспышки ревности среди волков стали приводить к просьбам всячески вредить своим третьим половинкам. Только появившиеся в культе легко повышают уровень до потолка, а жертвоприношение таких требует моего участия. Я же должен проводить особенно ценимого подопечного на тот свет и обратно. К счастью, в большинстве случаев срабатывает обычное хищничество, а желудки хищников очень быстро справляются сразу с парой жертв. Это не рутина, я каждый раз переживаю за тех, с кем делю желудок. И потом благодарю обоих участников этого ритуала. И хищника за его ласковое тело, и жертву, собственно за столь верное служение деревне и мне. Но в первую очередь деревне. Всякий раз это происходит немного иначе. То мы двое в тесном горячем пространстве устраиваемся в интересной позе, то там на нас сваливается целая куча свежей еды или ароматной травы. Животы тавров коров особенно хороши. Пусть в этом мире и нельзя надорваться от нагрузки, подсознательно я жду предательского хруста в спине, когда поднимаю каменные блоки или брёвна. И когда мою спину разминают мощные внутренние мышцы коровьего желудка, это ощущается как отличный массаж. У лошадей не хуже, только они скорее сгибают всё своё тело вокруг меня. Очень странное ощущение, при их то квадратности внутри и снаружи. Размещение на кораблях жилых ячеек и рабочих мест это настоящая головоломка. Корабль это не деревня, места будет меньше чем в банке сардин. И нужно, чтобы производимые вещи без проблем могли быть переданы дальше или сложены в сундуки. Ограничение по весу не позволяет соорудить полноценную автоматизацию. Но с этим я кое как справляюсь, поддерживая растущий культ в идеальном состоянии и накапливая запасы. Первое путешествие было разминкой перед этим. Проблему преступности я решил хитро, создав прирождённых преступников. Но я не просто обрёк целый вид вечно сидеть в клетках или ждать неминуемой казни. Этих существ я сделал особенно полезными для окружающих. Преступниками я сделал лам. И я оставил им единственную атаку — плевок, понизив до предела скорость перезарядки и урон. Плевок ламы это единственная возможность реализовать гнев, стремление к насилию и желание преступить закон. При этом ламы дают молоко и шерсть. И как все жители, они воскресают после любого съедения или жертвоприношения. И всё действительно работает. Ламы поддаются своим порывам и сразу отправляются на те или иные исправительные работы. Они добывают кислую воду из пасти ада, пока не становятся едой этой самой пасти. Или же они сидят в яме, откуда их может достать любой голодный хищник. Это отбивает любую охоту совершать преступления у остальных. А сами ламы при этом благодарны за воскрешение и фанатично преданы надзирающими над ними хищникам. Точнее, они считают себя обязанными кормить этих хищников. О красоте я тоже подумал. Жертвоприношение любой овечки начинается со стрижки. Это торжественная процедура оставляет жертву голой и беззащитной, подчеркивая статус жертвы. Затем, если эту овечку не проглатывают целой и живой, следует ритуал, при котором овечку торжественно размещают на месте для разделки мяса. Ритуал проходит так, что овечка начинает считать свою участь благородной жертвой и чем то хорошим. Этот обряд фактически построен на том самом баге, позволяющем подвесить на крюк живую овцу, свинью или корову. На этот раз, без использования живого мешка. Ведь есть альтернативное хранилище — тоже мешок. Но из ткани, и предназначенный для ловли обычных мобов. Когда овечку разделывают живой, её мясо готовят при ней же. Впрочем, как и с остальными теперь. Для игры это смысла не несёт, но позволяет внушить жертве ещё больше гордости. Тем более, это мясо очень часто едят тут же, с удовольствием. Это выглядит странно и дико, но почему то подобное не вызывает у меня возмущения. Это не жестокость к жертве, а скорее способ показать пользу от своего самопожертвования. Даже если жертву подвергли этому всему насильно. В конце концов, я несколько раз сам испытал это на себе, когда так пустили на мясо более ценных культистов. Весь ритуал вызвал и у меня трепет и радость, когда я прошёл через него. Только со стрижкой не прокатило, с меня шерсти получить нельзя. Это вообще забавно получилось, когда вся автоматизация на фермах сервера начала действовать на игроках. Причина — возможность не просто примерить скин моба, а превратиться в него. Пришлось тогда сделать игроков равными мобам, и на них стали работать механизмы для стрижки или автоматического сбора добычи при убийстве этим самым механизмом. От ферм с убийством блоком лавы или падением пришлось тогда отказаться, в том числе и из-за механики выпадения и разделки туш, заменившей обычное выпадение предметов. Началось переселение колонистов на корабли. Окончательное переселение. Теперь все ночуют на своих местах, а мне приходится с опаской ходить в ночные рейды. Тьма подступает к деревне, ущелья теперь постоянно затоплены чернотой, в лесах вокруг мелькают зловещие тени, а по ночам что-то ужасное следит из темноты за цепочкой сторожевых огней. Я слежу за тем, как по ночам гаснут факелы, цепочками уходящие за границу деревни. Пока что есть время собирать урожай с земли, разводить скот, осторожно добывать камень по краю ущелья. Но это становится всё сложнее. Нижние уровни моих шахт, как и коридоры данжей теперь полностью захвачены тьмой. Скоро пора будет взлетать. Можно сколько угодно укреплять стены и проводить теперь уже более высокоуровневые ритуалы, деревня не может обеспечить полную свою защиту от хищной тьмы. Долгие ночи стали настоящим испытанием для игроков. Но пока есть время, ещё можно ходить в рейды. На это время в данжах почти всегда пропадает тьма, а вокруг поселений появляются мощные защитные купола. Вот только с этими куполами стало морально тяжело выполнять часть квестов. Ведь теперь победа над вожаками фанатиков и разрушение их алтарей обрекает деревни на поглощение тьмой. А я такое очень не хочу даже для врагов. В игре теперь есть путь пацифиста, но он очень трудный, и не для начального или среднего этапа. Откупиться от фанатиков можно, но пока нечем. Да и воевать сейчас сложнее, так как часто попадаются марионетки тьмы, а они безумно живучие. Простого зомби марионетку надо дубасить раз в пять дольше, чтобы убить. И при этом очень часто такие потом встают снова, в самый неудобный момент. Я так однажды потерпел поражение. Мерзавец подкрался сзади и высосал всю оставшуюся после сложного боя кровь из меня. Ещё я выяснил, что драконица Края в деревне может возвращать меня в реальный мир. Но только когда там звенит будильник, а сама драконица готова это сделать. В остальное время её животик вполне обычный, только цвет соков не жёлтый, а сиреневый со свечением. Ещё забавно то, что когда меня съедают при срабатывании живоглота, только для меня процесс затягивается на дни. Для всех остальных я возвращаюсь почти моментально. Это ещё одна полезная особенность моих квадратных снов. Если бы каждое моё съедение длилось часами, то времени на подготовку не хватило бы никак. Особенно в случае травоядных тавров. Тогда же мне запомнился и понравился один из таких хищников. Кентавр жеребец проглотил меня вместе со своей основной жертвой — волчицей. А потом он начал соревноваться с остальными кентаврами и волками, бегая вокруг деревни. Для меня это обернулось целым днём дикой болтанки в тесном горячем животе коня, да ещё и постоянно наполненном травой и разной едой в компании с жутко воняющей мокрой псиной. Просто для избавления от испортившейся еды я сделал колонистов гиен. Чистоту они помогают поддерживать, но сами приятными для общения не становятся никак. Хотя, скачка мне очень даже понравилась. Даже с необходимостью очень активно бороться за свою жизнь внутри вместительного конского брюха. Ещё случился рейд фанатиков в мою деревню, ставший тренировкой борьбы с такими атаками в будущем. Последователи дружно заперлись в своих комнатах, и мне пришлось самому вычищать культистов из коридоров и со спины дракона. Барашек стал защищать второго дракона, а на третьем культистов приняли в свои когтистые лапы оборотни охранники. Я решил не просто перебить врагов, а испытать все альтернативные способы избавления от них. Оказалось, я могу сталкивать их не только с тела дракона, но и толкать в ямы для наказаний, в пасть ада или на катапульту для драконьей кормёжки. Компостницы, печки, коптильни, кастрюли и котлы также оказались настоящими ловушками, из которых фанатики выбраться не в состоянии. С каким то особым садизмом я занялся истреблением фанатиков на втором корабле, где разнообразные инструменты сложного фермерского производства в деревне стали для напавших жутким кошмаром. Одного я утопил в свежепостроенном сортире, а второго затолкнул в ящик для хранения удобрений из этого самого сортира. Целый отряд удачно разместился в ящиках для приготовления грунта. Подготовленные под посадку саженцев деревьев горшки также оказались ловушками. И целый отряд вместе с главарём этих разбойников очень организованно расселся по корзинам для кормления дракона. Я закончил рейд, послав главного культиста в пасть драконицы края с помощью катапульты. Остальные должны были исчезнуть из-за завершения рейда, но они они почему то остались там, где я их оставил, в ловушках. Но теперь это не злобные безумцы, а такие же жители, просто принадлежащие другому культу. Я бы и рад их отпустить или принять к себе, но игра не разрешает. Мне лишь приходится лично завершить жизнь каждого в соответствии с попавшейся тому ловушкой. Я попытался разобраться с этим, и оказалось что это очередной баг. Точнее механика из другой части игры. Конечно, некоторые ловушки и сами справились. Из пасти ада доносятся звуки переваривания пищи и плачь жертв, катапульты отправляют свой живой груз в место назначения и без корзин, в наполненных компостницах и в действующих котлах жертвы растворяются в том, что эти устройства наполняет. Намного хуже с остальными ловушками. Чтобы закончить с пленниками эти станции крафта надо наполнить и включить, тогда пленники удваивают их продуктивность. Начать пришлось с туалета, что заставило меня очень стыдиться. Но попавший в эту ловушку пленник смог меня простить за столь унизительную казнь. Да и его сосед тоже принял свой конец с достоинством, когда его засыпало тем, во что превратился товарищ. Из следующих пришлось сделать плодородную землю, засыпав их кучей материалов. И судя по тихим голосам, им предстоит довольно долго сидеть под землёй и преть, пока они смогут переродиться в урожай. Странно, но они считают это лучшим, чем быть злодеями фанатиками. Когда я высадил на головы сидящих в горшках саженцы и удобрил, корни миниатюрных деревьев лишь плотно обхватили жертв, а не поглотили их. И не убили. Видимо, теперь им предстоит долгая растительная жизнь. В печках и коптильнях помещаются сразу по двое. Один становится топливом, второй как то увеличивает выход готового продукта. И я не знаю что страшнее. Гореть в топке или в жаре печи превращаться в то, что эта печь готовит. Без боли или урона, просто исчезая без следа. Ещё есть корзины для еды. Это удобные ёмкости для однотипных предметов, и подобное наполнение удваивает количество предметов в наполненной корзине. И если стать например яблоками по своему не так плохо, то своей жизнью удвоить еду дракона в тот момент, когда эта еда попадёт в его пасть после запуска катапультой — довольно жутко. Ведь такой жертвы нужно ещё долго ждать. И вот это пленникам не нравится. Они не хотят собой кормить зверей, им приятнее отдаться ради себе подобных из другого культа. И во время проповеди я спросил у своих подопечных, как они относятся к подобному принесению в жертву. Не через ритуалы и съедение их сородичами, а вот так, и без воскрешения. Я бы понял их решение свалить выбор на меня или отказаться от такого. Но они неожиданно даже попросили делать это при каждом удобном случае. Но не просто так, ради деревни или меня, а чтобы я мог отбирать для деревни самых лучших по своим характеристикам. Все игроки так или иначе избавляются от слабых. А жители при этом просто заново рождаются. Более того, не надо считать чем то плохим и унизительным даже заключение в ёмкости под туалетом. Всё это в игре является ресурсами и нужно для деревни. Единственное, нужно мне самому распределять эти разовые обязанности, не считая их наказанием или жестокостью. Тем более, эту скрытую механику добавил не я, а другие. Именно от последователей я узнал о том, что есть очки жестокости и милосердия, позволяющие открывать особые возможности. И хотя я иду по пути милосердия, постоянные жертвы дают мне огромный счёт очков жестокости. Похоже, готовится внедрение системы крестовых походов и нового набора заклинаний, достижений и прочего игрового контента. Но пока система тестируется, она остаётся секретом для игроков. Я очень хочу выйти на светлую сторону баланса, но это оказывается особенно сложный вариант развития культа. А потому мне остаётся либо стать слугой одного из жестоких высших, либо превзойти их в жестокости и силе. Барашек в своей игре смог лишь в силе превзойти своего покровителя, одолев его в бою в соответствующем финале. А затем меня осеняет одна идея. Колонией могут управлять несколько игроков. В деревне все игроки считаются за одного, и только статусы различаются. Репутация у каждого жителя своя. Но при этом два игрока вполне могут развивать два независимых культа на одной территории. Второго игрока у меня нет, но я легко могу запустить сразу двух персонажей. И потому я спрашиваю у всех, стоит ли мне уже в двух лицах заниматься этим приключением, чтобы охватить все возможности этого приключения разом. Или хотя бы играя разные роли по очереди. Голосование единогласное. Все хотят увидеть, чего я добьюсь на светлом пути.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.