ID работы: 10929385

BioShock Infinite 2

BioShock, BioShock Infinite (кроссовер)
Джен
NC-21
Завершён
18
автор
Размер:
579 страниц, 17 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
18 Нравится 16 Отзывы 8 В сборник Скачать

Мир

Настройки текста
Примечания:

Графическое оформление

Сперва хотел бы сказать, что на мой взгляд, BioShock имеет одно из самых уникальных визуальных оформлений. Стилистику BioShock нельзя не с чем спутать, и нельзя описать на словах, однако я постараюсь. В оформлении есть что-то такое волшебное, что я не могу объяснить. Художественное оформление BioShock всегда было вершиной арт-декора. До сих пор не нашлось не одного годного подражателя в такого рода стилистике. Дизайн BioShock – это настоящие творение искусства. Дело даже не в том, что его сделали чересчур реалистичным или чересчур нереалистичным, а в том что визуальный ряд BioShock сделали максимально причудливым и в тот же момент до нельзя натуральным. Через визуал сказки передали столько ужаса что теперь любой современный хоррор с фотореалистичной графикой – это поход в детский сад. Я настаиваю на сохранении этой очаровательной стилистики. Мир и люди в нём должны казаться карикатурными и что ли… мультяшными. Будто они сошли с холстов, на которых нарисованы шаржи, либо же комиксы. Из-за этого серия и имеет своё лицо, и терять или прятать его ни в коем случае нельзя на фоне всех этих зашкаливающее фотореалистичных эксклюзивов PS4 и игр Ubisoft. Мир специально должен быть карикатурой, и казаться аллюзией на нашу реальность. Не поддавайтесь критике, со стороны людей жаловавшихся на многоцветность Infinite и её несерьёзность в изображении персонажей. Цветовая сегментация и карикатурность создают имидж, они создают лицо игры. Люди убегают из своих серых будней в видеоигры не для того чтобы наблюдать графику приближенную к реальной жизни. Людям нужна сказка, обособленный мир, мало чем соприкасающийся с реальностью. Всё должно казаться гротескным и сказочным, но через эту сказку передаются достаточно серьёзные мысли, которые почему-то не обнажаются в играх с фотореалистичной графикой. Как говорил Левин: «Зачем делать фотореалистичную графику в игре, в которой главный герой стреляет из пальцев воронами и путешествует в копании супердевушки с глазами размером с небольшую тарелку». BioShock – это утопия. Идеальный мир начала 20 века. Вершина блестящей эпохи довоенной Европы и США. BioShock – это антиутопия. Полная отчаяния и досады, вселенная, где воздвигнутое на крови и слезах чудо сгорает в бешеных огнях разрушительного восстания. А ещё BioShock – это философская притча о судьбе, упадке, свободе выбора, вообще о жизни и неоднозначности выбора который принимает человек, финал который постичь суждено не всем. Тут нет правых и виноватых, все со своих сторон блистательны. Визуальный ряд должен быть под стать многослойной концепции игры, которую вы создаёте. Здесь сплелись самые разные направления созданные людьми из разных уголков света и из разных времён. BioShock заимствует резные точеные фигуры, американского иллюстратора Джозефа Лейендекера, поднаторевшего в создании рекламных плакатов, в те времена когда радиация и курение считались благими для здоровья. Выразительнейшие лица под стать западной анимации выдают каждый оттенок творящихся на них эмоций. Фактурные фигуры персонажей словно поют оду о прекрасности человеческого тела, создавая неестественные, но такие обаятельные и запоминающиеся образы. И эти же фигуры определённо не двусмысленно обозначают всё, то, что требуется обозначить. Визуальный ряд должен быть воплощением мечты и кошмара, утопии и антиутопии в одном флаконе. Яркие лучи солнца и мягкие тона лишь оголяют подгнивающие косточки города в облаках. В итоге мы получаем самобытный Дисней 18+. Безудержный гротеск должен бить ключом по голове, а черты движения и внешний вид персонажей обязаны отчерчивать характеры и образы персонажей без каких-либо слов. Игре такого рода надлежит общаться с игроком на визуальном уровне, рассказывая историю не только закрученными событиями и монструозно длинными диалогами. При первом же взгляде на Исаака игрок должен понимать, что это – скряга, при взгляде на Генри – это волевое и сильное воплощение справедливости. И, наконец, все будут помнить эту серию за огромные голубые глаза на кукольном личике Элизабет. Надо создать такой мир, чтобы игрок после прохождения с переполняющимся гордостью сердцем мог сказать: «Да я был в тех Колумбии и Восторге. Я гулял по тому островам Отца Джефферсона, я скакал по крышам парящих в облаках зданий, я посещал Ложе Афродиты и это я сражался с Мотыльком на Островах монументов! Да, я жил в этих мирах, я чувствовал их всем своим сердцем!». Хоть и миры выглядят сказочно и гротескно, но они должен быть исключительно достоверными. Они должны заставить игрока поверить в них. Дизайнеры должны натурально продать за внешний вид игры свои души Дьяволу. Персонажи специально должны выгладить странно и карикатурно, с яркими и запоминающимися чертами. BioShock уникален, и эту уникальность вам необходимо сохранить. Реализм? Да забудьте это слово! Реализму нечего делать в игре, где главный герой превращается в 2 метрового горящего скелета и путешествует по летающем и подводным городам в компании воображаемого друга и девушки с глазами размером с чайное блюдце, умеющей рвать и метать временной и пространственный континуум как кошка мышь. Всё, хватит этой псевдореалистичности как в Uncharted, Battlefield и The Last Of Us. Реалистичность не означает драматизм и депрессивность. Игра конечно должна быть трагичной, местами серьёзной и депрессивной, но от этого не менее красочной. Я бы сказал, что игре стоит быть мрачно-яркой. Что насчёт графики? Я скажу, что она не так важна, как все считают. Пусть игра устареет не на много в технологическом плане. Не нужно акцентировать внимание на ней. Сконцентрируйте внимание на игровом процессе и дизайне. Не нужно делать революций в графике. Лучше те деньги, которые вы сэкономите на графике потратьте на права на забойный саундтрек арт- и геймдизайнеров. Нет, конечно, всё это великолепие ясно, что будет уже на Unreal Engine 4. Хм, все прошлые части BioShock создавались на базе движка Unreal Engine 3, а четвёрная часть, что забавно выходит на четвёртой версии этого движка. Но не забывайте об оптимизации вашего продукта. Одной из главных проблем видеоигровой индустрии последних лет есть проблемы с оптимизацией. Берите пример с Arkane Studios и их недавнего Prey. За что за что, а вот за оптимизацию, Prey ругать вообще не хочется. Игра и выглядит неплохо, и проблем с оптимизацией не имеет. Поймите просто, то, что чем качественнее вы будете делать оптимизацию, тем больше людей со слабыми PC купят вашу игру. Я, конечно, понимаю, что вы получаете деньги от инвесторов в виде AMD или NVIDIA, за то, что ваша игра способствует продажам новых видеокарт, но от этого же вы теряете связь со своим потребителем. Да тут ещё плохо сказывается на продажах пиратство, потому большинство игр затачиваются под консоли. Однако, неужели нельзя постараться. Да, может где-то, не будет доставать кому-то текстур, но задумываются ли эти глупцы о том, что они бы и не принимались разглядывать каждый полигон, если бы PC принадлежащему им не хватило мощностей. Мне, например, не важна графика в играх, мне главное – чтобы игра была красива не графически, а художественно, но это скорей разговор для следующего раздела. Главное – чтобы графика была чёткой, потому что второй Mafia 3 общественность не потерпит. Также потратьтесь на контроль качества, потому что баги в современных играх частые гости.

Мир многих миров

Кто главный герой серии игр BioShock: может Букер и Элизабет, или Джек, Дельта и Зигма, а возможно Винсент/Лео? Кто из них главный герой серии? Никто из вышеперечисленных персонажей не является главным героем. Главных героев в серии два. Это – он и она – это Восторг и Колумбия (и её ипостаси). Мир, окружающий героев и есть – главный герой. Он харизматичнее, умнее, коварнее, таинственнее и красивее любого действующего лица серии. Он наравне со всеми персонажами есть одним из главных героев серии, и именно о нём пойдёт повесть далее. Как я не раз заикался ранние стилистика мира у нас – стимпанк, а если проще, то будущие каким его представляли писатели фантасты конца 19 столетия. Но не только стимпанк, присутствует в игре. Ретрофутуризм – стиль будущего, каким его представлял Рей Бредбери, наводняет Восторг. Позволю себе оговорится о том, что ретрофутуризм – довольно расплывчатое понятие, и впредь под ним я буду подразумевать «Бластерную готику» (Raygun Gothic). Игра должна просто сочится этими двумя видами дизайна, приправив их Art Deco и стилистикой начала 20 века. В свою очередь хочу я напомнить вам о вырезном контенте из BioShock Infinite и оригинальных первых двух BioShock, так как Левин не однократно заявлял, что из игр по вырезали столько что ещё на насколько игр хватило бы. Как будет выглядеть Колумбия образца 1918 года и другие вселенные решать определённо вам, а я всего лишь обобщаю посещённые героями локации. К тому же хотел на всякий случай упомянуть главный элемент создания правдоподобного мира – вселенной, то бишь обособленных историй и их информативности. К примеру: человек, не игравший в прошлые части покупает игру и начинает играть в неё, но ему на блюдечке не рассказывают что Пророк плохой, потому что он расист и религиозный фанатик. Главное правило хорошего режиссера и геймдизайнера звучит так: «Показывай, а не рассказывай!». Есть такое клише в фильмах и играх про зомби, как тот факт, что герои узнают о зомбиапокалипсисе через радио или телевидение. Зрителю или игроку как бы на блюдечке преподносят уже обработанную и готовую информацию, о том что началась зомбиэпидемия. Но правильнее будет подход со стороны показа, что произошло, как, к примеру, в фильме «Зомби по имени Шон». Там Эдгар Райт пользует приведённое мной правило в исполнение. Когда главный герой как в ежедневной рутине идёт к магазину купить газировки или что он там покупал, проходит сравнение, каким ранее была старушка Англия, до эпидемии, и после эпидемии. В этом и заключается правило «покажи, а не расскажи». Так и вы должны каждую локацию в любом из миров насытить какими-то событиями, яркими образами и тоннами информации. Все персонажи на улицах о чём-то разговаривают и всегда здороваются с героем. Мир живо реагирует на игрока и производимые им действия. Главная особенность серии в виде большого количества рекламных и агитационных плакатов сохранилась. Некоторые плакаты перекочевали из прошлых частей, а некоторые появятся впервые. По плакатам и рекламе сразу же можно понять экономическую политику в обоих городах. В Колумбии плакатов столько же, сколько и в Восторге, но вся реклама принадлежит Мануфактуре Финка или же рекламируемый объект связан спонсированием с мануфактурой. В Восторге же на каждый товар своя фирма и своя компания и отсутствуют плакаты с пропагандой, не считая росписей Семьи Восторга. На рекламных плакатах часто есть упоминания персонажей игры и персонажей прошлых частей. В обоих городах есть плакаты с картами районов мегаполиса и его планировкой. Из громкоговорителей вещает в Колумбии Салтонстейл или Финк. Круглосуточно, через радио, взрослых учат, как вычислять иностранных шпионов, а детей как выживать при теракте. Везде пропаганда и агитация, она исходит даже из людей. В Восторге в свой черед либо тишина, либо бредни Софии Лэмб. Всё, то же происходит после восстания Гласа Народа. Плакаты, надписи, агитация через громкоговорители и множество другой звуковой и визуальной информации, создающей иллюзию действительности мира. Видите сколько визуальной и звуковой информации можно передать. И после одной прогулки по тому или иному городу у незнакомого с серией игрока сложится полная картина обоих миров. При этом если он будет слушать голософоны, так он уже будет всё понимать на базовом уровне об обоих мирах. Все миры должна быть проработаны до мелочей. Запомните: каждый мать его кадр должен быть наполнен цветом, звуком и жизнью. И для этого используйте дополнительные источники освещения, будь то вода или отражения во всех поверхностях. Вы должны проработать каждую деталь исполинской картины, изображающей миры серии BioShock. Игра должна говорить не только на уровне диалогов и сценария, но и внешнего вида. Один вид персонажа или его жилья может сказать больше чем строчки диалогов, написанных мною. Игрок должен пропитаться миром окружающим его, он должен стать своим в нём, всё понимать и во всём разбираться. Главное правило в создании атмосферы, это плотность окружения и высокая детализация. Это означает, что размеры локации должны соответствовать её наполнению. А в случаях малых пространств детализация окружения должна приумножатся в разы. Игра должна иметь абсурдистские хоррор-тона. В свой черёд я ещё настаиваю на том, дабы в команде разработчиков присутствовали люди, ранее работавшие над серией. Дизайнеры и программисты прошлых частей, как ни кто другие знают что такое BioShock. К тому же советую вам привлечь к работе над новой частью дизайнеров прошлых частей Роба Вотерса и Нэйта Уэллса, хотя бы на уровне консультантов, потому что, если дать новичкам работать над Колумбией и Восторгом, они изувечат их редизайном и новомодными веяниями, лишив эти города узнаваемости и шарма. По этой причине набирайте команду дизайнеров ранее работавших над серией.

Колумбия

Колумбия – это должен быть самый настоящий пример стимпанка. Хотя, по правде говоря, в Колумбии от стимпанка только само слово и изредка встречающиеся паровые механизмы. Просто Колумбия работает почти полностью на электричестве, которое в жанре стимпанк есть табуируемым приобретением науки 19 века. Пар и дым исходит в Колумбии лишь от фабрик Финка и от Пожарников. Но в отличие от многих современных произведений в жанре стимпанк в BioShock присутствует и социальные элементы, и каноны для этого жанра: религиозные фанатики, расизм и ксенофобия, неравенство рабочих и господствующих прослоек социума. Как вы поняли по наполнению всё канонично: High tech – low life. Я специально передвинул время действия игры на 6 лет вперед, дабы ввести определённые изменения в мир игры. Эту стилистику вы должны приращивать, куда угодно и не угодно, отовсюду должны торчать шестеренки и трубки. Мир должен по-настоящему быть сказочным и причудливым. Модерн (Art Nouveau) так и остался главенствующим стилем в Колумбии с его округлыми и мягкими формами. Этот стиль, как и раньше должен возбуждать игрока рассматривать каждую локацию в малейших деталях. В игроке должен пробуждаться детский интерес. Мир должен просто-напросто пестрить деталями и причудами. Колумбия должна быть чарующим местом на фоне мрачных однообразных коридоров секретных баз Wolfenstein и Call Of Duty. Небольшой экскурс в историю. Эпоха, отображённая в игре – эдвардианская эпоха. Если изъяснятся ещё более конкретизированным языком, то это «Прекрасная эпоха», что с французского «La Belle Epoque». Сие то время, когда мир ещё не узнал разрушительную силу науки в жерновах Первой мировой войны. Парадигма мышления людей до сих дней – модерн. Все дружно верят в светоч науки, которая справится со всеми невзгодами человеческой жизни и решит все проблемы нашего с вами общества. Данное время было переложено на язык текста в произведениях таких авторов как Чехов и О’Генри. Небеса бороздят причудливые летающие аппараты, мужчины ходят с чудными механическими вставками на одежде, по улицам ездят механические лошади, а сады… сады цветут. Всё должно даже пахнуть стимпанком. Атмосфера должна натурально душить игрока своим очарованием и причудливостью. Этот идиллический, конфетных цветов рай словно состоит из механизмов. На улицах можно встретить людей с механическими протезами. В Финктоне можно заменить рабочих с аугментациями конечностей. Всё кишит трубками, вентилями, насосами и шестернями. Все информационные технологии находятся на уровне начала 20-го века: уличные газеты, напоминающие кассовые аппараты, ранние телефоны, телеграфы, арифмометры, механические счётные машины и вычислительные машины Бэббиджа. Кстати, на фото в газетах, если обратить внимание, можно обнаружить изображения героев. Видимо кто-то пока они блуждали по улицам, заметил и сфотографировал их. Все вычислительные машины Колумбии, древние компьютеры, выглядят как плод безумной оргии машины Бэббиджа, Паскаля, Феликса, печатной машинки, телетайпа и старого кассового аппарата. В 1909 и 1983 фонографы в Колумбии выгладили так же, как и в Infinite – обыкновенные позолоченные фонографы, а в 1918 и 1920 годах они все выглядят как архангел Колумбия играющий на валторне (музыкальный инструмент). В Восторге фонографы тоже выглядят обыкновенно, как и в 1909 или 1983. Из этой самой трубы и слышен звук. В Колумбии за это время сильно развилось кинопроизводство. Что не дирижабль, то летающий билборд с лицом Пророка. В кинотеатре много сатирических афиш фильмов с большим содержанием пропаганды. К примеру, там крутят фильмы: «Член клана» (первоначальное название «Рождения Нации»), «Страсти пророковы» (язвительная отсылка на религиозные фильмы), «Ангел Правосудия: Начало» (это уже сатира на Голливуд). Все улицы заполнены религиозной агитацией и различной рекламой продуктов производимых Мануфактурой Финка. Абсолютно всё создаётся мануфактурой. На всеразличных постерах можно узнать о: боксёрском поединке двух братьев Механиков (это их убил Винсент на ярмарке), разных праздниках, выступлении труппы парикмахеров, выставках (вроде дирижабля с полей Первой мировой), финальном кубке по аэроболлу, новых изобретениях Мануфактуры Финка, выступлениях троицы производителей энергетиков, выступления Альберта Финка и т.д. и т.п. Колумбия – это американская утопия конца 19 века. Через пропаганду так и должна чувствоваться сверхидеологизация летающих городов. Как и оригинальная игра, прототипами для агитации в Колумбии служит работы Джозефа Лейендекера, его брата Френсиса Лейендекера, Дина Корнуэлла, Джеймса Монтгомери Флэгга и Нормана Роквелла. Педалируются в числе прочего темы: охоты на гомосексуалистов; запрета абортов; преследование супружеских измен; опасность красной чумы (Red Alert), как на поверхности, так и внутри города; доносы на своих соседей; запрета сексуальных отношений до брака и вообще неразборчивых связей; воспрещение кровосмешения рас (карающиеся кастрацией); агитация религии; ксенофобия и расизм. Премногие из них – это ангажирование молодёжи к вступлению в ряды летучих отрядов. Все вывески, афиши, таблички и рекламные плакаты яркие и привлекающие взор игрока. Все они светятся либо выделены яркими цветами. Многие из них очень велики и имею кричащие заголовки. Надлежит, чтобы настенную макулатуру было интересно рассматривать, и она хорошо дополняла атмосферу. На таких плакатах и афишах часто встречается маршрут Колумбии над Америкой. В Небограде маршрут над СССР, а в Британии почти над всей Евразией. Световые объёмные буквы вывесок по-прежнему великолепно и одновременно гротескно украшает мегаполис, своей яркостью и несовместимостью со старинной архитектурой Колумбии. Почти ни одна вывеска не обойдётся без яркой, наружной подсветки, из лампочек. Сотни кричащих плакатов и ярких, цветастых, световых вывесок и табличек отовсюду взирают на игрока. Эти улочки, залитые по ночам различными цветами при совокупности со старинной архитектурой и атмосферой, сделают пребывание игрока в городе, нависшем в небе. Преобладающей особенностью такого освещения является его агрессивность и винтажность. К примеру, вид объёмных вывесок с наружным освещением при помощи лампочек привычно ассоциировать с цирком, развлечением благоприятным для детей и считающимся общепринятым. А вот засилье неона, как в Восторге, ассоциируется у людей с вывесками борделей и стриптиз-баров, что говорит о распущенности данного города. Виды освещения тоже несут определённую информацию и подталкивают игрока воспринимать окружающий мир, так как задумалось это разработчиком. С помощью такого повествования через окружение вы легко проведёте черту между атмосферой, игровым процессом и условностями Восторга и Колумбии. В Колумбии игрок чаще всего играет в арена-шутер, в Восторге – тактический шутер с упором в стелс. Одежда и аксессуары жителей Колумбии по моде схожи с нарядами эдвардианских англичан. Источником вдохновения могут послужить фотографии людей на фото тех лет. Мужчины (Основатели) носят на головах или цилиндры, или соломенные шляпы с плоским верхом, или котелки, а на тело надевают – пиджаки, смокинги и фраки с рубашками в кружевах под низом. Рабочие носят кепки и запятнанную одежду привычных работяг. Женщины носят корсеты, длинные платья с подолом и пышные головные уборы. Про сексуальную революцию и эмансипацию женщин в строго консервативных летающих городах речи и не идёт (кроме Небограда), в отличие от Восторга. Та же одежда битком набита всякими приспособлениями. Да что там говорить, в любом цилиндре найдётся дюжина приспособлений. И двух шагов не ступить по улице, чтобы не услышать, как два почётных господина хвастаются друг другу новыми часами от Финка, которые куда более напоминают кожаные наручи. Популярны среди аксессуаров трубки, трости и карманные часы на цепочках. Сами люди активно изображают жизнедеятельность. Они общаются, занимаются своим делом: работают, воспитывают детей, сидя на скамейках, читают газеты и книги, кормят голубей, фланируют так же, как и игрок. Можно извлечь много интересной информации из их болтовни – например: про пожар в главном филиале Братского Ордена Ворона в 1916 году; про вести с фронта Первой мировой; о наркоманах и охоте на них; про то, что робопарикмахер нечаянно прирезал клиента; про прекращение существования Охранной службы Финка и её национализации под инициативой правительства (Пророка) и сотни иных тем. И, конечно же, не забудьте отличительные элемент тогдашней атмосферы – чистильщики обуви. Среди прочего, на улицах города встречаются и животные: голуби, коты, собаки и очень много воронов. Этих пугающих чёрных птиц стало настолько много ввиду пожара в главном филиале Братского Ордена Ворона, из-за чего любимцы культистов расселились по всей Колумбии, особенно облюбовав Трущобы. Необходимо больше зарисовок типичного быта Колумбии, от этого лучше чувствуется атмосфера. Часто встречаются разнообразные обособленные истории, точнее повествование через окружение – рассказ истории через мир вокруг. Информационный фон – это один из главных компонентов атмосферы любой игры, поверьте мне на слово, ведь благодаря ему серии BioShock, Deus Ex, System Shock, Half-Life, Dishonored и заполучили всемирную славу. Поскольку история и мир BioShock неразрывны, сосуществовать по раздельности они не могут. Рассказ истории, истории мира игры, происходит через декорации, обрывочные реплики персонажей и сам смысл происходящего. Игра линейна, но вы можете подбрасывать кучи намёков побуждая работать воображение игрока. Люди жаждут погрузиться в этот мир, убежав из серой реальности. Испытать на себе окрыляющий эскапизм. Стать главным героем… прочувствовать мир вокруг. Пусть миры BioShock и мрачны, но в чём им не откажешь так это в контрастности и живости, с которой игрок сталкивается в них. В мощной архитектуре Колумбии преобладает, как выше я указал, его святейшество модерн, смешанный со стилем Америки конца 19 века. Ещё тут присутствует нотка архитектуры баптистских церквей с их витражами, стрельчатыми окнами, арками и остальной пышностью. Больше небоскрёбов и причудливых архитектурных решений, вроде зданий, на крыше которых находится улицы, огромные часы, здания в форме титанической арки либо кинополотна с изображением календаря. Фонтаны в виде большой бутылки вина (или чайник в Британии), из горла которой выливается вода, плачущая Архангел Колумбия или головы одного из Отцов-Основателей. Все улицы, кварталы, бульвары, районы города и административные, ведомственные и правительственные здания имеют свои имена. В большинстве своём они названы в честь каких-то исторических событий или исторических деятелей (квартал Бостонского Чаепития или улица имени Джона Хэнкока). Аналогично в Британии (квартал Бенджамина Дизраэли или улица Объединения) и Небограде (улица Первой Конституции или квартал Фридриха Энгельса). Больше безумия, странностей и страсти в дизайне архитектуры и окружения. Больше сказки и гигантизма, как в презентации Demo BioShock Infinite 2011 года. Если у здания есть вывеска, то она почти всегда размером с половину этого здания. Большинство таких вывесок моторизированы и приводятся в действие шестернями и валиками. Парикмахерская – здоровенная вывеска в виде движущихся ножниц, магазин мороженного – гигантский отштукатуренный под цвет мороженного вафельный стаканчик, стоматология – большой макет коренного зуба, висящий на деревянной перекладине у входа в здание. Все вывески пёстрые и привлекающие внимание. Лавки и магазины снабжены выразительными вывесками и фронтонами. Необходимо добиться ощущения пространства между парящими и прижатыми друг к другу зданиями. Все здания имеют собственную автономию и летают самостоятельно. Они имеют причальные приспособления, благодаря которым они стыкуются и образуют улицы-, районы-, кварталы- бульвары-платформы. Как выяснилось в этой части, дома управляются их жителями, с помощью вычислителя позволяющего избежать столкновений и доставить летающий остров в пункт назначения. Ото всех улиц, да что там, ото всего города (за исключением трущоб) смердит ура-патриотизмом. И позабудьте о реализме. Дайте волю фантазии своих дизайнеров. Долой лирические отступления… Необходимо достичь такого эффекта красоты города, чтобы любой кадр с панорамой или улицей можно было брать и ставить на рабочий стол. Для того чтобы достичь такого эффекта следует создавать запоминающиеся локации. Очень полезной в этом плане будет индивидуализация города через достопримечательности. Вы можете создавать Колумбийские аналоги достопримечательностей той или иной странны. Например, в Колумбии вы можете создать колумбийский аналог горы Рашмор с головами Вашингтона, Джефферсона и Франклина; множественные монументы посвящённые победе в Боксёрском Восстании и бойне при Вундед-ни или памятник убийству Линкольна, генералам: Ли, Патнэму и Томасу Джексону – и ещё сотни памятников посвящённых Ангелу Правосудия, Салтонстейлу, Первой Леди и Архангелу Колумбия. Между прочим, Башня-монумент, на мой взгляд, заслуживает редизайна. За спиной у неё всё те же крылья, на голове зубчатая корона как у Статуи Свободы, а в руках она держит саблю и скрижаль Джефферсона. В Британии аналог Биг-Бена, Монумента в память о Великом лондонском пожаре и Вестминстерского Аббатства, а в Небограде памятник бойцам революции 1905 года, мавзолей в котором покоится забальзамированная Леди Салтонстейл (как у Ленина) и Родина-Мать. И на этом список отнюдь не кончается, включайте фантазию. Город должен быть усыпан такими достопримечательностями и мемориалами. К тому же режиссура и правильный арт-дизайн всегда указывают игроку куда смотреть, дабы получить самый сочный кадр на рабочий стол. Виду этих самых статуй и монументов может позавидовать любая скульптура Микеланджело. Каким бы фантастическим не был жанр стимпанк, все едино он имеет специфическую особенность в изображении определённых наций и культур. Стимпанк – это самая сочная клюква из всех. Везде развешана символика фракций – флаги того либо другого летающего города. Надменная символика свидетельствует о фанатичном патриотизме и преданности своей родине до самой смерти. Повсюду возведены титанические по размерам памятники Отцам-Основателям, Пророку, Первой Леди и другим. Эти статуи чаще всего строятся из белого мрамора, но встречаются и из меди, а многие статуи имеют налёт патино, который образуется в результате химических реакций вследствие старения меди. В особых случаях встречаются статуи из золота или бронзы. Бюсты и скульптуры как грибы после дождя разрослись по всему летающему городу. Повсюду можно узреть религиозные образы крыльев ангелов, Архангела Колумбии, святых и прочих персонажей баптистской веры Колумбии. Из материалов чаще всего используется либо красный кирпич, либо дерево. Но ещё часто используется позолота или серебро. Все дороги на улицах в большинстве своём выложены из брусчатки. В Парке Культуры и на промышленных локациях поверхность и дороги созданы из дерева, как на верхней палубе корабля. Локации в Колумбии воистину масштабные, и больше всего напоминают маленькие открытые миры. Если поначалу они достаточно линейны, то начиная со 2 акта, они по-настоящему больше похожи на открытый мир. Локации в игре схожи чем-то с локациями в Dishonored или Deus Ex. Они просторны для исследования, но назвать их открытыми мирами можно лишь с натяжкой. Но это величие не покрывает своей нависшей тенью окружение и детали локаций. Любая комната заставлена всяким барахлом и приведена в вид эксплуатируемого помещения. Они уникальны и очень велики, однако в них всегда понятно, куда идти по сюжету, а где поживится припасами или выполнить дополнительное задание. Игрок должен чувствовать ощущение открытости мира. Локации должны быть просторными, чтобы игрок мог просто лазить по ним бесцельно как пылесос, всасывая припасы, валюту и выполняя загадки. Я помню в первых презентациях Infinite именно так как я говорю всё и было, но потом, к сожалению, весь размах куда-то улетучился, а из похожих по описанию выше осталась только Эмпория. Может задумка Левина не была воплощена полностью из-за отсутствия мощностей и бюджета, но в этот раз я считаю, звёзды правильно сойдутся и вам удастся реализовать позабытые идеи. К тому же вы можете использовать вырезанный контент из прошлой части. Я много локаций и улиц не обнаружил в релизной версии, хотя видел их на геймплейных роликах с E3. Как видите, идея очень хорошая, но требует кропотливой работы со стороны арт-дизайнеров. От интерьеров домов зданий и жилых домов так и веет стариной им винтажем. Вспомните, как вы в детстве забирались на чердак у бабушки дома и рассматривали покрытые слоями пыли и паутины старые вещи, мебель, технику и принадлежности. По интерьеру домов сразу видно, какого достатка жильцы. В трущобах интерьеры скудны, мрачны и гнетущи, свей бедностью. В богатых районах Колумбии интерьеры богаты на детали и ценности, сразу же чувствуется достаток в семье жителей этого дома. И обязательно, каждый уважающий себя колумбиец повесит у себя дома какую-то картину американского художника с явно патриотическим акцентом, портрет выдающегося деятеля американской истории либо агитационный плакат. Также подобные картины и портреты используются в общественных зданиях вроде аэропорта, музея и так далее. Аналогично и с Небоградом, где каждый житель обязан иметь дома бюстик Ленина либо Карла Маркса. В Британии точно также. Правда в отличие от британцев и колумбийцев в Небограде интерьеры бедны и невзрачны, не то, чтобы как в трущобах, но всё же социализм никогда достатку людей не способствовал. Оружие летающего города также подчиняется законам сеттинга. Оно создано из материалов вроде дерева, свинца и имеют грубый фабричный вид. По нему видно, что его штампуют миллионами на конвейере, не заботясь о внешнем виде и качестве. Но из моды не вышло ещё и холодное оружие по типу: дубинок, ножей и молотков. Однако встречают и весьма диковинные экземпляры в виде электродубинок в виде палки с электрическим разрядом. Роботизировано множество приспособлений. Например, торговые автоматы с торсами автоматонов гуманоидного вида. В ранних концептах Infinite их называли «роботизированные джентльмены». Механические жеребцы с разнообразными экипажами разъезжают по улицам, а механические противники и солдаты с протезами, всегда готовы к бою. К слову об экипажах. В этот раз разглядеть можно на много больше их разновидностей. Тут и транспортные экипажи, и медицинские, и полицейские, и почтовые, и пожарные дилижансы, и общественно-транспортные омнибусы, и грузовые повозки и даже двухэтажные лимузины есть, больше похожие на дома на колёсах. Кстати, эти самые дома на колёсах имеют два этажа и в длину около 8 метров. Они очень распространены среди иммигрантов в трущобах, они как цыгане в них живут, кочуя от острова к острову. Одним из укрытий, которые может Элизабет достать из разрыва – это перевёрнутый дилижанс или тот самый дом на колёсах. Помимо этого своеобразного средства передвижения в Колумбии распространены маленькие трамваи. Они ездят по колеям на улицах города как в Сан-Франциско. В 1909 году, в первом Акте, когда Винсент прогуливается улицами, произнося свой монолог, вместо трамваев кварталами Колумбии будет курсировать конка, запряжённая механическими жеребцами. Так вы наглядно продемонстрируете технический прогресс города в разрезе времён. Ещё после восстания народников на улицах, как часть декораций, можете расположить допотопные стимпанк танки-броневики и кареты с установленными на них стационарными пулемётами. Колумбия полна различных чудес робототехники. Среди этих всех приблуд найдутся даже роботы парикмахеры, выглядящие как 5 тонких металлических рук торчащих из стены позади кресла для клиента с разными приспособлениями для создания причёсок на головах жителей Колумбии. Ещё в Колумбии есть автоматоны продающие газеты, имеющие над основным магазином человеческое туловище как у мальчика 12 лет в кепке и газетой в механической руке. Обычно такие мальчуганы продавали газеты в те времена. Либо же «механические джентльмены» с циферблатом работающих часов на груди, жуткой металлической улыбкой и светящимися глазами, установленные перед входом на иную локацию и снимающими шляпу перед игроком. Или роботы автопилоты, в гондолах отдающие честь игроку, когда тот всходит на борт. На этом список ни в коем случае не прекращается, вы можете… Нет, вы должны создать больше роботов. Их вид в данном сеттинге подразумевает некую винтажность. Все автоматоны собраны из материалов, вроде грубого метала (медь, железо и т.д.), дерева, стекла (для глаз), электроники, папье-маше масок (как у кукол) и одеты в человеческую одежду. Они напоминают скорей гуманоидных кукол вселяющих одновременно чувство умиления и ужаса перед эффектом «Зловещей долины». В разных частях города царит разное настроение и атмосфера. Средства передвижения в виде механических жеребцов, наконец-то получивших задние ноги. Небо заполонили дирижабли, цеппелины, воздушные шары и разного рода канонерки (gunships), гондолы(gondolas) и баржи(cargo barges). Сии изобретения Графа фон Цеппелина получили множество модификаций и вариаций: от юрких и проворных с пропеллерами на носу, до исполинского Левиафана. Поэкспериментируйте с формой дирижаблей и их видами. Как на счёт дирижабля с двумя аэростатами, или воздушных шаров с аэростатами в виде лиц Отцов-Основателей или Пророка. Магистрали аэротрасс – жилы, по которым течёт кровь города. Монорельсы (аэротрассы) поддерживаются на воздушных шарах и островах-пересадках, на которых рабочие или полицейские могут сменить ветку. К тому же я бы заменил дизайн монорельса с окончательной версии, на версию из презентаций на E3 2011-2012, где они скреплены и подсвечены огнями. Распространено применение электро-турбин в качестве быстроходных двигателей для разнообразных индустриальных машин – насосов, сепараторов, альтернаторов, станков и циркулярных пил. Мир должен дышать через эту стилистику. Везде должны торчать шестерёнки и проводки с трубочками, хоть это трубка для курения табака, или же шариковая ручка, не важно. Этот чудный новый мир, созданный Левином в Infinite должен расшириться и стать ещё детальнее. От него за километр должно нести стилем. Он должен до неприличия быть напичкан этими причудами и особенностями. Сей псевдохристианский мир должен завораживать – захватывать дух, как никогда. Прогресс после прошлой части должен быть на лицо. Для этого я специально дал прогуляться игроку сначала по Колумбии образца 1909 года, а затем по Колумбии образца 1918. Мир должен быть сказочно причудливым и до боли детализированным. Дизайнеры должны быть помешаны на этой стилистике, они должны молится на неё, как Основатели на Пророка. Игра должна удивлять, поражать своим красочным миром и также шокировать. Мир по сказочному безумен и от этого и прекрасен. Это всё обязательно должно присутствовать в игре, таким способом мы перебьём запах хард-рока наводняющего слух игрока. Вы должны положить на лопатки всех конкурентов в виде Dishonored, Wolfenstein и тому подобных. Не знаю, как вы будите добиваться такого креатива от своих сотрудников, но сразу же советую, хорошо так, закупится ЛСД, и я не шучу. При этом понятно, что это – та же Колумбия что в Infinite только прошедшая через технологический скачок. Количество стимпанка в венах Колумбии должно быть сравнимо с количеством плазмы в крови человека, то бишь где-то 40-60%. Тем не менее, остальные 60-40% разделяет привычная для тех времён модерн архитектура и зелёные насаждения в виде садов и парков. Всё должно цвести и ласкать глаз. Это должно по-настоящему казаться раем в облаках. Не зря же Пророк зачастую называет свой город Эдемом. Создайте с виду утопическое общество, а затем срывайте покровы. В разных вселенных и временных промежутках Колумбия меняется. Когда у власти Основатели повсюду развешаны агитационные плакаты, а из громкоговорителей вещают церковные пастыри и священнослужители с пропагандой религии на устах. Когда пройдёт революция, то все стены искрасятся в красный, везде из окон и крыш будут свисать красные знамёна, власть имущие повиснут под крышами зданий с шеями в петлях, из громкоговорителей будет вещать Фицрой крича о справедливости, революции и прочем, устраивая нарочито показательные казни разных почётных граждан Колумбии. Это должно быть впечатляющее, угрожающе и пафосно. Повсюду лежат бездыханные тела Основателей, а многих из них повесили на фонарных столбах или ветвях деревьев, перед этим натянув им на головы белые мешки. Обстоятельства их смертей всегда страшны и всегда разные. Не бойтесь показать откровенную расчленёнку и жесткие расправы через изнасилование или четвертование. Всё должно выглядеть жестоко, от того мрачно и натуралистично. Так должны выглядеть последствия революции во всех вселенных, только отличатся в деталях и красках. У Гласа Народа – кроваво-красный, у Стражей нации – ярко-белый, у Фениев – мрачно-чёрный. Минутка безумных идей: В качестве развлечения Народники подвешивают убитых Основателей и пускают их по воздуху на воздушных шарах похожих на шары москита. Эти шары можно лопать, а потом собирать лут с упавших трупов. Как вдохновением для дизайнеров я могу посоветовать работы таких предтеч жанра стимпанк как: Жюль Верн, Герберт Уэллс и Альбер Робида. А из более современной литературы старый добрый дядюшка Уильям Гибсон со своей «Машиной различий». Из кино такие фильмы как: Дикий Дикий Вест(да знаю – не самый удачный фильм, но не плохой источник вдохновения для дизайнеров), дилогия о Шерлоке Холмсе от режиссера Гая Ричи и Тайна острова Бэк-Кап. Ещё хотел бы обратить ваше внимание на стиль режиссеров: Терри Гильяма, Жана Пьера Жёне и возможно даже Тима Бёртана. Как вы поняли, я не хочу менять атмосферу Колумбии, я желаю сохранить её такой, какой она была в прошлой части, а изменения производятся лишь в технологическом плане и по наполнению. Мир игры должен влюблять игрока в себя и очаровывать его своей проработкой и удивительностью. У игрока не должно даже возникать в мозгу мысли о том, что это – всего лишь видеоигра. Мир должен по-настоящему жить. А игра должна всячески поощрять внимательных и любознательных игроков за исследование уровней.

Восторг

Вот и город, с которым я познал любовь, хотя лишился девственности ещё с Сити 17. Так вот, в этой части вам нужно будет отдать должное Восторгу и сохранить если его не в таком виде как в первых частях, то хоть таким же каким он предстал перед нами в DLC к Infinite. И всё-таки я приверженец Восторга без редизайна Infinite. Просто в DLC он стал каким-то прилизанным, более чистеньким и опрятным, и это я говорю про заброшенную часть Восторга. В этой же части он выступает как символ изменений и старения. Сначала мы видим его оплотом самого разнообразного буржуа и высшего света человечества. Затем мы погружаемся в ту атмосферу, которая была в DLC, и уже в 6 акте мы попадаем в самую настоящую свалку, нагромождённую из мусора, ржавчины, бетона, водорослей и коралловых полипов. По стилистике Восторг верен себе. Это дитя сотен дизайнеров вдохновленных Рокфеллеровским деловым центром Нью-Йорка, панорамами Метрополиса Фрица Ланга и работами Хью Ферриса. Эта мерцающая тысячами огней современная Атлантида. Скопление исполинских в стиле Art Deco зданий. Сотни плакатов в стиле PinUp окружающих игрока исследующего мрачные подводные коридоры Восторга. Гипертрофированное Art Deco с долей ретрофутуризма вскруживающие умы игроков – невероятнее этого нет ничего на свете. Также на город оказала большое влияние Всемирная выставка 1934 в Чикаго и 1937 в Париже, с их футуризмом. Если зашла речь о неживом – стали и бетоне, то не обделим вниманием и людей Восторга. Мода Восторга всё также изыскано вобрала в себя стили одежд Американцев 40-50-х годов. Одежда каждой домохозяйки вынуждена потакать последним веяниям Парижской моды, которые подхватывались – и тут же копировались промышленниками Восторга. После Второй мировой практичность наружности человека сменилась шиком. Мода завершила очередной оборот и вернулась к мотивам середины 19 века. Иконой послевоенного мира стал взгляд Кристиана Диора с его осенними силуэтами, кучей аксессуаров и нарочитой вычурностью, возведённой в степень. Больше того, ведь мирные граждане Восторга, встречающиеся игроку во второй половине первого акта не средний класс, а выдающиеся личности, вроде художников, предпринимателей и учёных. Им заведомо стоит выглядеть с иголочки. Только высший класс вроде Коэна, Калпеппер и тому прочих будут посещать банкет организованный лично Эндрю Райаном. Надлежит упомянуть и значимость авангардного искусства и моды в Восторге, чётко разделяющее его с поверхностью. Маски причудливой формы и пестрые наряды идут в разрез тёплым, пастельным тонам моды 50-х на поверхности. Насколько я знаю, прародителем Art Deco являлась египетская архитектура. Ведь после раскопок гробниц фараонов в 20-х годах прошлого столетия, в Нью-Йорке зародился этот стиль – например: здание Крайслера. В подводном городе ещё больше элементов греческой эллинистической культуры, нежели в летающих городах. Если эллинистическая культура используется в Колумбии для подчёркивания значимости определённых государственных строений, то в Восторге она подчёркивает идею города. Христианство и Эллинизм друг с другом ладят как Царская Россия и СССР. Восторг – это возвращение к истокам древней высокой культуры, в попытках забыть о христианском декадансе и нигилизме. К тому же в летающих городах не особо поощряется увековечивание языческих богов, чего в Восторге в избытке. В Колумбии памятники ставятся канонизированным людям, а в Восторге – языческим богам, которые олицетворяют идеи, ценности и качества необходимые людям. Всё это своего рода гуманизм, только наоборот. Хотя мы все знаем, что гуманизм антигуманен. Прогулка по Восторгу должна казаться игрокам ходьбой среди развалин древнего Парфенона или Пантеона ‒ чего-то архаичного, но и с этим величественного и бессмертного в веках. А спутниками игрока в эти минуты будут извечные пилястры, периптеры, фронтоны, архитравы и капители. Чаще всего ордера колон Восторга – это ионический и дорический ордера, в то время как в Колумбии и Британии – композитный и коринфский. В Небограде беднота, потому обходятся тосканским ордером. Это всё показывает роль государства в жизни городов. В Колумбии и Британии ордера римские, что отсылает к Римской Империи, с её чрезмерной пышностью и империализмом. Небоград выглядит лишь как претензия на цивилизованность и красоту, а на поверку – жалкая пародия. Восторг же – это чистый эллинизм с умеренной пышностью и простотой. В Восторге вместо дерева как основного материала, как в Колумбии, – сияющий метал. Улочки города оформлены в стиле Art Deco с обилием сверкающей латуни и мрамора. Я не хочу вдаваться в подробности описания стиля, так как боюсь наврать, потому обойдусь кратким очерком. То состояние, в котором перед игроком предстаёт Восторг – это вторая часть серии, то бишь 1968. При этом события происходят до второй части. Тененбаум заключила сделку с героями, чтобы получить в помощь трёх Сестричек, дабы они могли помочь Дельте. Оружие Восторга напротив сделано крайне эстетически красивым и скорей сувенирным, в большинстве случаев. Восторг – это не летающая пороховая бочка как Колумбия, Британия или Небоград. Восторг – мирный город, поэтому оружие в нём до гражданской войны являлось антиквариатом, либо же было сделано на заказ. В оружии Восторга преобладают материалы вроде золотого напыления, стали, серебра. Деревянные детали имеются лишь у обреза. Однако, находятся и экземпляры кустарной сборки – арбалет, миномёт. Это оружие было создано уже после гражданской войны и имело практическое применение, а не эстетическое. Всё уже покрылось ржавчиной, и метал медленно, но уверенно поглощает коррозия. Дерево прогнило от повышенной влажности из-за протечек в корпусе Восторга. Можно повстречать много подтопленных помещений. Из-за влаги также начал активно развиваться грибок, а караловые полипы и водоросли решили заявить права на этот когда-то прекрасный город. По улицам этой «Современной Атлантиды» гуляет страх и отчаяние. Печальной истории Восторга в самый раз жуткая, тягучая, навивающая клаустрофобию атмосфера. Перекошенные лица сплайсеров, тела убитых и покончивших с собой в страхе перед грядущим, следы от взрывов и перестрелок, пугающие надписи и отверстия от пуль на стенах – всё это одновременно держит в напряжении и ни на секунду не отпускает. Но Восторг помнят не только за гениальный ар-дизайн, подбор музыки и непревзойденную атмосферу упадка и мертвенной живости мира, но и за него – океан, по ту сторону окна. В первом акте игрок может созерцать десятки ярких неоновых вывесок на высящихся на дне океана, как бы это иронично не прозвучало – небоскрёбах, а между ними плавают косяки рыбы, кальмары, кашалоты, осьминоги, киты и целое море других обитателей глубин океана. В первом акте можно увидать, как между зданиями плавают батисферы. В 1968 батисферы остановят своё движение, но на их место придут на глазах рушащиеся здания и затапливающиеся помещения. Хоть игрок как в Колумбии не созерцает это с расстояния в нос, и рушатся они менее зрелищно, чем в городе в облаках. Ввиду того что для игрока это не является угрозой жизни как тот же колокол в Колумбии, крутость таковых сцен понизилась на 50%. Хотя Восторг никогда не был об зрелищных взрывах, безумных перестрелках и красоте постановки, это всё о Колумбии, а Восторг – это атмосфера тайн, страха, интриги, видов несбывшихся стремлений, идеологически трудных вопросов и большого количества воды… Повсюду знакомые торговые марки, магазины и упоминания о них, вроде «Хлеба Насущного», «Вкусной Тарелки», «Синклер Солюшенс», «Табака Робертсона», Фонтейн Футуристикс, Райан Индастрис, ресторана «Кашмир» и других. Всё это создаёт непревзойденную атмосферу и целостность мира. При этом я бы на вашем месте добавил ещё несколько зданий, магазинов, ресторанов и казино. Восторг превратился в жалкую тень былых времён. Он тот призрак, бесцельно скитающийся по свету и не знающий своего призвания. Но не серчайте, Восторг в рассвете своих сил, когда никто ещё слыхом и не слыхивал о всяких Атласах и сплайсерах, игрок сможет лицезреть во втором сюжетном DLC к игре которое расскажет историю с самых её истоков и тем самым закончит её. Так, Восторг, возвращаемся… Я, хотел сказать, что BioShock удивительно совместил вид прекрасного морского города с ужасным декадентством и упадком. В этом и заключалось обаяние первых частей. Они совместили, казалось бы несовместимое. Окружение в них интриговало, пугало и заставляло содрогаться. Повсюду были разбросаны останки былой жизни жителей города: их творчество, жизнь, их чаянья. Это все вам необходимо вновь воссоздать и повторить чувства, которые испытывали люди при прохождении первых двух частей. На вас возложена задача возродить эту Атлантиду наших времён. Ещё чуть-чуть о локациях. Как и полагается локации в Восторге узкие, и имеют много потайных ходов и лазеек с тайниками и тайными путями. Локации Восторга – это узкие коридоры и постоянное чувство давления океана. Нет больших и масштабных локаций как в Колумбии. Всем локациям Восторга присуща таинственность и мрачность. И, в общем, Восторг должен быть самой большой отдушиной для ценителей Art Deco. И напоследок, прежде мы перейдём к детальному разбору каждой локации, которая попадётся игроку с течением сюжета, я хотел бы предложить вам идею. Дело в том, что Восторг и Дом Пророка очень отличаются от всех трёх вариаций Колумбии, как по построению уровней, так и по атмосфере. Выходя из этого, я предлагаю вам разделить или создать две команды проектировщиков уровней, чтобы эти локации кардинально одна от другой отличались и создавали контраст чередуясь. Так Колумбия не будет проникать в Восторг, а Восторг не будет проникать в Колумбию. Таким образом, города будут иметь свой неповторимый стиль и атмосферу. Тут и зарождается гротеск.

Работа воображаемого оператора

Кат-сцен в новой части BioShock будет не мало, но и делать их пресными и незапоминающимися кощунственно. Хоть всё действо всегда происходит от первого лица и не как иначе, определённая доля постановки кадра в игре присутствует. Казалось бы, если в игре первое лицо, то оно не может выдавать какой-либо постановки, однако это не так. В отличие от остальных игр с первым лицом, во-первых, камера должна очень естественно вести себя. Игрок должен чувствовать движение головы подвластного ему персонажа. Наклонения, тряска и повороты головы, по крайней мере, в кат-сценах это должно быть. А во-вторых, подойдите креативно к обыкновенным ракурсам. Зачастую перспектива в кадре нарушена, пропорции искажены (особую гротескную выразительность при этом обретают крупные и средние планы). Лица персонажей при неудобных разговорах, вроде беседы с Сандером Коэном или Густавом в Доме Пророка, кажутся непропорциональными и отталкивающими. Примером применения такой техники съемки может сослужить, на мой взгляд, две лучшие режиссерские работы Терри Гиллиама – «Страх и Ненависть в Лас-Вегасе» и «Бразилия». Камера часто создаёт дискомфортные ракурсы и вносит напряжённость в происходящее. Однако ежели надо показать что-то красивое или приятное, вроде Элизабет, операторская работа нормализируется и всё становится приятно глазу и больше его не режет без ножа.

Подробный разбор локаций

Тут я более подробно расскажу про каждую локацию, встречавшуюся Винсенту, на пути к его цели, но особых изысков от меня не ждите, так как я совсем почти нечего не смыслю в проектировке уровней, так что у вас есть достаточно творческой свободы. Но не думайте, что всё обойдётся только этим. Тут же я рассмотрю ракурсы в разных сценах, освещение и цветокоррекцию. Прежде чем приступить к рассмотрению самой игры хочу, остановиться на первом что видит игрок при входе в игру – «главное меню». Главное меню в этой части выглядит аналогично прошлой части, то есть оно живое. На фоне самого меню протекает жизнь. Всё начинается с балкона какого-то из зданий подле кинотеатру в Парке Культуры. На балконе сидит мужчина в коричневом деловом костюме с чашкой чая в руке. Он смотрит вниз, на дорогу, ведущую к кинотеатру. Если задержатся ненадолго, мужчина будет попивать чай из кружки. Игрока попросят нажать любую клавишу, чтобы начать игру. Тут одним планом игрока переносит на внешнюю афишу кинотеатра. Видны заводной продавец билетов и их покупатели. На одной из афиш открывается разрыв, и появляются разделы меню. При выборе «настройки» камера перейдёт к ближайшему постеру справа и там откроется разрыв, где игрок сможет настроить игру под себя. «Дополнительные материалы» в главном меню закрыты, но с появлением DLC они откроются. Выбрав «Начать игру» игрока одним планом переносят в комнату киномеханика в одном из залов. Кстати, игрок в ней по пути сюжета может побывать. В комнате, где стоит киномеханик, который собирается монтировать кинофильм, скрепляя плёнку. Между двумя огромными мотками киноплёнки есть один фрагмент размером в кадр. И на выбор даётся четыре таких фрагмента. Эти четыре фрагмента – это уровни сложности, и в зависимости от того, на что навёлся игрок на том фрагменте и откроется маленький разрыв. Низшая сложность – «Легкий». Средняя сложность – «Средний». Высокая сложность – «Высокий». И адски высокая – «1999». Выбрав фрагмент с разрывом, киномеханик монтирует плёнки, вставляя фрагмент между двумя мотками плёнки. Затем он скручивает всё в бобину и ставит в кинопроектор. Одним планом игрока переносит в зрительный зал и на киноэкране показывается надпись «Акт …». Идея в том, что эту же локацию из главного меню можно узреть при прохождении 7 акта. Все декорации в точности повторяются, так что игрок может зайти и на тот балкон, где сидел мужчина, и поглядеть на афиши фильмов, где он выбирал разделы меню, и зайти проведать дохлого киномеханика и, конечно же, зайти в зал, в котором сидят зрители, смотрящие этот фильм. Стильно, оригинально и крышесносно.

Маяк

Всё у нас начинается с того же места что и прошлая часть. Освещение, погода всё идентично прошлой части. Как я и говорил в «сюжете», у игрока должно создаться впечатление что он играет в ту же игру. Даже интерактивные сценки с телефоном и купелью такие же. И реакция Букера абсолютно идентична. Нечего не рознит этот эпизод с началом прошлой части, лишь смена движка и возможность посмотреть на свои ноги разнят сцену, ну и ещё указанные в «сюжете» особенности и отличия в виде отсутствия трупа, кровавого следа на полу, приоткрытой двери, одежды Лютесов и прочего.

Колумбия 1909

Что ж теперь мы переносимся в Колумбию 1909 года. И тут вы должны очаровать игрока с первых же секунд. В этой части игры светофильтр солнечно-желтый, что напоминает нам работы Уэса Андерсона. В фильмах этого режиссера мягкий оттенок желтого отождествляет умиротворение и доброту, окружающую героев. Так вот тут его и нужно показать. Желтый оттенок передаёт тёплые эмоции, создаёт атмосферу уюта и расслабляет игрока. К слову цветовая гамма игры переменчива как погода в моей стране (в Украине настолько всё плохо с экологией что климат в ней аномален). В зависимости от сцены, уровня и промежутка сюжета, в котором происходят события, основной цвет будет меняться. Главной особенностью этой части станет именно её кислотные цвета. Кислотные не от того что это желтый и зелёный, а от того что любой цвет насыщенный и яркий. Цвета постоянно меняются и постоянно показывают один сюжет в разных местах по-разному. Подняв голову, игрок увидит ту самую улицу, с которой на концепт-артах начиналось знакомство с Колумбией в Infinite: алея с шестью статуями архангела Колумбия из зелёного мрамора трубящих в трубы. По три статуи по бокам аллеи. В дали видна огромная скала, на которой выбиты счастливая семья, а в конце аллеи красивая арка с символичными словами на ней: «Welcome to Columbia – New Eden in the Sky». Позади скалы облака и дирижабли с вздымающимися высокопарными зданиями. Начало долгого пути Винсента обязано выглядеть так, чтобы навеки войти в анналы истории игровой индустрии. Это должно быть впечатляющее, восхитительно, завораживающе, очаровательно, величественно, живописно, невообразимо. С первых секунд дыхание игрока перехватывается и не отпускается до финальных титров. Музыка Боба Дилана удваивает… да что там говорить – утраивает эффект. Я даже не могу подобрать подходящих слов. Надо чтобы сердца игроков разорвались от переизбытка эмоций выступивших на их лицах. Я жажду, дабы этот эпизод превзошел прошлые части и всякие существующие и несуществующие игровые вступления. Это должно стать историей! Однако дизайн обязан быть и функциональным, ибо иначе – это уже не дизайн. Прогулка по городу представляет игрокам город. Новички должны усвоить базовые законы этого мира. Проблемой BioShock 2 было отсутствие внятного вступления. Оно было, но в виде CGI кат-сцены, которая не способствует погружению. Поэтому вторая часть и казалась всего-навсего аддоном к первой. В первой части и Infinite презентация мира и была гейплеем. Возможно, игрок не мог взаимодействовать с миром, однако для показа этого мира и не нужно было этого. Дизайн мира и вступительный уровень должны вкратце рассказывать игрокам о мире. Например, везде развешана реклама энергетиков – и теперь игрок понимает что этими суперспособностями торгуют и какое их место в мире. Игрок должен ощущать мир и усваивать его базовые правила. Первый уровень – это ввидение в мир. Пройдя дальше, игрок попадёт уже в сам город – райский сад, построенный человеком. Он должен, в прямом смысле этого слова, находится в Эдеме. В прекрасном саду, где всегда цветы цветут, а солнце согревает своим теплом всё живое. На улицах творится настоящая идиллия. Всё цветёт и зияет в лучах солнца. Колумбия всецело обласкана чистым небом и щебетанием птах. Улочки, как и в оригинале узкие, но это ни в коем случае не убавляет их красоты. Кстати, улицы, по которым будет идти Винсент, прошу запомнить. В интерьерах зданий, в которые может войти много модерна. Мир вокруг игрока должен казаться живым и естественным, да что я говорю, он «не должен казаться» – он и есть живой и естественный. В этом и скрывается главный плюс BioShock перед играми с открытым миром, он живой и доверху забит разными маленькими ситуациями и деталями. Каждый раз, когда игроки возвращаются в такие игры как Half-Life, Deus Ex, Dishonored, System Shock, BioShock они находят что-то новое, чего они не замечали ранее. В этом и прелесть миров BioShock. Они не пусты как миры всех этих Assassin’s Creed и Far Cry. Пусть в данной серии игр нет возможности выбирать куда идти и как идти, но зато мир вокруг по-настоящему живой. На улицах, как и в Infinite множество разнообразных сценок из жизни простых горожан Колумбии. Например: чернокожий слуга рассыпал коробку апельсинов, споткнувшись, из-за чего хозяин магазина отчитывает его, или как двое рабочих пытаются починить протекающий гидрант, но, получается, только сломать его от чего одному из них со всей силы в лицо бьёт поток воды. Здесь же можно заметить, как на память фотографируются жених и невеста после свадьбы возле церкви. Кстати, фотографом выступает тот самый итальянец, который согласился сфотографировать для Гласа Лиз и Винса. Заходя в магазины продающие выпивку или табак, с героем будут здороваться продавцы и спрашивать: «Чего пожелаете?». Помимо этого всего можно пронаблюдать, как происходит процесс починки аэротрасс: к сломанному монорельсу подлетает баржа с рабочими, двое цепляются крюками за целый кусок монорельса, а ещё два, на барже, подают им инструменты. Все NPC заняты своими делами, но при этом они реагируют на игрока. Мужчины и женщины здороваются с Винсентом, хотя даже не знают кто он такой. Все магазины, торговые лавки и бакалеи открыты, по улицам прогуливаются люди, в кафе сидят и сплетничают дамы бальзаковского возраста, малые дети язвятся и играют в разные игры. Постоянно встречаются разнообразные источники музыки. Но и на этих белоснежных скатертях есть свои маленькие пятнышка. Повсеместно встречаются чернокожие прислуги и рабочие. Везде можно заметить жестокое обращение с чернокожими, азиатами, индейцами, евреями и ирландцами. Среди литературы читаемой Основателями первыми идут «Слово Пророка». «Слово Пророка» – это библия переписанная Пророком с новыми заповедями и прочей пропагандистской чушью для граждан Колумбии. Во всех вселенных она так и называется. Причиной же того что Винсент свернёт в подворотню, где встретится с мальчуганами, стала облава полиции Колумбии на «логово» мужеложцев. По-видимому, геи устроили оргию в одном из домов, о чём дознались соседи и вызвали полицию. На улице, за деревянными заграждениями и экипажем полиции игрок в силах увидать голых мужчин на коленях, со связанными руками за спиной и мешками на головах. Из реплик полиции игрок узнает о том, что здесь происходит. Ещё от полицейских можно услышать о том, что блюстители порядка дожидаются людей из «Братского ордена ворона», дабы отдать девиантов в руки экзекуторам. Сам неоку-клукс-клан игрок увидеть не сможет. Далее игрок станет свидетелем сжигания неподобающей литературы на одной из улиц. Полиция изъяла кипы книг и, высыпав их прямо на улицу, подожгли их. Пока одна часть книг горит, полицейские кидают в костёр остальные произведения мировой литературы. Один из стражей порядка (комиссар) перед тем как подбросить в огнище макулатуры зачитывает названия книг и авторов. На фоне этого холокоста мировой культуры сквозь рупоры во весь голос вещает Пророк Салтонстейл. Салтонстейл: «Мы против классовой борьбы и материализма! За народность и идеалистическое мировоззрение. Поэтому мы и придаём пламени Маркса, Гюго и Руссо! Долой декадентство и моральное разложение! Упорядоченному государству – порядочную семью! Мы предаём огню Оскара Уайльда и остальных педерастических девиантов из «Жёлтой книги»! Нет растлевающей душу половой распущенности! Да здравствует благородство американской души! Мы предаём огню Зигмунда Фрейда! Нет – наглости, самоуверенности, нонконформизму и индивидуализму. Да – уважению и почтительности к американскому народному духу! Пусть пламя поглотит Шопенгауэра, Уильяма Блейка и Фридриха Ницше!!». Помимо очевидной отсылки на «451 градус по Фаренгейту» здесь сокрыта ещё и отсылка на сожжение книг на площади Опернплац в Берлине 1933 года, нацистами. При этом всём, говоря в общем, о локациях, масштабы некоторых улиц и алей должны просто-напросто приводить игрока в восторг. В небе летают дирижабли и летающие корабли (hovercrafts). Сами острова Колумбии движутся и должно чувствоваться покачивание. Многие острова находятся не на одном уровне с теми, на которых игрок. Они могут быть как ниже, так и выше. С одного такого и летит камень в голову Винсента. В общем, мир, будучи простым широким коридором, умудряется быть ярким, живым и интересным, в отличие от этих нескончаемых открытых миров. У открытых миров не хватает проработки. Все сюжетные сценки я описал в сюжете, потому перехожу незамедлительно к квартире Винсента. Сам вид квартиры я тоже описал в сюжете, но некоторые детали остались без внимания. Например, цветовая палитра игры слегка приглушается при входе в квартиру Винсента. Этот эффект символизирует некую отрешенность этого места от остального мира и, так сказать, затворническую атмосферу. Квартира похожа на опиумный притон, где британские денди викторианского Лондона любили коротать вечера и ночи. Сама квартира приведена в беспорядок, хоть и видно, что обставлена она с чувством вкуса. Входная дверь изнутри выглядит как дверь квартиры Генри Тауншенда из «Silent Hill 4: The Room» ‒ вся завешана цепями, замками и защёлками. На полу рядом с дверью валяются горы писем и квитанций за неуплату налогов. Многие из этих бумажек лежит в корзине рядом с камином, что говорит о том, что Лео и Винсент используют их для разжигания огня в камине. На балконе, Винсент и Лео выращивают весьма красивые цветы: розы, петунии, лилии. Этими цветами заставлен почти весь балкон и по ним заметно, что за ними ухаживают, из чего можно сделать вывод, что кто-то из близнецов заядлый садовод, и ценит красоту цветов. Однако не всё так просто. Среди цветов есть и весьма диковинный экземпляр, в виде растений насыщенных АДАМом, имевших место быть в тайной лаборатории Фонтейн Футуристикс во второй части серии. С помощью экстракта цветка этого растения Дельта приманивал Гилберта Александра. Растение по своему строению и форме развития напоминает плющ, с очень большими шипами. Ввиду того что растение есть ни что иное как водоросль которую едят слизняки, оно имеет довольно необычный вид. С помощью растения герои получают АДАМ и делают из него ИКАР. Помимо прочего, на том же балконе виден странный аппарат с насосами, электрокатушками, маленьким моторчиком, шестеренками и двумя сосудами. Трубки, отходящие от аппарата, присоединены к растению выделяющему АДАМ. По этим трубкам АДАМ перетекает в аппарат и с помощью насосов и тому прочего модифицируется в ЕВУ (соли). Затем моторчик перерабатывает ЕВУ в электроэнергию. Про такой вид использования ЕВЫ упоминалось в дополнении ко второй части, про Логово Минервы, и мини-игра в первой части намекает на то, что по тем трубкам текла именно ЕВА. Уже от электрокатушек где образуется ток отходит провод с причудливому ретро-киберпанк USB. Таким образом, близнецы получают и электричество для подзарядки аудиофона, и соли для энергетиков и АДАМ из самого растения для создания ИКАРа. Занимательная особенность – все часы в квартире героев не работают, остановившись ровно на 17:00, времени пить чай. В остальных локациях часы работают. Уже после гулянки можно узреть истинный погром. Цветовая гамма стала ещё более тусклой. Везде валяются старинные шприцы, перевёрнутые бутылки, музыкальные пластинки, побитое стекло, рваная бумага, окурки от сигарет. Вся мебель перевёрнута и завалина мусором. В двуспальной кровати лежит труп ирландской проститутки из трущоб. Сразу же можно заметить подсказку к тому что Лео – это всего лишь больная фантазия: кровать одна и она двуспальная. Я не думаю, что Винсент и Лео спали бы вместе, но в кухне есть кушетка с красной обивкой, про которую и говорил Лео в тот момент, когда Винсент тащил Элизабет к себе домой, так что возможно что он «спит» именно на ней. Пока Винсент встаёт на ноги из рядом стоящего граммофона доноситься песня The Doors «People Are Strange». Граммофон стоит на столе, а на крутящейся музыкальной пластинке лежит затушенная сигарета, наматывающая вместе с пластинкой круги по оси. Музыка играет фоном, её почти не слышно из-за ветра. В ванной такой же беспорядок что и в остальных помещениях. В самой ванной набрана вода, и она переливается через край при малейшем движении дома. В ванной небольшой потоп, потому, когда игрок спустится на нижний этаж чтобы дёрнуть рычаг, с потолка будет капать вода. Перенесёмся теперь же в дом Финка. У Финка достаточно богатый и красивый дом, но без такого фанатизма к богатству и нарочитого изыска как дома у Пророка. Цветовая гамма снова становится более яркой и приятной. Снова основной цвет это золотисто жёлтый. Этот же оттенок перетекает в локацию лаборатории Лютесов. Такой тёплый и нежный оттенок будет заметно контрастировать с бешеной жестокостью убийств Винсента. В тот момент, когда Лео/Винсент убивает Лютесов, всё изображение на экране переходит в разфокус с последующей темнотой незаметно поглотившей изображение. Пробуждает же героя и вместе с ним игрока звучание вылитой на него воды. Следом состоится первая встреча с антагонистом игры, с глазу на глаз. Появление дирижабля из-под маленькой в сравнении с кораблём Пророка баржи должно вызывать удивление и чувство величия владельца данного воздушного судна. Между прочем, этот дирижабль с экраном на аэростате имеет имя – «Лик Нации», либо же «Лик Мессии». Появление Салтонстейла сопровождается саспенсовым эмбиентом сыгранным на виолончели и скрипке, подчёркивающим опасность и агрессию сего человека. К тому же игрок наблюдает за происходящим действием на коленях, вернее на колене, потому фигура Пророка кажется доминирующей над всеми окружающими. Тем не менее, пока обыкновенные солдаты упали на оба колена, Винсент и Лео опустились лишь на одну ногу, подобно благородным рыцарям перед своим господином. События происходят приблизительно в 11:00 часов от того солнце в зените, и лучи солнца ярко падают на Пророка, будто указывая на него как на божьего избранника. Пока Салтонстейл рассказывает историю из детства, он медленно расхаживает вокруг арестованных телохранителей Лютесов. Салтонстейл по началу справляет впечатления схожие со впечатлениями от Комстока – мудрёный горьким опытом жизни старик с явными заскоками на почве политики и религии. Но только рассказ оканчивается, Салтонстейл становится агрессивен и не сдержан, как и в своих будущих речах. Здесь же и проявляется главное отличие от Комстока – Салтонстейл более энергичен и импульсивен. Если Комсток напоминал расистского Санту Клауса, то Салтонстейл – это сильный и грозный авторитарный правитель на манер Бенито Муссолини, Адольфа Гитлера или Фиделя Кастро. Заканчивается же вся эта сцена приказом и синхронно с выстрелом, резко потухающим экраном.

Колумбия 1912

Уже в Доме Пророка во второй половине 1-го акта начинает проявляться такой визуальный приём как «Удержание серебра». Этот приём использовал режиссёр Дэвид Финчер в своём фильме «Семь». При использовании этого эффекта на фоне блеклого окружения ярко выделяются герои, и поэтому создаётся ощущение, что всепоглощающая тьма вокруг героев начинает медленно пожирать их. Ещё в этом приёме используются всякие блики и отражения. Каждый лакированный предмет очень ярко отражает свет и изображение вокруг него. При этом не в одном отражении не виден Винсент. С продвижением по сюжету краски будут всё сгущаться и сгущаться. Этот приём я хочу использовать, чтобы подчеркнуть одну из ключевых тем игры: то что грань между добром и злом размыта, и герои по ходу повествования как очерняются своими поступками, так и очищаются, таким образом, находясь на грани и сохраняя самую верную сторону во всех конфликтах – нейтралитет. Но остановимся мы, пожалуй, на той сцене в Доме Пророка. В ней ещё почти не замечается вышеописанного эффекта, так как пока атмосфера расслабленная, хотя слегка и мрачноватая, так как за окном вечер с ливень. Множество частей интерьера позолочено. Цветовая палитра так же светло жёлтая, хотя на улице поздний вечер. Ещё одной подсказкой к тому что Лео выдуманный, является то что у Лео в колоде карт те же самые карты что и у Винсента. Как мы все знаем, у обоих игроков не может быть одинаковых карт.

Восторг 1958

Уже в Восторге гамма сменяется на мрачный тёмно серебристый, тот цвет, в котором был представлен в большей степени Восторг во всех частях. Фильтров на изображение не налаживается, оно просто мрачное и серебристое. Как раз в Восторге более отчетливо начинает проглядываться техника «удержания серебра». В функционирующей части Восторга освещение яркое и более дружелюбное к человеческому глазу. Тут так же изображена жизненная активность горожан Восторга. Так как игрок проходится по району под названием «Ложе Афродиты» большинство встречающихся людей на пути, это путаны и их клиенты. Тут можно во время прогулки заметить косые и увлечённые взгляды проституток, направленные на Винсента даже при общении с клиентами. Шлюшки с удовольствием машут ручками и улыбаются Винсенту, изредка даже здороваясь, или шлют воздушные поцелуи. Деталь состоит в том, что некоторые из них чёрные, а как мы помним, это Лео любитель «горячего шоколада», а не Винсент. В данном эпизоде «Ложе Афродиты» ещё не разрушено, потому будет возможность сравнить с его вариантом из 6 акта. Неоновые вывески, завлекающие посетителей в те или иные заведения, связанные с этой тематикой, все поголовно имеют эротический подтекст и святятся или розовым или красным. Все улицы убраны и выполнены в лучших традициях Art Deco. Сами жители Восторга ведут себя также реалистично и правдоподобно, как и их собратья из Колумбии: болтают о бизнесе, о политике, о событиях с поверхности, о новых работах Коэна. Здесь достаточно интересных сцен из жизни горожан. Теперь о сцене в ресторане. Дело в том, что в постановке кат-сцен необходимо использовать технику разфокуса. Ну, вот смотрите: Лео подходит к Винсенту и начинает с ним говорить. Фокус находится на нашем воображаемом друге, а остальная рать Восторга медленно переходит в разфокус, но тут в кадр врывается Коэн и фокус смещается на него. Коэн болтает, и его слова становятся всё неразборчивее и неразборчивее из-за сопровождающих разфокус звуковых эффектов. Фокус с Коэна переводится на стоящую вдали Софию Лэмб, а Коэн и всё окружение переходит в разфокус. Однако как вы могли убедиться, София не есть настоящей, это лишь галлюцинация. Во-первых, в 1958 году она перебывала в Персефоне. Во-вторых, она выглядит не по своим годам молодой, а ведь с иной причёской и более заметными последствиями старения она уже появится в начальном ролике второй части. И последний довод это, то что, игрок не сумеет найти её среди перепуганных посетителей банкета и она исчезает сразу же после перехода фокуса на Коэна, когда её заслоняет какой-то мужчина. Вывод: София ненастоящая, а обыкновенная галлюцинация Винсента. Но вернёмся к фокусам, разфокусам и панфокусам. Эта техника в игре используется повсеместно, но тут маленькая поправка. Часто если убрать звуковые эффекты приглушения, то техника разфокуса будет выглядеть нелепо и дёшево, потому подходите к таким сценам с ответственностью. В большинстве своём все кат-сцены и полуигровые кат-сцены (которые все на движке игры) используют приём разфокуса, однако во время полноценного игрового процесса всегда, что очевидно, используется панфокус, во время которого каждая деталь видна. Банкет был организован, к слову, в честь начала производства плазмидов под инициативной Райан Индастриз, на базе мощностей, уже к тому времени национализированной, Фонтейн Футуристикс. Как вы поняли, первый плазмид – «Дед Мороз», из новой линейки питьевых, отозван Фонтейном. Ввиду того что банкет организован Райаном выглядит он первоклассно. Широкий зал и второй этажи «Вкусной Тарелки» забиты толпами людей, а посреди зала размещены целые фонтаны с мартини, статуи из сухого льда и пирамиды из бокалов с шампанским. Пока игрок здесь находится, у него есть множество вариантов, чем заняться пока Лео не устроил кровавую баню. В будущем этот банкет символизирует в совокупности с другой частью города, заброшенной, пир посреди чумы. Я специально показываю разницу между живой частью Восторга и упадочной. Так повествование насыщается красками и контрастом, что придёт динамики повествованию. И вообще вся история, и игра с кислотностью цветов и контрастом придают сюжету больше динамики благодаря постоянной смене светофильтра и смене локаций. Цветовая сегментация создаёт необходимый ассоциативный ряд и способствует восприятию нарратива. Гротеск порождает контраст, а контраст визуальное повествование, а визуальное повествование усиливает привычное течение истории, придавая вкус каждой сцене и кадру, делая из любой локации и эпизода игры – произведение искусства. Игра должна быть ярко мрачной и мрачно яркой, показывать много аспектов и граней быта горожан разных городов, как их различия, так и их сходства. К слову о посетителях банкета и по совместительству тех самых жителях: некоторые из них, а точнее члены клуба Коэна носят маски животных и насекомых: кроликов, сов, бабочек, рыб, птиц.

Восторг 1958 (одна из заброшенных станций Универмага Фонтейна)

Прорубив себе путь через полицию Восторга, игрок переходит в заброшенную часть города. Эта уже часть города встречает игрока более мрачными красками. Атмосфера становится в три раза мрачнее и жутковатое. Оттенки сразу же становятся холодными и неуютными. Локации заброшенной части Восторга намного витиеватее, чем до этого. Тут есть место и для скрытного прохождения, и для бойни в стиле коммандос. В большинстве своём Лео и Винсент бродят по заброшенной станции батисфер Универмага Фонтейна с забегаловками и кафе находящимися в ней. К тому же они посетят местный зимний сад. Ясно, что это – не та станция батисфер из DLC к Infinite. Если вы помните, то там было две станции батисфер, одну из которых игрок не посищал. Локации очень хитро переплетены между собой, потому, когда игроку нужно добрался из точки «А» в точку «Б» путей к той самой точке «Б» может быть не один десяток. Локации Восторга многоуровневые и часто в них используется backtracking. Тут же, в Восторге, игрока знакомят с плазмидами и где они могут пригодиться. После получения «огня» можно преодолевать препятствия в виде гор льда. Получив «лёд» игрок может создавать ледяные мосты из потоков воды. Хоть это и лишь станция батисфер Универмага Фонтейна, но и тут много магазинов. Тут и магазин книг, и лавка сувениров и комиксов «Джо и Эрик», и забегаловка «Кафе Аквариум» (появлялась одна такая в «Приюте Бедняка») именно в которой герои и нашли «Огнево Прометея», и магазин оружия, магазин табака и спиртного «Маркиз Д'Эпок», магазин живописи, склады, морозильные камеры, бутики и прочее. Пару слов о магазине живописи: именно здесь игрок сумеет найти первую из трёх картин Сандэра Коэна разбросанных по всей игре. Из себя они представляют обыкновенную авангардную мазню, которую могут понять только «истинные эстеты», но зато эта мазня стоит 5000 серебряных орлов. Заброшенная часть города имеет очень сильную гнетущую атмосферу упадка. Отовсюду можно услышать крики и стоны жертв сплайсеров. Из эмбиенту тут лучшая музыка на свете – тишина. В тишине можно лучше расслышать звуки, окружающие игрока. Капанье воды, скрежет метала, стоны и крики, треск стекла и постоянные шуршания – всё это наводит ужасу на игрока. Также в Восторге присутствуют АДАМовые призраки, прошлых потребителей этой субстанции. Они чаще всего показывают жизнь людей ещё до революции, но чем ближе игрок к концу акта, тем мрачнее становятся истории из этих видений. Я был очень опечален, что во второй части и DLC к Infinite их не было. Это очень оригинальный метод раскрыть мир вокруг игрока, по методам маленьких вырезок из жизни его жителей. Также повсюду раскиданы трупы жителей, умерших в бытовых обстоятельствах. Кого-то утопили в супе, который жертва ела, кто-то повесился, кто-то вскрыл себе вены, кто-то застрелился, кто-то отстреливался из последних сил, кого-то застрелили во время трапезы, кого-то удушили в кровати – и ещё многие другие обособленные истории будут встречаться на пути игрока. Такие обособленные истории больше раскрывают мир и всё глубже погружают игрока в пучину ужаса и отчаяния. Ещё значительный эффект, справляет симбиоз призраков и трупов: когда сначала игрок видит силуэт человека, а затем его лежащий неподалёку труп. Даже после смерти своих владельцев проигрыватели работают, играя аутентичную тем временам музыку. Особенно атмосферно выглядит среди локаций на пути игрока зимний сад. Когда-то яркое заведение, стало грязным, обветшалым и замусоренным гадюшником. Особенно тут важен контраст природы и разрухи. Вернувшись к разрыву, герои переходят грань между засраным сортиром и светлой солнечной лабораторией Мануфактуры Финка. В этом эпизоде можно ясно увить контраст между миром Колумбии и Восторга.

Снова Колумбия 1912

Следующий акт начинается с слегка мрачной квартиры Винсента и Лео. Светофильтр всё так же солнечно желтый. Перейдя в Дом Пророка светофильтр, станет, как и прежде ярким.

Париж

И уже в Париже палитра цветов станет ещё более яркой. Во время присутствия в Париже необходимо чтобы игрок заметил, что светофильтр стал ещё ярче, желтый свет стал не ласкать глаза, а слегка даже слепить. Идя по улочкам Парижа можно заметить одну особенность: все NPC находящиеся на расстоянии от Винсента разговаривают по-французски, но только стоит игроку подойти к ним они сразу же переходят на английский. Это обусловлено тем, что Элизабет королева этого мира и знает французский язык, а непрошеный гость в виде Винсента неосознанно меняет вселенную и заставляет французов говорить на привычном для него английском. На улицах города царит жизнь, буйствуя красками, музыкой и романтическим настроением окружения. На улицах много художников, музыкантов и простых жителей этого Шоу Трумэна. В воздухе парят десятки воздушных шаров. Все картины, продающиеся уличными художниками – это настоящие картины знаменитых художников импрессионистов и постимпрессионистов вроде Ван Гога и Жоржа Сёра. Ещё хочу выделить, то, что когда игрок подходит к определенному месту на локации всё в его радиусе как-то тускнеет и становится недружелюбным и мрачноватым. Всё это из-за мировоззрения Винсента. Для придания атмосферы сказки и вообще романтизации Парижа хотел бы обратить ваш взор на прелестный фильм «Амели» Жана-Пьера Жёне. И вообще изображение Колумбии в начале истории очень схоже со сказочной атмосферой этого французского фильма. Помимо прочего, лживый лик города, вскрывают и повсеместная активность разрывов как природных явлений. Но, в целом, романтика Парижа конца 19 века так и витает в воздухе.

Первый сон Винсента

Ну, что ж вот мы подошли к первому флеш-беку Винсента. Все воспоминания и галлюцинации имеют свой выразительный визуальный ряд. Чтобы отделить явь от выдумки предлагаю вам окрасить галлюцинации и воспоминания в контрастные черно-белые цвета. Под контрастными черно-белыми цветами я подразумеваю такую же картинку, как в фильме «Город Грехов». Учитывая свою черно-белость картинка при таком визуальном решении кажется намного ярче. Чётко отделяется белое от чёрного, при этом сохраняются детали окружения. Но самое интересное что, так же как и в фильме, некоторые цвета выделяются. Например, в этой сцене из объектов выделяются ярко голубые глаза Аннабелль и её синий наряд. Её глаза и платье вступают в контакт с черно-белым окружением, и рождается контраст. В заключающей сцене сна кровь Аннабелль выделяется ярко кранным, в то время как её глаза, когда она умирает, перестают быть голубыми и сливаются с остальной чёрно-белой палитрой, символизируя её смерть. Платье остаётся таким же по цвету.

Снова Париж

Вернувшись из царства Морфея – Париж, встречает игрока не столь яркими красками как ранее. Из-за того, что Элизабет грустит – мир грустит вместе с ней. Но только в кадр врывается Филипп, мир снова становится солнечно сияющим. Но стоит Филиппу не прийти на свидание – всё возвращается в свой мрачно, депрессивный вид. Следующая сцена уже развивается поздно вечером и Элизабет снова грустит, с аналогичными последствиями для мира.

Пробежка по реальностям

Только игрок в начале сцены погони выпрыгивает в окно, светофильтр меняется на кроваво-красный, подходящий Французской Революции. В военных эпохах светофильтр болотно-зелёный. В эпоху средневековья светофильтр тускло синий. Попав во вселенную тонущего Титаника фильтр мрачно синего цвета, как в заброшенном Восторге. И наконец, выпав во вселенную Колумбии 1918 года, цветовая палитра принимает постоянство тёмно-синего цвета, поскольку на данный час ночь на дворе, но атмосфера от этого не мрачнеет, поскольку мрак освещают яркие вывески.

Центр Салтонстейла

На улице сумерки, медленно перетекающие в ночь. Винсент грубо хватает Элизабет и пускает в её головку пулю. Убив ее, время начинает двигаться в обратную сторону, словно при обратной перемотке на DVD. В нашем случае появляется плёночный фильтр. Сама сцена отмотки времени в одном моменте задействует рапид для того чтобы подчеркнуть как пуля вылетает из головы Элизабет. Пока происходит отмотка или перемотка времени на фоне всегда играет забавная музыка в стиле немых комедий с Чарли Чаплином. После этого проходит кат-сцена незаметно перетекающая в игровой процесс. Тут главное – сразу же произвести впечатление на игрока. Как я и говорил, стимпанк стилистика всё сильнее укоренилась в жилах Колумбии, потому технологический прогресс должен быть виден невооруженным взглядом. Летающие острова, нереалистичные технологии тех времён, причуды и тому подобное взяли и возвели в кубическую степень. Первые же замечания которые хотелось бы сделать, это на счёт того что у механических жеребцов появились ноги. Появились протезы конечностей и ещё ворох механизмов. Здесь намеренно представлена мирная прогулка, которой должно хватить на знакомство героев и осмотр изменений в стиле Колумбии. Очень приятно выделяются примитивно подсвеченные вывески и реклама с ламповым освещением. Сразу же замечается новая пропаганда в городе. Как и в оригинале, город просто кишит плакатами и разного вида рекламой. Здесь и религиозная пропаганда, и реклама Мануфактуры Финка, и патриотические наставления. Больше всего из этого многообразия выделяется плакат, пародирующий прошлую часть с рукой Лжепророка. Если в оригинале на плакате красовалась рука с инициалами «AD», то тут у нас рука с татуировками Винсента. Много плакатов про Мотылька и Ангела Правосудия присутствуют на пути героев. Некоторые из них агитируют детей на вступление в ряды бойскаутской организации «Серьёзный Орёл» (сразу проскакивает аналогия с Гитлерюгенд). Не забыты и старые плакаты из оригинала про Леди Салтонстейл и Агнца Божьего. Прогулка у героев получается очень длинной и информативной. От простых горожан можно услышать про сегодняшний праздник, а плакаты так и кричат о нём. В обиходе у колумбийцев голубиная почта. Просто на телеграфы и телефоны не все могут потратиться, посему пока они пользуются голубиной почтой. На улице можно встретить сцену, где молодая пара устроила себе романтический вечер, на свежем воздухе, попивая вино в лучах возводящей луны. В этой сцене есть маленькая деталь: когда в очередной раз мужчина прикладывается устами к бокалу с вином, то своей протезированной рукой он нечаянно ломает бокал, и он разбивается в дребезги, проливая вино на смокинг и скатерть стола. Эта сцена говорит о том, что технология протезирования очень сыра и примитивна. До какой-то там вселенной System Shock или Deus Ex, ей как до Луны. Если игрок зайдёт в один, ранее встречайся, магазин, продающий алкоголь, то продавец скажет, смотря на Винсента: «Молодой человек, а мы ранее никогда не встречались?». Винсент ничего не ответит, так как скорей всего его язык будет занят разговором с Элизабет. Близь магазина цветов затем встретившегося в 8 акте можно услышать разговор двух женщин о том что ботаники Колумбии научились выводить новые виды цветов, любых цветов, так что в Колумбии можно встретить синее розы и чёрные фиалки. Продукты лежат на прилавках без надсмотра, каких либо продавцов. Все люди честные и кладут деньги в специальную коробку или в кассу. Почти во все здания можно зайти и их жители почти не будут против этого, максимум очень вежливо попросят удалиться из их жилья. За воровство как всегда никто не наказывает. Всё очень детализировано и выверено очень кропотливой работой. Жители, как и всегда бурно изображают жизнедеятельность и занятость. Эффект погружения должен быть максимально насыщенным и игрок должен ощущать всеми своими фибрами души атмосферу царящую вокруг него. Каждая деталь должна быть выверена и расположатся на своём месте. В перемещении пока аэрокрюк не нужен, но вскоре он понадобится. Добравшись до магазина, происходит та комичная сцена с воровством одежды и всем ранее перечисленным. Дальше герои добираются до кафе и садятся на фасаде. Вокруг них ещё много разных посетителей этого заведения. Только Элизабет начинает пересказывать сюжет прошлой части, включается быстрая перемотка с плёночным фильтром и всё действо ускоряется, от чего присовокупляется комичность происходящему. Пока Элизабет распинается перед невеждой Винсентом, он занимается всякой чепухой. Только Элизабет заканчивает эффект ускорения прекращается и диалог теперь можно расслушать. И снова же тут используется разфокус. Пока Элизабет что-то там говорит, её речь становится неразборчивой и фокус от неё уходит к черепичной крыше здания по ту сторону улицы. Свет отбивается от оптики винтовки и благодаря этому Винсент замечает Ангела Правосудия. Винтовка стреляет и в рапиде пуля разбивает кружку с чаем. Это обязано выглядеть как можно пафосно – будто в этот момент в кресло режиссера вскочил Джон Ву. После рапида действо резко ускоряется и происходит та драка, про которую я писал в сюжете. Победив противника с помощью бампера «Красного Буревестника» за рулём которого можно углядеть Вито Сколетто и Джо Барбара, начинается первое откровение. Интрига быстро набирает обороты и оказывается что Лео – это голос в голове Винсента. После этого игроку презентуют «Передоз» и он в компании Элизабет отправляется в путь к площади с ярмаркой. Праздник очень ярко светится, вдалеке намекая тем самым игроку что ему туда. Путь героям предстоит не близкий. Острова, по которым герои будут добираться до площади, расчленились – и теперь представляют собой остановки между аэротрассами. По сути это, то же начало Infinite, где Букер по аэротрассам бежал от полиции и солдат. Герои пробегутся как по крышам, так и по внутренним убранствам зданий периодически вскакивая на аэротрассы и с ветерком мчась навстречу новым противникам.

Ярмарка в честь «Дня Основателей»

Добравшись до площади, героев встречает множество аттракционов и павильонов с разнообразными развлечениями. От количества Колумбийской (американской) символики, у бывалых коммунистов начинают заливаться красной (коммунистической) кровью глаза. Люди развлечены разными играми и конкурсами. Везде играет праздничная музыка. Чувствуется атмосфера беззаботного праздника. Выступают разнообразные артисты и певцы, в том числе труппа парикмахеров и Альберт. К слову, в этот раз труппа парикмахеров исполняет кавер на песню George Harrison «My Sweet Lord». Из песни были убраны все намёки на буддизм, и исполняется она в другой аранжировке. Этот плагиат не остался без внимания Винсента в своём монологе говорящего: «Это же Джордж Харрисон! Сука Альберт, снова взялся за своё». В павильонах ярмарки расположились мини-игры с пробниками энергетиков, в которые может сыграть игрок. Куда не глянь что-то да происходит. Шуты и детские аниматоры запускают фейерверки и создают ледяные скульптуры, Механики боксируют на специально отведённом ринге, а заводные механизмы выступают в качестве выставочных экспонатов. Есть много павильонов с переносными кухнями, где можно угоститься объедками. Помимо этого тут повсюду продавцы игрушек, сувениров и всяких пустышек. Есть даже маленький кинозал и автоматы с «Умником и Дуриком». Всё для народа – всё чтобы задобрить народ. В общем, вы поняли, как эта ярмарка должна выглядеть. Это всё великолепие, конечно, срывает сцена с чернокожим кельнером. Дальше действие пошло, так как я его описал в сюжете. Альтернатива: Тем не менее, «День Основателей» вторичен и незамысловат. Пусть праздник и прибавил в масштабах, но он уже был в прошлой части. Как альтернативу, я предлагаю «День Единогласия». Своего рода сатирическая издёвка над демократическими выборами. Всё это действо внешне походит на ярмарку, хотя на практике это выборы. Вот только демократией тут и не пахнет. Есть только один кандидат, и это – Салтонстейл. «День Единогласия» ‒ день, когда весь белый народ Колумбии собирается и голосует за одного кандидата – Пророка. В Колумбии своего рода Демократическая диктатура. Выборы есть – кандидат один, от того и думать нечего. Что-то вроде этого было в коммунистическом Китае, во времена правления Мао Цзэдуна. О том, что это – выборы правителя летающего города намекает лишь россыпь бюллетеней, урн и агитации. Повсюду также кипа развлечений и забав для нации. «День Единогласия» не кажется чем-то серьёзным для людей – это праздник. И главной сатирическим элементом здесь есть то, что все голосуют за Пророка. Нет воздержавшихся или оппозиционеров. «День Единогласия» – ширма демократии. Ложное представление выбора для народа Колумбии. Мнимое чувство выбора и значимости своего голоса переполняет людей города, хотя проголосуют или не проголосуют они, уже не важно. Пророк – правитель на всю жизнь. Это не значит, что Салтонстейл отбирает право выбора, право мысли у людей своего государства, а то, что они как послушные овцы идут за своим пастырем, они всем довольны, им не нужны перемены. Внешне «День Единогласия» выглядит идентично описанной в сюжете мною ярмаркой. Отличия лишь в мелочах и некоторых диалогах Салтонстейла с экрана. И опять-таки, как и номер камеры Винсента в Доме Пророка, День Единогласия – это отсылка на роман «Мы» Евгения Замятина.

Ночной Центр Салтонстейла

Тут снова начинается более-менее спокойный эпизод с прогулкой по ошарашенному городу. Громогласный голос Пророка объявляет о комендантском часе. В это время на улицы города выходят немногочисленные патрули в поисках диссидентов. Горожане напуганы и попрятались по своим домам, изредка выглядывая из дверных проёмов. Город в одно мгновение заснул, хотя в зданиях ещё горит свет. Ночь становится всё темнее и мрак сгущается. Затем герои направляются к воздушному порту. Здесь происходит сцена, с нападением горожан на героев. Спустя нуарную сцену на гондоле, где Винсент сорится с Элизабет и даёт ей закурить, герои уже оказываются в районе Порта Процветания.

Порт Процветания

Герои прилетают в Порт Процветания. Снова в цветовой палитре преобладает мягкий солнечно-желтый. Они преодолевают острова предлежащие Порту и входят в это огромное здание. Порт Процветания со времён первой части всё-таки изменился, да так что от старого Порта Процветания осталось лишь название. Здесь также бурлит жизнь. На вокзале люди ожидают прибытия своего дирижабля, обхаживая торговые лавки. Тут есть игрушечная лавка, книжная, обувная, газетная, цветочная и даже кафе. На вокзале играет труппа уличных музыкантов. К тому же тут много разных историй из жизни простых жителей. На вокзале же располагается кабинет станционного смотрителя бдящего за порядком. В кабинете находится сейф, который может взломать Элизабет, если туда бесшумно прокрасться. Зайдя в медленный лифт ведущий на надземный переход пирса, герои затянут диалог. Прибыв на надземный переход лоджии пирса, героям останется спуститься на сам пирс. Дабы людям было удобнее передвигаться над дирижаблями, пришвартованными на пирсе, надстроен надземный переход. На самом же пирсе не менее людно, чем на вокзале. К тому же тут много разных историй из жизни простых жителей. К примеру, очень ироничная отсылка на двух весьма знаковых всем братьев: пока игрок в поисках дирижабля идут по пирсу порта можно увидать двух мужчин с кинокамерой на штативе, снимающих прибытие дирижабля в Порт Процветания. Из их диалога можно понять что это братья. Как вы поняли это отсылка на братьев Люмьеров, первым фильмом которых – да и вообще, первым фильмом в истории, – был – «Прибытие поезда на вокзал Ла Сьота». Тем не менее, внимание героев привлечёт группа иммигрантов русского происхождения, бежавших с родины от большевиков. Эта картина напоминает игроку о времени, в которое происходит время. В 1918 году масса интеллигенции из Российской Империи иммигрировало через Одессу на запад. Среди таких беженцев от красной заразы были композитор Рахманинов, художник Сомов, писатель Бунин и многие другие выдающиеся умы. На ум приход аналогия с «Философским пароходом». И дабы вы не задавались вопросом, почему герои не могут долететь к островам монументов на дирижабле или гондоле, я вам отвечу. Острова монументов – это заброшенная часть летающего города и она находится вне зоны действия сигнала в отчуждении от остальной Колумбии. Там нет людей. Для того чтобы добраться туда необходимо выйти в зону вне сигнала, после чего взрывчатка на борту летающего аппарата детонирует. А как Народники вызволили Элизабет и переправили в Колумбию, вы знаете из голософонов. Дальше происходит череда событий и перекос острова на одну сторону с наглядным проявлением физики игры. Тот сон, который видел Винсент вне себя, так же как и все воспоминания и галлюцинации чёрно-белый.

Финктон

Прилетев в верфь, где технически обслуживают воздушные суда, Финктон встречает героев клубами дыма с фабрик и заводов. Тут атмосфера безмятежного райского города сменяется атмосферой промышленного города. Если церкви и жилые районы – это сердце Колумбии, то Финктон – это её желудок или лёгкие, кому как удобнее. Атмосфера Финктона осталась прежней, со времён первой части, только работа кипит пострашнее, чем котлы с грешниками в аду. Тут бушует прогресс, люди работают как машины, чтобы насытить чрева своих господ. Здесь преобладает атмосфера работы конвейера по созданию продукции. Здесь же своими глазами можно узреть, как соли разливаются по сосудам, как строятся те самые летающие дома Колумбии, выплавляются новые статуи и монументы, и как штампуются партии оружия. Своевременно хочу заметить, что в строении, где производят энергетики и соли, над самой производственной фабрикой находится лаборатория Марлоу, Пьюро и Далтона. Эта лаборатория, кстати, в былые времена являла собой лабораторию Лютесов, которую разгромили герои и именно здесь, стояла машина Лютес в первом акте, когда Винс и Лео вернулись из Восторга в Колумбию через неё. Таким образом, вы сэкономите на создании локаций. В числе прочего здесь можно обнаружить кресло, на котором и проводилась очистка организма Винсента от АДАМа и плазмидов с сопутствующим воспоминанием в сепии в 25 кадре. Кресло имеет кожаную обивку красного цвета и ремни для головы, ног, рук и туловища. На подлокотниках этого кресла расположены механизмы со шприцами, выкачивающими плазмиды и АДАМ из организма сидящего. Такие же шприцы находятся на подголовнике, предназначенные для выкачивания артериальной крови. Увидев кресло, Лео вздрогнет и скажет: «Мне на него даже смотреть страшно». Кроме всего прочего, в лаборатории можно найти несколько голософонов Марлоу, много протезов, досок исписанных формулами энергетиков, стеклянный парник с АДАМовыми растениями и даже Колумбийский прототип вита-камеры, но, к сожалению убив себя, игрок не очутится в ней. Финктон – это как один большой слажено работающий механизм. Из изменений ещё могу привести, то, что мануфактуру унаследовал Алистер Финк – и теперь он сорит афоризмами на замену отцу. Цехи, фабрики, мастерские и другие промышленные строения выросли в росте, а уровень стал крайне запутанный со многими маршрутами и ответвлениями. В создании нового Финктона я ориентировался на концепт-арты Бена Ло, недобиравшиеся до финальной версии в Infinite. На них Финктон изображен более масштабно, слегка мрачно и даже в чём-то завораживающе. Эти арты хорошо дополняли архитектуру и атмосферу уровней, но по неизвестным мне причинам не вошли в финальную версию. Причиной этого я считаю, нехватку бюджета и времени, но с новой частью технологический прогресс позволяет сделать Финктон по-настоящему фантасмагоричным оплотом, что не наесть промышленности. Все эти сталелитейные заводы, цеха по сборке домов и пути их транспортировки, литейные цеха, ткацкие фабрики (на которых работают исключительно женщины), ремонтно-механические цеха, продовольственные склады и прочее должны быть чем-то потрясающим и невероятным, чтобы даже Хэнк Риарден от завести слюнями захлебнулся. Помимо всяких фабрик и сталелитейных заводов здесь есть, построенный на деньги Алистера Финка, кабак, для отдыха рабочих. Мне всё равно как вы его назовёте, но выгладить он должен, в отличие от баров и кабаков в трущобах, достойно и весьма неплохо. Это такого рода новая версия клуба «Добрый час», только в нём в подвале не комната пыток, а склад со всяким добром. Заходить в этот кабак не обязательно, это просто место, где можно разжиться полезными припасами и где, кстати, помимо рабочих и полицейские с солдатами отдыхают. Перед тем как зайти игрока попросят сдать всё оружие, кроме крюка естественно. Впрочем, можно не отдавать оружие и просто перебить тут всех. Оружие будет лежать на том самом столике, куда их положил игрок. У остальных посетителей, оружия при себе тоже нет. Самое забавное, что если игрок возьмёт хоть кроху со стола у любого посетителя, то тот накинется на игрока, однако попадёт в другого и завяжется массовая пьяная драка. А, я напомню вам, что зал в помещение доверху забит посетителями. В бой пойдут и бокалы из-под пива, и рабочие инструменты, но если игрок пройдёт эту мясорубку, то доберётся до подсобки под самим баром и сможет отгадать загадку там и получить эликсир и много оружия от Гласа. Такое строение было в планах на Infinite, и называлось оно ресторан Финк, но в этот раз у нас кабак, хотя суть не меняется. И в остальном, я попрошу, при создании локаций опираться на концепт-арты Бена Ло, в них много было интересных находок и, по-моему, они неприлично красивы, дабы не воспользоваться ними, в этот та раз у вас должно всё выйти. В Колумбии начал использоваться детский труд на фабриках. Дети рабочих отныне работают вместе со своими родителями. На эту тему Элизабет имеет свой комментарий: «О боже! Как можно эксплуатировать детей в качестве рабочей силы? Это же вопиюще!». Что забавно, так это то что, если игрок начнёт палить по чём зря, рабочие ни в коем случае не покинут место работы. Такая фишка ещё была в Infinite. Финктон так же, кишит разнообразными деталями и обособленными историями. К примеру, во время разгрузки одной из вагонеток, та упала и сбила директора одного из цехов на край обрыва. Он повис над пропастью и ниже него винты острова. Вокруг него стоят рабочие ирландцы и чернокожие и заливаются смехом, смотря на своего мучителя и его беспомощности в этой ситуации. Он взывает о помощи, никто из рабочих не хочет ему помогать. Подойдя поближе, игрок может помочь бедолаге или пройти мимо, Элизабет к слову будет просить игрока помочь. Элизабет – Винсент! Смотри там мужчина в беде! Пошли, нужно помочь ему. Игрок, растолкав всех зрителей, подходит к повисшему над пропастью несчастному. Он кричит о помощи и говорит, что у него есть семья и дети. Винсент, подойдя и протянув руку пострадавшему – Давай руку мужик, щас мы тебя вытащим. Мужчина – Что, кто… это ты тот грязный еретик, я был там – на площади. Я видел, как ты осквернял честь Пророка… Винсент, невзирая на то что мужчина сопротивляется, пытается вытянуть его. Мужчина – Нет, не трож… не прикасайся ко мне… не приближайся демон… Падший Ангел!!! Винсент сильнее тянет на себя – Твою мать, мужик тебе Пророк и его бредни дороже жизни? Неожиданно мужчина начинает тянуть Винсента за собой и Винсенту приходится отпустить его. Мужчина с криками во всё горло падает и его уже не разглядеть в облаках. Элизабет охает от ужаса. Лео – Вот так всегда Винсент, пытаешься сделать людям добро, а они в тебя дерьмом кидаются. Элизабет – Какой ужас. – К рабочим, – Так, все разошлись! Всё – представление закончено, расходитесь, расходитесь… Со времён первой части он стал больше и детальней. К тому же технологический прогресс даёт о себе знать, и в Финктоне видны рабочие с протезами место конечностей. Такой один был на концепт-арте к Infinite: это мужчина с огромной рукой держащей не меньших размеров молот и бьющий им по металлической пластине на наковальне. По арту можно было заметить, что это доставляет боль работнику. Пройдя по обширным улицам Финктона, завешенным рекламой и агитацией, не один раз прибегнув к использованию, крюка и телепортации, герои всё же добираются до «Колумбийского Вестника». Здание всеколумбийской национальной газеты, и по совместительству типографии всего города, выглядит богато и важно. Фасад у него сделан в стиле античной архитектуры. Цветовая гамма по-прежнему солнечно желтая. Сначала герои проходят по атриуму, а затем поднимаются на лифте в рабочие офисы, бухгалтерии и конторы. Именно там разрабатывают оформление для газет, плакатов и постеров. Здесь же журналисты пишут статьи, заметки и репортажи. Помещения оформлены во всех традициях великолепного модерна конца 19 века и достаточно просторны для ведения боевых действий. Кстати, владельцами газеты являются те жена и муж журналисты, встречавшиеся в прошлой части в одном здании с печатными станками. Видимо спустя 6 лет их дело разрослось и усовершенствовалось, монополизировав истину в этом городе. Далее герои направляются в типографические цеха, где все те газеты, плакаты и пропаганда печатается. Игроку необходимо взорвать 6 печатных машин. Игрок уведет весь процесс печати воочию. Однако, из-за подожжённых станков начинается пожар, что не удивительно при таком-то количестве печатной продукции. Но герои благополучно выбираются на порт канонерок, где грузят печатную продукцию в аэровагонетки. Вот так, устроив пожар в типографических цехах, герои отправляются в погоню за вагонеткой попутно разхреначив добрую половину Финктона. Упав в обморок, Винсент видит сон и там также светофильтр чёрно-белый, с таким же выделением Леди Салтонстейл на остальном фоне. В сцене, где Аннабелль очень откровенно флиртует с Винсентом, используется техника сближености при фокусировке. В тот момент, когда в комнату заглядывает служанка, фокус рассеивается. Очнувшись, всё возвращается на круги свои. После драки с Ангелом Правосудия и Механиком в доках, Элизабет и Винсент отправляется на Отправочную станцию аэротрасс, где настроив себе маршрут по монорельсу, зайцем в аэровагонетке направляются в Трущобы.

Трущобы

Приехав в Трущобы, цветовая палитра сменяется на мрачно красную, так как это территория Народников. Улицы трущоб выглядят подобающе бедно и вызывают эмоции на стыке отвращения и жалости. Везде раскидан мусор. На домах росписи красной краской о ненависти к Пророку. Все дома обветшали и так и рассыпаются. Встречаются и приземистые строения из чего попало, жмущиеся друг к другу. Между многоэтажными строениями развешано сушащееся бельё. Прямо на улицах лежат умирающие от голода бедняки. Много людей больны самыми ужасными болезнями: сифилис, корь, проказа и т.д. Помимо этих болезней тут также царит зависимость от ИКАРа и наркомания. Можно встретить много любителей ввести себе голубую жидкость в вену. Они обычно трусятся и ходят сутулясь. На игрока они не нападают, но, как и остальные жители трущоб могут и дать отпор. В трущобах невооружённым взглядом заметны бедность и голод. Тут и там можно встретить разнообразные обособленные истории. О некоторых из них я говорил в самом сюжете. По улицам бегают попрошайничающие гамены и малолетняя шпана. Дело в том, что они могут и обокрасть игрока. Они могут набежать толпой, замедлить игрока, и пока он отвлекаться на одну группку, другая, за спиной у игрока, будет обворовывать его. Таких мелких засранцев можно спугнуть предупредительным выстрелом. Убить ребёнка понятно, что у игрока не получится, но зато спугнуть – да. Воровство в трущобах резко пресекается. Бедняки с яростью в глазах будут нападать на игрока, если тот хоть пальцем прикоснётся к их товару или собственности. Трущобы, как и Восторг, достаточно многоуровневая локация. Так как на улицах день с огнём не сыщешь припасов и тем более денег, все свои сбережения Гласа Народа хранит в тайниках и разного рода закутках. Такие тайники обычно находятся на чердаках, в подвалах и сточных канавах. В их нахождении помогает Элизабет и Лео. В то время как на улицах трущоб вообще нет торговых магазинов. Всех их разобрали бедняки на металлолом. Место магазинов Основателей тут какие-то облезлые ларьки, продающие сгнившие фрукты и овощи. Рядом с рынком можно найти кладбище, где, кстати, можно обнаружить тот самый крест с именами дочери и жены Тома. Повсюду на земле сидят пропойцы попрошайки, которым можно подкинуть монету. Забавно, то, что игрок может истощить весь свой бюджет на благотворительность, а бедняк даже не скажет ему «спасибо», а один и вовсе нападёт на Лиз в пьяном бреду. Все источники музыки не искусственные как в случае с районами Основателей, а являют собой уличных музыкантов: скрипачей, гитаристов и тому прочих. Каждому из них можно подбросить монету. На смену «Библии Пророка», местной популярной литературой является «Манифест Глас Народа» за авторством Дейзи Фицрой. Подходя к бару «Петушиный час», где Винсент будет иметь разговор с контрабандистом Народников, можно увидеть шлюх. Только вы ничего не подумайте, в Восторге жрицы любви совсем другие. Если в городе на дне морском проститутки красивые, пышные, женственные если так можно выразится «благородные», то в трущобах – это облезлые, страшные, заразные чудовища. У многих из них выбиты зубы или на месте них золотые. Все они какие-то страшные, ужасно раскрашенные дешевой косметикой и коротко пострижены. Если хотите очень по-черному пошутить, то можете добавить в их ряды ещё и беременную проститутку. Вкратце вы должны показать всю отвратность и низость, в которую загоняет Салтонстейл иные расы и народности. Вся жестокость и изуверское отношение ксенофобии должны отразится в трущобах. Бар «Петушиный час» назван в честь шайки бандитов из произведения Виктора Гюго «Отверженные». Зайдя в бар, Винсент присаживается за столик с контрабандистом и начинается диалог. Потом Винсент замечает ирлашку танцующего с Элизабет, и фокус резко перекидывается с контрабандиста на танцующую пару и Лео в роли бармена. Слова контрабандиста становятся неразборчивыми, и игрок слышит только Лео. Затем фокус снова переходит на Народника и в рапиде показывают взрыв с последующим осколком в башке у ирландца. Дальше идёт потасовка с Народниками и обморок. Очухиваются герои в пыточной Народников, где под потолком весит люстра, проливающая свет только на героев по центру комнаты. Вокруг одного такого островка света сплошная темнота. Только освободившись от пут, игрок может рассмотреть с помощью люстры окружающую тьму. Приют Фицрой, по которому герои будут шастать два раза за игру – это такого рода лечебница и пункт помощи нуждающимся. Само здание совсем не подходит для жизни, оно обветшало, половицы прогнили, и от каждого шага издаётся скрип. Везде в приюте Фицрой расставлены носилки и мединструменты. Приют Фицрой – это своеобразная больница для бедняков. И по виду этого места и не скажешь что Фицрой – это плохая революционерка манипулирующая злостью и страхами бедняков. Этот приют Фицрой должен быть островком надежды для населения трущоб. Само здание большое. В нём два этажа не считая большого чердака и подвала на заднем дворе. На нижнем этаже оружейная и больница с пыточной рядом, а на втором этаже жилые помещения, где живут некоторые бездомные вместе с Дейзи и Томом. На нижнем этаже находится комната, где и будут фотографировать Элизабет и Винсента. Снаружи пункт раздачи бесплатной еды для бедняков. Пока один член Гласа раздаёт отвратительную на вид похлёбку голодающим, подле него, на табуретке, стоит Лазарь Зюсманн, в голос зачитывающий «Манифест Гласа Народа» для окружающих жильцов трущоб. Маленькая забавная деталь: вместо коврика для обуви в прихожей Приюта Фицрой используется флаг Колумбии. Подойдя к нему, возникнет возможность нажать клавишу взаимодействия, после чего Винсент вытрет ноги об флаг. Выйдя на улицу, герои пройдут несколько новых районов трущоб и попадут на ранее встречавшиеся. На канонерке они улетят в Эмпорию, а точнее её новую часть.

Эмпория (деловой центр Колумбии)

Эмпорию придётся изменить ради эффекта новизны, хотя по внешнему виду она такая же пышна и претенциозна. Цветовой фильтр по прибытию в Эмпорию сменится на нежно желтый, как принято для обиталищ Основателей. В основном, здания Эмпории – это офисы, бухгалтерии, конторы, канцелярии, министерства, «независимые агентства», магазины, ведомства и иные административные строения, где в изобилии располагаются инструменты Колумбийского государства. Названия у этих «независимых министерств» чаще всего состоят из аббревиатуры из трёх букв. Это отсылка на агентства Рузвельта во времена Великой депрессии, которые только усложняли ситуацию, устанавливая контроль над личной и экономической свободой граждан США. Среди таких построек найдётся место для здания студии звукозаписи и лейбла «Columbia Records». Собственно тут и записывалась вся музыку, которая играет из проигрывателей. Именно в стенах этого здания были записаны самые знаменитые плагиаты Альберта Финка. Рекламу «Columbia Records» можно встретить по всему городу, включая иные вселенные. Правда, там лейбл имеет иное название. В здании звукозаписи игрок может найти пару голософонов прославленного музыканта из летающего города. Здесь же, в Эмпории, находится «Фотостудия Каннингхема», «Городская библиотека» и ещё много маленьких магазинчиков торгующих всякими безделушками. В Эмпории находится мозг Колумбии занимающейся обсчётами, сбором информации, статистикой, финансами и другой бюрократической чепухой. Повсюду ведомства по сбору налогов, по сбору информации, по учёту продаж и покупок Мануфактуры Финка, по согласованию проектов Мануфактуры Финка, по учёту кадров на Мануфактуре Финка, по учёту кадров в ведомстве по учёту кадров на Мануфактуре Финка; отделы финансистов и маркетологов Мануфактуры Финка, отделы исправления, страховки и распространения информации. Вся эта чушь со стопками бумаг до потолка и звуками бумажной волокиты вызывает непременное чувство дежа-вю у почитателей фильма «Бразилия», Террии Гиллиама. Бюрократия Колумбии достигает кафкианского уровня ужаса. Во всех этих конторах протяжные очереди людей, а иной раз даже стоят скамьи, где эти люди ждут своей очереди. Прямо как в «Процессе» Франца Кафки. Вот тут как раз, в отличие от трущоб, автоматов с продовольствием достаточно, но пользоваться оружием нельзя, так как в Приюте Фицрой сказано, чтобы герои проникли в Банк Пророка без шума и пыли. И вот опять же – здесь можно заметить одну очень показательную сцену. На одной из улиц, почётный джентльмен прогуливается со своей женой. За углом прячется ворюга индеец. Только парочка заходит за угол ворюга вырывает из рук леди сумочку и убегает. Но недолго длился его побег. Полиция, представляемая двумя блюстителями порядка, настигает «Гаррета неудачника», валит его на землю и своими дубинками разбивают черепушку индейца, превращая её содержимое в кровавую кашу. Полицейский подбирают сумочку и отдают её леди. Другой взваливает на плечо труп и относит его к краю острова, дабы сбросить его куда подальше. После этого всего дамочка ещё и возмущаться будет на счёт того, что: видишь ли, индеец заслужил казнь без суда и следствия. Зайдя в банк, герои поднимаются за клерком в кабинет владельца, и там уже начинается тот злополучный разговор с Исааком. Сам банк преобразился со времён прошлой части, как и вся остальная Колумбия. В нём также угадываются отдалённые образы античной архитектуры Давней Греции со всеми этими колоннами, треугольными фронтонами и ордерными системами. Но само строение от эллинистической культуры берёт исключительно отдельные элементы, встраивая их в модерн Колумбии, ‒ таким образом, используя древнюю архитектуру функционально, а не идейно. Она подчёркивает значимость здания, а не значимость эллинистической культуры для идей бытующих в летающем городе. Внутри банк выполнен в стиле модерн архитектуры. Во время диалога напряжение должно нарастать. Сначала Исаак говорит сухо и по-деловому, но потом переходит на более угрожающий тон. Тем временем кабинет Исаака выглядит очень строго и кажется что всё в нём на своих местах, что говорит о дотошности и педантичности его владельца. Когда накал разговора доходит до своего придела в комнату врывается Генри и пытается прирезать Винсента. После размашистого движения рукой, Генри остаётся с носом, а Исаак без. При этом процесс ампутации носа показан в рапиде. За этим следует череда событий – и вот герои уже вскакивают на железного коня (в понимании этой вселенной). Мчась через засады летучих отрядов, они пробегут немало улиц, площадей и алей Колумбии. Попрошу запомнить эти районы, так как мы к ним ещё вернёмся. На пути к музею герои найдут немало альтернативных путей к своей цели. И по крышам, и по балконам, и через здания и даже по внутренностям гондол дирижаблей. Главное – чтобы сама погоня не была затянутой, а то вы рискуете растерять всю динамику. Весь этот заезд оканчивает Мост Превосходства, конструкция которого чересчур явно отдаёт Бруклинским мостом. Дело в том, что в прошлой части его разрушил Соловей, а тут ему нашлось более рациональное применение. В будущем он ещё раз повстречается героям.

Вотчина Отца Франклина (рабочее название)

Пробежав Мост Превосходства, и снеся голову одному из солдат крюком, герои подходят к главному входу в музей под названием «Вотчина Отца Франклина». Перед музеем стоит огромная статуя Бенджамина Франклина с ключом в левой руке и «колоколом свободы» в правой. На постаменте статуи написано: «Да благословит вас Отец Франклин». На улице затевается ночь с молнией, грозой и ливнем. В создании музея я могу посоветовать вам, лишь опираться на музей в Восторге, хотя у Infinite было дополнение под названием «Clash in Cloud» и там, по-моему, из новых локаций был музей, так вот вам придётся создавать новый. Конечно, можно заимствовать элементы из той карты, но так как я это DLC не проходил говорить точно не могу. Саму планировку музея я так и не выдумал посему это всё возлагается на плечи дизайнеров и проектировщиков уровней. Темы, которым посвящены экспозиции музея, я называл в сюжете. Одним из помещений есть сувенирная лавка, в которой сувениры на тематику истории Колумбии на любой цвет и вкус. Принимая во внимание то, что Отец Франклин одарил народ Колумбии ключом, то бишь, наукой все почести в этом музее отдаются ему. Поверх всего сказанного в сюжете могу добавить, что в экспозиции посвященной Гражданской войне колумбийская пропаганда всё-таки затрагивает и не перелицованные факты, но все равно выгодные Салтонстейлу. В музее особенно акцентируют внимание на том, что у самого Линкольна были рабы, на том, что прокламация об освобождении рабов появилась только в 1863 году, хотя война началась в 1861, на том что в состав северных штатов входили три рабовладельческих штата: Делавэр, Кентукки и Миссури. Хоть и колумбийцы ещё те ублюдки и ксенофобы, но они, по-крайней мере, не лицемеры, в данной ситуации. Я ещё хотел добавить экспозицию, посвящённую американо-испанской войне, но потом понял, что мы играем в альтернативную историю. В реальности Колумбии никакой Американо-испанкой войны не было. Просто когда на Кубе, Гуаме и Филиппинах начали проявляться антииспанские настроения, США на помощь Кубе, Филиппинам и Гуаму послала Колумбию. Испанцы такие посмотрели на это всё и от греха подальше сказали: «Ладно, мы с тобой Дядя Сэм друзьями остаться хотим, потому забирай все эти острова в подарок, за чисто символическую плату». Вот так потомки конкистадоров, обделавшись от вида летающего города полного новейших технологий, отдали Америке и Кубу, и Филиппины, и Гуам. Про эти события до сей поры, в Колумбии, ходят перетолки, которыми можно сполна насладиться от жителей Колумбии на улицах мегаполиса. Вот такая вот история. Перебив всех противников и победив босса, начинается кат-сцена, в которой Винсент оскорбляет Элизабет. Напряжения сцене придаёт погода за окном. Когда первое лицо переключается на Элизабет происходит такой эффект похожий на моргание глаз. Сверху вниз темнота спускается вниз по экрану, а затем снизу вверх открывается вид на Винсента и окружение. Иного метода передать взгляд из глаз другим персонажам я ещё не нашел. Винсент падает во вселенную «Бича Божьего» и разрыв захлопывается. После этого происходит сцена с передачей ключа Лютесам, а Элизабет властям. В этом эпизоде преобладает мрак со вспышками молний за окном. Во время одной из таких вспышек и исчезают внезапно появившиеся оригинальные Лютесы.

Каторга «Андерсонвилль»

После этого следует удар по голове и тёмная плена. Очнувшись на канонерке, Элизабет встречает ярко желтый цвет светофильтра. После диалога с Констанцией Элизабет сходит на остров каторгу «Андерсонвилль». Названа каторга в честь первого в истории концлагеря, возведённого южанами во времена Гражданской войны. Тут цветовая палитра резко сменяется на более мрачный, ржавый и выжженный желтый цвет. Полуиграбельной кат-сценой игроку показывают некоторые части каторги, а именно: столовую, цех, порт и бараки. Приведя Элизабет в карцер для особо важных заключенных, начнётся уже, по-моему, заранее знаменитая сцена с аккомпанементом «Go Down Moses». В картинке этой сцены преобладает тёмно красный цвет, стилистически подходящий для изображения насилия на экране. Краткие, обрывистые сцены где Элизабет вершит свою месть показаны в ускоренном темпе, со стремительным монтажом, крупными планами и громким звуком производимых действий, будь то подмена зубной пасты или же перерезание телефонного провода. Таким приёмом часто пользуется Эдгар Райт в своей трилогии Корнета. Сцена заканчивается, и Элизабет в тёмной камере читает письмо от Констанции, после чего засыпает. Будит её звуки погрома на каторге. Она за кадром одевается и выходит из камеры. Её хватают заключённые, и когда один стоит противоположно её камере, то есть с двух сторон выходы из коридора, ведущего к карцерам, в его правое ухо влетает стрела. Этот момент показывается в рапиде, чтобы игрок сумел разглядеть все мозги, которые ему вынесла стрела через левое ухо. На этом акт резко кончается.

Дом Пророка, Центр опеки

Вот мы перешли к самому тяжелой локации, с точки зрения цветокоррекции. Как мы помним в Infinite в цветовой палитре Дома Пророка преобладал тёмно синий с вкраплениями белого снега. Тут я хочу предложить вам сменить основной цвет на болотно-зелёный. Смена цвета обусловлена тем что болотно-зелёный, так как этот цвет подходит больше под атмосферу упадка, отчаяния и ужаса. При всём этом, больше негде использовать болотно-зелёный, кроме войн. Чем больше вы используете разных цветов, тем кислотнее и контрастнее получится игра, и тем запоминающейся она будет для игрока. Что ж вернёмся к тому, что происходит в сюжете. Винсент, значит, вывалился через разрыв во вселенную Колумбии 1984 года. Кстати, попал он сразу же в главный зал лечебницы – там, где располагается огромная статуя Элизабет. Вдалеке в коридоре по очереди начинает гаснуть свет и создаётся эффект словно тьма подкрадывается к Винсенту в прямом смысле приближаясь. Затем полностью выключается свет, и Винсента окружают молчаливые мальчики. Винсент, включив экран своего гаджета, и видит, что его полностью окружили молчуны, взяв в кружок. Перед ним вплотную стоит тот самый молчун, который когда-то являлся сыном Вивьен. Они все хором кричат – и тут экран сотрясает от такого ультразвука. В следующие же мгновение молчуны исчезают и толпами набегают Патриоты, при этом вообще ничего не слышно, из-за контузии. Винсент падает обессиленный, и экран покрывает чёрная пелена. В следующей сцене его под руки несут санитары. Нечего не видно дальше 2 метров. Освещение скудное и постоянно мерехтит. И так пока Лео не договорит свои слова. Экран снова покрывает тёмная пелена и очухивается Винсент уже в смирительной рубашке на больничной койке. Цветовая палитра остаётся такой же болотно-зелёной, но в этот раз она более тёплая и нежная. Зайдя в зал отдыха можно увидеть множество разнообразных хронических больных. Список пациентов я огласил в сюжете и последующие события я тоже описал в сюжете, так что не вижу причины медлить и предлагаю перейти сразу же к ночной вылазке за планировкой помещений. В этом эпизоде игрок может повнимательнее изучить Дом Пророка и как его перестроили под дом скорби. Дело в том, что раньше когда-то эти помещения были палацем Пророка, а чтобы оборудовать их под психлечебницу многое пришлось поменять. Сама лечебница состоит из трёх корпусов. Первый – это «Сад», в котором находится главный зал со статуей Элизабет и именно там находится лифт в апартаменты Леди Элизабет Комсток. По нему Букер бежал спасать Элизабет в прошлой части. Второй – Центр опеки – отделение хронических заболеваний, то есть больных, которых как бы ещё можно вылечить гуманными методами, с применением психологической промывки мозгов. Третьим корпусом является Крыло интенсивной терапии. Там содержатся все насильники, капрофилы, педофилы, пироманьяки и остальной сброд. Сейчас, Винсент находится в корпусе для хроников – в Центре опеки. Так как тут у нас ночь, все психи спят. Музыкальное сопровождение тут минимальное, для создания большой атмосферы тихого ужаса. По коридорам шастают молчуны, а в кроватях спят психопаты. Здесь игрок не увидит особого ужаса, но зато эпизод как нельзя напряженный. В основном игроку придётся прятаться от противников за кушетками, койками и носилками. Большинство помещений – это такие же отделения для психбольных. Однако встречаются и кабинеты докторов и КПП санитаров с ожидающими какого-либо шума Патриотами. Мрачное освещение и кромешная тишина являются главным коньком этой локации. Единственное что будет перебивать пугающую тишину так это голос Др. Петтифога из динамиков и гипнопедий. Он говорит всякий бред насчёт субъективного восприятия мира и что-то в стиле: «Отриньте разум и волю, они лишь препятствуют вере», «Зачем человеку воля, если дух его слаб», «Бог есть любовь, а любовь лечит любые раны», «Разум и воля должны приклониться перед верой», «Тихий пациент – хороший пациент» и так далее. Впрочем, зерно правды в этом всём есть. Сам Дом Пророка был множество раз переделан. Раньше это был пышный палац, а теперь это ужасная разрушенная психбольница. Пышные залы завесили сеткой рабицей и заставили разными каталками и носилками. Сами стены осыпались под весом времён, а мрамор износился. Потолок сыпется, а дерево прогнило. В многих стенах можно найти щели проделанные крысами. Чересчур большие помещения разделили построенными на скорую руку стенами из бетона и дерева. Вдохновением для создания подходящей атмосферы могут послужить фильмы «Лестница Иакова» (Jakob’s ladder), «Голова-ластик» (Eraserhead), «Джонни взял ружьё» (Johnny Got His Gun) – ну и Лечебница Аркхем, из комиксов про Бэтмена. Стилистика, архитектура и прочее остаётся в том же стиле, что и в BioShock Infinite. В общем, локация не из лучших. Прибавьте мрачно болотные цвета – и вообще любой Outlast покажется развивающей игрой для детей. Вернувшись по методам backtracking-га к себе в палату, Винсент засыпает сном невинного младенца. Уже на утро всех психбольных строят по струночке и собираются с помощью специального шприца проверить содержание крови на соли, которые кто-то вчера принял. Когда санитар находит схему Лео/Винсента, то происходит череда кровопролитных событий описанных в сюжете и Винсент оказывается в смирительной рубашке на каталке. Гамма игры становится ещё мрачнее и отвратительнее. Всё становится каким-то мерзким и страшным из-за скудного освещения и истошных воплей психопатов. Затем начинается одна из самых напряженных сцен в игре, а именно – ЭСТ. Во время этой сцены игрок должен чувствовать на собственной шкуре каждый вольт, проходящий по телу героя. Он должен вжиматься в кресло от напряжения и жестокости творящейся на экране. Во время ударов тока на экране мелькает силуэт, отдалённо напоминающий картинку из теста Роршаха похожую на бабочку. После процедуры наступает помутнение и экран потухает. Дважды он просветляется, и игрок в силах разглядеть волочащиеся ноги протагониста по полу. На третий просвет Винсента кидают в камеру. Снаружи слышны изуверские крики пациентов, пугающие не меньше их вида. Игрок обязан чувствовать всю боль и страдания протагониста. Они должны слиться воедино. И неожиданно в полностью тёмную камеру через отверстие для еды игроку подкидывают шприц с наркотиком. Снаружи есть свет, потому данный подарок судьбы кажется лучиком света в полном мраке отчаяния. В действительности же шприц подкинул Роберт Лютес. Герой измождённый подползает к шприцу, неуклюже волочась по полу. Пронзительная музыка, сыгранная на скрипке, пронизывает каждую клеточку тела игрока. Саспенс нагнетается. Винсент непродолжительное время пытается уколоть себе шприц с ИКАРом, принимая самые отчаянные позы. Несколько раз ему не удаётся вколоть иглу, что лишь обессиливает героя. Но в конечном итоге протагонисту удаётся воткнуть иглу прямо в горло. Когда же это происходит, экран малость светлеет, подытоживая усмирение и послабление. Затем экран медленно погружается о тьму. Картинка тускнеет – тьма заполоняет экран.

Сон Винсента

Просыпается герой уже в своих черно-белых ведениях. В белоснежной прострации выделяются ярко зелёные глаза сопровождающего игрока Лео. Всё в этом месте покрыто густым туманном добавляющим происходящему локальности. Земля не видна за белоснежным туманом. На пути повсеместно встречаются левитирующие объекты вроде предметов интерьера: шкафы, полки с книжками, выпавшими из них и зависшими в воздухе, стулья, куски дерева от стен и дверей. В двух случаях даже кит и кальмар в воздухе пролетают как за панорамным окном Восторга. В этом густом тумане также летают не только столь большие рыбы, но и косяки мелкой рыбёшки медленно плывя по густой пелене. К тому же здесь весят на цепях клетки с жителем Колумбии или Восторга с раздвоенными на две части головами. Их раздвоенные головы напоминают женский детородный орган или бабочку. Я называю их идеальными альтруистами, поскольку это изображение присуще идеальному альтруисту Софии Лэмб на рисунках в Восторге. Из их раздвоенных пополам голов исходит голубое свечение. Тела этих сущностей – это тела мирных горожан Колумбии и Восторга. При этом они вцепились в решетки и кричат. Цепи, на которых весят клетки, уходят в небеса, которые закрыты туманом, от чего видны лишь клетки и первые несколько звеньев выглядывающих из-за тумана. Ещё на пути повстречаются несколько стаек голубых бабочек, цвет которых выделен. Остальные объекты, такие как – кит, рыбы, клетки с альтруистами, осьминоги, кальмары, предметы интерьера окрашены в монохромный чёрно-белый. И в конце вместе с неожиданным звуком паровозного гудка появляется поезд и также внезапно давит героя. Неожиданно зажигается луч света, падающий на клетку с птицами. Изображение всё также чёрно-белое, но соловей выделен голубой мастью, а пересмешник не имеет своего окраса. Свет мерцает и перед героем появляется дорожка из света и Лео как спутник. Герои проходят по дорожке света, видя, что на стенах весят разнообразные часы, которые идут в противоположную сторону. Их жуткое тиканье должно наводить страх и вводить в своеобразный транс. Символ часов – это зашифрованный намёк на гипноз, причину амнезии главного героя. Пока герои болтают, часы начинают быстрее крутится – всё ускоряясь и ускоряясь. От скорости вращения стрелок часы начинают плавиться как на картине Сальвадора Дали и заполоняют помещение своей расплавленной субстанцией. Это оказывается вода и Винсента выталкивает на поверхность. Его выталкивает из воды огромная плита. Это оказывается мост, ведущий к маяку Восторга. Изображение приобрело нормальный цвет с тёмно-синей холодной гаммой как в Восторге. Герой в «Море дверей». Игрок проходит по мосту к маяку с золотыми воротами. Дальше происходят события, которые я описал в сюжете. Герой садится в батисферу и видит ту самую панораму города из самой первой части. Только игрок приплывает на станцию, картинка снова становится чёрно-белой в момент мерцания света в батисфере. Он выходит в тот самый зал, в начале уровня «Добро пожаловать в Восторг» из первой части, и видит большое панорамное окно открывающее вид на город. Всё окружение чёрно белое, кроме глаз Лео и голубого океана за стеклом. Стекло ломается, и океанская вода заполняет помещение. Винсент тонет. Тьма развеивается – и теперь он уже стоит за холстом в клубе Коэна. Цветовая палитра так и осталась черно-белой. На подиум выходят две дамы в масках для ролевых игр. Это две Элизабет. У них обеих голубые глаза. У «невинности» губы накрашены нежным розовым цветом, а у «порочности» губы накрашены винно-красным цветом. «Невинность» одета в тоненькое длинное вечернее платье с бретельками белоснежно белого цвета. Косметики у неё на лице минимум. У «порочности» косметики на лице целая тонна, а одета она в черное верчение платье с корсетом. Отсутствие корсета символизирует свободу, в то время как сам корсет символизирует противоположное свободе. Обе Элизабет сливаются в красочных предварительных ласках, а затем их в конце сцены убивает током. За этим следует тёмный экран и переход в нормальный цвет. Тут разыгрывается идентичная той, которая была в DLC сцена, только на месте Букера Винсент. Сцена показывает, как всё было в действительности без галлюцинаций Элизабет. Свет от лампы тухнет и снова – родной мрак. Неожиданно постепенно зажигается дорожка, из свечей ведущая к силуэту молодого человека. Сцена построена так что ряды из свечей образуют направляющие линии для игрока. В конце дороги указанной свечами свет падает на молодого человека. Как вы знаете, это Филипп. Свет яркий и выглядит почти божественно. Атмосфера в этот момент в высшей форме таинственна и томна, что упрочивается музыкой The Doors. Игрок должен чувствовать себя напряжённым в этом эпизоде. Как вы знаете в галлюцинациях всё изображение черно-белое. Из выделенных объектов сам дуб, свет, исходящий от свечей, и вообще все объекты, на которые попадает свет. Свет словно отгоняет тьму. Дуб выглядит крайне красиво и могуче. Такой же дуб растет на центральной площади Колумбии, именно на нём хотели повесить чернокожего кельнера в начале и похожий дуб был в одном из трейлеров Infinite, на нём желали повесить Элизабет. Дуб, и вообще растения, символизируют новую жизнь, но как мы знаем, новая жизнь должна за счёт чего-то питаться, чтобы сформироваться. В таком случае люди, из которых эти самые деревья вырастают, символизируют прошлое, а деревья настоящее. За счёт жестокой смерти Филиппа и прекрасного зелёного дуба создаётся контраст символизирующий рождение через кровь, как смерть и жизнь. Для смерти нужна жизнь, а для жизни – смерть. И на фоне всего этого Джим Моррисон зачитывает свою таинственную мантру: «Run with Me!». Очухивается Винсент уже в башне Элизабет, в гардеробной. Цветовая палитра снова насыщается приятными и мягкими цветами желтого и золотого. Ощущается уют. Винсент добегает до витражного окна с видом на Колумбию и настигает маленькую Элизабет. Он пытается успокоить её, но в башню врезается Соловей. Снова обморок и темнота. Следующая сцена открывается видом на коридор из голов идеальных альтруистов. В этот раз у них нет тел. Стены, пол и потолок усеяны их живыми головами. Так изображался свет ума истинных альтруистов нарисованных на стенах в Восторге теми самыми послушниками Лэмб. Героя по этому коридору ведут голубые бабочки. Цвет снова черно-белый, но бабочки и свечение выделяются. Все они живые и из них состоит, и пол, и стены, и потолок. Все головы говорят и двигаются. В конце этого мрачного живого коридора – алтарь, на котором лежит книжка Софии Лэмб с бабочкой на обложке. Только Винсент приблизился к алтарю, книжка распалась на голубых бабочек, а сам Винсент проваливается во мрак под этими альтруистами. В конце Винсент падает в коридор с умирающей Элизабет, и палитра снова становится нормальной. После разговора, Лютесы переносят игрока в ресторан «Вкусная тарелка», а затем всё тухнет, и Винсент просыпается уже в комнате надсмотрщика перед опущенным рубильником.

Крыло интенсивной терапии

Светофильтр снова сменяется на мрачно-зелёный. Преодолев череду событий, игрок оказывается в шкуре Гуса – санитара в больнице который ранее избил Винсента. Тут начинается самое весёлое. Винсент начинает толкать речь, попутно дефилируя туда-сюда. Свет в операционной доктора очень скудный и мрак окружает героев. Тут и начинает быть особенно заметна техника удержания серебра. Винсент пока разговаривает постоянно ходит, размахивает руками и скачет с места на место. Когда он говорит что-то в лицо Густава, он приближается к нему лицом вплотную и начинает говорить, смотря или в глаза игроку или вверх. При этом его голова берётся суперкрупным планом для создания неуютной атмосферы безумия. Сцена должна выглядеть максимально мрачно и безумно. Убив Гуса, игроку наконец-то отдают управление Винсентом, и он отправляется шататься по мрачным коридорам психушки. Лечебница пережала бунт её пациентов, так что выглядит она просто безобразно. В этом крыле она выглядит ещё хуже чем «Сад» из Infinite. Окна разбиты, везде намело снега, повсюду горы мусора и человеческих останков. Все стены исписаны кровью и ещё чёрт знает чем. В санузлах вся сантехника разбита – и теперь трубы охотно разливают воду повсюду. Персонал лечебницы убит и разорван в клочья. Болотно-зелёный цвет гнетет и вводит в отчаяние. Освещение очень скудное, и то которое ещё работает, работает очень плохо. Стены лечебницы оббиты и везде лежат куски бетона, мрамора и дерева. Всё прогнило и испортилось. Музыкальное сопровождение давит на мозги своими высокими нотами. Исполняется оно, кстати, на скрипке. Помимо мусора и трупов тут везде раскиданы мединструменты и перевёрнуты объекты интерьера, за которыми удобно прятаться. Все эти звуки капель воды, треска стекла и невнятного бормотания просто-напросто должны сводить игрока с ума. При этом всём сами помещения до того как тут произошел бунт не были такими уж и приятными на вид. В основном – это мрачные лаборатории, в которых проводились жуткие эксперименты над пациентами. В лабораториях установлены кресла для лоботомии, хирургические столы и прочие подобное. Есть и комнаты с приспособлениями для ЭСТ, которую проводили Винсенту. К слову ещё раз навестить электрошок также можно. Здесь ещё какие-то генераторные помещения с альтернаторами и электро-турбинами. Также тут КПП санитаров построенные поверх интерьера Дома Пророка. Прекрасный палац Комстока превратили в ужасный гадюшник. Всё завешано какими-то трубками и проводами. Везде загородки в виде сетки-рабицы. Всё поржавело и стало старым и непривлекательным. Из динамиков и гипнопедий также вещает свой бред Др. Петтифога. В лабораториях, в которых работал Гаррисон Пауэлл, везде расставлены пробирки и разные стеклотары с заспиртованными зародышами младенцев животных и людей, вырезанными частями мозга и человеческими органами. Банки с разными органами и эксперименты над ними здесь в изобилии. Кресла и кушетки для экспериментов над пациентами также тут неплохо вписываются в общую картину. Тут можно найти тела детей со скафандрами молчунов на головах и ранние прототипы этих чудовищ. Множество фотографий со вскрытыми молчунами и ужасные неудачные эксперименты. Тут же находится труп Пауэлла. Сами молчуны находятся в одном из залов, переоборудованных под содержание такого рода надсмотрщиков. К тому же тут есть кинозал, где практиковали технику 25-го кадра на пациентах. Сама процедура по виду аппаратуры напоминает тот самый метод специфического «лечения» из фильма «Заводной Апельсин». Помимо всего прочего тут до сей пор практикуют погружение пациента в ледяную воду (гидротерапия); ЭКТ (электрошок который на себе протестировал Винсент); стул-центрифугу, на высоких скоростях вызывающий рвоту и головокружение; отделение предложной коры от остальной части мозга; лоботомию; клиторидэктомию; трепанацию черепа и чуть ли не экзорцизм. Также по всей лечебнице можно встретить успокаивающий стул доктора Бенджамина Раша. Повсюду встречаются банки с частями мозга пациентов и плакаты где обозначена каждая часть мозга. Пациентов насильно заставляли смотреть специальные фильмы, абсолютно состоящие из 25-го кадра. Когда игрок зайдёт в этот кинозал, то Лео скажет: «Это фильмы для психопатов? А я-то думал, это состояние кинематографа на 2074 год» (сатира над Голливудом). Дом Пророка – это скрипучее, шепчущее, стонущее, лязгающее, шумное окружение, которое может выбить из колеи, или обмануть игрока, заставив его думать, что рядом кто-то есть. Среди фауны и флоры психбольницы встречаются разные психопаты. Одни плачут, зажавшись в углу, никого не трогая, некоторые будут нападать на игрока, только если он чересчур близко к ним приблизится, некоторые бьются головой об стены, некоторые обмазываются своим дерьмом, иные жрут трупы людей, а другие нападают на всё, что движется. Психи бывают разные, но все они носят на голове маски Джорджа Вашингтона и одеты в развязанные смирительные рубашки и пижамы. После того как игрок выпустит молчунов все психи утихомирятся и перейдут в нестабильное квантовое состояние. Они и не мертвы, и не живы. Они начнут бубнить что-то, биться головами об стены, засыпать в стоячем состоянии и главное ‒ «мерцать». Такое же состояние у них было по прибытию Букера сюда, в Infinite. Также дабы испугать игрока предлагаю использовать приём резких моментов, не скримеров, а именно резких моментов. Выскакивающие из-за углов психи попортят нервишки не одному игроку. Главное только не используйте этот приём так часто, больше всё-таки вложитесь в атмосферу. Также не хило на мозг давит тот факт, что все эти помещения – это помещения Дома Пророка, ранее прекрасного и богатого, а нынче ужасно испоганенного и разрушенного. За счёт отдалённой красоты помещений и их состояния на сегодняшний день создаётся гротескный контраст между палацем и гадюшником. Нужно достичь такого эффекта, чтобы атмосфера в прямом смысле залазила под кожу игроку. Ещё хотел бы вам напомнить, что такое страх. Страх – это не шок. Шок достигается за счёт резко выпрыгивающих чудищ, а страх – это что-то продолжительное, то, что тебя не отпускает на протяжении долгого времени и оставляет послевкусие, когда как шок проходит тогда же когда и осуществляется. Не путайте мягкое с тёплым. Шок – это не страх. Вот, приведу пример: Вы читаете книги ужасов? Не важно – Лавкрафт, Эдгар Алан По или же Стивен Кинг. Когда вы читаете – вам страшно, и это происходит на протяжении всей книги, и нет такого, что вы бы дочитав до определённого момента, заорали от страха. Нет, вы, тихонько помалкивая, дрожите – и вот это и есть страх. Шок – это мгновенное чувство, а страх – это состояние. Надеюсь теперь, когда я говорю что «атмосфера наводит страх», вы понимаете, о чём я говорю. Вам необходимо не обнажать ужас, а держать в напряжении, в саспенсе. Множество игроделов путают эти два понятия и из-за этого игры получаются шокирующими, но не страшными. Игра должна создавать чувство напряженности за счёт трёх факторов – изоляция, уязвимость и атмосфера. Игрок должен чувствовать, будто на него смотрят тысячи глаз. И это я говорю за все страшные локации в игре. Для создания воистину жуткой психушки, хорошими примерами для вдохновения могут послужить больница из Silent Hill 2, Колыбель Шейлбридж из Thief: Deadly Shadows или тот же Медицинский павильон из самой первой части BioShock. Среди множества масок Отцов-Основателей, которые так полюбили пациенты психбольницы, в одном из тайников игрок сумеет найти одну из трёх секретных драгоценных масок, разбросанных по всей игре. Внешний вид маски – это отсылка на фильм «Бразилия» Терри Гиллиама. Такие маски, с лицом новорождённого ребёнка, носили работники отдела информационных исправлений. Один из таких в конце фильма пытал Сэма Лоури. Оценивается данная маска в 5000 серебряных орлов, при том, что имеет довольно изношенный вид. Преодолев все препятствия на пути, Винсента вырубают (уже в который раз) и относят к Леди Элизабет Комсток. Там происходит череда разговоров и Винсент, уже нарядившись, прыгает в разрыв и попадает в чей-то дом. С помощью дома он летит в всем знакомые Трущобы.

Возвращение в Трущобы

Переговорив с членом такой фракции как Гласа Народа, Винсент узнает, где искать сведенья об Элизабет и направляется в полицейский участок. Путь ему предстоит через те самые Трущобы, и почти по тем же улицам. Путь от приюта Фицрой начинается всё с тех же улиц что и в 3 акте, но в какой-то момент игроку предстоит свернуть и держать путь к участку уже через другие районы трущоб. Так же, как и ранее, Трущобы переполнены попрошайками, гаменами, бездомными и нуждающимися. Атмосфера сохранена такая же, как и раньше. Тут и набегающая отовсюду шпана обдирающие игрока до ниток, и даже та старая сумасшедшая женщина ищущая мужа. Поискать тайники также тут можно: в подвалах, в кладовках, на крышах, на балконах и на чердаках. Много из них заблокированы, до времён пока игрок не вернёт себе Элизабет. На чердаке одного из заброшенных зданий можно найти картину и разрыв на ней. Если игрок подождёт какое-то время рядом с картиной, то разрыв раскроется, и изображение на картине сменится всемирно известной картиной «Старый отшельник» с обложки альбома Led Zeppelin IV. Картину игрок в силах забрать с собой, за что получит вознаграждение в размере 5000 серебряных орлов. Как вы поняли, это ещё одна секретная картина из тех трёх. Некоторые улицы заблокированы, потому придется искать обход. По этим улицам игроку придётся пробираться потом. От начала акта светофильтр мрачно красный, в цвет знамён Народников.

Обитель порядка

Добравшись до здания полицейского участка, Винсент с грохотом влетает в одно из витражных окон и закономерно устраивает там резню. Само здание полиции со времён прошлой части стало больше и получило свой редизайн. Перед центральным входом в Обитель порядка установлена статуя архангела Колумбии. У её ног стоит золотой щит с гербом США, а в правой руке она держит меч. Также на пути к полицейскому участку можно заметить позорные столбы (pillory), в которые заключают мелких правонарушителей. Любой прохожий может бросить в наказанного человека чем-то, либо совершить народный самосуд. Хотя, по правде говоря, в прошлой части и не было полицейского участка, а лишь здание Охранной службы Финка. Данные корректировки произошли из-за того, что в году 1916 Салтонстейл во благо борьбы с Гласом национализировал большую часть частного бизнеса Финка. В прочем тот не особо и сопротивлялся этому, ведь большая часть прибыли все ровно текла ему в карманы. Финк приближенный Пророка, и его задачей является держать экономику города в своих цепких лапах, поочерёдно уничтожая всякую мелкую конкуренцию. Финк – пример монопольного капиталиста, в противоположность воспевателю рыночного капитализма – Райану, в основе идей которого лежит жёсткая конкуренция и сопротивление монополии, в любых её формах и ипостасях. Так Охранная служба и слилась с городской полицией под крылышком государства, а Генри стал уже начальником полиции города, а не одной только частной Охранной службы. Об этом всём можно узнать из разговоров жителей города и плакатов. Пока игрок будет пробиваться через толпы полицейских, он может наткнуться на кабинет Леонарда Ларса. Он чем-то напоминает кабинет J.C. Denton-а из первого Deus Ex, только в этом за повсюду спрятаны инжекторы с ИКАРом. Тут есть ещё и сейф, код от которого любезно подскажет Лео. Имя хозяина кабинета на входной двери намекает на сюжетный поворот в конце игры. Хотя при виде таблички на дверях Винсент произнесёт лишь задумчивое: «Хм…». Добравшись до самого верхнего этажа, как раз где находится кабинет Генри, после забавного диалога с Ангелом Правосудия, Винсент эффектно выпрыгивает в окно, падая на подлетающую канонерку. В тот момент, когда Винсент пробивает окно своим телом, включается рапид и видно ошеломляюще красивый вид Колумбии свысока. Тут можно окинуть взглядом все острова города, причём все острова настоящие – это острова и районы Колумбии, где игрок ходил, и будет ходить. Далее угнав канонерку, Винсент летит к каторге и спрыгивает на её крышу.

Каторга «Андерсонвилль»

Уже попав в само здание, небезоригинальным путём, Винсент устраивает переворот во всех традициях. Прежде чем добраться до комнаты управления камерами он посетит достаточно занимательные помещения в виде лабораторий, душевых, бараков и казарм. Начнём же с лабораторий. В лабораториях как раз и находится достаточно интересных вещей, которые могут привлечь любопытный глаз. Вкратце, в этих лабораториях наглядно показано как создают Механиков и Клещей, точнее там показаны только прототипы Клещей. Это проект Гаррисона Пауэлла младшего насколько вы знаете. В лабораториях много разнообразной аппаратуры и достаточно интересных экспонатов вроде: пробирок с зародышами, старые версии Механиков и стимпанк прототипы аугментаций и протезов. Самое забавное, что есть в этих лабораториях – это головы людей с хребтами, отходящими от них. Эти головы используют для создания Механиков. Сердца Механиков сберегаются отдельно. Вообще здесь в лабораториях есть много симбиозов биологических органов и механизмов, и даже целый гигантский недоразвитый мозг в огромном резервуаре с биогелем и подключёнными электродами. Как потом окажется – это первый мозг Соловья, ведь как мы знаем, первоначально у Соловья отдельные органы были выращены с помощью стволовых клеток. Как можно понять этот мозг не подошел, и пришлось брать за основу живого человека – Констанцию Филд, настоящую Констанцию Филд. Другие пробные гигантские органы можно найти в разных подпольных лабораториях по всей Колумбии в качестве пасхалок. Также в этом месте, как и у Пауэлла из Дома Пророка у этого Пауэлла везде расставлены банки с разными органами в них. А ещё тут есть небольшой выбор. На одной кушетке будет лежать чернокожий мужчина с отрезанными конечностями и вырезанными глазами. Он будет кричать на помощь, и просить убить его. Игрок волен оставить его мучатся или порешить. Если оставить то он будет кричать в след Винсенту, а если пустить ему пулю в лоб Винсент скажет – «Всегда буду рад помочь». О душевых с туалетами сказать нечего, кроме того что они выглядят убого, в прочем как и вся каторга. В бараках не убрано и грязно, хотя – это и неудивительно. Кстати, барки общие – нет разделения на мужские и женские. Добравшись до главного центра, Винсент открывает все карцеры и барки и вырвавшиеся на свободу заключенные начинают дубасить друг друга. Целые толпы в коридорах и других помещениях охранников и заключенных вцепились друг другу в глотки, при этом забыв о Винсенте. Если конечно привлечь их внимание, то конечно они и на игрока нападут, но так они пока заняты друг другом. Здесь можно принять форму передоза и устроить массовый геноцид. Сами заключенные не прочь использовать в заскриптованных сценах окружение для убийства своих врагов: отбить решеткой голову охраннику, скинуть его в окно, забить урной для мусора или газовой трубой. По пути игрок может заскочить в оружейную и набрать оружия. Когда игрок доберётся до двери в коридор, прилегающий к карцерам, начнётся та самая сцена с встречей Винсента и Элизабет. Воссоединившись, герои бегут через кухни, столовые, морг, прачечные, другие коридоры с камерами и казармами, цехи по переработке минералов и палубы где заключенные крошат минералы под присмотром Механиков. Сама каторга внешне что внутри, что снаружи напоминает концлагерь. В столовой и кухнях также творится переворот. Заключенные засовывают охранников в печки, кидают их на включенные плитки, клеймят горячими чайниками – короче веселятся от души. Даже в комнате цирюльника найдётся место безудержному живодёрству. На кресле цирюльника сидит труп мужчины в дорогом костюме – это главный надсмотрщик каторги, а сам цирюльник снимает опасной бритвой его скальп предварительно во время бритья, перерезав ему глотку. Прачечные выглядят, что не странно, как самые обычные прачечные в тюрьмах тех времён. В цехах бунтари бросают охранников на минерала-перерабатывающие машины, где их расчленяет и давит катками. На внешних палубах, где каторжники добывали минералы из необработанных валунов и потрошили горы в поисках минералов, врагов уже поменьше. Сев на баржу герои улетают в Трущобы, где Основатели уже устроили расправу над местным населением.

Трущобы в огне

Трущобы объяты огнём и на улицах творится полная паника. Людей расстреливают прямо на улицах, а их трупы сжигают на кострах. Больше на улицах нет, не гаменов, не попрошаек, не бездомных, не шлюх, все они заняты одним делом – бегут. Множество зданий охвачено пламенем, потому тут будет очень к месту «Силовой поток». Основатели вламываются в дома бедняков и расстреливают их там. Как источник вдохновения вам может послужить «Список Шиндлера». Над горящими трущобами навис дирижабль с рожей Салтонстейла, с ненавистью вещающего про зло исходящее от иммигрантов и «недолюдей». Перекрытые ранее улицы трущоб стали открытыми, а дома, в которые нельзя было зайти из-за наличия замка на путях входа, теперь может взломать наша очаровательная спутница. Новые улицы умело переплетаются со старыми. Сбив дирижабль Салтонстейла, и перебив немалое количество солдат Основателей, герои добираются до Приюта Фицрой, который уже успел переместиться из прежней точки. Перед Приютом Фицрой находится своеобразная арена, состоящая из группы островов на разном уровне по высоте друг от друга. Понятно, что на крайних островах находятся здания, ограждающие эту арену. Над всем полем боя протянуты серпантины аэротрасс с помощью, которых игрок может передвигаться с острова на остров. Сами острова забросаны разнообразными припасами и ящиками. В общем, эта арена схожа по планировке с той, которая была перед полицейским участком в Infinite. Тут развернётся бой между Томом и Винсентом. После боя герои забегают в приют и на втором этаже, происходит кат-сцена, в заключение которой умирает маленький Вильям – племянник Фицрой. Его смерть должна выглядеть как можно драматичнее и печальнее. После этого начинается пожар и Винсенту приходится спасать Элизабет из него. Потом преподав урок этики горожанам трущоб, Винсент с Элизабет под рукой держит путь к своей квартире. Попутно можно на уже виданных ранее улицах увидать, как страдают люди в трущобах от пожаров, как они вбегают в свои охваченные огнем дома, выносят оттуда своих близких и имущество, попутно отбиваясь от мародёров. Ярко оранжевый цвет огня хорошо контрастирует с глубокой ночью, когда происходят все эти действия. Прейдя домой этот контраст, исчезает, сменяясь холодным, тёмно-синим цветом ночи. Сама квартира Винсента за две недели без ухода полностью и бесповоротно превратилась в какой-то притон. Везде раскиданы бутылки, шприцы от ИКАРа, мусор, тряпки, бумага и другая гадость. Всё припало пылью и выглядит грязно и неубрано. АДАМовое растение на балконе завяло, без ухода. Циферблаты у всех часов разбиты, и часы всё также стоят на 17:00. В общем и целом – не квартира, а свалка.

По крышам Колумбии

Проснувшись ранним утром Элизабет, видит уже убранную, вычищенную до блеска квартиру Винсента. Нет ни пылинки, ни стёклышка. Даже циферблаты на часах восстановились, но часы всё равно стоят на 17:00. Светофильтр в этот раз снова солнечно жёлтый. АДАМовое растение опять цветёт, но стоит снаряду Народников влететь в дом, поле Лютес сомкнется, открыв правду, в которой растение увяло. После нападения Народников на дом, герои соскакивают на крышу ближайшего жилого дома. Теперь их путь проходит по крышам жилых районов Колумбии. Путь героям предстоит не малый, потому найдётся время и на поговорить, и на занятие собирательством. На самих улицах Народники вступили в ожесточённое сражение с полицией и летучими отрядами. Пока герои сражаются на крышах и аэротрассах с Народниками и остатками полиции, на улицах происходит настоящая бойня. Люди бегут в панике, хватая все свои вещи и сбережения. Сзади им на пятки наступают Народники, коих кое-как пытаются удержать на прежних позициях солдаты Основателей. Народники сметают всё на своем пути: магазины, дилижансы, людей, жилые дома и самих людей. Происходит настоящая революция. В это время герои наблюдают эти масштабные сражения с крыш зданий, которые как раз Народники и грабят. Повстанцы разворовывают магазины, утаскивая с витрин всё продукты, мебель, декор и всё что, по их мнению, «пойдёт на благо революции». Попутно с грабежом, погромом и разбоем они совмещают избиение мирных жителей, выкидывание граждан Колумбии из их же жилищ через окна и двери и даже публичные казни. Можно заметить множество сценок, где повстанцы потешаются над былыми угнетателями, заставляя на себе таскать чемоданы и ящики с награбленным, носить революционеров на руках или играть в «русскую рулетку». Наглядным пособием для воссоздания поведения толпы на улицах Колумбии послужат лучшие фильмы советского режиссёра Сергея Эйзенштейна: «Стачка», «Октябрь», «Броненосец Потёмкин». В этих фильмах, не смотря на их возраст, со всем размахом отображён процесс революции и закономерность поведения толпы в такой ситуации. Среди квартир можно посетить жильё Исаака и Альберта. Своевременно добавлю то, что квартира Исаака находится ровно над квартирой Альберта, в одном здании. Народники врываются в дома мирных жителей и переворачивают там всё вверх дном или выносят предметы интерьера на улицы для создания баррикад. Некоторые здания Народники подожгли, а в некоторых устраивают казни их жителей себе в удовольствие. Должна чувствоваться масштабность и всеохватность происходящего. Кстати, башня Элизабет достаточно сильно пострадала от того что Мотылёк пытался найти её в башне. Он, конечно, не оторвал голову как в прошлый раз, но личико и корпус башни не плохо так изувечил. В остальном дома Основателей выглядят богато и роскошно. Сами квартиры имеют интерьер в стиле модерна. Также встречаются и домов разные продуктовые лавки и магазины со всякой всячиной. Добежав до обозначенного места из искусственного туманна вылетает Левиафан. Начинается очень динамичная пробежка от снарядов цеппелина. Все несколько районов на пути разносит в щепки. Людей, включая гражданских, рвёт в клочья взрывами. Всё разрушается и падает, здания заваливаются, а герои с безумной скоростью убегают от смерти, используя свои преимущества в данной ситуации. Элизабет отрывает разрывы, с помощью которых можно преодолеть разнообразные препятствия. Забежав в одно из жилых зданий, герои пересекают грань первого попавшегося разрыва и оказываются в ночное время суток на стадионе по аэроболлу.

Стадион для игры в Аэроболл

Стадион по аэроболлу – это огромная арена с трибунами со всех сторон. Над стадионом завис дирижабль Народников, раскрашенный в их цвет. Везде свисают знамёна Народников, да и светофильтр снова сменился на мрачно красный. На данный момент стадион – это большое кладбище дирижаблей и воздушных судов. Везде разбросаны каркасы дирижаблей и канонерок создающие уникальный ландшафт локации, при этом локация не становится маленькой и узкой. По всему стадиону разбросаны припасы и разнообразные коробки с ящиками. На трибунах сидят Народники, желающие хлеба и зрелища. Сама локация не плоская. Всё поле разделяется на 10 островов находящихся не на равной высоте. Какие-то острова ниже, какие-то выше. Таким образом, появляется смысл использовать аэротрассы. Многие подбитые канонерки и части дирижаблей создают между островами своеобразные мостики, по которым игрок может пешим ходом перебраться на другой остров. В общем, очень большая и интересная карта. Победив все волны противников, герои спускаются в гардеробные аэроболлистов. Сами раздевалки находятся под трибунами, там же и находится вестибюль с подъемом на трибуны. Выбравшись в вестибюль, герои натыкаются на разрыв, находящийся в санузле. Переступив грань между мирами, цветовая палитра остаётся такой же кроваво красной, только меняется время суток с ночи на пасмурный день.

Небоград

Выйдя на балкон дома, где герои сошли, видят они его – Небоград. Резко все звёздно-полосатые флаги, коими была украшена Колумбия, сменяют свой цвет на красный с символом желтого цвета, в виде серпа и молота. Герои выходят на улицы и видят новый город, хотя тут маленькая оговорка, о которой я хотел бы поговорить попозже. Всё переменилось в лице. Тона стали мрачнее, поскольку революция уже отгремела, перевернув всё верх дном. Теперь символика «Основателей» – это красный, а символика «Народников» ‒ белый. Все плакаты с агитацией и рекламой окрашиваются в красный, и текст на них преображается в кириллицу. Прототипами для плакатов и агитации Небограда могут послужить работы рекламных издателей СССР 1922-1925 годов, таких как Моссельпром, Мосторг, Москвошея, ГУМ, Лентабакрест, Резинотрест, ТЭЖЭ и т.д. Вместо вступления в бойскауты детей Небограда плакатами агитируют к вступлению в пионеры «Комсомола» ‒ сокращение от «коммунистический союз молодёжи». Архитектура строений навивает воспоминания о начале 20-го века в Одессе и Киеве. На сей раз архитектурным стилем города стал ампир с примесью конструктивизма. Почему не полноценный конструктивизм, присущий СССР, скажете вы? А на что в этом конструктивизме смотреть, не говоря уже про его воплощение в советской действительности – уродливый функционализм?! Конструктивизм – дитя футуристов, дитя холодного расчёта и острых углов с плоскими крышами, что ярко противопоставляется райскому саду, поднятому в воздух благодаря труду человека. Однако красотой всё же Небоград не блещет. Он похож на Сити 17 из Half-Life – архитектура имеет классический вид, но кое-где, словно выросший из-под бетона, вырывается наружу конструктивизм. Вдохновения можете напитаться в отмененных архитекторских проектах СССР – Дворец Советов, Наркомат тяжелой промышленности, Дом Аэрофлота и Арка героев. Более явные примеры для прототипов можете узреть в классике документального кино ‒ «Человек с киноаппаратом» Дзиги Вертова. Там и Одесса, и Киев, и Харьков и даже Москва. Летучий город преображается внешне, но коснулось ли это преображение начинки города? Главное отличие Колумбии от Небограда в том, что Небоград – это бывший СССР и главное – Небоград в качестве источника энергии использует ЕВУ – соли. Очевидно, что открытие Логова Минервы, попало в Небоград благодаря Винсенту из этой реальности. По этой причине большая часть технологий использует в качестве топлива соли. Как мы помним, ЕВА очень недурно выделяет энергии, посему её и использовали в Восторге не только для подпитки генных модификаций, но и мощностей Мыслителя. Из-за того, что ЕВА нужна как топливо постоянно, в архитектуре Небограда нашлось место трубам, переправляющим топливо в стационарные механизмы. Эта арт-дизайнерская фишка тут реализована как в фильме «Бразилия» или серии игр «Thief». Повсюду трубки и трубы, питающие город жизнью. Да, сейчас, я отвечу на давно накипевший вопрос. Отныне в летающем городе везде вместо напитков водка, водка и ещё раз водка, и ещё изредка встречается кофе, но это очень редко, и ещё раз водка. Иных кроме водки спиртных напитков игрок больше не испробует, ну разве что коньяк и пиво. С продуктами в Небограде всё плохо. В магазинах всего встречается четыре вида продукции – «докторская колбаса», хлеб, консервы и чёрная икра. Конечно чёрная икра – это редкость, но поедая её изо дня в день – вы и от неё плеваться будете. С пищевыми продуктами в социалистических странах всегда был дефицит. Красногвардейцы (летучие отряды) носят униформу, напоминающую форму солдат СССР во времена Второй мировой и Гражданской войны в Российской Империи. Хоть и Вторая мировая скорей всего и не соизволит начаться, по политическим причинам этой вселенной, но форма солдат имеет немало сходств. На головах у них в основном будёновки, каски и фуражки. Солдаты Стражей Самодержавия носят такое же старьё, как и их собратья из Колумбии, только с преобладающим белым цветом – как у солдат Белой гвардии в Гражданскую войну в России. Порой встречаются и Стражи Самодержавия в мундирах белогвардейцев Царской России. И конечно же вне зависимости от того, что на улице лето, все русские носят шапки ушанки. Кстати, на счёт времени года! Если вы хотите, то в силах утроить дозу клюквы в организмах игроков, с помощью «русской зимы». Везде свисают агитационные плакаты в стиле СССР. Педалируемыми темами в этих плакатах на сей раз есть: борьба против «страшного агрессора США»; отсутствие разврата в Небограде; науськивание к доносам во имя родины, само собой; агитация к работе, вместе с лозунгами вроде: «Слава труду!»; преследование и уничтожение мужеложцев; преданность родине; единство советского народа без деления на россиян, украинцев, белорусов, литовцев и прочие народы. И, конечно же, славно известный лозунг: «Пятилетку – за три года». Большая часть пропаганды направлена на поддержку рабочего класса. Всё прямо как по Оруэллу. Из фонографов доносятся старые русские песни. А лейбл вместе со зданием звукозаписи музыки Альберта Финка отныне называется «Белая Берёза» (White Birch). Не забудьте также и о почтовых ящиках, для анонимных доносов, выглядящих как лицо Пророка, выгравированное на стене с открытым ртом, как отверстием для доноса. Такие ящички можно заметить, кстати, и в остальных летучих городах (Колумбия, Британия, Небоград), но в гораздо меньшем количестве. Среди декоративных растений, в уличных зеленых насаждениях, часто встречается растение, содержащее АДАМ, что отождествляет главный энергетический ресурс в этой вселенной летающего города. Ну и без берёз здесь не обойдётся. Пропагандистским символом Небограда – медведь. Чаще всего медведя изображают на статуях и зачастую его мордаха, встречается в архитектуре. Повсюду красная пятиконечная звезда – на плакатах, дирижаблях, вывесках и так далее. В некоторых кругах, кстати, считается что пятиконечная звезда СССР – это зашифрованная сатанинская пентаграмма. На смену «серебряным орлам» пришли «бронзовые медведи»: монеты с изображением головы медведя, выплавленные из бронзы. Физической валюты игрок найдёт не много, ввиду того что она не так подвержена инфляции, как «серебряный орёл». Дирижабли и летающие суда отныне перекрашены в красный и зелёный. Механические жеребцы теперь чёрные по масти и с красными упряжками. Памятники отныне возводятся Троцкому, Марксу и Ленину – Великим Вождям. И шагу не ступишь, как уже перед глазами стоит статуя Ульянова, Троцкого или Маркса с Энгельсом под ручку, выполненная в конструктивистском стиле. К слову, материал из которого выплавлены памятники, зачастую, – это сталь, медь и бронза. Ещё порой встречается зелёный мрамор. Дом Пророка стал похож на Московский Кремль. А Леди Салтонстейл покоится в мавзолее, напоминающем ленинский мавзолей. Хотя если это будет перечить логике, и Первая Леди должна находится на одноимённом дирижабле, то в мавзолей можно поместить Троцкого либо Лютесов. Предметом моего сатирического интереса в монументах и памятниках есть повальная любовь русских к самолюбованию, а в частности своей военной силой и техником. Множеством памятников в Небограде могут стать скульптуры, посвящённые солдатам Большевицкой Революции в России, и военная техника. Русские очень любят бряцать оружием на виду у всех, даже, возможно, больше, чем американцы. Только вот если американцы эту технику пускают в бой, то русские таскают её по парадам и выставкам. Меж тем, на нескольких улицах вы можете разместить явные последствия одного, сорванного Стражами Самодержавия, военного парада. Видите, уже есть маленькая история о том, как восстание сорвало государственный праздник. Так, Небоград, возвращаемся… Везде теперь не звёзды с полосками, а красный цвет в компании молота и серпа. У башни Элизабет теперь в руках не меч, а перекрещённые серп и молот. Кстати, тут башня также побита Мотыльком в поисках Елизаветы. Религиозный фанатизм в архитектуре никуда не исчез. Агитационные плакаты сменили свой цвет с синего на красный. Место жутких негров и коммунистов – ужасные ксенофобы, буржуи и капиталисты. Дядя Сем отныне – это старый, пузатый, с хищным взглядом, скряга в шляпе-цилиндре. «Мануфактура Финка» – Мануфактура «Победа». Vigors (энергетики) – энергетики. «Манифест Глас Народа» – «Манифест Стражей Самодержавия». Имена других персонажей были переиначены в связи с национальностью. Названия магазинов и заведений также были изменены. Например, Левиафан теперь – Аврора (в честь крейсера начавшего Октябрьскую революцию). В Архитектуре и вообще виде Небограда должно хватать за глаза клюквы и стереотипов по отношению к Советскому Союзу. Вы должны выставить образ русской души ярко выражено клюквенным, но при этом и с большой долей сатиры, как и во всех городах серии BioShock. Это должна быть очень кислая, как клюква, карикатура на русский народ и культуру. Всё должно аж кричать о своей принадлежности к русской культуре. Максимум гротеска и карикатур. И кстати, тут уже начинает ещё явнее проявлять себя техника удержания серебра. Коммунистическая Колумбия – это сама сатира на клюкву. Чтобы быть хорошей сатирой на клюкву, нужно самому быть ещё большой клюквой. Как источник вдохновения могу привести в пример игру Singularity или You Are Empty, однако я вас предупреждаю о том, что в Singularity изображен СССР в года так 50-е, а вам необходимо захватить года 10-е и 20-е. Тут важна советская эстетика. Нужно, как и в остальных вселенных тыкать в лицо игроку особенности этой вселенной – советский флаг или красные тона. Необходимо добиться того эффекта чтобы любая вселенная в игре была уникальной в своём роде. Контрасты управляют эмоциями игрока. Так как советского летающего города не так много за всю игру, как той же Британии, его надо представить максимально красочно и различно с остальными вселенными. О самой локации тоже есть что сказать. Сам путь от дома, в котором очутились герои до моста и воздушного порта, ‒ это всё та же Эмпория. Дело в том, что игроку придется пройтись по тем же локациям, по которым он бродил и скакал в 3 акте. Я не зря просил вас создать локации, где будет проходить погоня на механических жеребцах более проработанными. Это всё в свете того, что весь путь, который герои проскакали в третьем акте им придётся пройти пешком. Трудность заключается в том, что в той безумной погоне не было времени разглядывать окрестности, однако в этот раз игрок сможет исследовать их более детально себе в удовольствие. Можно повторно посетить разграбленный Банк Пророка. Посему видно, что давеча велись ремонтные работы в связи со вскрытием ячейки «Будущие Колумбии», в этой вселенной – «Будущие Небограда». Банк тут государственный, как и в Колумбии. В Эмпории есть даже «Министерство правды», где оседает цензор города, и где прошлое подгоняется под настоящее. Именно здесь повторно редактируют прессу, на предмет политики и идеологии. Зайдя в здания «Министерства правды», игроки будут приятно удивлены интерьером рабочих кабинок – речепис и пневмотруба на месте. Гнёзда памяти также на своём месте. Их трубы ведут в котельную под зданием, где, между прочим, находится тайничок и шифровка «Стражей Самодержавия». И неотъемлемым элементом являются разросшиеся по всей Эмпории, как прыщи на лице подростка, здания разнообразных прав-союзов. Они довольно актуальны из-за индустриализации города (Мануфактура «Победа»). Без этого, СССР – не СССР. Это настоящий рай пролетария. Ну и как небольшое допущение, маленький частный бизнес присутствует. В Небограде что-то вроде НЭПа (Новая экономическая политика). Однако с вопиющим дефицитом, благодаря безбожным налогам и пошлинам. Кроме колбасы, хлеба, консервов и ещё чего по мелочи – жрать нечего. Следовательно, и иконок подбираемых продуктов меньше рисовать требуется. Бюрократия в Эмпории как была, так и осталась. Повсюду те же здания министерств и бумажки, бумажки и ещё раз бумажки. Возможно, бюрократии стало даже больше. Централизованность города даёт о себе знать. Естественно, здания министерств изменились в архитектуре и названиях, но это все равно здания министерств. Пока есть государство – всегда будет бюрократия. В этой вселенной причиной восстания Стражей Самодержавия стало окончание НЭПа, начало национализации и экспроприации частного мелкого бизнеса. Поэтому бывшие белогвардейцы и другие противники режима вышли на улицы с оружием. Как и в Колумбии локации масштабные и очень обширные, даже в тот самый банк можно ещё раз зайти, хотя это совсем необязательно, и поживится слитками золота. Эмпория – это деловой район Колумбии, состоящий из меньших деловых кварталов. Ещё очень важное – в отличие от прошлого пребывания в этой локации – это, то, что тут уже прошлись Стражи Самодержавия и всё перевернули вверх дном. Всё разрушено, выпотрошено и ограблено. Дилижансы перевёрнуты, механические жеребцы лежат на боку без жизни в механических глазах, подбитые канонерки, гондолы и баржи лежат на улицах, везде мусор трупы и обломки. Ветер гоняет бумагу и газеты туда-сюда. Всех жителей расстреляли на месте или устроили показательную казнь. Некоторые дома объяты пламенем. Они даже не успели опомниться от повседневных забот, как в них пустили очередь из автомата. Уличную брусчатку изуродовали скинутые с дирижаблей капсулы с Патриотами Красногвардейцев. Повсюду развешаны белые знамёна (цвет Стражей Самодержавия) контрастирующие с красной гаммой сей вселенной. В этой вселенной стратегически побеждают Красногвардейцы, поскольку их больше, а Стражи Самодержавия в большинстве своём представляют военнопленных и маленькие, не загасшие огоньки восстания от которого остались лишь тирады Фицровой и надписи на стенах белой краской и кровью. Как бы то ни было, есть и другие районы города, где вполне могут ошиваться Стражи Самодержавия, ведь где тогда Фицровой проводить казни? Не могу не донести до вас сведенья о том, что название «Стражи Самодержавия» происходит от идеологии этой фракции, поскольку они борются за возвращение старых царских порядков в Небограде. Стены расписаны белой краской с призывами и фразами, содержащими ненормативную лексику. Но среди таких росписей можно выудить и полезную информацию – например, где находится тайник или код от двери либо сейфа. Так же, как и всегда, повсюду разбросаны обособленные истории о жизни и смерти мирных жителей. По отношению ко всей атмосфере можно сказать, что она очень мрачная, таинственная и меланхоличная. Чувствуется что город – это изувеченное поле боя. На одной из улиц герои увидят сцену того, как безжалостные командиры и офицеры Красной Гвардии пускают в лобовую атаку, на укрепления Стражей Самодержавия, отряды солдат, которые выкашивают из шквального огня. Те солдаты, которые не выдерживают огня со стороны Белой Гвардии, начинают отступать. Но их тут же расстреливают свои же Механизированные Патриоты Красной Гвардии из пулеметов. Офицеры кричат: «Нет пощады пораженцам, отступникам и предателям родины! Ни шагу назад!». Элизабет спрашивает, увидав это: «Что они делают, они же расстреливают своих же солдат?!». В одном из захваченных Стражами Самодержавия зданий министерств можно стать очевидцем небольшой постановочной сцены. Зайдя в главный зал министерства, героя встретит огромное лицо Николая II, нарисованное на стене. Элизабет скажет: «Это Николай II?». Повсюду стоят портреты бывшего Царя Российской Империи. Стены обклеены слоями фотографий Царя, и везде стоят зажжённые белые свечи. Перед портретами и главным, настенным, рисунком Николая II на коленях сидят Стражи Самодержавия. Помещение завешано белыми полотнами, а социалистический герб Небограда снят со стены. Сидящие на коленях Стражи Самодержавия молятся на изображения Царя и повторяют: «Помоги нам святой дух Царя всероссийского в борьбе с большевицкими поражениями пекла». Стены помещения расписаны белой краской, а у портретов стоят подношения в виде припасов. Исходя из всего этого у Стражей Самодержавия здесь алтарь Царя, на которого они молятся. Только герои зайдут на середину помещения, Стражи Самодержавия встанут и набросятся на них. Убив их, можно продолжить исследование локации. На одной из площадей игрок сможет созерцать казнь почтальона, если вовремя не препятствовать ей. Идентичная сцена была в одном из предрелизных роликов Infinite. У игрока будет выбор: пройти мимо или же вступится за почтальона. Во втором варианте развития событий почтальон побежит прятаться, так и не отблагодарив героев, а вся ватага Стражей Самодержавия ринется на героев с воплями: «Это же Ларс!! Ларс!! Прикончите его!!» Перейдя мост, который носит в этой вселенной наименование – Мост Равенства, герои добираются до воздушного порта и переходят в свою родную реальность. Мост всё также напоминает Бруклинский. Можете стилизировать его разводную часть под две соединяющиеся руки, как это было на ранних концепт-артах BioShock Infinite.

Восторг 1968

Ресторан «Вкусная Тарелка» с прилегающими к нему улицами

Акт VI начинается вовсе не с Восторга, а с любопытной отсылки. Перейдя грань между мирами, Генри и Винсент окажутся во вселенной первой части System Shock. А именно в родном городе хакера, взломавшего базу данных Trioptimum, Нью-Атланте 2072 года. Окружение выглядит максимально аутентично начальному ролику System Shock, с поправкой на современную графику. Вокруг героев небоскрёбы, неоновые огни, ночь, болотно-зелёный светофильтр, летающие автомобили и старые звуки киберпанк города. Это камео станет приятным напоминанием о первоисточнике серии BioShock. Однако, Винсент своевременно, сам не сознавая того, открывает разрыв, и герои проваливаются во вселенную Восторга 1968 года, вернув привычную для серии BioShock обратно. Попадают они как раз в тот же ресторан, где Винсент/Лео воровал плазмиды. Спустя 10 лет тут много чего изменилось, к сожалению, не на пользу интерьеру. Доски прогнили, метал проржавел, стекло потрескалось, а многие участки затоплены водой. Помещения частично обросли караловыми полипами и гребком от повышенной влажности. Во многих стенах образовались альтернативные проходы в помещения. И так выглядит весь Восторг без исключения. Победив всех сплайсеров, герои получают задание от Жоффруа и отправляются на его выполнение. Выйдя из ресторана, перед ними предстанут те самые улицы Восторга, по которым Лео и Винсент ураганом мчались в 1 акте. Тут есть несколько кафе, магазин спиртного «Спиртное Синклера» и прочие заведения вроде баров. Это праздный центр города, и, кстати, тут и находится Холл Толстый Кот. Холл Толстый Кот – это клуб для кошатников, но когда началась революция, то всех животных пустили под нож Жоффруа. Однако, это всего лишь один из филиалов. Зайдя в клуб, Лео произнесёт: «А ведь в одном из таких клубов мы и нашли нашего Шрёдингера. Это Карлака ведь был старостой клуба, так ведь?». Винсент, сомневаясь, произнесёт: «Я такого уже не помню». Ресторан «Вкусная Тарелка», что очевидно по названию и диалогам Жоффруа, специализировался на приготовлении блюд с большой земли, поскольку – как иронично – жителям Восторга надоело питаться высококлассными морепродуктами. Помимо этого всего здесь расположен Шляпный Магазинчик, где можно неплохо приодеться. Тут же есть магазин под названием оружейный магазин Нейт, но его закрыли по причине продажи оружия контрабандистам в Дарах Нептуна. На данный момент магазин закрыт, но зарядив сломанную панель с рычагом «Шок-Жокеем» можно войти внутрь. В магазине нет оружия, но если найти очень хорошо запрятанную кнопку, откроется потайная дверь в подсобку, где находится тайный склад с оружием для контрабандистов. Эти же действия, возможно, провести и в 1 акте, когда герои будут убегать под аккомпанемент Jimmie Lunceford-а от полиции, но тогда уже в 6 акте оружия в тайной комнате не будет, даже если игрок прикарманит себе не все экземпляры. Кстати, тут находится лишь филиал, а на станции батисфер Универмага Фонтейна, также посещаемом игроком в 1 акте, есть такой магазин, однако там добра в виде оружия в разы больше, поскольку, – это главный отдел. О происшествии в ресторане «Вкусная Тарелка» можно помимо всего увидать упоминания в газетах раскиданных тут и там. Заголовки колонок в газете «Трибуны Восторга» за авторством Стэнли Пула кричат о некой «Подмоченной репутации Эндрю Райана». Если в 1 акте Восторг был ещё в расцвете своих сил, то на сей раз это как выразилась Тененбаум: «свалка на дне морском». Всё пришло в неисправность и износилось, кроме, конечно же, роботов охранников. Цветовая палитра снова переход к мрачным холодным тонам с оттенками дна морского. В мрачной цветовой палитре из всех цветов малость преобладает ярко светлый голубой – цвет «Семьи Восторга». Ещё ярче видно удержание серебра. Освещение в локациях очень скудное. Источники света постоянно мерехтят и гаснут. По всему Восторгу в большом количестве начинают использоваться обычные восковые свечи, и не только для алтарей, но и в качестве источника света. Повсюду развешаны трупы с подле написанными кровью предупреждениями от последователей Лэмб, о том, что кто не является членом «Семьи Восторга» тот подлежит немедленной аннигиляции. Тут есть на стене одного из заведений тот самый рисунок идеального альтруиста, взглянув на который 25 кадром промелькнёт воспоминание о сне с коридором из голов таких альтруистов, у которых сияет ум. В центре улицы находится статуя Атланта, однако она более детализирована, нежели другие такие же. Сама статуя отсылка к альбому группы Van Halen «5150». Статуя ещё в живом Восторге выглядит точь-в-точь как обложка альбома Van Halen, только символики группы нет. Уже в разрушенном гражданской войной Восторге планета Земля дала трещину, но статуя всё ещё стоит. В одном из тайников на этой локации можно обнаружить ещё одну картину Сандера Коэна. Цена произведения, как и всегда – 5000 серебряных орлов. Никуда не подевались и обособленные истории рассказывающие историю того иль иного места на локации. Добравшись до батисферы, на которой же Лео и Винсент удирали от полицейских, герои уплывают в филиал Восторг Централ Компьютеринг.

Филиал Восторг Централ Компьютеринг

Пока герои плывут можно увидать панораму города и особенно отчётливо видно ближайшие здания вроде казино «Фортуна Фараона» или же поднятый из глубин вдалеке «Универмаг Фонтейна». Прибыв в филиал компании Чарльза Милтона Портера и Рида Вола обстановка вокруг героев становится ещё более некомфортной. Локация вдохновлена расцветом компьютерной эпохи 50-х и её новаторских умов, главным образом работами Алана Тьюринга. В отличие от самого Логова Минервы эта подстанция была захвачена последователями «Семьи Восторга». Тут больше дыр в корпусе здания и потому много затопленных помещений, а как вы знаете компьютеры и вода не в лучших отношениях. Большинство аппаратуры уже давным-давно вышла из строя, проржавела и искрится как фитиль фейерверка. Отовсюду свисают провода, а на полу лежат сплетения кабелей. Пребывают герои в вестибюль со статуей Минервы (работа Джузеппе Вольпини), откуда и начинают свой путь. В этой локации дизайнерам необходимо сохранить ту замечательную атмосферу Логова Минервы. Из помещений офисы, мастерские, кабинеты, генераторные, архивы данных, бухгалтерии, помещения с вычислительными машинами и, конечно же, санузлы и столовые с коридорами, соединяющими эти помещения. Всё должно быть аутентично. Компьютеры должны занимать целые комнаты и выглядеть громоздко. Локация утыкана ламповыми приборами и монохромными экранами. Повсюду перфокарты, кучи кабелей и проводов. Я плохо разбираюсь в столь допотопной аппаратуре, потому посоветую дизайнерам лишь вдохновятся дизайном локаций из Логова Минервы. В общем, атмосфера Логова Минервы должна сохранится, в плоть от символов совы повсюду, до старых вычислительных машин без какого-либо намёка на компактность. Сам Восторг разрушен потому путь в ту или иную часть локации иногда не совсем очевиден. Иногда оказывается, что нужно зайти в туалет, пригнутся, где-то там пролезть и потом вылезть в нужном месте. Также постоянно придётся искать обходные пути в виде, лазеек в стенах вплоть до вентиляций и обходных путей. Помещения, как и полагается в Восторге узкие и мрачные. Перепрограммировав значки под системы Восторга, герои по методам backtracking-га возвращаются к батисфере и уплывают в «Ложе Афродиты».

Ложе Афродиты

Если с компьютерным центром дела обстояли просто плохо, то с Ложем, всё ещё хуже. В первом акте игрок мог погулять по этой же локации ещё во времена её расцвета. Не было трупов, мусора, разрухи и упадка. Теперь уже в 6 акте Ложе выглядит как нельзя удручающе и гнетуще. Сопровождает героев вечный мрак и тишина с нагнетающими звуками. Сами локации то же дружелюбностью не отличаются: секс-шоп, порно-кинотеатр, стриптиз-бар и публичный дом. Стриптиз-бар носит название «Морской Конёк». Один из филиалов был в Форте Весёлом. У секс-шопа название менее завуалировано – «Венера в мехах», в честь одноимённого произведения маэстро Леопольда фон Захера-Мазоха. С названием кинотеатра и борделя я считаю, вы и сами определитесь. Все эти локации большие и богатые на детали – не детские детали. Трупы в этой локации выглядят ещё хуже и пугающе. Многие из трупов подвешены на крюках под потолок. Некоторые из мертвецов прибиты к стенам крюками мутантов-пауков. Сами стены расписаны всякой непотребщиной, но иногда попадаются и подсказки местонахождения тайников. Сами надписи на стенах написаны помадой и кровью. Сплайсеры в качестве оружия используют секс-игрушки по типу плетей и тростей. А в центре всего этого мрака стоит статуя Венеры с отбитой головой. Статуя – копия картины «Рождение Венеры», с поправкой на то, что «Ложе Афродиты» – это восторг, следовательно статуя оформлена в стиле кубизма либо конструктивизма, подобно иным скульптурам Восторга. Атмосфера в этой локации тяжелая, густая и очень вязкая, оставляющая после себя неприятное послевкусие. Локация должна выглядеть максимально пугающе и мерзко. Игрок должен ощущать саспенс и ужас каждым нейроном в нервной системе своего тела. К слову, тут ещё возвращаются старые знакомые в виде АДАМовых призраков, потому свою долю пугалок игрок получит сполна. Квинтэссенцией всего этого кошмара и безобразия является местный бордель. В нём и призраки, и трупы убитые самыми мерзкими способами, и крики с сопутствующими страшными звуками и тому подобное. Сплайсеры обошлись со своими жертвами поистине отвратительно и жестоко. Кого-то они изнасиловали, кого-то забили насмерть секс-игрушками, над кем-то надругались с помощью острых предметов, кого-то распяли вверх ногами, кого-то повесили на крюки и выпустили кишки, кого-то прибили гвоздями к стенам и т.д. Сама атмосфера очень мрачная и гадкая. На стенах по-прежнему много росписей и надписей. Прогнившие доски, обросшие полипами помещения, повсеместная грязь и чрезмерно скудное освещение. Всё это должно работать на нервы, вместе с капканами, которые расставили сплайсеры по всему борделю. Ближе всего по атмосфере к этому месту мрачная атмосфера фильма «Семь». Какие именно убийства больше всего похожи по атмосфере на эту локацию, я указывал в сюжете. В номере, где ранее Коэн срисовывал двух нагих проституток, будет находиться одна из трёх драгоценных масок. Внешний вид маски – отсылка на фильм «Заводной апельсин» и маску Алекса ДеЛарджа, похожую на маску чумных докторов, только без рта. Нос этой маски стилизован под мужской половой орган. Оценивается маска в 5000 серебряных орлов. Выбравшись из второго круга ада, герои садятся на батисферу и уплывают в район казино.

Казино «Фортуна Фараона»

Приплыв в район казино игрока встречает очень интересная и большая локация. Казино имеет трехуровневую систему проектировки и все уровни похожи на округлый лабиринт. Этот лабиринт состоит из магазинов и отдельных помещений с азартными играми. Комнаты для персонала, большие залы, комнаты для игры в покер для VIP клиентов и прочее составляют этот самый лабиринт. Будет это три разных этажа друг на друге, либо вы создадите нечто иное, решать вам. На самой локации не только казино, но и таверна «Боец МакДонага» (где герои сразятся с мутантом-зверем), ломбард и разного рода магазины. Самый примечательный из магазинов – это магазин табачных изделий – «Табак Робертсона». В баре будет драка с мутантом-зверем, а в магазинах и ломбарде игрок может найти припасы и остальные полезные предметы. В самом казино игроку придётся сразиться с тремя Большими Папочками разного типа и одной Старшей Сестрой. Архитектура казино выполнена в стиле египетских гробниц, хотя по правде говоря, арт-деко от них и произошёл. В центре локации возведена статуя Фортуны с её «Рогом изобилия» в руках. На этой локации достаточно светло и нет особого ощущения саспенса, так как игрока сопровождает Тененбаум, разбавляя безобразную картину города переговорами по рации. В этой локации теперь уже заправляет всем София Лэмб, как в том филиале Централ Компьютеринг и подле ресторана «Вкусная Тарелка», потому тут, куда не плюнь везде алтарь, настенные рисунки с бабочками или фотографии Элеоноры. Везде лежат книги Лэмб, а её последователи снуют тут и там. Повсюду проповедует из граммофонов Отец Уэллс. Везде развешаны предупреждения для тех, кто не уверовал в божественность матери Софии Лэмб и её дитя «Агнца божьего» – Элеоноры Лэмб. Везде разбросаны аудиодневники Лэмб с россказнями про то, что Элеонора – это следующая ступень эволюции и про превосходство Семьи над другими фракциями. В этой локации, главное, для новых игроков, – представить Лэмб как персонажа, а для старых – напомнить о ней. В любом случае выставить Софию нужно такой же чокнутой, как и какого-либо Пророка, ведь они два сапога пара, друг у друга учились. Увидав настоящую книгу Софии, на экране с пугающим звуком резко промелькнёт вид коридора из голов людей-бабочек и книжкой в конце. После такого Лео скажет: «Хм, кажется, я уже видел где-то эту книгу?». После этого он возьмёт книгу и начнёт её с заумным видом читать, смотря на обложку прочитав: «Единство и преображение». Сплайсеры на локации выступают в более комедийном амплуа, чем в Ложе Афродиты. Можно встретить сплайсеров играющих в покер, в однорукого бандита и в иные азартные игры. Сам игрок может в некоторые сыграть, или же взломать аппараты «Гипнотизером» и очень не дурно обогатится, а затем обменять все фишки на настоящие деньги. Здесь много тайников и загадок, содержащих в большинстве своём деньги. Помещения казино, так же как и остальные изрядно подпортила проказница коррозия. Всё прогнило, поржавело, обросло кораллами и затопило. В общем, эта локация более приятная в сравнении с остальными локациями Восторга. Выполнив задание Тененбаум, старая немецко-еврейская фрау одаривает игрока и его спутника ведром с паразитами Маленьких Сестричек. Исправлять положение в царстве Матери Лэмб спешит Старшая Сестра, но и ей не устоять перед героями.

Центр «Нектар Богов»

А тут ситуация более плачевная в отличие от казино. В этой части Универмага Фонтейна поднятого из пучины всё завязано на пчёлах и мёде. Тут всё прямо кишит этой тематикой. Постеры, вывески и многое другое выполнено в стилистике фанатизма в отношении мёда и другим продуктам жизнедеятельности пчёл. Здесь и магазины, продающие всякие настойки, воск, мёд, и оздоровительные процедуры вроде ванн из мёда, пчелиных укусов, масок из воска и тому подобное, и сама пассика. Выглядит всё как всегда в Art Deco просто замечательно и колоритно. Только проблема в том, что все эти локации выглядят в лучшем случае как тайная лаборатория Фонтейн Футуристикс на момент BioShock 2, а в худшем как огромный рой инопланетных пчёл. Вдали от атриума всё поросло АДАМовыми водорослями, которые опыляют пчёлы. Эта часть центра «Нектар богов» похожа на джунгли. По этой причине, и в связи с тем что развился вертикальный геймплей, путь к центральному атриуму будет крайне извилист. Благодаря причудливому дизайну растений можно придумать множество интересных арт-дизайнерских решений на счёт локации. Водоросли АДАМа довольно сильно деформировали строение центра, от чего локация весьма извилиста и велика для исследования. Однако помимо джунглей повсюду на этих самых растениях соты пчёл-мутантов. По цвету, эти соты пчёл-мутантов чёрного лоснящегося цвета, как кожа у Фрэнка Фонтейна в конце первой части. На всяком шагу пчёлы порхают стайками, опыляя цветы АДАМового растения. Но чем ближе герои подбираются к центру улья, тем больше встречается восковых полипов и пчелиных сот. Приближаясь к центру улья, игрок заметит что стены и водоросли почти полностью обросли чёрными лоснящимися сотами. В полипы сот вросли человеческие трупы и оторванные от тел человеческие конечности. Создаётся атмосфера логова каких-то ксеноморфов или чудовищ из рассказов Говарда Филипса Лавкрафта. Пчелины рой как чума распространяется по центру «Нектар богов», захватывая и заражая девственные АДАМовые сады водорослей. Перебравшись в центр всего этого улья, то есть центральный атриум, герои встречаются с Региноклионтом и побеждают его в схватке. Честно я в душе не чаю, какой должна быть арена для битвы с боссом, потому поручаю это вашим дизайнерам. Быстро убравшись из стремительно тонущего помещения, герои отдают все ингредиенты Жоффруа и возвращаются в Колумбию. Таким образом, из локации выходит гибрид привычного для Immersive Sim уровня с растительностью, вроде Палубы Гидропоники, и локации-улья, вроде «Многих» в, опять-таки, System Shock 2.

Возвращение в Колумбию

Вернувшись в Колумбию, героев застаёт та же солнечная погода, что и в тот момент, когда Элизабет и Винсент вернулись в родную вселенную. Цветовая гамма возвращается в свой прежний золотистый цвет. После не долгой словесной перепалки с Генри Винсент уже в компании Элизабет отправляется на острова Отца Джефферсона. Прилетев, их встречают летучие отряды и Констанция. Пока Констанция ведёт героев к зданию суда, можно поразглядывать окрестности. Сами окрестности – это жилые районы Колумбии с парками, аллеями, площадями и зелёными насаждение. И тут же внимательный игрок может понять что он идёт по тому же району из 1-го акта, с которого началось знакомство с Колумбией. Именно по этим улицам игрок фланировал под аккомпанемент Bob-а Dylan-а, только сами улицы изрядно изменились как в архитектурном плане, так и в целостном после восстания Народников, да и маршрут иной, игрок будет идти по слегка другим улицам. Тут отныне организована резервация для беженцев Основателей. Везде раскидан мусор, люди ютятся даже на улицах, потому что места в домах для некоторых не хватает. Все дома раскурочены и застроены оборонными сооружениями на скорую руку. Окна заколочены досками, везде стоят оборонительные баррикады и полицейские щиты, повсюду патрулируют солдаты Основателей. Видно, что выжившие люди готовы к бою с разбушевавшимися Народниками. В конце Констанция всё же приводит героев к зданию суда, построенном в стиле античной архитектуры с колоннами и ордерными системами. Перед самим зданием стоит большая статуя Джорджа Вашингтона в роли Юстиции, держащего в левой руке саблю, а в правой весы. У него завязаны глаза, как и у Юстиции. Также выглядит маска Ангела Правосудия. Это говорит о канонизации исторических деятелей США как греческих богов. Переговорив в одном из залов суда, герои выбегают на улицы Колумбии. Путь к воздушному порту по сути тот же, только дело в том, что острова Отца Джефферсона начали подтасовываться. Так что путь, который герои прошли от порта был сильно видоизменён, к тому же героям придётся дислоцироваться не только по улицам, но и по крышам, и по аэротрассам. Таким образом, расчленив острова, вы можете создать более ветвистый, разнообразный и интересный пути из уже заранее созданной локации. Помимо прочего, ещё в трёх точках островов необходимо запустить сигнальные установки. Кстати, тут можно помочь артиллеристам Основателей на одном из островов. Помимо дирижабля-охотника, который Элизабет красиво сбила локомотивом, в небесном пространстве летает ещё один цеппелин. Основателям не хватает солдат потому они попросят игрока помочь им транспортировать снаряды к 4-м огромным артиллерийским пушкам. Элизабет настоит на том, чтобы игрок помог солдатам. Игроку просто нужно отбивать атаки Народников на колонну механических жеребцов везущих артиллерийские боеприпасы Основателей. К счастью над путём колонны проходит монорельс по которому удобно ехать за колонной, однако стоит опасаться и повстанцев, также умеющих пользоваться аэрокрюком по его прямому предназначению. Доведя колонну к артиллерийским орудия, солдаты зарядят пушки, и игрок сможет пострелять по дирижаблям и канонеркам в кресле одной из этих малышек. Цветовая гамма всё такая же золотисто-солнечная, однако, с явными следами помрачения. Пока герои дислоцируются из точки А в точку Б, BioShock на минутку становится Call Of Duty и показывает разрушение города под массивным обстрелом артиллерии с неприлично кинематографичной постановкой. Здания обрушиваются прямо над героями, со зданий падают колокола, статуи и монумент падают на солдат Основателей, острова получают по винтам и перекашиваются набекрень, заставляя проявить себя физике и истинной киноматографичности. В общем, нужно поставить всё так чтобы Майкл Бэй и Роланд Эмерих наконец-то поняли, что они ничего не стоят, как режиссеры. В конце как вы помните, порт отсоединился от других островов на приличное расстояние и к нему ведут только аэротрассы. Рядом с аэротрассами пролетает гигантский цеппелин Народников, и как вы помните, Элизабет устроит ему свидание с поездом. Эта сцена должна выглядеть максимально эпично и колоссально зрелищно. Премините фантазию для этой сцены в сфере режиссуры и постановки. Сев на гондолу герои убираются в Парк Культуры.

Парк Культуры

Парк Культуры встречает героев более мрачными тонами. Отныне светофильтр игры мрачно-синий, и со временем он будет лишь мрачнеть и мрачнеть. Сам Парк Культуры окутан густым туманом, заполонившим все улочки этого места. Дальше 10 метров ничего невидно, всё поглощено туманом как в Silent Hill-е, – и только верхушки зданий и яркие вывески с афишами разрезают светом туман. Атмосфера масштабных сражений и ярких красок сменяется атмосферой мистики и тайн. Вообще по моей задумке Парк Культуры по своей атмосфере ближе всего к очень ранней версии Колумбии, когда это был ещё не BioShock Infinite, а Project Icarus, или как его там. Те времена, когда Элизабет была похожа на мою тётку после салона красоты (страшной как сама смерть), а Букер и сама Лиз были немые. В общем и целом, первоначально Колумбия была Восторгом в небесах, но только с модерном вместо арт-деко. Именно таким Парк Культуры должен предстать перед игроком. Всё разрушено и везде бродят самнабулы. Атмосфера крайне гнетуща и пугающая. А на фоне вечно играет меланхоличная музыка, либо каверы некоторых рок и метал групп 80-х и 90-х – вроде Nirvana, Iron Maiden, Type O Negative. В действительности, Парк Культуры – это Колумбийский Форт Весёлый, только без сплайсеров и Папочек с Сестричками. Пугать, угнетать и интриговать – вот что должен делать Парк Культуры. Сюда же перекочевали многие визуальные решения из Project Icarus. Освещение на улицах парка почти всегда не работает, а если и работает, то с перебоями. В помещениях ситуация не лучше, а даже хуже. Но Альберт всегда готов подсветить путь в кромешной темноте, с помощью механических прожекторов. Игрок как бы является частью его представления, как тот и говорил при входе в парк. Всё внимание на игроке. Только игрок выходит на улицу густой туман окутывает его и остаётся только перебегать от одного источника света к другому, отбиваясь от шутов. Альберт не воспринимает героев как угрозу для себя, он всего лишь наблюдает за ними – как кот, играющийся со своей добычей. Альберт будто направляет героев так, чтобы выстроить самую интересную последовательность событий для своего представления. И у всей локации должен быть какой-то общий центр, в который из раза в раз герои должны возвращаться. На площади с фонтаном игрок, в конце, и найдёт Альберта в окружении своих шутов. И помимо прочего, эта локация просто изобилует избитыми приёмами хорроров, вроде: неожиданно появившихся за спиной у игрока шутов или их резкого появления. Вы надеюсь, поняли, что я желаю повторить успех Форта Весёлого. Игроку открывается достаточно обширный уровень для исследования. Ясно, что посещать локации игрок будет в сюжетном порядке, но порядок этот иногда возвращает игрока назад, так как некоторые здания были закрыты к тому времени, да и посетить ответвления ему никто не мешает. Из заведений тут можно посетить «Поле тока», цирк, оперный театр, «Туннель любви», развлекательный центр для детей с магазином сумасшедших игрушек, кинотеатр «Лунный свет» и Колумбийскую киностудию, где снимают пропагандистские фильмы. К слову, владелец киностудии – тот режиссер неудачник – Уильям Р. Фореман из Infinite, который при съёмках поскользнулся и упал в водопад, где его ждала с распростёртыми объятиями смерть. По неизвестному стечению обстоятельств Фореман оказался живее всех живых в этой вселенной. Собственно, тут и снимают фильмы, которые игрок смотрит в кинетоскопах. Забавно что, зайдя на одну из съемочных площадок, Лео выкинет забавную, но не лишенную смысла фразу: «Эх, пахнет настоящим кино! Не, то, что в нашей вселенной – вместо актёров слащавые дети школьного возраста, обтянутые идиотскими костюмами». К слову, тут же можно найти того самого режиссера, застреленного прямо на съёмках очередного шедевра про победу Пророка над Лжепророком. Забавно и то, что тут можно найти съемочную площадку фильма о подвигах Ангела Правосудия, также являющуюся сатирой на современное кино. А кинотеатр «Лунный свет» назван не просто так. Его вывеска – это луна с пробитым снарядом глазом из фильма Жоржа Мельеса «Путешествие на луну» 1902 года. В свой черед в Парке Культуры можно заглянуть на выставку скульптур и картин, посвященных отцам Основателям и Пророку с Первой Леди, находящуюся под открытым небом. Тут же можно узнать что всё творчество здесь спонсируется Мануфактурой Финка, потому не удивительно, откуда растут ноги у пропаганды в искусстве. Всё это намёк на выставки «арийского» искусства в Третьем Рейхе, которые так любил посещать Гитлер. К тому же от Альберта в этой локации можно услышать занимательную фразу: «Вот оно ‒ «высокое» искусство! В Колумбии нет места дегенеративному модернизму!». Магазин сумасшедших игрушек – это, наверное, самое жуткое место на этом уровне. Да вообще весь уровень жуткий, мрачный, гнетущий и неприятный. Моторизированные игрушки для детей вышли из-под контроля – и теперь бродят по округе, распевая умершим посетителям песенки про славу Колумбии. Это и Умник и Дурик с огромными головами, и какие-то заводные солдатики в натуральный рост, клоуны, роботы джентльмены на четырех колёсах и это далеко не конец пугающих до мурашек зрелищ. Как я и говорил – источник вдохновения Project Icarus. Больше всего я уверен, напугает игроков заводная обезьяна с тарелками, в темноте. У всех игрушек горят глаза, потому в гнетущем мраке свечение глаз игрушек будет пугать игрока лучше, чем какие-то там чудовища, выпрыгивающие из-за угла. Правда, их никто тоже не отменял. Однако помимо жутких моментов эта локация предоставит игроку и один милый. В том самом магазине игрушек игрок может найти накрытый стол, за которым сидит кукла. Еда на столе настоящая, однако того, кто проводил чаепитие с куклой игрок так и не найдёт. Разумеется, это отсылка на такой же секрет в Infinite. Туннель Любви, как и магазин сумасшедших игрушек, я взял из вырезанного контента BioShock Infinite. В былые времена, это место было в достаточной степени романтично, но теперь оно вызывает лишь гротескный страх. Не знаю, как вы будите воплощать в жизнь эту локацию, но судя по названию – это будет поездка на лодке в виде лебедя по водному туннелю. Здесь уже давно всё заброшено и чувствуется атмосфера упадка. На счёт атмосферы этого места выскажется Элизабет так: «Это место должно быть романтичным, но у меня от него только мурашки по коже бегают». Помимо этого, в конце Туннеля Любви находится алтарь с одной частью маски, которую можно собрать. По форме маска напоминает маску Альберта. По-видимому, это вторая половина одной маски, которую носила его жена – Мелисса. Часть маски Альберта (белого цвета) одевается на левую часть лица, а часть маски Мелиссы (красного цвета) на правую. Далее герои направляются в «Музей энергетиков». Там они повстречают множество врагов и узнают историю «изобретения» энергетиков. Винсент же утратит правую руку, приняв «Кровопивца». Залы, посвящённые энергетикам, оформлены в том же стиле что «Зал Героев». Они переполнены картонными вырезами, наглядно показывающими действие и силы, получаемые при употреблении энергетиков. В скором времени, обчистив «Музей энергетиков», герои возвращаются к входу и направляются к центру Парка Культуры с фонтаном, где их уже поджидает Альберт. Над самой ареной для боя с Альбертом протянуты канаты, по которым во время боя ходят канатоходцы (шуты). Ещё одна отсылка на «так говорил Заратустра». Убив Альберта и подобрав сорванную с его лица часть, Винсент соединит маску, и игрок получит 5000 серебряных орлов за это украшение. Как и остальные части Колумбии, Парк Культуры успели раскурочить Народники, однако красных выбили отсюда шуты. Много зданий разрушено и разграблено. Повсюду лежат трупы посетителей. На стенах повсеместно встречаются надписи кровью. Эта локация чувствуется какой-то отчуждённой от остального мира. Возможно, это из-за тумана и густой атмосферы тайны, но в любом случае локация должна выглядеть самобытно, особенно на фоне остальных локаций Колумбии. И да – именно тут расположено главное меню игры. В здание, где сидит мужчина с чаем, можно зайти, только вот мужчины там более не будет, а кинотеатр игрок посетит в обязательном порядке.

Отель «Облачный Кров»

Пройдя несколько улиц подле Парка Культуры, герои зайдут в ювелирный магазин и там их схватят Народники. Уже оказавшись в отеле, игрок может заметить, что приём удержания серебра всё больше заметен. После достаточно напряженной сценой со спором Винсента и двух Народников, герои выбираются из номера. Они оказываются на последнем эта же многоэтажного отеля. Отель в это время представляет собой логов Народников, где они устроили один из своих складов с оружием и продовольствием. Пробиваясь к выходу и методично аннигилируя противников на каждом этаже отеля можно заметить что, чем ниже этаж, тем хуже апартаменты достаются его владельцу. Между каждыми четырьмя этажами расположен один этаж с баром, сауной, прачечной, кухнёй и тому подобным. Чем ниже спускается игрок, тем меньше всех этих помещений становится на этом специальном этаже. Сами номера выполнены в стиле модерна. Самих этажей в отеле 15. Первый этаж – это вестибюль, где герои и перейдут во вселенную Британии.

Британия (Britannia)

Британский Финктон

Выйдя на свежий воздух, британский воздух, герои вскакивают на аэротрассы и направляются в индустриальные улицы Британии. Как и подобает карикатуре на Великобританию, здесь над городом нависает густой смог. Скажите спасибо за это дыму от заводов – постоянному спонсору лондонского смога с 1960-х годов. Сама стилистика Британии от стиля Колумбии отличается довольно весомо. В архитектуре прибавилось больше готики и британской мрачности. Если для Колумбии прототипом был Чикаго, Вашингтон конца 19 века, для Небограда – Москва, Киев и Одесса 10-20-х годов 20 века, то для Британии – викторианский Лондон, Манчестер и Бирмингем. А энергетическим источником Британии стал не пар, не электричество и даже не АДАМ, а в совершенстве освоенная энергия пружин, шестерёнок и маховиков. Теперь стилистика технологий летающего города – это Клокпанк (Clockpunk), как в серии квестов «Syberia». Погодка на улице пасмурна и мрачна, как никогда. Фильтр стал болотно-зелёного цвета, как в Доме Пророка. Атмосфера стала напоминать фильмы «Тёмный город» (Dark City) и «Из Ада» (From Hell) или игры серии «Thief», своей мрачностью и загадочностью. Из напитков теперь стало больше сидора, пива, бренди и шнапса. Из безалкогольных – содовая и чай. Кофе просто-напросто отсутствует. По экипажам на улицах можно понять, что, как и в Англии тут левостороннее движение, в отличие от предыдущих летающих городов. Все флаги поменялись на квазибританские. Коренные носят форму похожую на коричневую военную форму солдат Великобритании в Первой мировой войне, с широкополыми касками. Фении (Народники) носят чёрные наряды, также сделанные из металлолома, старой военной формы и рванья, сшитого на скорую руку. Среди самих повстанцев (Фениев) стали реже встречаться чернокожие, отныне чаще всего в рядах Фениев видны ирландцы и внимание – индийцы. Солдаты Коренных не имеют протезов на своём теле, в отличие от Фениев, чуть ли не полностью собранных из запчастей какого-то фабричного станка. Оружие поменяло свой внешний вид, но по типам не переменилось. Прицелы сатиры и клюквы отныне нацелены на английскую культуру. Валютой в этот раз стали «золотые львы». Монеты с изображением льва выплавлены из золота. Да и символом Британии (Britannia) есть лев, как и полагается Великобритании. Этот символ теперь часто встречается в архитектуре и в пропаганде. Льва часто изображают в статуях и его голова, является частым элементом фасадов зданий. Это, разумеется, не столь сильно заметно в Финктоне, но посмотрев на другие острова и в особенности внимательно изучая архитектуру Садов Мудрости, то царь зверей зачастую присутствует в ней. Вместо Отцов-Основателей в Британии Коренные Короли: меч – Георг III, ключ – Генрих VIII, скрижаль – Королева Виктория. Название манифеста мятежников к слову также изменилось – «Манифест Фениев». Башня-монумент вновь сменила имидж – и теперь выглядит как женщина с шлемом на голове, птицей в правой руке и трезубцем Посейдона в левой. Это и есть Британия (Britannia), персонифицированный образ Великобритании (Britain), как и Колумбия у США, как и Родина-Мать у СССР. Стиль пропагандистских плакатов стал напоминать агитацию Times и Daily Mirror в года Первой мировой. В Британии молодёжная организация, изображаемая на агитационных плакатах, – это бойскауты «Рыцарей круглого стола» или ещё как-то там. Да в Британии тоже бойскауты – не удивляйтесь. Основной конфликт этой вселенной состоит в том, что Коренные – состоятельное население Британии, испытывает отвращение к протезированным людям. Протезы в этой вселенной стали настолько доступны, что каждый рабочий из Финктона мог установить себе модификацию по вкусу. Скоро протезы стали символом рабочего класса Британии. В обществе назрела нетерпимость к «жестянкам», что вылилось в сегрегацию, дискриминацию протезированных людей и притеснение оных. К тому же, совершенствование своего тела человеком, противоречит христианской догматике, ибо человек подобен богу, следовательно, совершенен подобно богу. Вмешательство в биологию человека и протезы, по мнению Коренных, – богохульство. Потому пусть игрок не удивляется раздельным туалетам для протезированных и чистых. А ещё тут и там расклеены плакаты с пропагандой направленной против протезированных. Уровень по площади очень большой, почти как я говорил – открытый мир. Тут и пабы, и фабрики с цехами, и заводы, и склады, и пожарная станция, и больница с рынком. Черпать вдохновения я вам советую из фотографий и вообще стилистики викторианского Лондона во времена промышленного переворота. Здесь так же, как и в Колумбийском Финктоне, архитектура вообще поражает своей красотой и масштабностью, однако это совсем не модерн. Архитектура Британии – неоготика. Сей архитектурный стиль, более мрачен и агрессивен. Он изобилует деталями и острыми формами. Вместе с тем, в отличие от конструктивизма здесь есть на что смотреть. Но как бы ни был величественен стиль неоготики, он лишний в индустриальных районах города, потому виден он лишь в пролетающих вдалеке зданиях и на территории Садов Мудрости. Жизнь в цехах остановилась и больше не слышно звучания работающих станков и стука молотков со звуком сварки. Рабочие кинули работу, свои станки и ринулись в атаку на власть имущих, боясь окончательно лишится человечности. Также тут есть здание похожее на Биг-Бэн с часами Финка: «Сон – Работа – Отдых – Еда» ‒ освещённые изнутри, что позволяет видеть их со всех уголков Британии. Среди зданий – и текстильная фабрика, с дизайнерским ответвлением, где создают наряды для жителей города; и пожарная станция; и фабрика, производящая роботов (Патриотов, магазины автоматы, турели, механических жеребцов); и фабрика по созданию дирижаблей и много других строений. Добавить тут нечего, так как слова «промышленный переворот» и «клокпанк» уже о многом для дизайнеров говорят. В целом, эта локация похожа на прежний Финктон, но с более сгущёнными красками. Больница в свою очередь выглядит гнетуще и мрачно. Тут много расстрелянных пациентов и докторов. Некоторые пациенты были отравлены, для того чтобы они не умирали в муках. Сама больница выполнена в индустриальном стиле, но Колумбийского (Британского) лоска она не теряет от этого не на миллиграмм. Раньше в больнице лечили рабочих, но теперь, после восстания, она стала полевым лагерем и медпунктом для Коренных. Самое интересно, что тут же покалеченным повстанцам с отсутствующими конечностями делали механические аугментации и протезы, этих самых конечностей. Иногда всё обходилось просто протезом после перелома, но в сложных случаях приходилось механизировать всю конечность. К тому же если пациент в очень плохом состоянии, то из него делали Механика. Здесь даже можно примерно представить, как это делалось по лаборатории с органами людей и механическими запчастями. На улицах можно встретить интересную сцену, в которой отбившие часть района Фении решили устроить фотосессию. Убив одного Механизированного Патриота, солдат Фениев водрузит ногу на голову уничтоженному роботу, победоносно держа в правой руке карабин и улыбаясь, словно охотник, поймавший заветную дичь. Подле же стоит тот самый фотограф, который фотографировал Лиз и Винса на фальшивый паспорт и молодожён в первом акте. Следуя логике, сей персонаж переметнулся после некого инцидента на сторону повстанцев. Фотограф будет поправлять повстанца, как ему красивее стать для фотографии. Сей отрывок из истории восстания в Британии игрок в силах увидать лишь с учетом того, что он проходит данный отрывок локации в скрытности. Фотографа можно как убить, так и пощадить. Рынок выглядел хорошо и ухожено, но это только в прошлом. Теперь тут обосновались Фении, разместив тут свои баррикады, полевые госпитали, огневые точки и оборонительные сооружения. Фении не плохо здесь окопались и переоборудовали развалины города под свои нужды. Они разместили свои засады за ларьками и павильонами рынка. Одна часть рынка находится под крышей, ранее, наверное, бывшего цеха.

«Месть Королевы Анны»

Про сражение на дирижаблях рассказывать на деле нечего. Дирижабли Фениев выглядят почти так же, как и «Месть Королевы Анны», то есть с чёрной покраской. Интерьер гондолы, дирижабля героев, навивает воспоминания о «Первой Леди» из прошлой части. Каюта, где находятся Лео и Винсент, выглядит, по меньшей мере, шикарно благодаря деревянному интерьеру, позолоте и, конечно же, фонографу с «Полётом Валькирии». Во время боя подбитые дирижабли врезаются в здания и падают на улицы города, после чего в будущем можно будет увидать эти разрушения в дали, прогуливаясь по городу. Всё действо должно быть агрессивным, ярким, захватывающим и главное – масштабным. Всё обязано быть качественно срежиссировано и красиво преподнесено, дабы искушенный игрок, которому подобные этапы в играх уже осточертели, снова возопил от восторга.

Сады мудрости

Уложив в гроб не малую часть повстанцев Фениев, герои перебрались в Сады Мудрости, местный аналог университета, колледжа и школы в одном лице. К этому времени Сады Мудрости – это огромное поле боя после самого боя. Пришли б герои на денёк раньше застали бы настоящую битву между Коренными и Фениями. Всё здание просто усеяно трупами обеих сторон конфликта. Сами Сады делятся на три корпуса. В одном – университет, во втором – колледж, а в третьем – школа. Из этого следует, что локации и помещения тут подходящие: аудитории, классы, библиотеки, синематеки, лаборатории, кинозалы, спортзалы и другие помещения, отведённые под определённые предметы. По коридорам бродят самнабулы ученики и абитуриенты. Так что место достаточно жуткое. Все стены заведения, вкладывающего в умы юных британцев знания, с примесью пропаганды, размалёваны чёрной краской под цвет Фениев. Везде разбросаны трупы и ящики с оружием. По-видимому, Коренные готовились к атаке Фениев, но их планам не суждено было сбыться. Фении перебили их и закрепились на рынке. Сама архитектура что снаружи, что внутри чистой воды неоготика. Тут же герои узнают побольше о лоре Британии. Кстати, здесь можно заметить много пропаганды, нацеленной против наших героев и США. Везде присутствует пропаганда религии, чистоты тела человека от протезов и империализма. В здании колледжа куда именно и упал «Первый Джентльмен Британии» и произойдёт первое сражение с Сиреной. Отныне весь колледж будет окутан голубой святящейся пылью, как и в Infinite. Кстати, Сирену герои будут искать также, по следам. Пройдя дальше, бой с ней состоится уже в библиотеке, где, кстати, находится та самая загадка с Жулем Верном. Разгадав загадку, игрок сможет зайти в тайную лабораторию, находящуюся под библиотекой. Тут видимо также проводились какие-то эксперименты с кибернетикой тем же ученым, который создал Клещей и аугменации. И главным секретом этой лаборатории является гигантские лёгкие Соловья, законсервированные в огромном резервуаре. Далее герои направляются в парк на заднем дворе колледжа, где могли отдохнуть студенты. Прикончив Сирену, можно отыскать секрет. В этом парке Фении похоронили немало трупов студентов и солдат, и из одной могилы будет доноситься крик о помощи. Если подойти и с помощью лопаты воткнутой в землю раскопать могилу можно найти гроб при открытии оного, выскачет молодой Гаррисон Пауэлл и начнёт целовать ноги Винсенту и Элизабет за спасение и всячески осыпать их благодарностями. Элизабет слегка удивлённо испугается такой реакции спасённого. Но когда он начнёт целовать ноги Винсенту, то тот оттолкнёт того ногой и рыкнет на него фразой: «Живо убрался отсюда, пока я сам не закопал тебя обратно!!». Видимо после того, что произошло с Аннабелль у него нет настроения. Учёный сам ещё раз поблагодарит игрока и побежит в лабораторию в библиотеке собирать свои документы и уматывать отсюда подальше. После того как Пауэлл убежит, Элизабет скажет: «Доктор Пауэлл?». Элизабет узнала его, а он её нет, поскольку они не знакомы в этом мире. На суд игрока, пристрелить создателя Клещей, Мотылька и протезов либо же оставить ему жизнь. Скорей всего Пауэлл помимо работы на Финка ещё и преподавал в университете. Пройдя школу, герои по аэротрассам приедут к особняку замочного мастера.

Изогнутый дом

Дом Нильса – это самый настоящий четырёхмерный куб тессеракт. Геометрия и архитектурное строение относится лишь к фасаду здания. Снаружи он кажется маленьким, уютным домиком с двумя этажами. Но только игрок заходит в него начинается настоящая вакханалия. Огромный особняк нарушающий какие либо известные законы физики, геометрии, архитектуры и здравого смысла. Чтобы войти в здание героям пришлось вернуться в прежнюю Колумбию. В Британии архитектурным стилем здания была неоготика, а в Колумбии привычный модерн. Поначалу, пока игрок не нашел регулятор перекомбинации, всё максимум странно. Игрока парой замыкают в циклах комнат. Идя в обратном направлении, по отношению к предыдущему помещению, он приходит именно в предыдущую комнату. Исаак подсказывает, что понажимать и какие загадки решать и как обойти систему охранную дома. Удивляться безумному строению нечего, ведь дом построен в 4 измерении, значит, комнаты могут дублироваться, заменятся и совершать всяческие оптические иллюзии. Но стоит сломать регулятор перекомбинации, начнётся сущий ад. Потолок и пол поменяются местами. Предметы интерьера окажутся, подвешены под потолком как при нормальной гравитации. Окружение начнёт сходить с ума. Из ванной на потолке начнёт течь вода текущая прямо на потолок, который в это время решил вообразить себя полом, по которому идут герои. Стены библиотеки – пол, потолок гостиной – стены и так далее и в том же духе. Это так называемое неевклидово пространство нидерландского математического художника Эшера, экспериментировавшего в своих картинах с перспективой и углом восприятия, от чего на его полотнах появлялись запутанные многоуровневые лабиринты со «сломанной» геометрией. Порой Изогнутый дом создаёт такие преграды, что героям остаётся только кивать головой и тяжко вздыхать. Километровые туннели из стен библиотеки, заставленных книжными полками, направленные ввысь, или парящие в воздухе островки отдельных частей комнат, или даже лестницы в небеса, постоянно перестраивающиеся на ходу, как в Хогварце у Гарри Поттера. Изменение пропорций окружения, при котором герои чувствуют себя – то муравьями, то великанами. Так игра из шутера превращается в платформер с элементами головоломки. И этот пусть с препятствиями не мал. Но в каждом из помещений, или как эти абстрактные пространства можно назвать, нужно найти дверь, ведущую к следующей пространственной загадке. Сама локация очень большая, а помещения на оборот в ней узкие, таким образом создаётся эффект клаустрофобии. Игрок словно Алисе в Стране Чудес. По интерьеру дом Нильса – это такого рода музей, с кучей экспонатов и драгоценностей. Тут много комнат и зал, по сути, не нужных их владельцу и очень много замков. А если посмотреть в окна этого дома, можно получить инсульт. За окном окажется не всем привычная Колумбия, Небоград, Британия или Восторг, а пустынная поверхность Марса, испещренная кратерами Луна, вид с последнего этажа Empire state building, или даже голубое небо и океан, только наоборот – океан вверху, а небо внизу. Вот так вот играть с четвёртым измерением. Сей уровень игры своего рода дань уважения особняку Константина (Трикстера) из Thief: The Dark Project, с его причудливой архитектурой, перевёрнутой вверх дном. Поскольку это 4 измерение, с арт- и гейм-дизайном этого уровня вы можете творить такое, что можно смело вызывать экзорциста. Прототипом истории Изогнутого дома и его создателя стал рассказ Роберта Хайнлайна «Дом, который построил Тил». На него и опирайтесь при создании особняка. Ну и ещё фильм «Куб 2», с его гиперкубом. А вдохновлять при создании этой наркомании вас сумеет лишь музыка Pink Floyd.

Храмовая улица

Выбравшись из этого дома кубика-рубика и сбросив Исаака с веранды, герои на аэротрассах добираются до жилых районов. Пробившись через несколько улиц заполненных Основателями, герои всё-таки добираются до «Голоса Колумбии». Голос Колумбии – это очень пышный церковный храм в сплаве с стимпанк технологиями. Концептуально выглядит интересно. Здесь же герои снова встретят своих старых знакомых – флагеллантов. Они также продолжают бичевать себя за прегрешения, находясь среди служителей храма. Уничтожив источник сигнала, за героями прилетает разгневанный Мотылёк. Разрушая всё на своём пути, Мотылёк пытается настичь героев. Снова же постановка должна быть на высоте. Напряжение должно чувствоваться каждую секунду. Но, в конце концов, герои побеждают Мотылька с помощью силы гитары Джимми Хендрикса и убираются прочь. Для тех, кто не понял, откуда взялась баржа, которую вытянула Элизабет из разрыва, объясняю. В других мирах Элизабет и Винсент тоже присутствуют и когда они используют разрывы, чтобы получить какую-то вещь из другой вселенной, они вытягивают её оттуда, то есть эта вещь преподает из своей родной вселенной. Получается Элизабет, открыла разрыв с баржой в той вселенной, в которой баржа летела к ним. По сути, например: британская Элизабет украла баржу из вселенной колумбийской Элизабет, а колумбийская в свою очередь украла баржу у британки. Они обменялись баржами, таким образом, баржа не прилетела к колумбийке, потому что её украла британка, а к британке не прилетела баржа, потому что её украла колумбийка. Надеюсь, всё понятно.

Возвращение на острова Отца Джефферсона

Прилетают герои в часть район островов Отца Джефферсона, где находится парк. Тут ещё недавно веселились дети и справляли свадьбы колумбийцы. Но, к сожалению, пришли Народники и всех перебили. Хочу обратить ваше внимание на то что погода стала пасмурной, и светофильтр стал мрачно-синим, аж прямо тёмно-фиолетовым. Такой же светофильтр был в конце Infinite. После сражения с Томом и вертолётом происходит разговор между персонажами и из-за смерти своей сестрицы Элизабет в гневе откидывает всех как минимум на километр. Последнее что увидит игрок это как он, пробивая своим телом, потолки в здании приземляется.

Свалка вселенных

Очнувшись, Винсент обнаруживает что на улице снежная буря. В небе – гром, молния, везде метель с сугробами. Над городом нависли мрачные тучи тёмно серого цвета. Всё окружение так и намекает на скорый конец света. Сама гамма игры стала мрачно синего окраса как в прошлой части. В связи с зимней порой резко нагрянувшей посреди лета в Колумбию белый цвет снега создаёт контраст на фоне мрачно-синего почти фиолетового цвета. Удержание серебра видно не вооруженным глазом. Мрак словно пожирает героев на протяжении последних актов. Всё засыпало снегом. Острова отделены друг от друга. Всё разрушено и убито. Путь к разбушевавшейся Элизабет игроку придётся держать через отдельные острова, потому на улицах герой не задержится. Все здания – это или конторы или жилые дома толстосумов Колумбии. Одно из зданий окажется конторой комитета по надзору за ведением бизнеса. Там игрок, в потайной комнате, обнаружит складированные целыми золотыми слитками взятки Финка. Коррупционеры в Колумбии на жизнь явно не жалуются. Увидев эту картину, Винсент воскликнет: «Откуда тут столько золота?». Лео ответит: «От Финка. От кого ещё?». На пути, из разрывов доносятся крики и стоны Элизабет всячески оскорбляющей и обвиняющей Винсента. Атмосфера не из приятных, что ещё сказать. С неба падают самолёты, школьные автобусы, машины, громоотводы, радио-башни и куски целых зданий из иных миров. Выглядит это всё масштабно и впечатляюще. Выходя наружу здоровье героя, будет резко падать из-за температуры. Выходом из этой ситуации становится передозировка Дед Мороза. Сами пути будут очень сильно преграждены обломками и сугробами, которые придётся сжигать Поцелуем Дьявола. Из противников тут и Народники (Колумбия), и Стражи Самодержавия (Небоград), и Красногвардейцы, и Фении, и Коренные. И в этой каше противников из разных вселенных игроку придется, как то выживать. Эпизод специально должен быть максимально сложным. Под конец, уже спустившись в парк, к Элизабет из разрывов будут выскакивать сплайсеры. Пробираясь через усыпанные снегом и ещё чёрт знает чем сады Эдема, на игрока нападёт Старшая Сестра и Клещ, в паре. Успокоив Элизабет, снегопад с бурей прекращается, и с неба перестают падать предметы из иных миров. Светофильтр становится более светлым, но совсем чуть-чуть. Уже собравшись, герои отправляются к зданию суда через чередующиеся улицы и обособленно летающие острова. Всё разрушено и обвалено. Дома разорены Народниками. Повсюду разруха и трупы мертвых колумбийцев. На улицах можно встретить замерзших насмерть людей – жертв гнева Элизабет. По улицам снуют прибывшие из разрывов гости из иных миров и Народники. Здания в основном – это разнообразные магазины и жилища колумбийцев. Одним из таких является дом Генри. В нём можно найти много напоминаний о войне и труп мужчины в постели. Видимо, это тот самый Фламбо (у него рядовая модель внешности, отличие от оригинала). Здесь можно найти вырезанных из слоновой кости фигурки зверей: слонов, львов и носорогов. Вероятнее всего, это своеобразное хобби Генри, которому он научился ещё на родине. Видя некоторые предметы, у Винсента всплывают определённые ассоциации, всплывающие на экране 25 кадром как с выразительным пугающим звуком. Перед зданием суда можно пронаблюдать сцену напоминающую обложку одного из альбомов Metallica. Фении и Народники объединились и, обмотав статую Джорджа Вашингтона, пытаются свалить её. Удастся ли этот акт вандализма им или нет решать игроку. Также ранее можно было увидеть сценку, где встретились два отряда близнецов из разных вселенных один Фениев другой Народников. Они сидят вокруг костра в одном из разграбленных заметенных снегом домов и пытаются объясниться, как они попали в параллельную вселенную, и находят различия между своими жизнями. Например, у одного близнеца жена азиатка, а у другого негритянка. Зайдя в здание суда, героям открывается правда про Клариссу. С момента как Элизабет узнаёт всю правду, светофильтр становится ещё контрастнее и мрачнее. Драка Клариссы и Элизабет должна быть напряженной и эмоционально переполненной. На фоне играет тревожная музыка, доставляющая необходимого дискомфорта сцене. Как и Элизабет, игроку должно быть неприятно, убивать Клариссу. Саспенс накаляется до самого момента неудачного самоубийства Элизабет, после чего наступает меланхоличная разрядка. Исповедь Элизабет Винсенту обязана выбивать слезу из самого чёрствого игрока. Сцене надлежит быть насыщенной отчаяньем и фатализмом ситуации. Взобравшись на крышу и найдя некролог Клариссы, герои удаляются из суда и по улицам, погрязшим в крови, снегу и разрухе направляются к другому воздушному порту. По пути игрок по желанию может заскочить в дом Клариссы, но доказательств на счёт того что Винсент убил Клаудию Элизабет тут не найдёт. На середине пути перед героями предстанет баррикада, преграждающая их путь. Дабы обогнуть её они принимают решение зайти в здание конгресса Колумбии – Капитолий. Прототипом внешнего вида здания стал, что не удивительно, Вашингтонский Капитолий. Кардинальные же отличия от Капитолия в Вашингтоне – это позолоченный купол и шпиль на этом самом куполе. На конце вздымающегося ввысь шпиля находится позолоченный глобус, на котором восседает огромный золотой орел, злобно бдящий за каждым гражданином Колумбии. Это отсылка на политику «Большой дубинки» Теодора Рузвельта. Вместе с тем, от этого сооружения отдаёт духом Третьего Рейха и монументально империалистической архитектуры нацистов. Зайдя в монументальное, титанических масштабов здание герои проходят в главный зал парламента. И он огромен – вот что я могу сказать. Он будто создан, чтобы каждый съезд партии был грандиозным представлением, как в Третьем Рейхе или СССР. Вверху передней стены, где находится главная трибуна, возвышающаяся над всеми рядами кресел и столов сената, установлен металлический герб города. В Колумбии – это белоголовый орлан с герба конгресса США, у Небограда – серп и молот с колосками пшеницы и пятиконечной звездой, а у Британии – герб похожий на эмблему группы Queen, с двумя львами, гербами каждой из стран входящих в содружество и прочей атрибутикой. При переходе из вселенной во вселенную оформление самих залов меняется. У Колумбии – модерн, у Небогрда – конструктивизм, у Британии – неоготика. При этом конструкция и построение зала не меняется из вселенной во вселенную. Он во всех городах построен для одной, диктующей свои условия партии. Это подводит игрока к мысли о том, что неважно, каков флаг – методы-то у всех одни. Все политики обворовывают тех, кому они должны по идее служить. При этом переходя в каждую новую вселенную популяция «демагогов по профессии» становится всё меньше и меньше. Это связано с тем, что в других вселенных герои также прыгают из вселенной во вселенную и в каждой из вселенных убивают конгрессменов и роняют на них эсминец. А сцена с падением эсминца на Капитолий – это вообще чудовищно эффектно. Закончив бой с бюрократией в летающих городах, герои выходят через заднюю часть Капитолия. Пройдя несколько районов, герои всё-таки добираются до порта. Сам воздушный порт – это такая небольшая площадь со зданиями касс и магазинами сувениров по периметру. Перебив всех гостей, герои отправляются на канонерке в Обсерваторию.

Обсерватория Око Пророка

Обсерватория – это большое научно-развлекательное сооружение. По самому зданию внутри можно понять что его ещё не достроили. Внутри много строительных лесов и не достроенных помещений. Но ещё больше там окопов, ящиков и боевых укреплений, так как это временное пристанище солдат летучих отрядов и в частности их главнокомандующего. Кроме огромного количества помещений для простых обывателей пришедших сюда поглазеть на звёзды и планеты, здесь есть и научные центры, лаборатории и прочее. В одной из таких есть загадка, при разгадывании которой откроется потайная дверь, ведущая в тайную лабораторию в которой в огромном стеклянном резервуаре будет храниться недоразвитое сердце Соловья и другие, ещё менее удачные его версии. Победив в схватке с Генри, герои направляются к чёрному выходу из Обсерватории.

Путь с препятствиями к цеппелину

Последующие испытания для наших героев будет сопровождаться реками крови и свинца. Марафон на аэротрассах, который устроит им Мотылёк и остальные должен быть воистину адовым. На этом пути нет времени для голософонов только динамичный оркестровый саундтрек и безумие. Светофильтр стал ещё мрачнее, на небо взошли тучи с громом, молнией, ливнем и прожекторами, установленными на дирижаблях и других летающих суднах. Льёт дождь как из ведра. Всё взрывается, стреляет и умирает, конечно, кроме наших главных героев. Путь состоит из перипетий дирижаблей, островов остановок, канонерок, аэротрасс и двух-трёх жилищ свиты Колумбии. Тут должна преобладать динамика и ярость. Мотылёк гонится за героями и на своём пути сносит дома, дирижабли, канонерки и всё что ему препятствует. Больше всего этот путь напоминает дорогу Букера в Infinite к Острову Монументов. Безумные серпантины аэротрасс, крутые повороты и полчища разнообразных противников ни на секунду не дадут заскучать игроку. Сами острова-остановки выглядят как большие арки над путями аэротрасс. В основном это пункты перераспределения стрелок на путях аэротрасс или пункты голубиной почты. По дирижаблям герои пробегутся безудержным вихрем, сметая всё на своём пути. Одним из таких дирижаблей как раз будет дирижабль Четверного Союза с полей первой мировой. Кстати, именно в этом дирижабле героев настигнет Мотылёк, подбив его, и после чего героям пришлось выпрыгивать из стекла на аэротрассы по время падения. В кои-то веке, добравшись до дирижабля-преторианца Левиафана, динамика спадает. Герои перебираются на Левиафан и продолжают свой путь к рубке капитана находящейся на верхней палубе. Название «Левиафан» ‒ я позаимствовал у чудовища из библии, бороздящего облачные моря. Фишка с туманом, также отсылка на библию, поскольку Левиафан зачастую скрывался в облаках. Меж тем, Левиафан не простой цеппелин, ему, со статусом «флагманского», пристало иметь неординарную конструкцию. Переча всем законам строения небесных суден, большая часть помещений вроде трюма, склада, кают высокопоставленных военных, и прочего находится над аэростатом, а никак принято внутри или в наружных гондолах под аэростатом. В реальности такой дирижабль пошел бы ко дну, однако в этом случае спасает логику антигравитационные квантовые частицы Лютес, с помощью которых и летает Мотылёк (Соловей). Как вы поняли, этот цеппелин не предназначен для приземления на землю, поскольку его строение подразумевает вечное нахождение судна в воздухе. Сие обусловлено тем, что через сам аэростат проходят лифты, ведущие от нижней гондолы к палубам над аэростатом. Цеппелин, между прочем, имеет самое большое количество бортовых орудий из всех дирижаблей Колумбии и являет собой главную, передвижную артиллерийскую силу войск Пророка. Но на этом странности строения цеппелина не кончается, ввиду того что как это удивительно не звучало бы дирижабль предназначении и для ведения ближнего боя. По всему дирижаблю оборудовано не дюжее количество механических клешней рвущих гондолы вражеских летающих суден на части и делающих несовместимые с продолжением полёта дыры в аэростатах противников. Несколько раз за игру можно стать свидетелем того как вдалеке с помощью этих клешней Левиафан разрушает маленькие судёнышки Гласа. А в битве с Мотыльком клешни будут сопротивляться разбушевавшемуся зверю. Крыльев с двигателями и пропеллерами у цеппелина 4. Два крыла большие, находящиеся ровно посередине аэростата, и два маленьких в хвостовой части аэростата. На нижней гондоле находятся монорельсы, по которым переправляют капсулы с Патриотами и затем откуда сбрасывают их на головы врагам, как и на Длани Пророка. Сами капсулы ровно по тем самым лифтам внутри аэростата и доставляются их на монорельс. Капсулы хранятся в трюме на первой палубе над аэростатом. Рубка капитана находится, как и у Длани на внешней 4 палубе над аэростатом, где в Infinite имел место быть финальный бой. И как вишенка на торте, это то, что нос дирижабля имеет вид морского змея – Левиафана, каким его зачастую изображали моряки в древности. Взяв под контроль весь дирижабль, начинается масштабная битва на борту дирижабля. В конце концов, Мотыльку разбивают морду и все двигателя дирижабля взрывают Народники под руководством Лазаря. Корабль косится на бок и героям приходится в невесомости лететь по коридорам падающего дирижабля, или как там будет по законам физики двигаться всё внутри. Они садятся на канонерку и пытаются улететь от места крушения, но их подбивает Мотылёк, и герои терпят не самое мягкое приземление.

Храм Пророка

А приземлились герои в том самом храме из начала Infinite. Это место претерпело много изменений. Всё постарело и осыпалось. Вода стала грязной и мутной. Везде мусор и грязь. Всё должно быть воссоздано с тонностью как в Infinite. Нужно добиться того эффекта чтобы не было ни одного отклонения. Герои даже упали на канонерке в тоже место, куда приземлился Букер на ракете. Эта локация должна нагонять саспенса и ощущения чего-то сакрального. Томная атмосфера, скудное освещение, орган и хор бичующих себя флагеллантов в совокупности с картинами героев и подписями под ними зададут нужный тон этому месту. В этой локации игрок должен ощущать какую-то тайну, которая в скором времени приоткроется ему. Что-то непостижимое и тайное. Когда герои заходят в главный зал с огромной купелью, всё помещение окутано мраком. Только одна узкая дорожка света и арки из статуй архангела Колумбии указывают путь героям, по направлению к гробу Букера и Пророку Салтонстейлу. Этот маленький островок света выглядит очень контрастно на фоне остального окружения. Свет свечей очень нежен для глаз и, кажется что это само божественное сияние. Всё выглядит как-то умиротворённо и подозрительно странно. В главной купели героев встречает старый Пророк Салтонстейл и начинает медленно, методично открывать один занавес за другим. Только начнут идти откровения связанные с Лео у Винсента начнут 25 проявляться воспоминания связанные с его прошлым – и тот коридор из голов, и книжка Софии, и бабочки, и гипнотические часы, качающиеся на цепочке над головой героя, и многое-многое другое. Пока Пророк всё это говорит, Винсент стонет, падает на колени от головной боли и видений. А поднявшиеся на ноги флагелланты окружают Салтонстейла и Винсента. Вообще когда Салтонстейл срывает покровы и рассказывает Винсенту всю правду неплохо было бы заставить его избивать Винсент пощёчинами, умывать того водой из купели, будто Салтонстейл проводит обряд изгнания дьявола из Винсента – как это было в шедевральном фильме «There will be blood». Та сцена, где Дэниэл бьёт Илая в грязи или та где Илай крестит Дэниэла в церкви отлично ложатся на эмоциональный оттенок в этом эпизоде игры. Когда начнётся драка с Лео, герои перенесутся в абстрактный мир безумия. Так же, как и психика героя, мир его туманных мыслей начинает рушиться. От земли отрываются острова и начинают вольно парить в воздухе. Жители океана начинают живее двигаться, летая в облаках. К этому всему безумию присоединяется и дирижабль с кинополотном, на котором изображено лицо Пророка. Сущности альтруистов набегают из всех сторон. Многие из них сидят в клетках, подвешенных за облака, и кричат, ухватившись руками в стены клетки и расшатывая её. Изображение исключительно чёрно-белое, но кровь героев выделяется ярко красным, а свечение умов альтруистов голубым. Всё это сделано для придачи происходящему масштабности и эпичности. Затем герои оказываются в бескомпромиссной реальности. Оказывается, что Винсент зарезал помимо Лео, в своей голове, но и Пророка Нового Эдема. А убивая идеальных альтруистов – он убивал флагеллантов напавших на него.

Битва с Мотыльком

Поборов своё второе «Я», разом с антагонистом игры, и пройдя обряд крещения с помощью Лютесов и наконец, войдя в город, через его старые ворота, Винсент приходит в себя в прицерковном саду, который уже давно зарос бурьяном, а скульптуры Отцов-Основателей со временем развалились. Все ручейки окрасились в красный от крови Салтонстейла. Пока игрок идёт к тем самым воротам на фоне распивается женский голос. Только Винсент выходит из-за ворот ему открывается вид на Колумбию идентичный Букеру, только у Винсента – это уже не город в облаках, а свалка или руины, плывущие по небу. Погода максимально эпична: ливень, гром, тучи, молнии – всё чтобы нагнать крутости и драматизма. Световая палитра такая же мрачно сине-фиолетовая. Удержание серебра видно наиболее отчётливо. Мотылёк садится на плечи статуе Салтонстейла, и она обрушивается под его весом. Насекомое переросток становится на пьедестал и позади него бьёт молния, он расправляет крылья вместе с руками, издавая свой истошный рёв. Винсент в кат-сцене спускается по ступенькам, дразня Мотылька. Завязывается бой не на жизнь, а на смерть. Мотылёк в десять раз больше Винсента потому и арена для их боя должна быть колоссальной по своим размерам. Для этого есть дендропарк, где много алей и маленьких строений вроде беседок. Дендропарк заполнен разнообразными статуями, монументами, склепами со знаменитыми жителями Колумбии вроде Иеремии Финка. Все эти строения охотно рушатся Мотыльком во время схватки с игроком. Между прочим, большая часть этой локации завалина обломками Левиафана, поэтому сгоревший разломанный корпус будут составлять часть арены для боя с Мотыльком. После того как игрок собьёт первую шкалу здоровья Мотылька он взбирается на канонерку и начинает, как блоха с баржи на дирижабль скакать от атак Мотылька. Затем следует невероятно пафосная речь Лазаря, и Мотылёк вцепляется в дирижабль с диктором Гласа. Не успев договорить свои последние слова, Лазаря убивает Мотылёк, но тот успевает детонировать взрывчатку на борту корабля. Происходит перехватывающий дыхание взрыв. Цвет горящего огненного облака я думаю, очень красиво будет контрастировать на фоне холодного сине-фиолетового неба. Мотылёк горя бросается на дирижабль, на котором находится в этот момент игрок. Герой падает вниз, так как Мотылёк перевернул дирижабль носом к земле и смотрит своим оставшимся глазом в рубку капитана. Стекло, на котором стоит Винсент, постепенно тревожно трескается и он падает прямо на глаз Мотылька. Мотылёк выбрасывает Винсента. Тот в свою очередь летит в башню агнца. Винсент влетает прямо в гардеробную. Мимо него пробегает Элизабет. Винсент устремляется за ней вдогонку. Сцена полностью повторяет по постановке сон Винсента. После герои находят способ уничтожить Сифон и убить Мотылька. Оба эти пункта они выполняют на ура, и начинается концовка.

Концовка

Тут и начинается парад цветов. Перемещение сквозь двери разных миров показано в игре как в фильме «The Adjustment Bureau» по мотивам рассказа Филипа Дика. Переместившись во время крещения Салтонстейла светофильтр нежный ярко желтый. При убийстве Слейта светофильтр такой же. В космической киберпанк вселенной System Shock светофильтр мрачно зеленый. Вдалеке видна станция Цитадель, с которой всё и началось. Оказавшись на корабле, сражающемся с Дагоном, цвет становится болотно-зелёным. Перейдя в викторианскую Великобританию при нападении марсиан цвет фильтра выжженный желтый. На лайнере Олимпиец, светофильтр не поменялся. В ночном Париже, свысока Эйфелевой башни виднеется весь очаровательный «Город Света». В Сиродиле цветовая палитра светло зелёная, хоть на улице и ночь. На фоне хорошо со всей этой зеленью контрастирует «Башня белого золота». Переход из мира в мир – и герои уже на выжженой, желтой пустоши Пандоры. В небе отчётливо видна главная база корпорации Гиперион. И снова же скачок – и герои стоят по колено в сугробе на вершине Альп, созерцая падение Колумбии – светофильтр белоснежный. Следом идёт дождливый Lost Heaven в ночи. Пасмурное небо терзают молнии, нагнетая таинственной атмосферы, пока дождь всё стучит каплями по лобовому стеклу такси Томми Анджело. Винсент выпрыгивает в море, рядом с маяком. Погодка такая же удручающая – буря с дождём и молниями. Ныряя в воду – героя вытаскивают на Омаха Бич. Оттенок войны как всегда тускло зелёный. И тут Винсент переносит всех на маяк Восторга. На горизонте заходится прекрасный рассвет. Камера становится от третьего лица и начинает потихоньку, отдалятся, создавая малый профильный план. Показывают нарезку из жизней героев серии. Винсент падает на колени, прижавшись к Элизабет в слезах. Он плачет от того что понял насколько его желание спасти миллионы людей было глупым и бессмысленным, по сравнению со счастьем которое дарует ему Элизабет. Эта сцена отсылается на аналогичную сцену из «Преступление и Наказание» Достоевского, в которой Родион Раскольников каялся на коленях перед Соней за совершенное. Ситуация в моём сценарии аналогична. Элизабет, в свою очередь, ‒ сродни Соне (Софии) принимает покаяние героя и готова разделить с ним его ношу. Затем идут кинотеатр и титры.

Послесловие

BioShock – это чудо. Мир этой игры, являясь пусть и порядком разветвленной, размашистой и хитросплетённой, но всё же кишкой, создаёт ощущение свободы и открытости. Главной чумой современной видеоигровой индустрии являются открытые миры и процедурная генерация. За этой мнимой свободой скрывается нехватка деталей и халтура дизайнеров. В наше время разработчики меряются размерами открытых миров, как те мужики своим «хозяйством». Миры растут вширь, но не вглубь. И в конечном итоге игроки получают огромные пространства, где нечем заняться и которые, в принципе, не нужны. Процедурно сгенерированная карта не будет уникальной и одной в своём роде. Это хитрый крючок с приманкой, на который с удовольствием вешаются искатели чего-то нового, а в итоге получают… No Man Sky. Также с открытыми мирами. Чтобы создать игру с открытым миром знаете, чем нужно пожертвовать? Правильно, сюжетом, персонажами и геймплеем. У всех игр Ubisoft одна хворь, однотипность и рутинность. Место того чтобы набить эти 50 часов поистине хорошим сюжетом и интересными игровыми ситуациями, игроку подкидывают вышки, контрольные точки, дополнительные задания которые друг от друга ничуть не отличаются. И главное – много, очень много, очень-очень много дрочева. Я с полной уверенностью могу назвать ровным счётом семь серий игр, в которых открытый мир по-настоящему нужен: GTA, Mafia, Borderlands, Fallout, The Elder Scrolls, The Witcher, Red Dead Redemption – всё! Зачем пришивать каждой игре открытый мир. Локации в любой другой игре с открытым миром, кроме вышеприведённых, ужасно незапоминающиеся и однотипны. Я в свою очередь поступил с сюжетом, так: больше событий, больше контраста и разнообразия в обстановке. Все локации и помещения должны быть ручной выделки. Должно ощущаться что тут жили или живут люди. В должно делаться с расчётом на функциональность и достоверность. У каждого квадратного метра на карте должна быть своя история и о чём-то эта история должна повествовать. Все это будет подстёгивать игрока к исследованию и неспешному прохождению. BioShock должен до самого своего конца держать свой образ и эклектическую стилистику. До конца игры детализация и проработанность пейзажей и локаций не должна падать. Самой выгодной тактиков в отношении конкурентов есть создание ощущения открытого мира. Я предлагаю вам прибегнуть к таковому приёму: В классицистической литературе есть такая особенность как единство места и времени. Так к чему я всё это виду. Можно создать поистине живой мир, пользуясь техникой задников. Вот, к примеру: идёт игрок по островам Отца Джефферсона и видит на заднем плане вдалеке медленно плывущие в облаках острова Парка Культуры, или жилые районы разбомбленные Левиафаном. Взглянув вниз, он увидит Трущобы, по которым он прохаживался какое-то время назад. Задрав голову к солнцу, он увидит Эмпорию. И так постоянно. Игрок должен ощущать единство города и его совокупность. Ему не должно казаться что локация «Трущобы» ‒ это просто уровень. Злоключения героев по Колумбии – это не просто набор уровней, это путь который игрок проходит вместе с героями от начала и до конца. Таким образом, вы создадите иллюзию бесшовности мира. Весь BioShock состоит из маленьких деталей. Из тех деталей, в которых кроится дьявол, и благодаря которым всегда славился жанр Immersive Sim, к которому новая часть BioShock частично относится. Да последняя часть, включая эту, скорей можно назвать шутерами с глубоким погружением, но всё-таки дух и гены старушки System Shock сильны в жилах серии. Новая часть BioShock должна быть антиподом тех инди-выживастиков и игр в открытом мире создаваемых с помощью технологии процедурной генерации. Все дружно скажем: НЕТ процедурной генерации! Приведу аналогию. Вот, например, в кино есть компьютерная графика, а есть натурные съемки. Компьютерная графика красивая, яркая, но она не погружает зрителя в мир картины, он кажется неким кукольным домиком. А вот натурные съёмки и выглядят хорошо, и запоминаются, и погружают зрителя в мир картины. В чём главный секрет техники съёмки Квентина Тарантино и Кристофера Нолана – они максимально редко пытаются прибегать к использованию компьютерной графики. Так и вы. Каждая деталь должна быть сделана в ручную, руками дизайнеров и программистов – «настоящими» руками дизайнеров и программистов. Каждое здание, каждый кустик, гидрант и лужа должна быть сделана в ручную. Если вы хотите харизмы и красоты от окружения, делайте всё в ручную, всё по старой школе. Ну, да ладно. Это я так, в целом, за всю индустрию, ясно что ни о какой процедурной генерации в BioShock и речи не может идти. И всегда помните – внешний вид игры это, то какой игрок запомнит её. Мир, геймплейные механики и нарратив игры коррелируют в одну цельную картину, заставляя поверить в происходящее. Истории не живут сами по себе. Каждой истории необходимо место и время чтобы случится. Мир и окружение могут предоставить истории большее, чем быть просто декорациями для неожиданных поворотов сюжета, его хитросплетений и интересных персонажей. Сюжет и персонажи тесно связаны с миром, и выходит, что ему не следует уступать им в проработанности. Мир должен способствовать продвижению игрового нарратива. Правильно сконструированный мир вокруг игрока стоит на 6 основополагающих столпах целостности мира: 1. История того, что произошло в данном месте. 2. Кто его населяет. 3. Уровень жизни этих самых жителей. 4. Что может произойти. 5. Функциональный замысел места. 6. И наконец, общее настроение. И держась на этих 6 столпах, игра обязана воплощать на экранах игроков 4 важнейшие элемента: интерпретацию увиденного, передачу информации, расширение мира и цепь событий. С помощью элементов указанных выше вы можете направить игрока, либо сообщить ему о надвигающейся опасности. Мерцающий свет, разбросанные трупы, кровавая полоса на полу (как в самом начале «Пролога»), в целом, всё что угодно. В ту же степь – расширение восприятия мира вокруг. Сюда можно отнести: переговоры NPC друг с другом о разных проблемах, вывески, плакаты, а также аудиодневники. Такие элементы редко влияют на основной сюжет, однако они создают необходимую периферию, делающую мир более осязаемым. И всё вышеперечисленное работая в синергии и имея правильную проработку, заставляет игрока погрузится и вовлечься в игровой процесс. Многое из вышеописанного я подчеркнул в лекции Харви Смита и Мэтиаса Уорча на GDC 2010. На худой конец хотел бы сказать вам, что вы можете абсолютно иначе называть улицы, приспособления и энергетики, так как названия улиц, оружия, врагов, энергетиков, технологий и терминов – все рабочие. Также с именами героев, единственные имена которые вы не должны менять это персонажей присутствовавших в прошлых частях и имена Винсента и Лео, больно уж они подходят этим персонажам и просто они звучные. А теперь прошу перейти к документу «Геймплей и Механика игры».
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.