ID работы: 10929385

BioShock Infinite 2

BioShock, BioShock Infinite (кроссовер)
Джен
NC-21
Завершён
18
автор
Размер:
579 страниц, 17 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
18 Нравится 16 Отзывы 8 В сборник Скачать

Геймплей и механика

Настройки текста
Сперва я хотел бы спросить, что отличает видеоигру от кинофильма? Правильно: в игре присутствует интерактив. И в первую очередь игра – это игра, а кино – это кино, потому третье лицо в кат-сценах напрочь отсутствует, за исключением концовки, которая во всех традициях BioShock показывается от третьего лица. Все кат-сцены, как и полагается игре Triple A класса происходят непрерывно с геймплеем и на игровом движке. Нет загрузок, подзагрузок и прочего. Повествование ведётся непрерывно. И главной болезни игровой индустрии, такой как Quick Time Events, нет в игре. Припомните слова Левина: «Зачем из игры делать кино?». Все самые сочные эпизоды игры нужно уметь показывать из глаз главного персонажа, а те эпизоды, которые не удаётся показать из глаз главного героя, я нашел, как показать ‒ из глаз иных персонажей. Да техника слегка крива и не обкатана, но зато я сумел найти выход из ситуации, когда хочется поглазеть на своего героя со стороны. И всё же игру от фильма отличает интерактив. 70% геймплей – 30% кат-сцены, а не 50% того и того. Люди покупают игру, а не билет в домашний кинотеатр. В любой кат-сцене игрок в силах вертеть головой персонажа. Должно создаваться ощущение присутствия, причастия, элемент погружения. Ну, что ж, а теперь перейдём непосредственно к самому игровому процессу. Ремарка автора: Этот документ сдобрен моими иллюстрациями некоторых противников, однако, поскольку рисовать я умею плохо, не судите меня строго, Лавкрафт тоже не умел рисовать, однако разобрать его иллюстрации Ктулху всё же возможно. Арты нарисованные мной являют собой лишь концепты, и ваши дизайнеры могут их отвергнуть или же переработать.

Базовые действия и возможности

Движения

Сразу же хочу предупредить, что я буду рассматривать стандартное управление на примере ПК (PC) версии игры. Само же управление от управления Infinite ничем почти не отличается. Что ж, клавиши движения на ПК, думаю, все знают, но на всякий случай повторюсь: W‒вперёд, A‒влево, D‒вправо, S‒назад и управление камерой с помощью мыши. Бег – L Shift. Присесть – C. Режим скрытности включается, как и в остальных играх, когда игрок приседает. В приседе игрок двигается бесшумно и более незаметно во мраке. Но при этих всех прелестях в приседе скорость движения уменьшается на 25%. В приседе само собой нельзя бегать. А ещё при беге, если нажать кнопку приседания, то есть «C», Винсент сделает подкат, и довольно длинный. Точнее говоря – нажав просто «C» Винсент присядет на месте, а если на бегу зажать «C», то Винсент сделает подкат на достаточно длинное расстояние. В скольжении игрок может стрелять и использовать энергетики, однако при беге таких функций нет, если не надеть какую-то перковую одёжку. Прыжок герой делает при нажатии Space. Что на бегу что при ходьбе прыжок по высоте одинаковый. При большой скорости прыжок получается инертным, потому игрок на бегу может перепрыгнуть на большое расстояние. Между прочим, для серии появилась небывалая возможность, взбираться на уступ, уцепившись руками, если уступ малость выше. Элизабет, к слову, не умеет взбираться на тяжело доступные высоты, однако, приняв энергетик «Вороны-Убийцы» она сумеет телепортироваться к игроку, взобравшемуся на уступ, преобразовавшись в стаю ворон. Благодаря этому игрок сумеет выбирать более выгодные позиции в бою и вести бой с большой высоты, даже если поблизости не за что уцепится аэрокрюком.

Обыск и лут

Обыск со времён Infinite никак не изменился. Обыскать объект – F, забрать добро второй раз – F. При сборе добычи из всех трёх иконок собирается всё одним нажатием. Если, конечно, одного добра у игрока достаточно, то предмет, которого в достатке остаётся в своей ячейке. На текущий момент я считаю такую систему обыска самой удобной из всех игр. Она быстрая, удобная, понятная, в ней нет надоедливого инвентаря. Благодаря этой системе не нужно тратить время на менеджмент своего инвентаря и занимает обыск полезных припасов долю секунды. Как и во всех прошлых частях в ящиках и других обыскиваемых объектах всегда находятся патроны именно к нужному в данный момент игроку оружию. Единственное нововведение в этот элемент геймплея это, то что кроме предметов игрок может обыскивать людей. Помните, когда Винсент представлялся Элизабет, он назвал себя вором. У вас назревает такой вопрос, ‒ «Какой из него вор, если он за всю игру ничего и не украл?». Так вот ответ на ваш вопрос: игрок в силах подойти к NPC и нажатием клавиши F, чтобы обыскать NPC, будь это противник пока не заметивший игрока либо же мирный житель, и облегчить содержимое его карманов. Винсент ворует всё, что есть в карманах у NPC. Самое забавное что в мирных полуигровых сценах – например, когда Констанция показывает маршрут к Голосу Колумбии, Винсент может обокрасть её. Некоторые персонажи не имеют ничего в карманах – например, в Доме Пророка, дабы не перечить логике все доктора ходят с пустыми карманами. В основном в карманах у Основателей деньги и драгоценности, у бедняков гнилая еда, а у противников патроны. И кстати, что забавно: если взять и обокрасть противника с огнестрельным оружием, когда он заметит вас, он сначала попробует выстрелить из оружия, в котором чудесным образом пропала обойма, а затем в страхе побежит к ящику с патронами и пополнит боезапас. Видите, сколько тактического многообразия может внести в игру такая простая функция по воровству. И кстати, в 100% случаев Винсенту удастся незаметно сцапать содержимое карманов NPC. Обыску в живом состоянии не поддаются лишь: боссы, Клещи, Старшие Сёстры, Механики, Пожарники, Морозильники, Большие папочки, роботы охранники, Москиты и Патриоты. Сбор припасов остался таким же. Всё что плохо лежит игрок вправе поднять, если этого добра не в достатке. В трущобах как я уже говорил брать чужое нельзя, потому что прибегут, владельцы и дадут по морде. Обыскивая трупы убитых солдат, Винсент где-то 7 раз за игру будет пинать труп ногой после обыска в злости.

Заскриптованные сцены с бегом

В заскриптованных сценах бега от, чего-то или за чем-то, а именно во 2, 3, 5 и 6 актах игрок сам не бежит. Персонаж движется не по его воле, он бежит автоматически. У игрока остаётся лишь возможность направлять персонажа и перепрыгивать препятствия. Также он может открывать во время бега разрывы в 5 акте с помощью той же клавиши F. В остальном тут нечего описывать, это самая обычная заскриптованная, красочная и яркая пробежка, которыми другие игры забиты доверху.

Передвижение на аэротрассах (sky-lines)

Вскочить на аэротрассы игрок может, как и в прошлой части, с помощью Space, когда появится зелёный маркер на аэротрассе. Сами поездки по аэротрассам, едва ли изменились со времён прошлой части. Скорость лишь увеличилась. Это обусловлено тем что у Винсента и Элизабет особенные крюки с 4-я, а не с 3-я лезвиями, потому скорость вращения больше и следственно двигается игрок на аэротрассах быстрее. Это маленькое изменение было введено в процесс поездки по аэротрассам в угоду динамики игры, потому что негоже поездке по аэротрассам быть медленнее, чем бегу игрока по островам. Важно дабы использование монорельса было веселым. Ведь это огромная высота, скорость, ветер обдувающий лик героя, экстрим, динамика, агрессия. Передвижение по монорельсу захватывает дух и не отпускает его, пока игрок не спрыгнет на зазевавшегося врага с криком: «Эй, неудачник!». Это же круто и весело. Я до сей поры не вразумляю, почему иные игры не позаимствовали эту фишку. Ведь, кажется, что это – всего лишь какой-то там монорельс, однако он отбивает своё присутствие в игровом процессе на все 200%. С помощью него можно быстро менять свою точку дислокации, выбирать более удачные тактические позиции для ведения боя, как трусливая сучка с криком: «Пока ребята!» ‒ удирать от скопления врагов, наносить удары с воздуха по врагам и просто – веселится. Среди прочего, появилась возможность использовать энергетики прямо на монорельсе, спрятав оружие находящиеся в левой руке. Единый минус монорельса и крюка в том, что находясь на них игроку не под силу принять передозную форму одного из трёх стихийных энергетиков, однако как «Чудное мгновение» так и альтернативный режим «Воронов-убийц» работаю, и игрок в силах телепортироваться или остановить время.

Бой

Система здоровья

Система здоровья не чуть не разнится с представленной в Infinite. Есть энергетический щит, есть здоровье. Энергетический щит регенерирует, здоровье нужно восстанавливать припасами. Оба эти параметра можно улучшать с помощью эликсиров так же, как и параметр вместимости солей в организме. Система простая и в тот же момент гениальная. Тут и не скажешь: «Авто-регенерация – это не реалистично!», но и не возразишь: «С одним здоровьем сложно!». Удобно и понятно. Самого здоровье на первых парах строго ограниченное количество, потому без энергетического щита противники укокошат игрока за милую душу с восьми, а то и с шести выстрелов, но качаясь, под конец игры, не столь важно, за сколько выстрелов персонажа убьют, а важно, сколько урона в секунду принимает игрок на себя. Здоровье на сей раз это расходный материал, не более – не менее. Вся система здоровья должна быть нацелена на то, чтобы игрок не сидел за одним укрытием, а скакал по локации как в жопу ужаленный.

Ближний бой

Что ж вот мы подобрались к чему-то более существенному. Тут мы рассмотрим ближний бой и его виды. На протяжении всей истории особо зарвавшихся противников можно успокоить в ближнем бою, не затрачивая ресурсы персонажа. В начале первого акта Винсент орудует своим штык-ножом (bayonetknife). Атаки, производимые клавишей V. У штык-ножа атаки режущие и рубящие. Наносит урона столько же, сколько и крюк. Прячет свой штык Винсент в ножнах на одной из ног, ниже колена. Прототипом для ножа Винсента есть модель штык-ножа времён Первой мировой. Сам штык-нож на какое-то время заменит скальпель в 4 акте. Анимация удара и добивания у скальпеля абсолютно такие же что и у штыка. Куда прятал в 4 акте скальпель герой доселе неизвестно. Во второй половине первого акта игроку торжественно вручают аэрокрюк (Sky-Hook), однако штык-нож никуда не исчезает, просто отныне он используется лишь в добиваниях. Сам аэрокрюк ничем почти не отличается от своего предшественника из Infinite. У него такая же красивая деревянная рукоятка и стальные лезвия. Лезвий на сей раз 4. На лезвиях (крюках или винтах) присутствуют выдвижные зазубрены, которые поднимаются на лезвиях при нажатии специальной кнопки на рукояти. С обеих сторон рукояти есть маленькая, овальная, серебреная пластинка с выгравированным именем «Винсент» с одной стороны, и «Лео» с другой. Гравировка с именем Лео появится лишь после откровения во 2 акте. Стандартный урон у крюка такой же что и штик-ножа или крюка из прошлой части. Удар крюком – V. При нажатии V, Винсент производит дробящие, режущие и рубящие удары крюком. Спрыгивая с аэротрасс как и в прошлой части персонаж с большой силой бьёт противника после чего он отлетает на небольшое расстояние. Едя на аэротрассе навстречу противнику, также передвигающемуся по этому пути, игрок в силах при близости к противнику нажать V, после чего Винсент незамедлительно обеими ногами столкнёт того с путей. Крюк Винсент вешает на специальную цепочку на левом боку штанов. Что штык-нож, что аэрокрюк Винсент достаёт без анимации. При ударе аэрокрюком или штыком не показывается анимация как Винсент достаёт это оружие. В одной доле секунды крюк на цыпочке, в другой уже происходит удар. Также с ножом и остальными предметами, с которыми взаимодействует игрок, в общем как в старые добрые времена всех прошлых частей. На сей раз, нанося удар по лицу противника можно увидеть, как из его челюсти вылетают зубы вместе с показателями нанесённого урона. Если долго и усердно бить морду противнику можно вывихнуть ему челюсть или выбить глаз. Вообще эта часть по моей задумке очень разнообразна в плане отображения урона на противниках.

Добивания

Так со мной сложилось, что мне было мало добиваний в Infinite, потому я решил разнообразить и так не малый ассортимент извращенного насилия в жилах серии BioShock, хоть, по правде говоря, потрошения врагов ещё в концепт-актах было ярко описано. Чтобы провести добивание, как и в прошлой части необходимо свести количество здоровья противника к минимуму и затем над его балдой высветится значок черепка. В таком случае, игрок должен подойти к противнику и зажать клавишу V, тогда Винсент проведёт добивание с помощью штык-ножа или крюка. А вот перечень всех добиваний, которые Винсент может провести: · Зарядить включенным крюком в рожу противнику растерзав лезвиями его лицо. · Пробить череп противнику крюком. · Оторвать голову, застрявшую между двумя лезвиями крюка (Infinite). · Пилить шею противника крюком (Infinite). · Выпустить кишки противнику пиля его в районе живота крюком. · Во время замаха противника вцепится крюком в руку, оторвав ее. · Пилить как бензопилой грудную клетку крюком. · Апперкотом крюка отбить голову. · Пробить лезвием крюка подбородок и вырвать нижнюю челюсть подчистую. · Пилить упавшего на спину противника в районе груди. · Врезать заведённым крюком по лицу противнику, лежащему на земле. · Нанести пять ударов штык-ножом в живот. · Пробить штык-ножом подбородок. · Пробить череп клинком слева. · Проткнуть противника насквозь. · Воткнуть в горло клинок. · Проткнуть лежащего на земле противника клинком из-за головы и провернуть клинок. · В скрытности подойти сзади и перерезать горло крюком (Burial at Sea). · В скрытности подойти сзади и перерезать горло штык-ножом. · В скрытности подкрасться со спины и штык-ножом или крюком пробить череп сзади. · В скрытности пробить клинком шею. · В скрытности подрезать сухожилие на ноге, а затем вонзить клинок в горло противника. · В скрытности спрыгнуть, зажав C на противника, после чего протагонист пробьёт голову врага крюком или штык-ножом горло. Все добивания и скрытные атаки штык-ножа дублируются на скальпель из 4 акта. Скрытные добивания проводятся зажатием клавиши при любом состоянии здоровья противника. Сами добивания должны быть молниеносными, брутальными и очень кровавыми, чтобы кетчуп так и разбрызгивался во все стороны. Одно добивание это максимум 4 секунды, так как если они будут неторопливыми, они будут сбивать темп боя и это же касается добиваний в скрытности. Все вышеописанные добивания работают на сплайсерах, Народниках, Фениях, Стражах Самодержавия, Коренных, Красногвардейцах и Основателях. У спец-противников и боссов добивания другие: Добивания Воронов все те же самые, кроме тех, при которых выбиваются зубы или вообще происходят какие-то манипуляции с лицом противника. Просто новая модель Ворона не позволяет провести некоторые добивания. У Клеща и Старшей Сестры добивания отсутствуют. Пожарника и Морозильника можно добить только в скрытности, клинком перерезав шлангу подключённую к шее сзади. После этого Пожарник взорвется так же, как и Морозильник, привлекая других врагов. У Механика только одно: Винсент с размаху вбивает крюк в лоб Механика, после чего крюк застрянет в черепе, и Винсент с усилиями будет выдирать его из головы, от чего во все стороны будет лететь сочная кровища. У Патриотов есть добивание в виде казни в скрытности. Казнь одна: крюком сломать шестерёнки на спине Патриота. У Москитов и роботов охранников добиваний нет. При бое с любым Большим Папочкой присутствует только одно добивание – подойти сзади и пробить крюком проржавевший кислородные баллоны, после чего Большой Папочка начнёт в агонии с душераздирающими стонами и воями бегать по локации и, в конце концов, расшибется об ближайшую стену. Добивание есть лишь в открытом бою. У Молчунов добиваний нет. А вот у масок из Дома Пророка добивания такие же, что и у Воронов. Добивания для боссов разберём тогда, когда до тех самых боссов доберёмся.

Огнестрельное оружие

Из глобальных нововведений: то что теперь игрок волен брать два одноручных оружия в две руки. Вы спросите, в сею же минуту, так как тогда персонаж использует энергетики и плазмиды? Так вот при использовании энергетиков Винсент засовывает оружие в левой руке в кобуру находящуюся с лева на штанах. Чтобы процесс отстрела вражины был не прерывен, вытягивать и использовать энергетики Винсент должен за долю секунды. При поездках на аэротрассых Винсент берёт любое оружие в левую руку и стреляет из неё. Как и в прошлой части меняет магазин на аэротрассах персонаж, используя «силу мысли». По правде говоря, он просто убирает за экран оружие. Нажимает на курок, твердо, стоя на земле, Винсент правой рукой. Применяет энергетики на аэротрассах Винсент, используя левую руку, перед этим кладя маленькое оружие в кобуру, а большое за спину. Если в руках два оружия, то которое в правой руке Винсент убирает и ею использует аэрокрюк. Под два ствола в двух руках отводится одна ячейка. Также можно использовать одно маленькое оружие в двух рука, когда не нашлось пары, хотя парное подбирается автоматически. В пару можно брать только такое же по виду оружие – например: с обычным пистолетом – только обычный пистолет, а с ручной пушкой – только ручную пушку. При нажатии левой кнопки мыши производится один выстрел, зажатие работает только на оружии, которое стреляет очередями. Когда игрок берёт два оружия в две руки, то при нажатии левой кнопки мыши происходит два выстрела из обоих стволов. Ясно, что плюсом в случае парного оружия является убойная сила, которая возрастает в 2 раза, но от этого страдает перезарядка, становящаяся, само собой, в 2 раза дольше. Боезапас источается в обоих стволах одинаково, то бишь при нажатии из ствола вылетает сразу же две пули. Если вам всё же будет сложно реализовать стрельбу из двух рук, то ясное дело пусть игрок бегает с одним, как и в Infinite. Изменений касающихся обоих типов вооружения нет, от силы можете увеличить отдачу, но как по мне стрельба в Infinite была на приличном уровне так что изобретать велосипед не надо. Единственное, была бы моя воля, вырезал бы прицеливание на Z – излишне неудобно и, в целом, не самая необходимая вещь, однако для снайперской винтовки нужно. При нажатии Z с парным оружием прицеливание не происходит.

Стволы

Прежде начнем, хочу объяснить, что под солдатом я имею ввиду Основателя, Красногвардейца и Коренного, а под повстанцем я имею ввиду Народника, Стража Самодержавия и Фения. Мутантов, Воронов и масок (пациенты Дома Пророка) я обозначаю отдельно. Голову Ворона или маски невозможно отстрелить по причине их защитных масок, но вот конечности можно. Голову Ворона и маски помимо всего возможно отстрелить болтом из арбалета прибив её к стенке позади. И ещё: если у мутанта на голове защита в виде коробки, банки из-под шпината, консервы или другого барахла, голову игрок отстрелить ему не силах, однако может прибить стрелой к стене. Под Вороном я подразумеваю: Ворона, Грача и Коршуна. Я распределю списки на несколько категорий, так как в разных вселенных оружие разное, если не по виду то по модели, так будет удобнее понимать, в какой вселенной какое оружие используют противники и какой вселенной оно принадлежит.

Колумбия

Основатели: · Пистолет (Broadsider Pistol) (может быть парным) (Infinite). · Ручная пушка (Paddywhacker Hand Cannon) (может быть парным) (Infinite): может отстрелить голову солдату, повстанцу, сплайсеру, маске и Ворону. · Пулемёт (Triple R Machine Gun) (Infinite). · Дробовик «Ночной кошмар коммуниста» (Communist’s nightmare): прототипом для новой модели послужил Winchester Model 1897 (траншейная метла); может отстрелить любую конечность и голову солдату, повстанцу сплайсеру или Ворону; вмещает 4 заряда (с перком «Пуля в подарок» и улучшением ёмкости магазина вмещает 6 зарядов). · Карабин охотников (Huntsman Carbine) (Infinite). · Снайперская винтовка «Орлиный Глаз» (Bird’s Eye Sniper Rifle) (Infinite): может отстрелить голову сплайсеру, солдату, повстанцу. · Картечница (Pig Falk Volley Gun) (Infinite): теперь ещё может разорвать в клочья солдата, повстанца, сплайсера или Ворона. · Гранатомёт (Barnstormer RPG) (Infinite): теперь ещё может разорвать в клочья солдата, повстанца, сплайсера или Ворона. · Арбалет (The Founder's Best Friend) (новое): лёгкий арбалет с деревянным прикладом, стальными болтами и оптическим прицелом; однозарядный; очень мощный; в силах отстрелить голову противника и прибить её к стенке позади него, может прибить противника к стене после его смерти; прибить к стенке можно лишь солдата, повстанца, сплайсера, маску или Ворона. Гласа Народа: · Дятел (Mr. Woodpecker) (может быть парным) (новое). Прототипом сослужил – пистолет-пулемёт M3A1 Grease Gun. Очень скорострельный, очень неустойчивый, имеющий маленький урон, 30 патрон в обойме и при стрельбе издаёт очень неприятный тараторящий звук. · Магазинная винтовка (Repeater) (Infinite). · Поливалка (Burstgun) (Infinite). · Градобой (Hail Fire) (Infinite): теперь может разорвать в клочья солдата, повстанца, сплайсера или Ворона. · Нагреватель (Heater): имеет новую модель, основанную на Browning Auto-5; теперь в силах отстрелить любую конечность солдату, повстанцу, сплайсеру и Ворону; вмещает 1 заряд (с перком «Пуля в подарок» и улучшением емкости магазина – 3 заряда). Дом Пророка (психбольница) · Пистолет (Broadsider Pistol) (Infinite) (можно брать в паре). · Карабин (Huntsman Carbine) (Infinite). · Арбалет (The Best Friend of Founder) (новое). · Ручная пушка (Paddywhacker Hand Cannon) (Infinite) (можно брать в паре).

Восторг

· Ручная пушка (можно брать в паре): прототип – Colt Trooper переломного типа; характеристики идентичны образчику из Колумбии. · Карабин (Mary Jane): прототип – BAR (M1918 Browning Automatic Rifle), принцип работы аналогичен Поливалке (Burstgun). · Арбалет (Rapture’s arrow) (новое): в отличие от Колумбийской ипостаси стреляет электро-растяжками (как в самой первой части) наносящими колоссальный урон; имеет цилиндричный магазин под ресивером, вмещающий 3 болта с растяжкой. · Обрез (The Old Man and the Sea) (новое) (может использоваться в паре): очень мощное; прототип – обрез Vincenzo Bernardelli Hemingway; 2 патрона в заряде; быстрая перезарядка; большая отдача; может отстрелить любую конечность и голову солдату, повстанцу, сплайсеру и Ворону. · Автомат (Rapture’s Typewriter) (Thompson M1921) (новая модель) (замена скорострелу): очень скорострельный; барабанный магазин с 60 патронами; очень неустойчивый; мощнее, чем обычный пулемёт; медленная перезарядка. · Миномёт (Big Motherfucker) (Гранатомет кустарной сборки из первого BioShock): стреляет минами; может разорвать в клочья сплайсера, повстанца, Ворона и солдата; медленная перезарядка, 4 мины в обойме, малая скорострельность, большая отдача.

Небоград

Красногвардейцы: · Ручная пушка (Infinite) (парное): советская модель похожа на револьвер Наган с переломного типа перезарядкой; баллистика, анимация и прочее не отличается от обычной Колумбийской версии. · Снайперская винтовка «Соколиный Глаз» (Hawk-Eye Sniper Rifle) (Infinite) (советская модель): прототип – винтовка Мосина с оптикой. · Автомат «За Ленина!» (Machine Gun “In name of Lenin!”) (Стимпанк пистолет-пулемёт Шпагина (ППШ-41) с барабанным магазином): характеристики такие же что и у Пулемёта Томпсона из Восторга; патроны от того же Пулемёта Томпсона. · Картечница (Infinite) (советская модель): прототип – однозарядный гранатомёт M79 со стимпанк дизайном; от колумбийской вариации по характеристикам не отличается. · Карабин (Infinite) (советская модель): по характеристикам нет отличий; прототип – СВТ-40 Токарева. Стражи Самодержавия: · Дятел (парное) (новое) (Модель Стражей Самодержавия): прототип – ТКБ-486. · Обрез «Царский дуплет» (Doublet of Czar) (парное) (новое): те же характеристики что и у образчика из Восторга; патроны от обреза из Восторга подходят; прототип – обрез ИЖ-54. · Градобой (Infinite) (Модель Стражей Самодержавия): отличий в характеристиках нет; прототипом есть ручной фальконет с многочисленными стимпанк усовершенствованиями стреляющий снарядами, а не ядрами, либо же стимпанк вариация гранатомёта Manville Gun.

Британия (Britannia)

Коренные: · Пистолет (Infinite) (Британская модель) (парное): прототип – Borchardt C93. · Пулемёт (Infinite) (Британская модель): по характеристикам отличий нет; прототип – пистолет-пулемёт STEN со стимпанк дизайном. · Дробовик «Ночной кошмар аборигена» (Aborigine’s nightmare): по характеристикам отличий от «Ночного кошмара коммуниста» нет; прототип – Remington Model 10; вмещает 4 заряда (с перком «Пуля в подарок» и улучшением ёмкости магазина – 6 зарядов). · Снайперская винтовка «Орлиный Глаз» (Infinite) (Британская модель): прототипом является британская винтовка Lee-Enfield Mk.3 с оптикой. · Грантомёт (Infinite) (Британская модель): прототип ‒ многозарядный ручной гранатомёт T148E1, с увеличенными габаритами и стимпанк дизайном. Фении: · Охладитель (Coolergun): имеет модель, основанную на 12G Automatic, и при выстреле покрывает врагов морозным инеем от чего они статично, как и от огня, получают урон. Патроны и улучшения от «Нагревателя» подходят и «Охладителю». По характеристикам такой же, как и «Нагреватель». Может отрывать конечности и головы солдатам, повстанцам, сплайсерам и Воронам. В обойме вмещает 1 заряд (с перком «Пуля в подарок» и улучшением ёмкости магазина вмещает 3 заряда). · Арбалет (Kamadeva) (новое) (Модель Фениев): имеет цилиндричный магазин под ресивером, вмещающий 6 болтов; по характеристикам не отличается от колумбийского. · Поливалка (Infinite) (Модель Фениев): прототипом является укороченный, чехословацкий карабин ZH-29 с прицелом и насадкой на ствол, как у колумбийской Поливалки. · Магазинная винтовка (Infinite) (Модель Фениев): прототип – Sterling L2. Все одинаковые по виду оружия имеют одинаковые характеристики, к примеру: что британский, что колумбийский дробовик или нагреватель (охладитель) способен отстрелить любую конечность солдату, повстанцу, сплайсеру и Ворону. Чтобы подобрать новое оружие, как и раньше игроку нужно зажать клавишу F. Оружие будет открываться постепенно, при попадании в ту или иную локацию или вселенную. Нельзя давать все игрушки игроку разом, нужно создавать интригу и по чуть-чуть опционировать игровой процесс. В конечном счёте, экшн в игре обязан быть мясным, весёлым и разнообразным. Мясо так и должно лететь в экран. Ассортимент стволов на сей раз заткнёт за пояс всякую Call of Duty и Battlefield, однако посему разменной монетой станет проработка стрельбы, опять-таки, как и во всех предшествовавших частях. Вопрос на счёт коллиматорных прицелов можно и не поднимать, ввиду того что если Call of Duty и Battlefield претендующие на историзм и реализм, впихивают в игры коллиматорные прицелы, то игре с ретрофутуристической стилистикой и стимпанк летающим городом коллиматорные прицелы явно не помешают. Хотя на вашем месте переусердствовать не стал бы. Главное, чтобы они стилистически выглядели приемлемо.

Энергетики (Vigors) и плазмиды (Plasmids)

Я решил изменить альтернативный вид действия некоторых энергетиков, по причине их скажем так… безкреативности и бесполезности. По-моему личному опыту, когда я проходил Infinite любую ловушку я пользовал лишь один раз за всю игру – и то из интереса. И не говорите, что это такого рода вариативность. Хочешь – не хочешь. Если бы это была вариативность, то все режимы энергетиков были бы равны в эффективности. Нет, не спорю, были и удачные альтернативные варианты – например, «Отражатель» или «Наскок», но все остальные как-то не очень. В этот раз я предлагаю сделать все энергетики по-своему уникальными и интересными. Моими фаворитами в использовании при прохождении Infinite был всегда «Дикий Мустанг», «Шок-Жокей» и «Отражатель» к примеру. А, например, у моего товарища – это был «Наскок» и «Вороны-убийцы». В этот раз энергетики стали ещё более полезными, так как к каждому противнику нужен свой подход и нормальный урон по некоторым проходит только после использовании определённого энергетика. Ясно, что при нажатии одиночном, правой кнопки мыши, используется основная атака, а при зажатии правой кнопки альтернативная, хотя у разных энергетиков по-разному. Надеюсь, никому не нужно объяснять, что альтернативное использование затрачивает больше солей чем обычное. 1. Поцелуй дьявола (Devil’s Kiss) ‒ Огнево Прометея (Prometheus Flame): Первый раз опробовать такого типа «плазмид» игроку удастся при первом посещении Восторга 1958 года. В версии Восторга активна лишь основная атака, то бишь бросок своеобразного fireball-а как гранаты. Идентичное применение энергетика было в Infinite. Кстати, флакон тут питьевого плазмида, как и в Burial At Sea и Infinite. Визуализируется этот энергетик/плазмид как горящие татуировки главного героя на руках и оголённые кости пальцев до первой фаланги. Ровно по контурам татуировок на руке полыхает огонь. Вторая часть первого акта это такого рода тренировка и обкатка механики энергетиков в игре. Игроку покажут способы применения энергетиков на примере плазмидов. Кстати, мультфильм, показываемый в первый раз при применении «Огнева Прометея» такой же какой был в Burial At Sea. Уже в Колумбии после заскриптованного принятия «Поцелуя Дьявола» игроку презентуют «Передозировку», а проще «Передоз». В человеческой форме визуализация на руке такая же что и у «Огнево Прометея». 2. «Вороны убийцы» (Murder of Crows): Этот энергетик игрок получает в своё распоряжение после убийства Ворона на ярмарке. Флакон выглядит так же, как в Infinite, только с поправкой на то, что он полностью выкрашен в чёрный цвет. Визуализируется энергетик как зарастающие перьями татуировки, жуткие птичьи когти место ногтей и ворона время от времени садящаяся на руку. Кстати, Винсент иногда играется с этой вороной, когда игрок бездействует. После принятий игроку покажут мультфильм, в котором первая половина такая же что и в Infinite, а вторая презентует «мгновенное перемещение воронов». Одиночное нажатие насылает стаю воронов убийц, которые, как и в прошлой части клюют противников, тем самым сдирая с них, ещё живых, куски плоти и кожи. Этот приём используется, как способ дезориентировать противника, со статичным уроном. Вкратце, одиночное нажатие работает, ровно как и в прошлой части. А вот «мгновение перемещение воронов-убийц» более интересная вещь. Зажимая правую кнопку мыши, в радиусе 8(10 с улучшениями) метров, появляется маркер в виде летающих по кругу ворон. Как раз в эту точку и можно телепортироватся, отпустив при этом кнопку. Самый близкий пример это телепортация в Dishonored. Тут телепортация выглядит как преобразование в стаю ворон, полёт к назначенной точке и наконец, превращение в человека. Особенность в том, что и стая ворон и перемещение затрачивают одинаковое количество солей. Вообще такого рода способность очень вариативна в своём использовании. Применяя её можно: телепортироватся на голову противнику упав тем самым на него, переместится противнику за спину и провести скрытное добивание, при активном бое переместится за спину противнику и пока тот разворачивается укрепить его хребет порцией свинца, добираться к труднодоступным местам. Видите, очень интересная и главное – полезная способность. 3. «Дикий Мустанг» (Bucking Bronco): Это чудо биохимии можно найти, как я и написал, в Порту Процветания. Флакон такой же что и в Infinite. Визуализация на руке в виде таких же трещин, из которых сочится золотистая энергия, как и в оригинале, только по зататуированной площади руки. При одиночном нажатии правой кнопки мыши игрок поднимает волну с нулевой гравитацией, как и в прошлой части, а вот при зажатии игрок не может двигаться, потому что Винсент поднял одну ногу, дабы совершить удар. При зажатии в ноге Винсента формируется сгусток энергии. Чем дольше игрок продержит кнопку, тем мощнее будет удар, тем дольше противники будут находиться в нулевой гравитации. При задержании кнопки на ноге поверх одежды образуются трещины с энергией. Основная атака длинная по площади действия, но не долгая, а альтернативная бьёт по небольшой площади и поднимает противников в воздух на большее время. Всё это как обычно рассказывается в мультфильме. 4. «Гипнотизер» (Possession): Находится в доках и принимается в заскриптованной сцене. Флакон из Infinite. Визуализация на руке аналогична Infinite. Татуировки не затрагивает. При одиночном нажатии вылетает зелёный дух невесты и может сделать дружественными или механизмы на какое-то время, или сплайсера, повстанца, маску либо солдата до окончания боя. При зажатии выпускается призрак с коробочкой для обручального кольца. В альтернативном варианте очарованный сплайсер, повстанец, солдат либо маска – подкидывает патроны, механизм служит до конца боя, а Морозильник, Саранча, или Пожарник подкидывают соли. Лекарь кидает игроку аптечки. При всём при этом альтернативный вариант использования имеет обширное действие и в виде дыма может обратить на сторону игрока одновременно двух врагов. Можно с помощью «Гипнотизера» взламывать магазины-автоматы и получая деньги. И снова же в мультфильме всё показывают. 5. «Силовой поток» (Undertow): Находится энергетик в доках во 2 акте. А вот флакон из Infinite, было бы неплохо заменить новым, ввиду того что на фоне всех остальных флаконов он выглядел невзрачно. Что на счёт флакона в виде Диогена или Посейдона? Визуализируется энергетик на руке в виде присосок осьминога на тыльной стороне ладони. При одиночном нажатии правой кнопки мыши игрок с силой отталкивает на расстояние противников калибром поменьше (солдат, повстанцев, Пожарников, Воронов и т.п.) и меж тем в силах вовремя оттолкнуть огненный шар Пожарника либо сбить с курса снаряд, пущенный из гранатомёта, картечницы либо же градобоя. При зажатии правой кнопки мыши Винсент испускает из руки мощный поток воды. Направив на противника этот напор воды, противник оттолкнётся и свалится с ног. Однако после водного потока на земле образуются лужи, которые можно комбинировать с другими энергетиками, такими как «Шок-Жокей» или «Дед Мороз». Это всё разжуют в мультфильме. 6. «Дед Мороз» (Old Man Winter): Первый раз игрок получает такой плазмид в Восторге 1958, как и в случае с «Огневом Прометея», можно использовать только основную атаку. Флакон питьевого плазмида как в Burial At Sea. Одиночное нажатие правой кнопки мыши это выстрел сосулькой, которая замораживает на какое-то время противника. К тому же ещё можно замораживать лужи, в том числе созданные «Силовым Потоком». Второй раз принять можно, убив в Банке Пророка Морозильника. На руках визуализируется как маленькие острые сосульки поверх татуировки. При зажатии правой кнопки мыши Винсент превращается в новую форму «Передоза». 7. «Шок-Жокей» (Shock Jockey): Первый раз просто «Шок» игрок может увидеть в Восторге 1958. Там его принимает Лео и его эффект отличается от Колумбийской вариации. При принятии «Шока» у Лео татуировки на руках станут святиться тёмно голубым сиянием как вены Джека в первой части. Флакон в этот раз отсутствует, так как герои/герой набирали этот плазмид вместе с АДАМом и кровью сплайсера из вены трупа в шприц из-под ЕВЫ. Второй раз, уже энергетик, Винсент испробует сам, в конце 4 акта, когда придётся заводить сердце старой Элизабет. В самом 4 акте испробовать энергетик не получится, однако уже в 5 акте его испробовать удастся сполна. Флакон в 4 акте выглядит аналогично флакону из Infinite. Впрочем, дизайнеры могут и поменять его визуальное оформление, сделав из него бюст Зевса или что-то другое. Визуализируется на руке он в рознь «Шоку» из 1 акта. На татуировках, как и в Infinite, вырастают фиолетовые кристаллы. При одиночном нажатии Винсент, как и Букер выстреливает фиолетовой молнией. «Шок-Жокей» можно комбинировать с водой, тогда урон будет больше. При зажатии игроку представляют новый «Передоз». Понятно что мультфильм после принятия так же присутствует. 8. «Отражатель» (Return to Sender): «Отражатель» можно найти на поле по аэроболлу. Вокруг этого энергетика на поле будет возведён маленький алтарь из частей дирижаблей и канонерок, чтобы игроку было удобнее его найти. Флакон выглядит точь-в-точь как в Infinite. На руке визуализируется, идентично прошлой части, только в этот раз создаётся эффект как будто плоть с пальцев слазит, а татуировки остаются. Работает энергетик, так же как и в Infinite. Одно нажатие задействует энергетический щит, а зажатие задействует магнит для пуль и снарядов. 9. «Кровопивец» (Vampire): Сюжетно найти этот энергетик можно в недостроенной экспозиции посвященной энергетикам Колумбии в Парке Культуры. На витрине в недостроенном зале стоит кодовый замок. Код от замка: 1897 – что есть отсылкой на эффект энергетика и знаменитую книгу Брема Стокера «Дракула». Визуализируется этот энергетик на руке в виде побледнения до белизны кожи, окрашивания татуировок в кроваво-красный цвет, удлинения ногтей и смена их окраса на чёрный. И флакон, и жидкость красного цвета. А вот так выглядит флакон: {тут был концепт-арт, просто поверьте что я старался}. При одиночном нажатии правой кнопки мыши игрок, так сказать, выстреливает «заклинанием» в противника. При наложении «заклинания» вокруг противника образуется красная аура. После этого «заклинание» даёт такой полезный эффект в виде вампиризма. Нанося органическому противнику урон – он будет преобразовываться в здоровье персонажа. При зажатии игрок иссушает до смерти противника, восстанавливая за короткое время большое количество здоровья и убивая противника превратив его в иссушенный скелет обтянутый кожей. Мультфильм идёт в подарок. 1. «Наскок» (Charge): Этот энергетик находится игроком уже после сражения с Сиреной, и сейчас, я объясню почему. Как оказалось, если полностью прокачать «Наскок» и взять несколько одежек нацеленных на стихийные бафы крюка, то Сирена убивается за один присест. Я, например, не хочу, чтобы босс вроде Сирены убивался игроками за долю секунды. Поэтому я отложил этот энергетик до конца 7 акта в храм «Голос Колумбии». Что на счёт флакона, так со времён прошлой части он не изменился, ровным счетом, как и визуализация на руке (точнее крюке). А вот в применении энергетика появились рокировки. Не зажимая кнопку применения энергетика, в округе игрока будет отображаться маркер ловушки, как в первых двух частях в «Вихревая ловушка». Одиночное нажатие – вихревая ловушка. Зажатие правой кнопки мыши – накопление силы и сам «наскок» на противника, с огромной силой. При зажатии, как и в Infinite появляется вихрь вокруг лезвий крюка, а устанавливая ловушку персонажа будто бросает маленький вихрь на указанную точку. Если же с альтернативным режимом всё ясно, то ловушка имеет несколько радикальных нюансов. Помимо того, что вихревая ловушка, как и в первых двух частях может подбрасывать противника в воздух, благодаря ей же игрок в силах подбросить себя, чего в первых частях не наблюдалось. Противникам наносится небольшой урон при падении и даётся самая малость форы для игрока, а тот с попаданием в вихревую ловушку очень высоко подпрыгивает (2 X обыкновенный прыжок). Я уже представляю, как игроки со всего мира будут вытворять дикие трюки с помощью новой фишки геймплея. Возможно, данный элемент вариативности заслужит такую же славу что и распрыжка в Quake. Эх, мечты-мечты. Мультфильм само собой выглядит иначе. 2. «Плеть Доминирования» (Whip of Domination) – это питьевой плазмид Восторга, ранее использованный любителями «пожестче», в плане плотских утех. Найти можно плазмид в подсобке секс-шопа в Ложе Афродиты. Вид флакона я возлагаю на вас, возможно, как концепт, он будет похож на торс проститутки облаченной в латексный костюм с кнутом в руке. Визуализируется плазмид как ржавая колючая проволока, которая вырастает прямо из-под кожи протагониста. Одно нажатие правой кнопки мыши ‒ это подтянуть нацеленного противника к себе. Точнее выражаясь – герой подкидывает с огромной силой противника в свою сторону. При этом противник летит чуть дальше героя, если игрок отойдёт от своей прежней позиции. Пока противник в полёте, игрок в силах попотчевать его свинцом или другим энергетиком. Из-за того что противник летит чуть дальше чем стоял игрок, этот плазмид становится полезным в случае если позади игрока стена или что намного лучше винты дирижабля. При ударе об поверхность противник получает маленький урон, если конечно это не вышеуказанные винты дирижабля. Пока противник встаёт ему так же можно нанести урон. Альтернативный режим подразумевает под собой ловушку, ставящуюся на землю. При попадании врага в ловушку из-под земли выскакиваю, крючки и колючие проволоки, после чего хватают и удерживают противника на месте как в какой-то «Пиле» или «Коллекционере» окутав врага колючей сеткой, в которой он, пытаясь вырваться лишь более, вгоняет в себя проволоку с шипами и крючки. При этом он жутко кричит от боли, что можно использовать как приманку для других его союзников. Пока жертва пытается спасти свою шкуру, ей статично наносится урон от крючков и колючек. Сам плазмид потребляет относительно немного солей. Использовать оба режима можно только на сплайсерах, солдатах, повстанцах, Пожарниках, лекарях и Морозильниках. У других противников – как например: Вороны, Клещи и Старшие Сестры которые просто телепортируются вон, есть панацея к этому плазмиду. В мультике, как правило, всё расскажут, а ещё покажут, на конец, как этот плазмид использовался в ролевых играх. 3. «Чудное мгновение» (Wonderful moment) – это гипертрофированный Bullet-time из Max Payne. Находится энергетик внутри здания похожего на Биг Бэн, в Британском Финктоне. Флакон этого энергетика выглядит как круглые карманные часы. Одна часть часов нормальная, а другая будто расплавлена, как твёрдый сыр. «Постоянство времени» близкий пример такой композиции. Визуализируется на руке энергетик как сильный тремор, чем-то напоминающий визуализацию «Телекинеза» из первой части. При зажатии правой кнопки мыши время останавливается до того момента как игрок или не уберёт палец с кнопки, или не иссякнут соли. На изображение налаживается эффект сепии как в старых фильмах. При использовании энергетика время натурально останавливается. Альтернативного режима, как и у «Силового Потока» нет. Солей энергетик жрёт немереное количество, да и использовать, как вы понимаете вместе с ним другие энергетики нельзя. Только вот зрелищности у него хоть отбавляй. После зажатия игрок может быстро выстрелить в противников из любого оружия. Урон врагам нанесётся, но они останутся в том положении, в котором они были до остановки времени. Ракеты остановятся прямо перед дулом игрока, так и не долетев до цели. И только остановка времени прекратится в один миг, убитые враги упадут, а снаряды разорвутся. По-моему будет крайне круто выглядеть, но и цена за такое великолепие не маленькая. Жаль что, используя этот энергетик на аэротрассах, как и в случае с «Силовым Потоком», воспользоваться оружием не удастся. А во время полной остановки времени игрок в силах прямо из рук вырвать оружие у противников, забрав его себе. В мультике как всегда показывают, как пользоваться энергетиком. Напоследок забавная деталь: при нажатии клавиши использования энергетиков, когда нет солей, то Винсент место использования энергетиков показывает либо средний палец, либо рокерскую косу. «Броненосца» не было, поскольку как энергетик он весьма никчемен, однако вы можете скомбинировать его с «Отражателем», дабы во время использования обычного щита игрок собирал боеприпасы. Если же вам доставит трудностей реализовать «Чудное Мгновение», то замените его старым добрым «Телекинезом». К тому же я надеюсь, в этот раз физика будет достойна первой части, и игрок с помощью телекинеза сможет доставать припасы из труднодоступных мест и решать головоломки, завязанные на физике или же использовать «силу» для починки каких-то рубильников, генераторов и другого интерактива. Вообще возвращение «Телекинеза» приоритетно, поскольку он предоставит игрокам намного больше интерактива с окружением и позволит разнообразить геймплей. А ещё можно придумать много захватывающих, забавных и крыше-сносных эпизодов с тем, как Винсент силой мысли отбирает оружие у врага, пьёт виски переворачивая стакан силой мысли в воздухе или стреляет из того же оружия не пользуясь руками. Вы можете, добавит «Телекинез» 13 энергетиком, который бы был с самого начала игры у Винсента.

«Передозировка» (Overdose)

Сперва хотелось бы разъяснить что такое «передозировка». Перед тем как игрок опробует эту способность, он может посмотреть мультфильм каждой из стихий, представленных в виде передоза. Первая часть мультфильма у всех стихий идентична Infinite, а вот во второй рассказывается не про ловушку, а про «Передоз». Чтобы использовать «передозировку» нужно зажать правую кнопку мыши и не отпускать до того момента пока вам уже не понадобится «Передоз». Отпустив правую кнопку мыши, Винсент снова станет человеком. В такой форме можно пребывать пока не истощится запас солей. Чтобы испускать потоки той или иной стихии из рук игроку надо зажать обе кнопки мыши. Также присутствуют добивания, которые можно выполнить при любом состоянии здоровья противника в виде солдата, сплайсера, повстанца, маски. В таких формах игрок не получает никакого урона из такого оружия как: карабины, пулемёты, дятлы, пистолеты, дробовики, нагреватели, обрезы, пулемёты Москитов и турелей, арбалеты, магазинные винтовки, поливалки и невосприимчив к ударам противников в ближнем бое. А вот к урону от картечниц, снайперских винтовок, гранатометов, миномётов, автоматов (ППШ и Томпсон), скорострелов, громобоев и ручных пушек неустойчив. Хоть урон от этого оружия малый, но он всё-таки присутствует. Все передозы уязвимы к ударам в ближнем бою сплайсеров и масок, ударам Механиков, боссов (кроме Сирены), ударам Клещей или Старших Сестёр и ударам больших папочек. «Передоз» нельзя использовать, едя по аэротрассам. Падая с большой высоты в такой форме игрок не получает урон. В конечном счете, выходит, что у «Передоза» есть плюсы и минусы, и использовать его надлежит с умом. В общих чертах внешний вид передозных форм Винсента навеян образами Эдди (талисмана Iron Maiden) и маскот панк-рок группы The Exploited с обложек альбомов. «Передоз Поцелуй Дьявола»: При «Передозе Поцелуя Дьявола» Винсент превращается в 2 метрового скелета покрытого различной резьбой на костях похожей на его татуировки и с костяным ирокезом на голове и здоровенными зубами, как на альбомах группы The Exploited. Увидать, кстати, себя в таком состоянии можно или в отражении или в фильмах на кинетоскопах. Сама эта махина 2 метра ростом и разит ставших на пути у Винсента потоками пламени по страшнее любого огнемёта. Под таким напором из зашкаливающих температур противники будут просто сгорать заживо, оставляя после себя, лишь пепел. Игрок невосприимчив в форме «Передозировки Поцелуя Дьявола» к огню Пожарника. А вот к чему уязвим «Передоз Поцелуя Дьявола» так это к морозу Морозильников. Добивания «Передоза Поцелуя Дьявола»: · Оторвать голову. · Оторвать руку и прописать ею по лицу супостату. · Вырвать сердце. «Передоз Дед Мороза»: Отныне зажимая обе кнопки мыши, Винсент поливает противников потоком мороза, от которого они замерзают насмерть. Чтобы их обыскать нужно, разбить их окоченевшие трупы и обыскать ящичек, который из них вывалится. В этот раз больших забот игроку доставят Пожарники со своим огнём, которое очень серьёзно ранит игрока в морозной форме. Все остальные передозы имеют одинаковые черты с нарисованным мной, пусть он нуждается в редизайне и доработке. Выбрав «Дед Мороз» игрок в силах превращаться в 2-метрового, покрытого крепкими наростами льда, скелета: {тут был концепт-арт}. В действительности я бы посоветовал вам сделать наросты более семеричными в форме «Дед Мороза», и куда более асимметричными, в форме «Шок-Жокея». Добивания: · Поднять над собой противника и разорвать его напополам, а потом бросить обе части с вывалившимися кишками и органами на пол. · Пробить кулаком противника на сквозь. · Оторвать обе руки. «Передоз Шок-Жокея»: В такой форме Винсент будет повергать супостатов потоками молний исходящих из рук. На голове в этот раз у героя ровный, фиолетовый, кристаллический ирокез как на шлемах римских легионеров. Скелет обрастает ассиметричными кристаллами, между которыми постоянно скачут молнии. Длинные, острые зубы в челюсти отныне кристаллические и имеют фиолетовый цвет. Уязвимости к другим стихиям отсутствуют потому можно сказать, что это – самый лучший передоз. Забавная особенность в том, что при приближении к светильникам и лампочкам, работающим на электричестве, те лопаются от перенапряжения и магнитного поля Винсента. Добивания: · Сломать коленом хребет. · Провести шоковую терапию противнику с помощью двух рук по обе стороны головы. От такого напряжения голова врага просто взорвётся. · Задушить противника, держа его одной рукой над землёй. Напоследок хочу сказать что во время принятой передозной формы на голос Винсента, когда он говорит какие-то остроумные и не очень шуточки, налаживается фон, от чего его голос приобретает своего рода грубое демоническое звучание. Все вышеперечисленные добивания проводятся только на солдатах, воронах, повстанцах, масках и сплайсерах.

Скрытный бой

Скрытное ведение боя само по себе открывается в 4 акте, однако его рудиментарное воплощение можно пронаблюдать ещё в 1 акте. В 1 акте его представляют по прибытию в заброшенную станцию батисфер Универмага Фонтейна. Наработки Burial At Sea остались в силе и звуки при ходьбе по битому стеклу или воде слышны намного лучше и привлекают больше внимания. Тем не менее, противники восприимчивы как освещению, и видят игрока намного отчётливее в светлых локациях. Обернуть сию особенность в свою пользу можно с помощью и интерактивного окружения. Помимо возможности смыть в туалете или открыть воду в кране игрок в силах выключить свет с помощью выключателя или, если же вам удастся это реализовать, уничтожить источник света. Факел либо огонь тушатся водой, лампочки и светильники разбиваются выстрелом из оружия (главное – чтобы не крупнокалиберного). Механика скрытности включается сразу же после того как игрок нажимает C и начинает красться. Дабы бесшумно приземлится с аэротрасс на землю, необходимо спрыгнув в падении задержать клавишу C. В случае если у игрока в руках два пистолета, в скрытности персонаж прячет пистолет на котором нет глушителя и стреляет только из того на котором глушитель есть. Только персонаж приседает, над головами врагов в мгновение ока появляются три значка молнии, которые при заполнении обозначают обнаружение и подозрение противника. Проблема с телами убитых противников так и не решилась, потому игроку придётся лишать врагов жизни молниеносно. Из скрытного оружия поначалу только арбалет, всё остальное оружие создает шум. Дабы убить противника в скрытности игроку следует подойти из-за спины и зажать V, чтобы провести вышеописанные добивания в скрытности. Когда игрок попадает в Дом Пророка, ему показывают, как пользоваться глушителем. Тот глушитель, который Винсент вытянул сами помните откуда, он будет одевать на оружие при нажатии клавиши G. Глушитель подходит, на оружие такого рода: пистолет, ручная пушка, карабин и снайперская винтовка. Из энергетиков подходит лишь «Гипнотизер» и альтернативный режим «Воронов-убийц». Также не будет лишним сказать, что с помощью «Силового Потока» игрок способен создавать ловушки для противников налив на пол воды, а затем или заморозить ее, чтобы они все дружно поскальзывались, или же ударить током по ней, когда они будут в ней стоять. К тому же в скрытности урон нанесённый умножается на три, потому более эффективно будет наносить урон исподтишка. Кроме того BioShock всегда был склонен больше к шутерной механике нежели скрытной, от того стелсу не стоит уделять столько времени сколько стрельбе, вариативности, локациям и дизайну. Я понимаю, что соблазн велик, и вы наняли немало сотрудников из Arkane Studios, но всё же BioShock серия про стрельбу, а не лазанье по вентиляциям.

Смерть

Сметь – неотъемлемый элемент любого боя в игре. Как мы помним во всех частях, смерть не сулила долгих экранов загрузки и начала с check-point-а, персонаж всегда очухивался где-то поблизости и продолжал бой с теми же запасами что и до смерти. Смерть в BioShock негативно сказывалась лишь на финансовом положении игрока и патронах, которые он потратил на противника, который его убил. В целом всё осталось, ровным счетом так же, как и было в Infinite, ничего не переменилось. Когда по близости есть Элизабет, поднимает на ноги героя она, а когда этой красавицы нет вблизи, и игрок бродит в компании либо Генри, либо Лео, дабы вернутся из царства Аида, игроку требуется по аналогии с прошлой частью «выйти». Только не из «Детективного агентства Букера ДеВитта», а на балкон в квартире Винсента и Лео. Сама цветовая гамма в этот момент черно-белая как в галлюцинациях и снах. Выйдя на балкон, игрок очухивается неподалёку от места сражения. Если смерть состоялась в заскриптованной моменте – как, например, в погоне за вагонеткой или на механическом жеребце, то игрока откидывает на контрольную точку. В местах, где игроку нужно проходить всё чётко в скрытности – как, например, ночную вылазку в Доме Пророка – после смерти игрок оживает где-то неподалёку и тревога снова отключается. Как и ранее моменты со смертью главного героя не должны напрягать игрока. В битве на Левиафане игрока при фиаско, то бишь выведении двигателей из строя, откидывают на контрольную точку. То есть коли он не уследил за здоровьем двигателей до кат-сцены с Мотыльком, он начинает с момента, когда Винсент настроил маршрут дирижабля, а если умер после кат-сцены с Мотыльком, то его возвращают на check point после кат-сцены. Так примерно всё это работает.

Интерфейс

Что на счёт интерфейса, так он со времён прошлой части никак не видоизменился. В левом верхнем углу здоровье и энерго-щит, в левом нижнем углу соли и энергетики. В правом нижнем углу оружие. В верхнем правом углу возникает счётчик денег игрока при подборе валюты. При нажатии Q меняется энергетик, при нажатии E меняется оружие. Всего игрок в силах таскать до двух видов вооружения, а энергетики можно выбрать любые, зажав Q и выбрав в колесе выбора энергетик. При использовании одного вида вооружения игрок в силах сменить это оружие на его аналог из другой вселенной. К примеру: ежели в руках у игрока пулемёт Колумбии в его силах сменить Колумбийский пулемёт – пулемётом Британии. Перезарядка оружия – это R. Весь интерфейс тоже стилизирован под стимпанк стилистику, в виде шестеренок, на которых выдвигаются из-за экрана иконки оружия и энергетиков. Постарайтесь максимально минимизировать интерфейс, дабы он не мешал эффекту погружения. Попытайтесь сделать его диегетическим, как в Dead Space. Вечная проблема BioShock перегруженность интерфейса. Что изменилось, так это количество энергетиков. Теперь их 12. И иконки оружия претерпели изменений. Отныне фоном для типа оружия является не голубой или красный фон, а флаг фракции, к которой принадлежит оружие. К примеру, у колумбийского пистолета на фоне развивается звёздно-полосатый флаг, а у его аналога из Британии красные кресты на синем фоне. У советского обреза советский флаг, а у обреза из Восторга знак Восторга. Также с Дятлом, у Гласа Народа красный фон, а у Стражей Самодержавия белый. Было бы приятно, если бы это были именно развивающиеся от ветра флаги, а не просто фон. Только у Восторга знак, буква «R», выгравирован на бронзовой стене с силуэтом города. Также уберите все те всплывающие иконки и показатели урона, выпрыгивающие из ран противников при попадании. Я знаю, по какой причине в современных играх стало популярно добавлять показатели урона и прочий мерцающий бред. Вместо того чтобы прорабатывать реакцию противников на попадание по ним, разработчики вставляют больше мерцающих показателей и маркеров. Как активный игрок, могу вам сказать, что игроки ненавидят, когда им в лицо кидаются всяческими яркими показателями, они их раздражают как быка красная тряпка. В первых частях этого не было и слава богам. Все визуальные эффекты интерфейса сохранены в своем первозданном виде – например, ломающийся силовой щит. Но только не стрелка – извечный враг любителей погружения. Однако у меня появилась идея, насчёт того как использовать вечно преследующего игрока Лео. Вы можете дать ему возможность, пока тот стоит у стены, рукой или взглядом указывать направление игроку. Дабы Лео указал путь игроку необходимо найти его и нажать клавишу M. Я считаю, что эта функция будет самой неудобной из всей игры, потому игроки предпочтут ориентироваться по памяти, что подтолкнёт их детальнее изучать локации. В остальном интерфейс остался без изменений.

Экономика

Припасы

Тут всё по-прежнему: еда и чай – +здоровье, пойло – +здоровье и -соли, сигареты – -здоровье и +соли, кофе и содовая – +соли. Коробки с боеприпасами остались низменными. Патроны из лежащего на земле оружия персонаж подбирает автоматически. На счёт патрон тут одна интересная деталь: персонаж может подбирать патроны к одной вариации оружия из другой вариации, то бишь патроны от британского пистолета подходят колумбийскому. Ровно также всё обстоит с Томпсоном и ППШ, обрезом Восторга и обрезом Стражей Самодержавия и так далее, при этом в руках остаётся то оружие, которое в данный момент держит игрок. Коробки с патронами по форме всегда одинаковые, разнятся они лишь дизайном и цветом в разных вселенных. Аптечки во всех вселенных одинаковы. У меня, конечно, был соблазн попросить вас сделать аптечки в Восторге такими же, как в первых частях, но это не столь важный аспект, чтобы уделять ему столько внимания. А вот на чём я настаиваю и для канона что немаловажно, так это возвращении инъекций ЕВЫ. В Восторге шприцы, а в Колумбии пузыри. В Восторге ширяются, в Колумбии бухают. Всё ясно и понято, да и эта деталь оттеняет оба эти города. Пузыри с солями бывают маленькие, средние, большие. Инъекции ЕВЫ все на один вид. Просто если прокачать соли, то можно заметить, что и большой пузырь с солями пополняет соли не полностью, а вот инъекция ЕВЫ в любом случае пополняет соли на 100%. Как пьёт или колит себе тот или иной ресурс персонаж не показано – просто добавляется солей. В сфере денег появился новый ресурс, хотя так было бы неверно сказать, он появился ещё в Burial At Sea, однако в этой части он получил развитие. Отныне за денежную валюту принимаются драгоценности: кольца, ожерелья, медальоны, броши, браслеты, кулоны, часы (наручные и карманные), серёжки, позолоченные бюсты Пророка, женская обувь, дамские зеркальца, подсвечники, пустые посеребрённые шприцы, скальпели, хирургические ножницы, микроскопы, настольные звонки, телескопы, ручки, пепельницы, серебряные сервизы (чашки, блюдца, вилки, ножи, ложки) и прочее. Вдобавок, все вышеперечисленные предметы могут присутствовать во внешнем пространстве и являться физическими объектами, которые с упоением собирает Винсент. К тому же, как особо дорогостоящие находки, игрок в силах собирать некоторые картины или же коллекционные карнавальные маски. Стоят эти коллекционные предметы немалых денег (5000 серебряных орлов каждый), но и найти их соответственно будет непросто. Собирая драгоценности, они сразу же конвертируются в деньги. Ремарка автора: Часы в летающем городе и Восторге имеют разный дизайн. В летающих городах они выглядят как кожаные наручи с циферблатом посередине, а в Восторге – привычные наручные часы. Валют в игре 4: «серебряные орлы», «бронзовые медведи», «золотые львы» и «доллары Восторга». На локациях в Колумбии иногда можно встретить дозаторы с солями в виде забавного солдата-северянина гражданской войны, такой ещё возле входа в Зал Героев стоял, я точно помню. Так вот в Британии дозаторы выглядят как солдатик в красном мундире и высокой медвежьей шапке. В Небограде дозаторы выглядят как солдат советской армии в зелёной форме с красными вставками и будёновке того же цвета с красной звездой спереди. Все эти солдатики держат в одной руке ружье, у которого широкое дуло похожее на лейку, именно оттуда в газообразном состоянии игроку подаются соли. В Восторге и Небограде так же есть свои дозаторы, в виде растений содержащих АДАМ. Их помимо прочего игрок встретит в квартире Винсента, на балконе и в лаборатории по созданию энергетиков. Ремарка автора: Да, я знаю, что АДАМ и соли (ЕВА) это не одно и то же, но всё же будем придерживаться канона Infinite, где уже имеющиеся энергетики прибавляли, при употреблении, солей. Среди добычи в игре добавилось несколько интересных экземпляров. Главным нововведениями в этом плане есть ИКАР и новые виды алкоголя и еды. Алкоголь и еду я перечислять не стану (ограничусь лишь забавным примечание о том, что герой может, как настоящий пъянчуга пить спиртовые одеколоны, духи и парфюмы), а вот ИКАР я хотел бы рассмотреть поподробнее. Все помнят что, когда игрок употребляет разные продукты, у него пополняются или соли, или здоровье ‒ так вот, наркотик выворачивают эти понятия наизнанку. Кроме того что у игрока начинает плыть экран, меняться цветоощущение и Винсент начинает хихикать, наркотик меняет свойства той или иной пищи. Например, приняв ИКАР: еда и чай теперь пополняет соли, алкоголь пополняет соли, но отнимает здоровье, сигареты убавляют соли и пополняют здоровье, а кофе и содовая пополняют здоровье. Из этого всего можно иногда извлечь выгоду, но необходимо и подумать в каких случаях. Этот элемент путаницы я ввёл в шутку, но так же из-за того что ИКАР на 69% совпадает по структуре с энергетиками он может пополнить шкалу солей в организме. Найти ИКАР можно в трущобах и в Финктоне в любой вселенной Колумбии. Также его можно обнаружить в малом количестве в Восторге 1958. В остальном веся добыча осталась такой же, за исключением того что в разных вселенных по-разному выглядят коробки с патронами и пузыри с солями. Например, в Небограде коробки с патронами от оружия Красногвардейцев красные, а коробки с патронами от оружия Стражей Самодержавия цветом белые. Британии коробки с патронами у Коренных коричневые, а у Фениев чёрные. Надписи также на разных языках. Надписи в Небограде написаны на русском, а надписи в Британии и Колумбии на английском. Стили написания тоже разнятся.

Полицейские значки

Вот мы и добрались ещё до одного масштабного нововведения в игровой процесс. Тут я расскажу не только о значках, но и затрону тему денег. Хотелось бы затронуть тему денег сперва, так как работа значков очень сильно переплетается с валютой в карманах игрока. Как и ранее деньги в BioShock являются одним из главных ресурсов. Меня не волнует, то что в городах на небесах принимают исключительно монеты, а в Восторге бумажки, обе валюты собираются в общую казну. Однако зачем же тогда значки, и какой толк от них? Так вот значки работают по такой схеме: За убийство противников игроку на счёт в автоматах насчитывают деньги, и эта сумма зависит от изобретательности убийства и вида противника убитого игроком. Сейчас, я приведу последовательный список получения определённой суммы денег за определённое убийство обыкновенного солдата: 1. +2 (валюты) – обычное убийство. 2. +3 – убийство выстрелом в голову, или сбросив противника с высоты, или наскочив на него с аэротрасс. 3. +5 – убийство в рукопашную без казни. 4. +7 – убийство с отстрелом головы или любой другой конечности. 5. +10 – убийство с использованием энергетиков, неважно какого. 6. +12 – убийство с использованием комбинации энергетиков. 7. +15 – убийство с казнью обычной. 8. +17 – убийство с отрыванием нескольких конечностей или разрыванием противника в клочья. 9. +20 – убийство при помощи «Передозировки», неважно какой. 10.+22 – убийство при помощи казни в форме «Передозировки», неважно какой. 11.+23 – убийство в скрытности. Ясно, что это – не все суммы денег, которые может получить игрок за убийство, так как есть ещё много других противников, за убийство коих эти суммы умножаются. Ввиду того что после убийства противника игрок при любом раскладе получает деньги, предлагаю не размещать в трупах врагов валюту, дабы сбалансировать экономический аспект игрока. Что ж, чтобы быть откровенным, думаю, стоит признаться что я слегка плагиатор и упёр эту систему из Bulletstorm, где за красивые убийства начислялось больше кредитов. Однако в этой игре всё работает в ином виде. Дабы достичь успеха в финансовой сфере игроку надо: собирать все подряд деньги, потрошить «Гипнотизером» автоматы, искать тайники, разгадывая загадки и, конечно же, по полной использовать ситуации, в которые попадает игрок, тем самым умножая число валюты в карманах персонажа. И только так игрок сможет скупить все улучшения для всех энергетиков, видов оружия и не быть всегда на мели. Таким образом, вы мотивируете игрока использовать добивания, энергетики и передоз. «Хочешь качаться – расти скил ибо фиаско терпеть ты будешь постоянно». Конечно, иногда игрока будут ставить в очень не удобное положение тем, что у него нет значка, и потому он не может засчитать его убийства. Например, в начале игры у игрока не будет значка потому, ему придётся довольствоваться обычными тайниками и повсюду раскиданными деньгами. В Доме Пророка у игрока заберут значок, однако и тратить деньги эти ему будет некуда, так как механика там сугубо направлена на выживание и продовольственных автоматов там нет. В 6 акте игроку, конечно, скажут что, значки не работают, однако деньги будут начисляться, просто игрок не в силах будет использовать их в автоматах. Только тогда когда игрок взломает системы Восторга, тогда он сможет воспользоваться всеми теми деньгами на счету. На мой взгляд, эта система очень интересна своей концепцией и будет неплохо разбавлять игровой процесс, стимулируя игрока к изучению механики и приспособлению к различным игровым ситуациям. Ежели и эта механика, по вашему мнению, нереализуема, то пускайте под нож и её.

Автоматы и прокачка

В этой сфере BioShock остаётся верен себе. Автоматов всего 4(один новый), а вот их видов в разных вселенных большое количество. Начнем, пожалуй, с колумбийских. Всего их четверо: продовольственные ‒ «Доллары Билла», продающие припасы в виде патрон, аптечек, продуктов и солей; оружейные ‒ «Оружейная Минитмена», где игрок может усовершенствовать виды оружия; автоматы для улучшения энергетиков ‒ «Veni! Vidi! Vigor! » и новичок в виде автомата-портного ‒ «Кинематический кутюр Мендельсона», но о нём попозже. Все модели автоматов сохранены в соответствии с оригиналами, то бишь оружейный имеет торс минитмена, продовольственный вид продавца с цилиндром на голове, а энергетический вид джентльмена в чёрном фраке и волнообразной причёской. Кстати, выглядит он как один из производителей энергетиков – Пьюро. В Небограде магазины выглядят по-другому и говорят на русском. Например, оружейный автомат выглядит как солдат одетый в форму большевика, с полей Гражданской войны в России, – именуя себя «Оружейная Красной Гвардии». У продовольственного на голове серая кепка и костюм тройка коричневого цвета на торсе, с именем «Рубли Ильи». А вот энергетический автомат ни на йоту не поменялся, так как Пьюро во всех вселенных один. А портного мы потом обсудим. С Британией дела обстоят по-иному. Оружейный магазин имеет торс солдата Гражданской войны в Америке, только со стороны англичан – красный мундир и та же шляпа треуголка. Автомат-оружейник называется «Оружейная Роялиста». Продовольственный автомат выглядит как некая английская леди в пышном платье, взявшая себе имя «Фунты Шарлотты». Энергетического изменения не коснулись, Пьюро был – Пьюро и остался. Портной – вы знаете. Все автоматы говорят с английским акцентом. Восторг в этом плане вообще отличился, своим внешним видом автоматов с продовольствием. Автомат с улучшением оружия это станция «Власть Народу», только в этот раз на ней можно безгранично улучшать оружие. Я знаю, что это перечит канону с тем, что все станции улучшения оружия неисправны, но можно сделать допущение, что в этих частях города они все рабочие. Продовольственный автомат – это тот же автомат «Цирк Ценностей» (Круг Ценностей), а вот магазин с улучшением энергетиков – это «Генный банк». В пору сказать, что лишь в «Генном Банке» можно купить «Плеть Доминирования». Портной на этот раз отсутствует, что весьма и весьма усложняет игровой процесс. Как видите везде свои особенности и нюансы, но что вот не меняется так это прокачка способностей в этих самых автоматах.

Прокачка

У вас наверняка возник вопрос, а как разное оружие в разных вселенных улучшается: как усовершенствовать ППШ в Восторге или Дятла Народников в Британии. Ответом на этот вопрос является, то что если патроны от ППШ подходят Томпсону, то и прокачивается, оба оружия как один тип вооружения, и так со всеми видами оружия и их двойниками в иных вселенных. В Колумбии игрок волен в колумбийском автомате прокачать британский карабин или дробовик, а в Небограде игрок в силах прокачать Томпсон Восторга под видом ППШ. И так со всеми двойниками, только вот в колумбийских автоматах игрок не может улучшить Томпсон или ППШ из-за того что тут такого типа оружия нет в ассортименте потому игрок может прокачать оружие только в двух автоматах, то есть в варианте Восторга и советском, в британском так же нельзя. Это же касается обрезов и другого оружия. Если нет аналога одного оружия в иной вселенной, то и прокачать его в этой вселенной невозможно. Все возможности в прокачке сохранились со времён Infinite: урон, точность, величина магазина и дальность и тому подобное. Что на счёт прокачки энергетиков, так она везде одинаковая. В автоматах к тому же можно прокачать передоз – его цену за использование и урон. Лишь в «Генном Банке» можно купить «Плеть Доминирования», однако прокачать её можно во всех автоматах. Помимо этого, не забываем о перковой одежде перекочевавшей прямо из Infinite. Тут теперь 6 типов перков: шляпа, очки, наручные часы, рубашка, штаны и ботинки. Вся одежда хранится в инвентаре, открывающемся при нажатии I. Через I можно взглянуть на перечень заданий, повторно переслушать аудиозаписи и тому прочее. Между прочим, инвентарь вы в силах изобразить либо же, как экран кинотеатра либо же, как экран киберпанк аудиофона Винсента. На нём можно сыграть в очень примитивную версию «Змейки», что к слову является отсылкой к лейтмотиву игры. А теперь о «Кинематическом кутюре Мендельсона». Этот автомат был вырезан из Infinite, но осталась отсылка на него в трущобах. Однако если в том автомате игрок мог покупать одежду, то в этом он может перешить рубашку в штаны. Сам автомат выглядит во всех трёх вселенных по разному, но его главная особенность заключается в том, что имея туловище мужчины, на месте где должны находится руки, находится по три, с каждой стороны, тонкие механические руки с ножницами, нитками, иголками и спицами. Этот механический робот легко из ботинок сделает шляпы, а из очков часы. Звучит абсурдно, но на практике более чем удобно. В Infinite количество комбинаций перков ограничивалось лишь имеющимися в ассортименте ботинками или шляпами. То есть игрок не мог перк со шляпы надеть на ноги, а второй перк со шляпы надеть на голову. В инвентаре менять местами перки нельзя, для этого и есть портной. Так игрок сможет проявлять творческую натуру на всю катушку и количество комбинаций перков вырастет на очень приличный уровень. Игрок сможет поставить все перки на скорость бега и бегать по полю боя так, что и смерть не догонит, или составить билд перков так, дабы его и артиллерийский выстрел с пушки дирижабля не ранил. Меню «Кинематического кутюра Мендельсона» отдалённо напоминает меню «Генного банка» из первых частей. Платить деньги за перешив одежды не требуется, всё бесплатно. Все перки разные и полезные. Большинство присутствовавших в Infinite, сохранились и в этой части. Однако некоторые придётся вырезать так как, они не подходят под изменившуюся механику, и имплементировать новые завязанные на разных стилях прохождения. Верните, к примеру, перк «Природный камуфляж», для любителей скрытного прохождения. Как и в Infinite перковая одежда никаким образом не влияет на облик героя. Всё это я сделал ради того чтобы привнести в игровой процесс нотку большой свободы и вариативности, так одурманивавшей в первых двух частях. И ещё – в Небограде автомат-портной называется «Кинематический кутюр Миндалёва». Улучшить соли, щит или здоровье игрок может с помощью эликсиров. В Колумбии, Британии и Небограде – это такой же сосуд что и в Infinite, а вот в Восторге – это какой-то странный механизм с жидкостью внутри, из Burial At Sea. По всей игре запрятано более 25 эликсиров, если конечно их по-настоящему искать. Эликсиры можно найти в тайниках разгадывая предшествующие им загадки и головоломки.

Загадки и тайники

Пора, кстати, поговорить о загадках и головоломках. В этот раз я хотел бы, дабы они были намного сложнее и не решались методом сбегай туда не-знаю-куда, возьми ключ или подсказку и вернись. В это раз я надеюсь, задачки будут решаться благодаря эрудированности и логики игрока, а не его умения бежать «не-знаю-куда» и «не-знаю-зачем». Ещё я хотел бы чтобы вы вернули замки с комбинациями или хоть их подобие в виде найди голософон, где говорится код или найди надпись на стене с этим кодом, прибеги и вбей комбинацию в замок, а если не помнишь, Лео напомнит. К вашему вниманию, Лео тоже помогает решать загадки, только сперва скажет: «Нет, тебя, наверное, точно в сортире зачали, если у тебя память как у золотой рыбки!», а потом подскажет. Элизабет, в свою очередь, найдя книжку с шифровками, будет переводить шифровки Гласа Народа на стенах.

Напарники

Вот так мы плавно перешли к разделу посвящённому напарникам в игре. Тут мы рассмотрим всё что связано с этими персонажами и их возможностями. Как Элизабет в прошлой части, все компаньоны игрока динамические. Их поведение не задано определёнными сюжетными скриптами. Они подстраиваются под действия игрока и взаимодействуют с окружением. Это придаёт им живости и делает их более похожими на настоящих людей. Что Лео, что Элизабет, что Генри – все они занимаются своими делами независимо от игры. Их поведение динамично. Во время разработки BioShock Infinite было потрачено много ресурсов и усилий на создание поведенческой модели Элизабет. Но в 2015 CD Projekt Red воспользовалась подобной техникой для большего количества персонажей, а сейчас, с современными технологиями, создание правдоподобного динамического персонажа будет намного проще.

Лео

Во второй половине первого акта игрока знакомят с некоторыми возможностями напарников в игре. Сразу же предупреждаю, что все действия совершенные Лео – это лишь галлюцинации чистой воды и в действительности Винсент подбирал патроны и аптечки, и это он резал сплайсеров. Что ж, как напарник Лео даже в подмётки не годится Элизабет, однако своё дело делает. Патроны и аптечки он подкидывает редко, очень редко, а вот с его мастерством убийства воображаемых сплайсеров может поспорить лишь его дочурка Элеонора. Лео в очередной раз давая намёк на родственность с Агнцем Восторга вовсю использует плазмид «Мгновенное перемищение», для того чтобы расправляться с недругами игрока. Намёком здесь есть то, что цвет эффекта телепортации не красный, а фиолетовый как у Элеоноры во второй части. Лео вытворяет всяческие, невообразимые пируете, используя плазмид. А с появлением у этого циркача-маньяка «Шока», сплайсеров официально можно заносить в красную книгу как вымирающий вид. При этом всём он не использует огнистрел чем активно пользуется Винсент. Хоть у этого безумца и есть крюк, но всё-таки предпочитает он больше штык-нож, к слову, идентичный штык-ножу Винсента. Передвигается за игроком он с помощью телепортации и потому уже тут проявляется его привычка преследовать игрока, выскакивая из-за угла. После откровения во 2 акте Лео будет преследовать игрока как призрак, незаметно перемещающийся из точки в точку, периодически смеша игрока забавными сценками с его участием. Он словно дьявол возникает ниоткуда и исчезает столь же незаметно. Стоит только отвернутся от него, он уже будет в другом месте. Лео должен присутствовать везде, кроме особенно драматичных сцен, так как он будет вносить лепту сумбура и бреда в происходящее, делая из трагедии комедию. На функции указателя польза от Лео заканчивается, не считая того что он напоминает коды от замков.

Элизабет

Как говорится лучше один старый друг, чем сотня новых. Элизабет – это лучший напарник в игре, да и, наверное, во всех играх. У неё нет привычки, путаться под ногами и застревать в дверных проходах. Она имеет силы способные побороть всякого свирепого врага. Она реагирует на действия игрока вплоть до направления его взгляда. Также, она не ходит за Винсентом словно привязанная. Она может забежать вперёд, чтобы полюбоваться одним из великолепных видов летающего города, или же задержаться, осматривая какой-то предмет, и так далее. Как персонажа мы обсудили её в разделе «Персонажи», а здесь мы поговорим о её пользе в материальном аспекте. Её способности почти не подверглись изменениям, но как мы знаем дьявол в мелочах. Как и в прошлой части, она может открывать запертые двери, коих на пути героев встретится немало. Для этого, как и раньше ей нужны отмычки. Сюжетные двери, кстати, теперь не открываются за бесплатно, что заставляет игрока исследовать локации и расходовать своё богатство в автоматах на отмычки. Чем дальше заходит сюжет, тем больше отмычек требуют двери на пути героев. На счёт того, чтобы подкидывать припасы ничего не изменилось. Лиз с такой же регулярностью подкидывает соли, патроны, аптечки и, в мирное время, валюту. В сюжетных эпизодах – как, например, в погоне за аэровагонеткой или в скачках – Элизабет перед началом заезда подкинет подходящее оружие с полным боезапасом и это заскриптованно, то есть остаться со своим стволом не получится. В первом случае, с вагонеткой, героиня подкинет игроку пулемёт, а в случае с лошадью – дробовик. Также Элизабет подкидывает, наиболее подходящее в данной ситуации оружие. Например, когда герои собираются пресечь площадь, по периметру которой разместились снайперы, Лиз кинет игроку снайперскую винтовку, а если игроку предстоит бой с Механиком, Лиз подкинет что-то взрывное, по типу картечницы или гранатомета. За один бой Лиз в силах подкинуть игроку максимум 3 аптечки, 3 оружия с патронами и 3 большие банки солей. Со временем запросы Винсента будут расти и потому Элизабет придётся выкручиваться и подкидывать уже больше разнообразных припасов. И давайте посмотрим правде в глаза, и скажем, что все эти припасы Лиз находит под подолом своего платья, потому что как она ищет аптечки, берёт их в руки и кидает игроку, я не заметил. Подкидывает Элизабет аптечки всегда во время и дабы словить припасы, от любого из напарников, нужно нажать и задержать F. Помимо всего прочего, Элизабет в этой части не прочь сама употреблять энергетики. После разговора о создании энергетиков и первой шутке про фамилию Сушонга, герои наткнутся на ящики с флаконами «Воронов-убийц». Выпив один флакон, спутница игрока сумеет без посторонней помощи взбираться на возвышенности, и никогда не будет отставать от Винсента. Второй энергетик Лиззи выпьет уже в Британии и это будет «Чудное Мгновение» что позволит Лиз вместе с игроком останавливать время. Когда игрок будет использовать «Чудное Мгновение» Лиз не остановится, а так же, как и игрок останется в обыкновенном времени, пока весь мир вокруг замер. Использование Элизабет энергетиков – это скорей не нововведение или элемент игрового процесса, а больше как заплатки для дырок в механике игрового процесса. Вместе с тем, Лиз всегда сообщает игроку о приближающемся противнике. Она же поднимает игрока в случаи смерти, вкалывая шприц с медикаментом (таким же шприцем выкачивали из Винсента соли). В бою она неуязвима, дабы не причинять дискомфорт динамичному игровому процессу. А в скрытности ее, как и Элли из The Last of Us, никто не замечает в упор. Что не говори, однако главным умением Элизабет есть, то, что она может открывать разрывы. Вот перечень всех разрывов, которые может открыть наша очаровательная спутница:

Разрывы (Tears)

· Патриот колумбийский (Infinite). · Ящик или бочка с солями (Infinite). · Бочка или ящик с колумбийским оружием (Infinite). · Ящик с аптечками (Infinite). · Турель колумбийская (Infinite). · Укрытие (баррикады времён Великой французской революции; перевёрнутые дилижансы с механическими жеребцами; экипаж – двух этажный лимузин; стены античного города с колоннами; полицейские железные щиты; окопы с полей Первой мировой войны; подбитый танк времён Второй мировой и прочее) (Infinite). · Москит Основателей (Infinite). · Приманка (Винсент). · Колумбийский оружейный Магазин (в Небограде или Британии). · Тесла-катушка(Infinite). · Лужа топлива (Infinite). · Лужа воды (Infinite). · Подвесной кран для аэрокрюка (Infinite). · Патриот советский: перейдя в Небоград, заменит свой колумбийский вариант. · Бочка или ящик, с советским оружием: часто встречается в других вселенных после посещения Небограда. · Турель советская: заменяет свою сестрицу из Колумбии при прибытии в Небоград. · Москиты советские: заменяют своих собратьев из колумбийской вселенной при прибытии в Небоград. · Магазины советские: появляются в других вселенных так же после посещения Небограда. · Патриот британский: после посещения Британии заменит советского. · Бочка или ящик с британским оружием: часто встречается в других вселенных после посещения Британии. · Турель британская: заменяет советскую, после посещения Британии. · Москит британский: заменяет советский аналог после посещения Британии. · Магазины британские: появляются в колумбийской вселенной после посещения Британии. · Ящики с оружием Восторга: появляются в ассортименте сразу же с появлением в напарниках Лиз, но встречаются редко с увеличением периодичности появления с ходом истории, встречаются во всех вселенных. · Магазины из вселенной Восторга: сразу же после появления в напарниках Лиз, встречаются во всех вселенных. · Ящики с инъекциями ЕВЫ: начинают встречаться после посещения «Музея славы Колумбии». · Самурай с катаной (может отрубать конечности солдатам, повстанцам, сплайсерам и Воронам): доступен с самого начала. · Средневековый крестоносец (может отрубать конечности солдатам, повстанцам, сплайсерам и Воронам): доступен начиная с 5 акта. · Турели из Восторга: иногда встречаются и в Колумбии, и в Небограде и в Британии. · Маленькая Сестричка: появляется в иных вселенных после посещения в 6 акте Восторга; способна приносить игроку припасы, как и Элизабет. · Молния «Десницы Божьей»: только в конце игры. Особенные разрывы, встречающиеся в один раз за всю игру: · Большой Папочка «Громила»: в Порту Процветания во время боя. · Роботы охранники из Восторга: в зале посвященном авиации в «Музее Славы Колумбии». · Большой Папочка «Рози»: на стадионе для игры в аэроболл. · Разрыв во вселенную Darkness, со змеёй Тьмы. · Поезд, выбивающий ворота в начале 7 акта. · Большой Папочка «Грохот» на борту Левиафана. Помимо всего вышеперечисленного наша очаровательная спутница в силах подсобить, восстанавливая нужные для дальнейшего продвижения по игре части разрушенных, ступенчатых лестниц, мостов между островами и других объектов благодаря которым игрок может продолжать свой путь. Однако как возвращать объекты она может, так и убирать их. Например, открывать разрыв во вселенную, где стена проломлена. Как крайне интересный концепт могу предложить вам порталы в разные части локации. К примеру, Элизабет может открыть два разрыва, войдя в один, игрок выйдет через другой. Это может сэкономить время особо торопящихся игроков, и позволить им с 4 этажа попасть на первый не проходя 2 и 3. К тому же открываются невиданные тактические возможности. К примеру: игрока загнали в угол противники, он открывает разрыв с порталом и зайдя в него, выходит за спиной у своих недругов. Если возникнут проблемы с реализацией этой механики, смело можете отбросить её. Разрывы присутствуют в игре не только в виде способностей Элизабет, но и как природные явления. Например, в 3 акте, пока игрок не посетил Небоград, он краем глаза может заметить, как благодаря разрыву флаг Колумбии меняется на флаг Небограда. Или как картины меняют свой вид. Среди таких метаморфоз есть картина «Старый Отшельник» с обложки альбома Led Zeppelin IV. Также тут спрятана очень занятная отсылка. За всю игру где-то в акте 7, одна картина благодаря разрыву переменится на арт-терминал из System Shock 2. С этим арт-терминалом можно взаимодействовать и посмотреть несколько картин, которые были в ассортименте ещё в System Shock 2. И на этом, ряд разрывов как явлений не кончается. К слову, как вы помните, разрывы пагубно влияют на обыкновенных людей, и они попадают в нестабильное квантовое состояние и таких бедолаг можно повсеместно встретить после революции в своих разрушенных домах. Благо, они не нападают на игрока и будут агрессивно настроены против него, лишь, если он нанесёт им удар. Тут же есть та самая женщина, подметающая пол как отсылка к первой части. Что на счёт разрывов обычных? Как видите, едва ли что-либо поменялось. После посещения определённых вселенных у Элизабет в ассортименте будут появляться разрывы с предметами из этих вселенных, будь то оружие Небограда или Восторга. В двух словах это звучит так: «В Колумбии главный герой стреляет из оружия Восторга или Небограда». Таким образом, мы введём элемент разнообразия в игровой процесс хоть и не геймплейно, но визуально. А вот что на счёт магазинов тут я решил проблему, того что Элизабет может доставать оружие из других вселенных, но игрок не может улучшать его. Так доставая оружие из Небограда в Колумбии, игрок в силах усовершенствовать его в оружейном автомате Восторга, так же находясь в Колумбии. Все эти действия: взлом замков, открытие разрывов и принятие припасов от напарников производятся нажатием и не долгим удержанием кнопки F. Также, начиная, с середины 7 акта Лиз будет активно вступаться за Винсента: если враги обильно поливают игрока свинцом или сбили с ног, то Лиз будет отвлекать их от игрока, что даст возможность убить незадачливого недруга. Это работает, только на органических врагов. В это время она будет выкрикивать что-то вроде: «Эй, я тут!», «Оставь его в покое!», «Уделите капельку своего драгоценного внимания даме!». Передовой AI героини само собой должен позволять игроку насладится Элизабет не только как персонажем, но и как напарником. Она активно принимает участие в бою и взаимодействует с миром. После всего выше перечисленного хотел бы напомнить что, вам необходимо создать привязанность игрока к голубоглазой девушке из высокой башни потому, когда игрок борется с врагами один или путешествует в компании Генри, ему приходится очень, очень не сладко. Таким методом мы ещё больше влюбим игрока в Лиз.

Генри

Этот боров как напарник хуже Элизабет, но всё же лучше Лео. Генри за бой может подкинуть по одному разу патроны, ЕВЫ и аптечек. Разрывы понятно что ему не удастся раскрывать, но зато он неплохо дерётся. Он может, как стрелять из своего бесконечного дробовика, так и использовать кусаригаму. Его приёмы очень грубые и жестокие, иногда от него во время боя можно услышать звериный рёв подкрепленный гневом по отношению к своему врагу. С помощью своего экзотического оружия он может подтягивать мутантов к себе и потрошить как какой-то мясник. Часто он отрезает конечности и головы мутантам, разбрызгивая повсюду кровь. В скрытности благо как и остальные напарники он не мешается. Проблема в том, что Генри – это не Элизабет, это – Генри и следственно игрок должен в прямом смысле скучать по Элизабет, так как она намного милее и полезнее. Главное неудобство любых напарников, заключающееся в невозможности проходить игру в скрытности в их компании, отпадает, поскольку противники не видят в упор напарников. Эта игровая условность хоть и изрядно убивает реализм и правдоподобность, но зато нет лишних неудобств. Так было в The Last of Us и игре не навредило. Однако напарники всё же приседают в скрытности. Лео приседает вместе с игроком лишь во второй половине первого акта.

Диалоги

Да, это элемент истории, а не механика, однако они крепко переплетены с геймплеем. Просто я боюсь, что у игрока не будет времени слушать болтовню героев. В этом случае я вам предлагаю поступить так: пока герои разговаривают занять одного из них делом. Герои могут поговорить в свободное от боя время пока едут на лифте, взламывают сюжетный замок или просто исследуют местность. Все диалоги происходят по дороге, пока герои занимаются всякой ерундой. Должно создаваться ощущение присутствия и компанейского разговора. Обычно в таких диалогах лучше всего раскрываются характеры персонажей, их личные страхи и мечты. Я настаиваю, дабы все написанные мною диалоги были, может и изменены, но в конечном итоге попали в игру. Тем более, я что зря старался? По методам диалогов персонажи узнают вместе с игроком друг о друге, и между ними волей-неволей появляется химия, ты начинаешь верить в их симпатию или антипатию. Поэтому я и прошу потратить усилия на темпинг и триггеры таких диалогов. Было бы хорошо сделать такую подсказку, в духе: «Слушайте диалоги персонажей – оттуда можно много чего узнать», однако это примитивно, хотя я думаю, будет действенно. И вместе с тем диалоги и мирные этапы будут отлично разбавлять основной игровой процесс. Благодаря мирным эпизодам ритмика игрового процесса будет уравновешена и сбалансирована. Диалоги во время относительно спокойных эпизодов игры хорошо перемежаются с геймплеем, служа эмоциональной разрядкой после, или перед, боем.

Бестиарий

Что ж вот дошел черёд и до плеяды недругов Винсента. К слову хотел бы добавить, главное, что поразило меня при прохождении всех прошлых частей, ‒ так это детализация, проработанность противников. Мне раньше казалось, что все они уникальны – и чем-то отличаются, хоть одной маленькой деталью. Однако, внимательность взяла верх, и я понял, что не все противники в игре уникальны, но их видов и моделей, по меньшей мере, было колоссальное количество в сравнении с другими играми. Что ж и этой части не следует ударить лицом в грязь и только увеличить количество моделей противников и их видов. Дабы сосчитать количество противников этой части придётся потратить немало времени, но начнём мы самого начала.

Фабричная лаборатория Лютес

В лаборатории систры и брата Лютес игрок под божественное звучание Creedance Clearwater Revival схлестнутся в бою с такими противниками как работяги из трущоб и турели. · Работяги из трущоб (hard workers): Место полноценных противников игроку дадут на разогрев обычных рабочих явно держащих свой ствол первый раз в жизни. Среди них есть чернокожие, ирландцы и азиаты, женщин среди них нет. Здоровья они имеют крайне мало, а вооружение у них очень скудное. Из оружия они используют пистолеты, деревянные дубинки и пулемёты колумбийского происхождения. В будущем их можно встретить в трущобах и в Финктоне, то если нарваться на неприятности или украсть что-то. В трущобах в 3 и 5 акте они будут уже использовать те же пистолеты и новые дятлы, не отказывая себе в использовании дубинок. Работяги имеют только два типа стрелки (огнистрел) и громилы (дубинки). Уязвимы эти бедняги к любым энергетикам в будущем, а пока они рядовые противники. · Автоматические Турели (Automatic turrets) в этом случи, будут по опаснее этих дилетантов из трущоб. Хоть они и не имеют ног, но урона наносят много, на данный час, потому лучшая тактика ведения боя с ними на этот момент прятки по укрытиям. В отличие от турелей из самых первых двух частей эти турели поворачиваются на все 360 градусов (но пока они не заметят игрока, их обзор равен 180 градусам). Выглядят турели как механический солдат Конфедерации, сидящий в окопе за пулемётом. На протяжении игры они постоянно будут участвовать в боях с игроком в Колумбии. В будущем с появлением энергетиков целесообразным будет применение «Шок-Жокея» на таких турелях, после чего они будут отключаться на не продолжительное время. Также такой эффект имеет «Дед Мороз», но после заморозки турель так же может стрелять, хоть и по одной траектории. Неплохо на них действует и «Силовой Поток» создавая короткое замыкание. Скомбинировав с «Шок-Жокеем» «Силовой Поток», турель просто взрывается место отключения на не продолжительное время при применении обычной атаки «Шок-Жокея». Также «Гипнотизером» игрок может переманить механизм на свою сторону, на не продолжительное время (если конечно не прокачать улучшение в автомате). Однако самым полезным в борьбе с такими жестяными противниками будет «Передозировка Шок-Жокея» или «Передозировка Дед Мороза». При обеих передозах турель просто взрывается или замерзает так что, потом её можно разбить как T-1000 при заморозке жидким азотом во второй части Терминатора. Среди прочего эту турель поначалу может доставать Элизабет из разрывов. «Поцелуй Дьявола» наносит машине небольшой урон. Турель можно уничтожить с помощью «Наскока». Ко всем другим энергетикам машина не восприимчива. Это всё конечно в будущем, а сейчас игроку остаётся скрываться от этой турели и перебегать от укрытия к укрытию.

Восторг 1958

Сперва после дерзкого разгрома приёма в ресторане «Вкусная Тарелка» героев настигают полицейские Восторга: · Полицейские Восторга (Policemen’s of Rapture) разодеты под стать эпохи Восторга, то есть 50-х. Выглядят и одеты они как полицейские США в 50-е, синяя форма, значок на груди и синяя фуражка на голове. Встречаются иногда и своеобразные шерифы, которые ходят в белой рубашке и брюках в отличие от обычных. Женщин среди них нет. Однако все они используют в оружии ручные пушки, деревянные дубинки, аэрохваты (Burial At Sea) и автоматы (пулемёты Томпсона). Как противники они более сложны в устранении в отличие от тех же работяг из трущоб, да и оружие они в руках держать могут. Так как больше в этой игре игрок их не встретит, они уязвимы ко всем плазмидам и энергетикам, хотя у игрока на этот момент только один «Дед Мороз». Блюстители порядка в Восторге могут быть двух типов громилы и стрелки. Эти противники появятся ещё в грядущем после игры дополнении.

Заброшенная станция батисфер Универмага Фонтейна

Перейдя в заброшенную станцию батисфер Универмага Фонтейна, а точнее в ту, в которой не бывали Комсток с Элизабет в дополнениях, героев встретят отнюдь не радужно и добродушно. Атмосфера сменится на более густую и мрачную, и под стать ей сменится бестиарий тварей, с которыми будут сражаться игроки. Из противников игроку будут противостоять ранние мутанты, камеры, турели, босс в виде Дельты и роботы охранники. Сперва хотел бы вам объяснить, какие изменения произошли в игровой механике, прежде чем приступать к разбору противников. Приплыв в заброшенную станцию батисфер Универмага, игровой процесс склонится больше в сторону Immersive Sim и скрытного прохождения. Конечно, можно пройти весь этап как отпетый коммандос, но тут придётся попотеть. Механика открытого боя больше смещается в сторону Immersive Sim и Survival Horror чем мясного шутера. Теперь каждый патрон и инъекция ЕВЫ на вес золота. Локации стали узкими и маленькими для манёвров. А вот противники наоборот стали злее, сильнее и живучее. Теперь акцент сдвинулся на подробное изучение локаций и поиска пропитания. А теперь враги: · Ранние мутанты (Early Splicer’s) являются предшественниками тех мутантов, которых встретит Джек и Дельта. Как и обычные мутанты, они носят маски, ходят в оборванных, изношенных одеждах. Мутанты самки, чтобы скрыть своё уродство накладывают на лицо огромное количество косметики или надевают самодельные маски из папье-маше. Большинство самцов мутантов носят на голове деревянные ящики и грубо вырезанные лица из плакатов. По уродливости конкурировать они со своими потомками не в силах, да и разум они свой ещё частично сохранили. Типов у этих уродов два, это стрелки и громилы. Стрелки используют ручные пушки и автоматы (пулемёты Томпсона). Громилы в качестве оружия используют гаечные ключи, хоккейные клюшки, газовые ключи, обрезки труб, монтировки и деревянные дубинки. Основаны модели этих мутантов на моделях Румянца, Леди Смит, Бутона розы (Rosebud) и Кормильца из первых частей с различными вариациями внешнего вида. Наносят урона игроку они неимоверно много, для его уровня, а сами принимают урон неохотно, притом что патронов, инъекций ЕВЫ и аптечек в такой локации кот наплакал. Однако есть один очень действенный метод борьбы с такого рода противниками – скрытность. Как мы знаем добивания в скрытности, проводятся мгновенно при любых обстоятельствах, так вот тут игрока и познакомят с механикой скрытного боя. Также в конце акта покажут новый для серии вид сплайсеров. Хотя это точнее не вид, а способность у некоторых мутантов. Завидев лёд, они оденут свои коньки на ноги и пустятся выделывать пируэты, перед игроком попутно нанося ему урон своим оружием. Уязвимы раннее мутанты ко всем плазмидам, хотя больше они в игре, как и констебли Восторга не встретятся, разве что в дополнении. · Турели (Turrets) со времён первых частей и Burial At Sea, нисколечко не изменились. Наносят урона они больше чем собратья из Колумбии, однако не имеют обзора на 360 градусов потому довольствуются только своими примитивными 180. В будущем эти же турели предстанут перед игроком в 6 акте. Там у игрока будет больше энергетиков, из-за чего игрок сможет испробовать их все на этом виде турелей, хотя всё-таки лучшими методами в их истреблении старый добрый «Шок-Жокей», «Наскок», «Гипнотизер» и «Силовой Поток» и их комбинации вместе с передозами. К «Поцелую Дьявола» они так же малоуязвимы. Ещё эти жестянки сохранили забавную функцию из первых частей, атаковать сплайсеров вбежавших в их поле зрения. Таким способом можно натравить на мутантов турель. · Камеры и роботы охранники (Cameras and Security Robots (helicopters)) решили вернуться и снова упрекнуть игрока в его правах на свободное перемещение по локациям. С чего же начать? В общем, камеры имеют обзор на 180 градусов и предпочитают включать сирену при попадании игрока под их луч, символизирующий их поле зрения в определённой точке. Выглядят эти надоедливые чудеса Робототехники МакКлендона как и в первых двух частях, без изменений. Но был бы прок с камеры, если бы у неё не было возможности вызывать охрану? Так повелось, что камера без роботов охранников бесполезна. Так вот только заревут, серены по душу игрока вылетит два назойливых робота охранника, точь-в-точь выглядящие как они же в первых двух частях. Наносят урона игроку эти назойливые мухи немного. Но это с лихвой компенсируется их скорострельностью. Единственная возможность избавится от этих надоед либо уничтожить их, либо самому помереть. Убив обоих роботов сирена, перестает завывать. Методы борьбы таковы: либо ударить «Шок-Жокеем» камеру, либо сломать крюком или выстрелами что так же не шибко лучше, либо же заморозить её «Дед Морозом», однако работать она не перестанет. Ещё стоит упомянуть про то что с помощью «Гипнотизера» можно переманить машину на не долгое время на свою сторону. Эти же приёмы работают и на роботах охранниках, то есть от электричества они окочуриваются на несколько секунд, так же со льдом, а от гипноза они становятся на какое-то время союзниками. Как ещё один очень полезный совет, это, то что игрок может приманивать к камере сплайсереов, после чего за ними вылетят роботы охранники. · Дельта (Subject Delta) (босс): Вот мы и добрались до первого, может и не босса, но точно уж достойного противника. По большой мере само присутствие Дельты для знающих игроков будет приятной отсылкой на прошлые части. Выглядит наш грозный подводный рыцарь так же брутально и круто, как и во второй части, а за ним прячется маленькая Элеонора, генетическая дочь Лео. Из оружия у него каноничный бур на правой руке, а в левой плазмид «Пламя Прометея». Сам бой проходит на одной из улиц подводного города рядом с магазинами и бутиками. Основные его атаки – это наскок с буром, наносящий достаточно нехилый урон, а для зазевавшихся игроков огненный шар, чтобы не расслаблялись. В отличие от других узких локаций эта достаточно просторна для маневров, потому игроку есть куда отбежать в случи тарана Дельты. Отскочив от траектории Дельты при таране, здоровяк делает своим буром дыры в стенах и рушит колонны врезаясь в них. В конце концов, когда герои победят монстра игроку предложат вместе с Лео распилить его железный панцирь, но вскоре окажется что Дельта просто притворился умирающим и как вмажет нашему торчку, что тот со скоростью света в ближайший бутик полетит. Как дань почтения старым частям этот эпизод вполне уместен, и между прочим имеет косвенную и символическую связь с сюжетом игры. В целом, вот так как-то пройдёт первое посещение Восторга в игре. Да сложно, но точно уж не безынтересно. Игра бросает вызов, и игрок обязан его принять. Посещения Восторга должны быть своеобразной данью почтения старым частям. Игрок должен осознавать, что этот город не прощает ошибок и малейшее упущение игрока – уже фиаско. Вся механика сместила акценты на встречу более неторопливому и тактическому геймплею. И кстати, на локации можно найти несколько спрятанных арбалетов, которые будут очень кстати на таком сложном и тернистом пути.

Ночная Колумбия

Вернувшись в Колумбию после долгих и утомительных полуигровых касцен механика безудержного месива возвращается. Во 2 акте игрока познакомят почти со всей плеядой противников так что обо всё по порядку. · Ангел Правосудия (Винсент Ларс) (Angel of Justice) (босс) Первый противник в этом дивном новом мире и босс – ну что за невезенье. Я твёрдо уверен что некоторым людям снесёт башню, узнав они, что секунд 30 назад они сражались с самими собой, однако мы тут ради геймплея и такого неотъемлемого его элемента как враги. Так что прошу любить и жаловать – Ангел Правосудия №1(Винсент Ларс). В отличие от своего собрата, этот босс, или мини-босс, более быстрый, ловкий и активный. Однако его ловкость и скорость не идут ему на пользу, когда заходит разговор о стойкости и выносливости. Так как Винсент крайне слаб и хил игроку не составит хлопот нанести ему достаточно урона, если не считать тот факто что он сводный брат Бориса Хрен Попадешь. Орудует этот Ангел двумя ручными пушками и владеет ими как настоящий эквилибрист. Однако он больший сторонник ближнего боя потому он неплохо применяет свою саблю. Крюк он не трогает. Также использует в бою «Поцелуй Дьявола» как и Пожарники. Первоначально из оружия у Винсента только крюк и пистолет, но воспользовавшись способностями Элизабет по открытию разрывов, игрок быстро обзаведётся достойным оружием в виде пулемёта или ручной пушки. Единственная методика в бое с Ангелом – это всадить в него побольше свинца. · Полицейские Колумбии (Policemen’s of Columbia): Следом после дебоша устроенного героями на шум сбегаются все подряд полицейские Колумбии. К слову они выглядят идентично своим предками из Infinite. Они там были первыми врагами на пути Букера. Среди них встречаются лишь мужчины. Как враги они очень посредственные. По здоровью и характеристикам они такие же, как и полиция Восторга. Как и любые гуманоидные противники они делятся на два типа: стрелки и громилы. Из оружия используют, дубинки, пистолеты и ручные пушки. Уязвимы они к любым энергетикам. Атакуют они обычно кучами, так как, только так они могут хоть что-то противопоставить игроку. Также их можно встретить в трущобах в 3 акте. Ещё их можно заметить на ярмарке, в Финктоне и в Эмпории просто стоящими и болтающими между собой. Только начнётся буча, они тут же разбегутся кто куда, уступая дорогу летучим отрядам. Но если дела совсем плохи, то и сами включаются в бой. Подойдя поближе к ним, не атакуя и не находясь в состоянии боя, они будут говорить что-то вроде : «Что это у тебя лицо такое знакомая, ты случаем не актёр?». · Пожарники (Fireman’s) первый раз в игре встречаются после кощунственного по отношению к гражданам Колумбии выступления на ярмарке, ведь это Пожарник нечаянно поджог дирижабль, на котором был экран с Салтонстейлом. Что ж, со времён Infinite Пожарник никак не изменился, всё та же униформа, на которой имеются механические сочленения и раструбы для испускания огня. Заперты в костюмах как в ловушке, который постоянно жгут их за их прегрешения. Как оружие они используют «Поцелуй Дьявола», а после того как их запас здоровья иссякает они попытаются как живая бомба взорваться и тем самым задеть игрока. У этого противника иммунитет к огню и гипнозу обыкновенному, альтернативный вариант гипноза на нём работает 30 секунд, однако в это время он снабжает по необходимости игрока солями. Остальные энергетики на нём используются так же, как и на обычных противниках. Особенно он уязвим к «Силовому Потоку» или «Деду Морозу» (так же его передозировке), при использовании этих энергетиков характеристики Пожарника спадают, и он становится, более уязвим к урону. Пока же на ярмарке, проблемы с этим пироманом решаются лишь свинцом. Во всех вселенных на службе у текущего режима его униформа практически одинакова. А вот Пожарники, сражающиеся за Глас Народа либо же Фениев, выглядят как члены некой Nu-Metal группы конца 90-х начала 00-х. Они выглядят как чернокожие мужчины с длинными дредами и респиратором либо противогазом на лице. Складывается впечатление будто Джонатан Девис или Макс Кавалера решились вершить революцию и мятеж против несправедливой общественной системы не на строках своих песен, а на улицах Колумбии или Британии. В Небограде Пожарников на стороне Стражей Самодержавия нет. Пожарник участвует во всех почти мало-мальски серьёзных заварушках. Отсутствует он, пожалуй, лишь в Восторге и Доме Пророка. · Механик-боксёр (Handyman-boxer) встречается только на ярмарке и больше нигде. Одет боксёр в патриотическую одежду с флагом США. На голове у него большие усы и зализанная на левый бок причёска. На руках красные боксёрские перчатки. В отличие от своих боевых собратьев, этот Механик имеет лишь половину здоровья, что говорит о его нелетальности. Как и у его собратьев из спины у него торчат провода, уходящие ниже по спине. Как и остальные Механики, он любитель бросаться своими союзниками или же их трупами. Он так же подвижен, силён и опасен, как и его собратья постарше, но особого труда убить его игроку не составит. Это всего лишь боксёр потому и удары его слабее ударов настоящих Механиков. Его уязвимыми местами являются его голова и открытое сердце, находящиеся в резервуаре с жидкостью на груди. Оглушить его может «Поцелуй Дьявола» и его передоз, хоть и не нанесёт ему урона. Причиной, по которой Механик напал на Винсента, является, то что Винсент голыми руками оторвал голову его брату. Эти два брата боксёра, это такая лёгкая отсылка на Виталия и Владимира Кличка которые тоже боксёры и тоже братья. За всю игру встречается Боксёр-механик только на ярмарке. Ворон (Raven) первый раз предстаёт перед игроком на ярмарке после встречи Винсент и Элизабет. Этот неприятный кадр со времён прошлой части подвергся изменениям в дизайне, но не в роли на поле боя. Выглядит это чучело к слову вот так: {концепт-арт, если коротко, он похож на смесь чумного доктора и огнемётчика с баллоном за спиной}.Это, к слову, не один подвид этого бдителя за чистотой нации Колумбии. В иных вселенных естественно разный цвет костюма и может отличаться головной убор, к примеру, на голове у Коршуна может быть треуголка. И пожалуйста, не смотрите на ноги. А теперь чуть-чуть предыстории: На 1918 год Братский орден Ворона расформирован – а точнее, была уничтожена при пожаре их главная штаб-квартира – и по слухам и домыслам в этом замешан Винсент из этой вселенной. Поэтому, отныне, Вороны – это спецотряд солдат похожих по виду на чумных докторов. Но не огорчайтесь, Ку-клукс-клану Колумбии в этот раз выделят отдельное дополнение, я к слову уже имею наброски сценария для него. Что ж вернёмся к Ворону как противнику в основной игре. Как противник Ворон весьма не прост. Передвигается он очень быстро с помощью телепортации воронов-убийц, которой после убийства этого клювоносого обзаведётся Винсент. Атакует игрока этот враг исключительно в ближнем бою своей саблей, и среди прочего телепортируется уходя от выстрелов, как и раньше. Ворон имеет неуязвимость к энергетикам «Вороны Убийцы», «Наскок», «Гипнотизер» и «Дед Мороз (кроме его передоза)». При обычном использовании «Дед Мороза» замерзнув Ворон, просто превратится в стаю ворон, и улететь куда подальше. Уязвим Ворон к «Поцелую Дьявола (и его передозу)», «Силовому Потоку», «Дикому Мустангу», особенно к «Дикому Мустангу». Ворон имеет малую сопротивляемость к «Кровопивцу» и «Шок-Жокею (и его передозу)». Этот Ворон встречается только в Колумбии и лишь на стороне Основателей, однако участвует в боях очень часто. · Летучие отряды Колумбии (Солдаты) (Solders of Columbia) в виде противников именно на этой ярмарке, пока против игрока выступают лишь два их типа – стрелки и громилы. Стрелки используют пистолеты, дробовики, карабины и пулемёты. Громилы в свою очередь применяют в бою деревянные дубинки с шипами и стимпанк электро-дубинки, что-то вроде электрошокеров. Выглядит это диковинное, для вселенной BioShock, оружие как стальная палка с гравировкой всякой религиозной символики в длину 50 см. На дальнем конце и посередине палки находятся два маленьких выступа, на которых расположены два проводника, между которыми образуется электрический разряд. Этим полем и ударяется противник. Чтобы вы понимали, удары проводятся дробящие, после чего правонарушителя бьёт разрядом тока. Рукоятка хочу заметить деревянная. Применяя это оружие на игроке, у того снимается чуть больше здоровья чем от обычной деревянной дубинки, а ещё игрок отталкивается на не большое расстояние от использующего электро-дубинку. Так мы что-то отошли от темы? Так да, сейчас у нас солдаты Основателей. По внешнему убранству эта военизированная часть фракции Основателей напоминает американских солдат времён Первой мировой войны. Солдаты одеты в синюю форму, носят металлические шлемы на голове и рюкзаки за спиной. Как вы поняли в облике и одежде они никак не поменялись со времён Infinite, это их точные копии, однако есть и новые модели. Среди солдат встречаются как мужчины, так и женщины, в отличие от констеблей и трущобных работяг. Уязвимы эти противники ко всем энергетикам.

Порт Процветания

В Порту Процветания не покажут никаких новых противников. Сражаться на медленно переворачивающемся острове игроку придётся с теми же солдатами, турелями и Пожарниками. За исключением тут является Мотылёк, но ему достаточно нескольких точных выстрелов по его стеклянным глазам и он в гневе улетит от героев больше не пытаясь достать их своими здоровенными лапищами через колонны. Кстати, до того как герои потерпят пике на дирижабле игроку нельзя будет доставать оружие из-за маскировки. Единственный раз, когда игрок до сражения на пирсе увидит своё оружие, это когда Винсент будет угрожать Элизабет.

Финктон

В Финктоне стычки с противниками будут нечасты, в основном – это будут блокпосты полицейских и летучих отрядов, которые по желанию можно преодолеть в скрытности убивая врагов лишь скрытными казнями. На этих блокпостах обычно никого, за исключением солдат и полицейских с турелями, нет. Как преодолеть препятствие решать игроку. Тут можно поучаствовать в драках с некоторыми бандитами, выглядящими точь-в-точь как обычные работяги из трущоб. Ещё здесь можно вступиться, по желанию, за работников фабрит, когда их избивают полицейские за плохо или неправильно выполненную работу. В Финктоне можно и не наживать себе врагов. Тем не менее, здесь игрока ознакомят с новой механиков, коя будет встречаться на протяжении вей игры. · Сигнальные установки – это механизм погожий на огромный саксофон, с насосами, шестернями, валиками и порчей техникой. Механизм установлен на павозку с колёсами, для удобного передвижения его в пространстве. Спереди установки находится панель с рычагами и кнопками, благодаря которым запускается этот столь диковинный механизм. Сигнальная установка также присутствовало в BioShock Infinite Demo (2012 года). Там Букер в компании Элизабет пытались не дать Народникам запустить сигнальную ракету в воздух, из этой установки, дабы не прилетел дирижабль-охотник. В этой части функционал у установки схожий. Я говорил, что игру можно пройти и в скрытности, так вот это – одна из механик которые усложнят процесс такого способа прохождения. Если игрока замечают солдаты, то они запускают установку и в течении 15 секунд, пока та заводится, игрок в силах отключить механизм. Если игрок не успевает, то в воздух эта большая пушка (труба) запускает сигнальную ракету, взрывающуюся ярким фейерверком и созывающим на помощь солдат в округе. Подмога прилетает на канонерках и серьёзно усложняет процесс ведения боя. Обезвредить же данный механизм игрок способен только одним методом: закинуть огненную сферу «Поцелуя Дьявола» в главную трубу (пушку), от чего вся установка эффектно взорвётся, забрав с собой нескольких ближайших противников и испытав физику окружающих предметов. Также предотвратить работу сигнальной установки можно не дав врагам включить её. В игре присутствуют сигнальные установки у таких фракций: Основатели, Глас Народа, Красногвардейцы (Необольшевики) и Фении. В зависимости от фракции она украшена подходящими цветами и символами гравировки. У Фениев (чёрный) и Гласа Народа (красный) установка, как и большая часть их юнитов, обмотана полотнами в цвет их фракции. · Тесла-катушка некий трансформатор в виде столба с дугами, находящийся под постоянным напряжением. Принцип работы, видимо, основан на принципе работы дугового разряда катушки Тесла: устройство настроено так, что не заземлённые объекты, попадая под дуговой разряд, становятся проводниками тока. Но катушка, вероятно, настроена так, что влияет только на объекты с большим магнитным полем, то есть на людей и машины. Проще говоря – подходить больше чем на два с половиной метра противопоказано, ибо удар тока вмиг убьёт игрока. Разряд убивает игрока, при отсутствии прокаченного здоровья, с одного удара. Использовав на Тесла-катушке «Гипнотизёр» ‒ катушка будет бить током противников. Людей удар тока испепеляет, а машины – выводит из строя. Рядом же находится рычаг, с помощью которого выключается катушка. Устанавливаются Тесла-катушки зачастую рядом с блокпостами и охраняемыми помещениями. Строго говоря, при столкновении с Тесла-катушкой, задача игрока – проскользнуть мимо неё невредимым. Тесла-катушка во всех вселенных имеет одну модель. Она встречается почти на всех уровнях игры, за исключением Восторга и Трущоб. При принятии передозной формы энергетиков Тесла-катушка наносит меньше урона, однако при принятии формы передоза «Шок-Жокея» эффект обратный. Находясь в поле действия включенной Тесла-катушки в передозе «Шок-Жокея», она одаривает игрока неограниченным количеством энергии, тем самым превращая игрока в стационарное орудие. Эту же самую Тесла-катушку Элизабет способна доставать из разрывов.

Колумбийский вестник

Тут также ничего нового: солдаты, Пожарники, Тесла-катушки и турели. Хотя постойте, всё же пополнение есть хоть и небольшое. Появились снайперы. · Снайперы (Snipers) после той забавной сценки с участием Джона Кеннеди будут встречаться на протяжении всей игры, хоть и нечасто. На вид они никак не преобразились со времён Infinite: так же сидят на крышах зданий и сжимают в руках своих снайперские винтовки «Орлиный Глаз» выжидая, когда же игрок остановится, чтобы наделать в нём весьма немалое число дырок. По характеристикам они не отличаются от обычных солдат. Между прочим, после появления первого снайпера в бочках будут появляться снайперские винтовки «Орлиный Глаз». Уязвимы ко всем энергетикам, которые могут достать до них. Их местоположение, будет отмечать маркером Лео. При виде снайпера Элизабет будет предлагать снайперскую винтовку игроку.

Доки Финктона

Схватка в доках будет сюжетной и на половину будет состоять из кат-сцен, однако обсудить противников на ней стоит. Кроме Ангела и полноценного Механика там как мелкая вспомогательная сила при борьбе с игроком будут выступать обыкновенные солдаты Основателей. Ангел Правосудия (AngelofJustice) (Генри) (босс) появляется первый раз именно тут. На сей раз, он вооружен двумя ручными пушками, а вот в качестве холодного оружия он использует да боевых топора. Выглядят оба экземпляра вот так: {я очень старался над концепт-артом}.Сами движения и манера видения боя у босса поменялась из-за смены владельца маски «Ангела Правосудия». Отныне он кажется более сильным и выносливым, но от этого и более медлительным и неповоротливым, нет, конечно, в грации ему не откажешь, но вот эквилибристических прыжков и бега по стенам в миг не стало. Зато теперь Ангел бьёт больнее, а от того что стал неповоротливей ему прибавилось здоровья. Как и раньше предпочитает он бой ближний, чем на расстоянии. На данный бой Генри уязвим ко всем энергетикам игрока, кроме «Гипнотизёра». · Механик (Handyman) первый раз появляется в Финктоне и спасает Генри от Винсента. Это первое, но не последнее появление Механика в игре, на протяжении игры он будет встречаться во многих стычках. Выглядит Механик так же, как и в Infinite, однако он получил и новые примочки. Некоторые его версии носят синие пиджаки и фраки иногда со штанами, а иногда без, специально пошитые на заказ. Встречаются версии Механиков и вообще без одежды. Один или два раза за игру можно встретить Механиков одетых в военный сюртук и штаны с кожаными ботинками. А порой встречаются Механики с двумя головами, на одном теле (это будет интересной находкой в дизайне противника). В бою механики очень часто и быстро перемещаются. Легко преодолевают большие расстояния. Используя как оружие: союзников (кидают в игрока трупы или живых союзников) и просто свои руки (атаки во время прыжка; таран; бросок руки на цепи, дабы подтянуть к себе игрока). Как вы заметили, Механики научились отделять механическую кисть и бросаться ею в игрока. Сама кисть связана с рукой надёжной цепью, которая обратно затягивается в руку, возвращая на место кисть. Таким образом, они могут бить игрока на расстоянии либо хватать союзников или врагов и бросать их в игрока. Если кисть промахнулась, то она становится на пальцы и какое-то время может бегать произвольно от хозяина, как отрубленная конечность, тем самым напоминая паука. Затем кисть возвращается на место при помощи цепи. Они менее восприимчивы к «Шок-Жокею». Если игрок находится на аэротрассе, они выдают залп электричества по аэротрассе. Это неплохой момент чтобы атаковать Механика, только нужно не забыть спрыгнуть с аэротрасс. Механики уязвимы к энергетикам: «Вороны-Убийцы» (оглушение на 3-7 секунд), «Поцелуй Дьявола», «Силовой Поток» (оглушение на 2-3 сек.). «Гипнотизёр», «Кровопивец», «Плеть Доминирования» (за исключением альтернативного режима) и «Дикий Мустанг» на Механика не действует. Альтернативный режим «Плеть Доминирования» цепляется за ногу Механика и здоровяку необходимо 5 секунд дабы вырвать ногу из металлических пут. Слабыми местами есть сердце в резервуаре с жидкостью и голова. После обычной смерти, либо же после казни, Механик самоуничтожается в надежде зацепить игрока. Первую встречу с этим верзилой можно считать боссом. После этого всего погрома герои, преодолев остальную часть доков, добираются до Отправочной станции аэротрасс и, решив нехитрую задачку с сортировкой аэровагонеток по аэротрассам при помощи переключения стрелок и разрывов, уезжают в Трущобы.

Трущобы

В трущобах никого нового игрок не встретит, кроме Народников. Помимо Гласа Народа, там можно повстречать бандитов (работяги) и шпану, которая вообще за противников считаться не может. · Глас Народа (Vox Populi): Солдаты Гласа Народа первый раз встретятся в маленькой стычке у кабака, где Винсент пытался договориться с контрабандистом. Врагов там будет немного. После первой же волны игрока повалят на землю и волокут, но сконцентрируемся на тех, которые попадутся на мушку ствола Винсента. Как и Основателей, тут игроку представят два типа Народников: стрелки и громилы. Стрелки в оружии используют дятлов и магазинные винтовки. Громилы деревянные дубинки с шипами и без. Одеты Народники в лохмотья и всякую рвань, с повсеместными заплатками, покрашенную в красный цвет. На головах они носят заштопанные мишки или же ничего, кроме боевой раскраски. Все модели Народников из Infinite перешли в эту часть без изменений, однако есть и новые. Среди Народников встречаются как женщины, так и мужчины. Помимо этого всего, тут же есть дополнительное задание, только не с шифровкой, а с наркоторговцами, продающими ИКАР. Это как мы помним по голософонам – перекупщики, перепродающие товар Лео и Винсента. Это задание предложит Лео, идя на пути к кабаку. Лео – Винс, а что ты думаешь на счёт наших конкурентов, я считаю что пора пододвинуть с рынка ИКАРа жалких подражателей. Винсент промолчит, но выбор выполнять ли этот квест или нет, целиком ложится на плечи игрока. Всего на территории трущоб три торговца, но отыскать их не так уж просто. Они не сильно отличается от обычных жителей трущоб, но при помощи Лео, который, стоя у стен, может подсказать, кто подозрительно смотрится. Все торговцы – это чернокожие мужчины. В отличие от остальных жителей торговцы не выглядят занято или обременено, в отличие от голодающих и болеющих жителей. Убив первого Элизабет, спросит – Зачем ты его убил?! Винсент ответит – Это торговец ИКАРом, ИКАР – это такой наркотик вызывающий зависимость, так что попридержи обвинения. Убив остальных двух, Элизабет ничего не скажет. С трупов торговцев ИКАРом можно извлечь сам ИКАР и большое количество денег, заработных с продаж. Это задание можно выполнить и до поручения Фицрой и после, на пути к полицейским или канонерке. В конце пути по трущобам игроку встретятся полицейские, но их мы уже обсудили.

Деловой район Колумбии (Эмпория)

В Эмпории игроку неразрешено доставать оружие потому он в силах лишь набивать карманы добром слушать голософоны и слушать диалоги главных героев.

Банк Пророка

Бой в банке начнётся сразу же после того, как Винсент выбросит Генри из окна. Тут же на перехват местных Бонни и Клайда выбежит орава солдат летучих отрядов. Из оружия солдаты приобрели себе ручные пушки и снайперские винтовки. А как приглашенным гостем программы заявился Морозильник – антипод Пожарника. · Морозильник (Freezer) в отличие от того же Пожарника не носит громоздкий костюм. В зависимости от вселенной меняется лишь лицо этого отморозка. Чтобы не мелочится я тут, и опишу, чем различается британец от колумбийца, а колумбиец от небоградца. У русского блондинистые волосы, британец лысый, а колумбиец имеет каштановые волосы. Меж тем, есть и оба стихийных врага и со стороны повстанцев, но выглядят они попроще – это просто солдат той иль иной фракции с эффектами энергетика на руках и возможно лице. Морозильник предстаёт впервые перед игроком в банке. Выглядит Морозильник Основателей вот так: {концепт-арт изображает мускулистого мужчину в респираторе, с пластиной на правой груди, баллоном с солями за спиной, голым торсом и телом покрытым инеем и ледяными наростами}. У меня такой же страшный взгляд, когда я утром просыпаюсь. В бою Морозильник участвует лишь косвенно, потому что его главной задачей есть потоком мороза застанить игрока. На нанесение урона он не способен, единственное что он может сделать, так это на особо близких расстояниях оттолкнуть игрока не нанося урона. Хоть он сам не наносит урона, но он может заморозить игрока, после чего все остальные противники довершат начатое, пока игрок не оттаял. Без помощи сторонних сил Морозильник бесполезен. Главная тактика в борьбе с ним – это держатся на расстоянии, и бить точными атаками. Однако тут есть одна проблема: Морозильника не берёт никакое оружие, кроме нагревателя, картечницы, гранатомёта, миномёта и громобоя. Просто из-за постоянной низкой температуры тела, его нервные окончания совершенно отморозились и он не чувствует боли, посему от болевого шока он умереть не может. Его кожа задубела от столь низких температур, потому, чтобы нанести ему урон не перечисленным выше оружием надо сперва воспользоваться «Поцелуем Дьявола» или его «Передозировкой», а потом уже бить гада. Также этот Капитан Сосулька уязвим к «Воронам-Убийцам» + «Поцелуй Дьявола», «Дикому Мустангу», «Наскоку» + «Поцелуй Дьявола» и альтернативной атаке «Гипнотизера». Слабовосприимчив: «Шок-Жокею» (так же и его передозу) и «Кровопивцу». Иммунитет он имеет к «Силовому Потоку» и «Дед Морозу» как и к его передозу. В будущем Морозильник, как и Пожарник, будут очень часто встречаться на пути игрока. Хочу заметить, что Морозильник не участвует в бое на одной стороне с Пожарником, так как Морозильник заморозит игрока, а Пожарник своей атакой высвободит его из ледяного плена. Выходом из ситуации, когда игрока заморозили, является перевоплощение в любую передозную форму.

Скачки верхом на Механическом жеребце (Automated Stallion)

Первый и последний раз в этой заскриптованной сцене как противники для игрока выступят солдаты Основателей на дилижансах. · Дилижансы с солдатами (Stagecoaches with soldiers of Columbia) будут преследовать героев на пути к музею. Они будут таранить лошадь героев, а сидящие в дилижансе солдаты стрелять из пистолетов и пулемётов в них. Так как у игрока на вооружении в этой сцене лишь один бесконечный дробовик, важным становится только одно: куда стрелять? А стрелять можно либо в ноги механического жеребца, чтобы сломать их и подбить саму лошадь, либо в солдат, сидящих в дилижансе. Чем быстрее игрок поймёт, что правильным решением есть подбивать ноги лошади, тем легче ему дастся этот этап с погоней. После того как игрок подобьёт ноги лошади, она упадёт и дилижанс позади неё перевернётся на бок.

Вотчина Отца Франклина

В музее игроку повстречаются уже хорошо знакомые игроку солдаты летучих отрядов, турели, Пожарники, Вороны и Морозильники так и один относительно новый противник. · Механизированные Патриоты (Motorized Patriots), ранее бывшие гиды по Колумбии, а нынче, после начала войны фракций, машины убийцы вооруженные скоростролами. Они не ведают страха, так же как и пощады, с присущим всем машинам Колумбии отсутствием инстинкта самосохранения. В музее их можно встретить как экспонатов за стеклом, после, когда игрок приблизится к ним, они оживут и, выбив стекло, нападут на игрока. Они представляют собой механические куклы, чем-то напоминающие президента США ‒ Джорджа Вашингтона. Патриоты очень любят во время боя цитировать президентов США. Выглядят Патриоты Основателей, как и их предки из Infinite, как две капли воды. Слабость Патриотов в их средней маневренности, и их так же можно обойти и выстрелить в спину, где у них движущиеся шестерёнки. Эти машины-убийцы имеют уязвимость к «Шок-Жокею», особенно к его передозировке. После его использования они ненадолго отключаются. Ещё более эффективен в бою против них «Силовой Поток» сбивающий большую часть здоровья и создающий у них короткое замыкание. Также на них хорошо используется альтернативный режим «Гипнотизера». К «Наскоку» и «Дед Морозу» у Патриота есть маленькая сопротивляемость. Ко всем остальным энергетикам у Патриота иммунитет. Как и у Механиков, их уязвимостью есть попадание в ловушку «Плеть Доминирования», когда одна из их ног запутывается в колючей проволоке. Им необходимо 5 секунд дабы вырваться ногой из ловушки. Патроны от скорострела подходят и к ППШ, и к Томпсону. · Ангел Правосудия (босс) на сей раз, вооружен дробовиком и двумя выдвижными лезвиями расположенными на предплечьях. Сами лезвия напоминают индийскую пату, только выдвижную. Как мы могли убедиться в банке, Генри использует это оружие первый раз и ещё не свыкся с ним, и в желании покрасоваться своей новой игрушкой, отрезал ненароком нос Исааку. А теперь хочу обратить ваше внимание на его восприимчивость к энергетикам, так как у Ангела Правосудия есть такая маленькая особенность, отличающая его ото всех остальных противников в играх вообще, он знает высказывание Ницше: «Что не убивает, то делает тебя сильнее». Он будет приспосабливаться, и пресекать бесчинства игрока. К примеру, первый раз Генри сражался с Винсентом на фабрике в Финктоне следовательно, в зависимости от тех энергетиков которые использовал игрок ранее у Ангела возникнет к ним иммунитет. Точнее выражаясь – использовал игрок против Генри в доках «Поцелуй Дьявола», теперь он при использовании этого энергетика будет использовать силовой отток, дабы потушить себя. Если же игрок использовал против него воронов, он будет сам превращаться в стаю ворон и улетать, куда подальше. Также он будет поступать при использовании на нём «Дикого Мустанга». Если игрок попытается его оттолкнуть с помощью «Силового Потока» он струёй огня отобьёт струю ещё в воздухе. И так со всеми энергетиками, использовавшимися в первой стычке игроком. Тут, кстати, есть забавный нюанс, игрок может вообще не использовать во всех схватках с Ангелом Правосудия энергетики. После этого последняя стычка с ним станет очень лёгкой, так как он будет иметь иммунитет лишь к «Кровопивцу» и «Гипнотизеру». Однако не использовать на Генри во всех сражениях энергетики, это очень затруднит бои с ним. В этом бою предпочтительно будет использовать «Дед Мороза» так как к этому энергетику Генри в любом случае не приспособился. В самом бою как его предшественник использовать энергетики он не хочет.

Дом Пророка

Что ж большую часть 4 акта игрок будет смотреть красиво поставленные ролики, однако поиграть ему также дадут.

Центр опеки

Как раз в этой ночной вылазке игрока и обучат основам скрытности в игре. На что обращать внимание при движении, как прятаться в тенях, игрока уже учили в 1 акте, однако как убивать противников пистолетом с глушителем научат именно здесь. Сам уровень узконаправлен на скрытность, однако как игрок пройдёт этот уровень решать ему. Сама локация узкая, но и как локации в Восторге имеет очень много обходных путей и развилок. Игроку всегда есть, где спрятаться: за кушеткой, кроватью, каталкой, инвалидным креслом и тому прочим. Припасов крайне мало – что солей, что еды, что патрон. Иронично, что та мерзкая каша, которой кормят всех пациентов лечебницы, не пополняет здоровье. На самой локации блуждают санитары (охранники или медбратья), везде стоят турели и за всем бдят молчаливые мальчики. В этом эпизоде игроку надо быть ниже травы тише воды. Если турели и Патриоты нисколечко не переменились, то иные враги предстают на этом уровне первый раз. · Санитары (paramedic), охранники и по совместительству его медбратья. Честно говоря, от солдат летучих отрядов они отличаются лишь одним – у них нет головных уборов и вся их одежда белая. Из оружия у них чаще всего пистолеты с глушителями, ручные пушки с глушителями и дубинки. Как вы поняли по наличию и дробящего и огнестрельного оружия у них есть два типа: стрелки и громилы. Характеристики и уязвимости у них от солдат летучих отрядов ничем не разнятся. · Молчаливые Мальчики (Boys of silent’s) – это вечный атрибут Дома Пророка. Выглядят они так же, как и в Infinite. Одеты мальчики в синюю школьную форму, но главной их особенностью является, непропорционально их телу, большой металлический шлем на голове с безглазым ликом и двумя огромными рупорами место ушей. Эти рупоры предназначены для усиления звука, поэтому их обязанностью является надзор за правопорядком, а игрока как правонарушителя они оглушат, а потом на этот звук сбегутся все кому не лень. Укокошат игрока во всех случаях, хоть он там даже передоз использует. Есть только два на данный момент метода борьбы с Молчунами. Или скрываясь от их луча, как от луча камер в Восторге, прошмыгнуть мимо, или очень точно «Поцелуем Дьявола» в скрытности закинуть огненную сферу через рупор внутрь головы Молчуна, после чего у Молчуна взорвется голова и из рупоров пойдёт дым как в каком-то мультфильме. Второй метод очень не практичен из-за того что взрыв слышен, и при этом нужно расходовать соли которых раздобыть сравнимо с высадкой на луну. К другим энергетикам, ударам и способностям Молчуны вообще не восприимчивы. Убить Молчуна только так, а шкала здоровья у него над головой это так – для красоты. Звук, кстати, издают они очень мерзкий и оглушающий, не только Винсента, но и игрока. Это тот же звук из оригинала, только добавьте в него больше децибел. Остальные варианты действий при встрече с Молчуном рассмотрим уже после бунта. Хочу напомнить, что в поместье Комстока игрока при убийстве не отправляют на контрольную точку, а выключают тревогу и оживляют не далеко от места смерти. Также чтобы не создавалось сюжетной дыры, поставьте на каком-то проходе санитара, которого в любом случае по сюжету необходимо убить, так как обратный путь будет усложнён тем, что все на взводе ищут убийцу.

Крыло интенсивной терапии

И снова же атмосфера и обстоятельства, как бы намекают игроку, что лучше бы он проходил этот этап в скрытности. Арсенал оружия скуден, припасов мало, а противники сильные. На пути игрока теперь повстречаются психи или как я их прозвал ‒ «Маски», в компании с Молчаливыми Мальчиками. · Маски (masks) – это пациенты Дома Пророка, из крыла интенсивной терапии. Среди них и маньяки, и некрофилы, и каннибалы и чуть не урофилы. Выглядят они как люди одетые либо в пижамы, либо в развязанные смирительные рубашки с масками Отцов-Основателей: Томаса Джефферсона, Джорджа Вашингтона и Бенджемина Франклина. У этих психов также два типа: стрелки и громилы. Стрелки из оружия используют пистолеты и ручные пушки, а громилы используют деревянные дубинки, газовые ключи и обрезки труб. У этих гадов есть два состояния: до включения Молчунов и после. До включения Молчунов они по характеристикам идентичны с ранними мутантами. Они сильные, проворные, агрессивные и очень кровожадные, так и норовят забить игрока до смерти газовым ключом, выпотрошить и съесть его внутренности. Многие из них ведут себя пассивно до определенного времени, если игрок не подойдёт к ним очень близко или не ударит, а некоторые вовсе забились в углы и плачут. Иные носятся по коридорам, убивая оставшихся санитаров. Второе состояние у них наступает, когда игрок на волю выпустит Молчунов. Тогда, как и в прошлой части, все маски столпятся вокруг Молчунов и впадут в своеобразную прострацию. Они, как мы помним по голософонам, под действием Молчунов попадают в суперпозицию и начинают «мерцать», биться головой об стены, несвязно бормотать, и медленно еле волоча ноги ходить кругами вокруг Молчунов. Когда же игрок попадётся на луч Молчуна или нанесёт урон Молчуну либо маскам, у психов загорятся голубым сиянием глаза, и они резко перейдут в агрессивное, по отношению к игроку, состоянию. В этом состоянии, находясь в суперпозиции, маски наносят на 50% больше урона, также на 50% приумножив свои показатели здоровья, посему открытые стычки с ними чреваты смертью игрока. Когда Молчун замечает игрока, он исчезает, оставляя после себя сгусток голубой энергии похожей на пыль, как и в оригинале. Самыми комфортными методами борьбы с этими сволочами есть или тихо прокрасться, не попадая под луч, или также тихо бросить огненную сферу в рупор Молчуна, после чего его голова взорвётся, синхронно с головами всех масок вокруг. Забавной особенность есть, то что как мы знаем, маски не перестанут преследовать игрока до самой своей смерти, однако если привести уже агрессивно настроенных масок к лучу Молчуна со своей стаей масок, обе стаи масок начнут драться между собой. Также тут можно если поискать, то встретить санитаров, которые непременно нападут на игрока, но в основном они не успевают сделать этого, так как их раздирают на части маски. Сын Вивьен между прочему, выступает как один из Молчунов. Его модель отличается от остальных тем, что на его шлеме завязаны узелки, ленточки и бабочки розового цвета, которые вероятнее всего привязала к нему Вивьен, навещавшая его. В заключение акта игрок получает «Шок-Жокей» ‒ и теперь игрок может разить супостатов силами самого Зевса.

Потасовка на пути к трущобам

Так как Винсент направил целый дом не самых малых размеров в Трущобы, на пути игроку придётся оборонять его или конкретнее себя в нём. Тут на игрока будет нападать целые 3 волны противников. Так как дом не шибко-то большой, среди противников будут солдаты летучих отрядов, Вороны и Пожарники. На канонерках, подлетающих к окнам здания, будут стоять турели и снайперы, готовые обстреливать игрока, проходя, он мимо окон по периметру дома. Ультранасилие возвращается и механика безудержного веселья с беззаботным растрачиванием патрон вместе с ним. Однако не забывайте что должно быть сложно, из-за того что рядом нет Элизабет которая могла бы в тяжелую минуту подсобить патронами, солями или аптечкой, так что бой будет вестись на волоске от смерти. · Солдаты летучих отрядов в этот раз получили новый, и по совместительству последний, класс – Бестии (Beasts). Бестии всегда вооружены крупнокалиберным оружием вроде гранатомётов, картечниц и градобоев. Здоровья эти ребята имеют свыше меры, хотя это и не удивительно, учитывая их плотную и взрывоустойчивую броню, прототипом которой стала броня Брюстера с полей Первой мировой. Специальный бронированный костюм напоминает грубые рыцарские латы, защищающие от любого урона. Эти же костюмы бестии носили в Infinite. Ясное дело, что урон наносимый игроку ими колоссален, однако нет худа без добра, теперь можно взять такую взрывоопасную пушку в руки. В будущем бестии получат новое оружие и модели, а на данный момент они, стоя на канонерках, стреляют в игрока с гранатомётов, попутно приводя в абсолютную разруху интерьер дома. Уязвим этот тип солдат совершенно ко всем энергетикам, кроме «Наскока» и «Силового Потока», которые действуют на них в 2 раза слабее. Гранатометчиков обозначает маркерами Лео так же, как и снайперов.

Трущобы

В трущобах всё как обычно – шпана, бандиты и изредка встречающиеся полицейские. Можно нажить себе проблем вступившись за кого-то или украв что-то у местных жителей. Тут присутствует доп. задание по спасению заложников благодаря которому можно разжиться союзниками в штурме участка. В особняке, где держат заложников, есть несколько солдат, но в остальном тут лишь полицейские. Для скрытного прохождения у особняка есть открытый подвал на заднем дворе и окно на втором этаже. Локация трущоб очень большая и больше смахивает на не большой открытый мирок. Все эти полицейские, простые горожане и бандиты вооружены достаточно примитивным оружием.

Полицейский участок

В полицейском участке не будет толп врагов, так как на сею секунду, они все рыскают по Колумбии, ища Винсента. В участке игрока поджидают турели, Патриоты, полицейские и солдаты всех на данный момент открытых типов включая стрелков, громил, снайперов и бестий. Однако тут появится новый тип солдат, хотя его трудно назвать полноценным – это «шарманщики». Игроку придётся пробиваться через толпы врагов на каждом этаже, начиная с первого, так как лифты мигом отключили после вхождения Винсента на территорию участка. Игроку доведётся туго, поскольку Элизабет больше не подстрахует. Должа ощущаться значимость Лиз, как для игрока, так и для Винсента. · Шарманщик (Organ Grinder) – это солдат с позолоченной маской Салтонстейла на лице, с каской на голове и одет он в форму солдата, того иль иного летающего города. Шарманщик встречается во всех летающих городах и почти во всех стычках, в коих участвуют Основатели. Особенность шарманщика заключается в том, что он на ремнях носит перед собой странный инструмент похожий на шарманку. Пока ведется бой этот музыкант неудачник, крутит ручку шарманки и из неё исходит гимн того или иного города от чего все «живые» враги воспрянут духом и получат баф ко всем характеристикам. Шарманщик есть естественно и в Небограде, и в Британии. В Небограде он крутит гимн СССР, а в Британии – гимн Британии. У британского шарманщика на лице маска Леди Салтонстейл. Шарманщик присутствует почти во всех сражениях с Основателями, так что, если я его где-то не обозначил, знайте, он там есть.

Каторга

Десантировавшись, игрока сначала встретят солдаты, типов громила и стрелок, Пожарники, Патриоты и извечные турели. Солдаты летучих отрядов на этот раз получат новое оружие в виде арбалета, который, кстати, не часто встречается в вооружении Основателей. Урона наносит арбалет достаточно много, однако его долго перезаряжать, и он появляется и в арсенале игрока. Арбалеты используют только стрелки. После отключения замков на всех камерах в коридоры толпами выбегают разъяренные заключенные. · Каторжники (Prisoners) одеты в полосатую тюремную форму. По характеристикам они как две капли воды с работягами из трущоб. Однако их хилость с лихвой нивелируется их количество. Среди каторжников есть как женщины, так и мужчины, как черные, так и ирландцы. Используют в качестве оружия они, всё что найдут: газовые ключи, деревянные дубинки, электродубинки подобранные у охраны, пистолеты, арбалеты и любое иное оружие, подобранное с трупов поверженных солдат Основателей. В основном своём они толпами мутузят солдат, в коридорах подвергая их неистовой боли за все мучения, которые каторжники испытали, нося полосатую форму. Они преимущественно не обращают внимания на игрока и увлечены избиением Основателей, но в некоторых случаях они будут нападать на игрока вперемешку с солдатами, с которыми также дерутся в этот момент. Восстание должно выглядеть яростно и масштабно. Каторжников должно быть в преобладающем числе, чем солдат. Как я уже упоминал каторжники очень хилые, они уязвимы ко всем энергетикам и к любому оружию. Чтобы убить каторжника хватает одного выстрела в голову из пистолета. В конце пути в воздушном порту каторги, где принимали Элизабет, состоится маленький бой с Механиком и несколькими солдатами Основателей. Перед тем как начнётся бой, можно поглазеть, как Механик-заключенный дерётся с Механиком-надсмотрщиком. Победителем окажется Заключенный-механик ирландец, добивший своего бывшего мучителя раздавив ему своей огромной механической ногой маленькую черепушку. После этого этот громила вступит в бой с солдатами Основателей и игроком. К слову это тот Механик, которого оттянули за цепь, когда в кат-сцене Элизабет вели в карцер. Герои садятся на баржу и улетают в охваченные огнём Трущобы.

Трущобы в огне

В охваченных огнём трущобах игроку встретятся на стороне Основателей: солдаты (всех на данный момент открытых типов, включая снайперов), Патриоты, канонерки с турелями, Пожарники и Вороны. Из новых противников тут новые типы и виды Народников и Москиты на стороне Основателей. А в конце игрока ожидает босс. · Народники (Vox Populi) заимели пополнение в виде новых войск. Теперь можно увидеть больше устрашающих моделей Народников. Преимущественно Народники одеваются во всякого рода шмотье, на скорую руку сшитое и заштопанное. Их наряды напоминают демонов, чертей и других, негативных по отношению к Основателям, религиозных персонажей. Также в их одежде и боевой раскраске преобладает красные цвета. В общем, их гардероб из Infinite. Однако здесь появляются несколько моделей отсылающихся своим видом к коренным американцам, то бишь индейцам (чероки, томагавки и прочие), так же презренным Основателями. Среди них и женщины, и мужчины. В рядах Народников встречаются все цвета радуги Колумбии, нет не геи, а иностранные иммигранты (чернокожие, азиаты, индейцы и ирландцы). Из оружия теперь они используют дятлы, магазинные винтовки и порой на крышах встречаются снайперы со снайперскими винтовками «Орлиный Глаз». В качестве оружия ближнего боя они используют: дубинки деревянные, металлические. Уязвимы Народники пока ко всем видам энергетиков. Пока ещё в их рядах не появились типы бестий, однако в обозримом будущем появятся. Народники больше сражаются с солдатами и спасают горожан трущоб, потому менее увлечены тем, чтобы убить игрока. · Москиты (Mosquito) похожи на автоматические турели, только вот в отличие от турелей они летают по воздуху, для чего к ним прикреплены несколько воздушных шаров. По характеристикам Москит чуть-чуть слабее, чем обычная колумбийская турель. «Гипнотизер» действует на Москита только в альтернативном режиме. Москит имеет иммунитет к «Дикому Мустангу», «Воронам-Убийцам», «Наскоку», «Кровопивцу» и «Поцелую Дьявола». Передозировки против Москита бесполезны, так как к нему не будет доставать струи той или иной стихии. При использовании «Дед Мороза» у Москита всего лишь перестаёт двигаться дуло. В использовании против Москита действительно хорош «Шок-Жокей», он выводит машину на не продолжительное время из строя, однако благодаря воздушным шарам, она остаётся в воздухе. Как и в оригинальном Infinite, Москит не представляет особой опасности для игрока. После встречи с таким противником, Элизабет сможет вытаскивать Москита из разрывов. · Томас Хейг (Tomas Hag)(босс) – это второй за всю игру более-менее очеловеченный босс, после Ангела Правосудия. Здоровья он имеет чуть больше чем у Механика. Всё дело в его ламинарном чудо-доспехе самурая, сваренном из металлолома. Этот доспех самурая сильно похож на доспех самурая из фильма «Бразилия». Сама броня выкрашена в красно-чёрные цвета, а за спиной находится два красных знамени. На спине у него баллон с солями. Шлем Тома – это Дзунри-кабуто – самурайский шлем, повторяющий форму лица. Лицевая часть шлема выполнена в виде рожи какого-то демона. В общем говоря, доспех должен выглядеть угрожающе и круто. В качестве стрелкового оружия Томас использует скорострел. Том крайне медлителен в своих доспехах, посему предпочитает позиционный бой, чем не преминет воспользоваться игрок. В качестве энергетического оружия он использует «Дед Мороз», однако не совсем стандартным методом. У Тома есть способность с помощью льда создавать себе в качестве укрытия стены льда. Равным образом он в силах создавать столбы льда под собой, служащие ему своеобразным возвышением для стрельбы по игроку. У Тома иммунитет к «Гипнотизёру», «Дикому Мустангу», «Воронам-Убийцам» и «Дед Морозу». Его костюм легко переносит высокие и низкие температуры, как и их передоз, однако из-за большого количества метала в нём, Том уязвим к «Шок-Жокею». Однако про «Поцелуй Дьявола» пока не стоит забывать. Неплохой уловкой в бою есть: дождаться пока Том залезет на свой ледяной столб, и передозом «Поцелуя Дьявола» растопить основание, вследствие чего столб завалится вместе с боссом. Из-за того что доспех очень тяжелый для подъема с лежачего положения Том будет очень медленно подводится на ноги. И воспользовавшись этим моментом, игрок может нанести большой урон боссу. Пропустив гору кат-сцен и полуигровых вставок, мы переносимся на крыши Колумбии в самую гущу восстания.

Восстание Народников

В этом эпизоде игроку предложат скакать из здания, в здание, пробегая по их крышам и балконам попутно скользя по аэротрассам и воочию созерцая, как творится революция. Из противников тут: Глас Народа, полицейские, немного солдат Основателей и Москиты. Основной бой проходит на улицах, а игроку остаётся сражаться с мародёрами в домах и вражиной на крышах. · Начнем, пожалуй, с Гласа народа. Наши любимые анархисты тут обзавелись всем своим вооружением и всеми своими типами. Из типов тут присутствуют полностью все: громилы, стрелки, снайперы, бестии. Теперь в арсенале Народников появились громобои, и пользуются ими тип бестий. Громилы от не летальных деревянных дубинок, перешли к железным и с шипами. Стрелки в своё распоряжение помимо магазинных винтовок и дятлов, получили, поливалки. Ясно что так же расширилось количество моделей у Народников. · Из солдат летучих отрядов игрок тут не увидит бестий, так как войска Колумбии ещё не успели сгруппироваться. · Полицейские выступают тут как обыкновенное мясо.

Поле для игры в Аэроболл (Aeroball field) (кладбище кораблей)

На стадионе игроку придётся сражаться с игроками в аэроболл и некоторыми спец-противниками в виде: Морозильников, Москитов, Пожарников и двух Механиков. · Аэроболисты (Aeroball players) по своим характеристикам идентичны солдатам Основателей или Народникам, без разницы, так как у них одинаковые характеристики, только вот мажут чаще из-за того что оружие в руках держать не умеют. Костюмы аэроболистов – это подобия защитных костюмов игроков в регби, только шлемы чуточку другие. Есть две команды: красная и синяя. За какую играть – выбирать игроку. Из оружия эти противники используют пистолеты, ручные пушки, пулемёты, карабины, дробовики, гранатомёты, дятлы и магазинные винтовки с поливалками. Так как по моделям различий на типы противники не имеют. Из дробящего оружия, они используют электродубинки и дубинки с шипами. Та команда, которая будет выбрана игроком и будет союзной. · В конце на 6 волне на игрока выбросят Электромеханика (Electro-Handyman). Его корпус раскрашен в цвет враждебной команды. За спиной у сего нового для игрока противника находится причудливого вида электрогенератор. На руках большие странные перчатки увешанные лампочками и другими составными. Эти перчатки наэлектризованы, поэтому удар Механика имеет повышенную силу в отличие от обыкновенного. Электромеханик, для сравнения, может стрелять шаровой молнией, но из-за сложной конструкции он не в силах бросаться рукой на цепи. · Пожарники и Морозильники, в этот раз, – это обычные аэроболисты с эффектами их энергетиков на руках. · Москиты в свою очередь имеют разные модели. Если игрок выбрал команду синюю, у вражеских Москитов будет модель Гласа Народа, а если игрок выбрал красную команду, то у вражеских Москитов будет модель Основателей. Именно тут презентуют модель Народников для Москитов, если что – они просто покрашены в красный цвет и обвешаны красными знамёнами.

Небоград (районы Эмпории)

А вот в Небограде много чего поменялось и стало другим. Кроме архитектуры и атмосферы приняли на себя изменения и противники, и о них и пойдёт сейчас речь. · Красногвардейцы (The Red Guards) самый распространенный вид противников в Небограде. Выглядят Красногвардейцы, как если бы солдаты Советского Союза участвовали в Первой мировой войне. В их одежде преобладает зелёный цвет, и имеются красные вставки. Прототипами являются форма солдат Российской Империи во времена Первой мировой, однако необходимо влить в этот концепт естественно стимпанк стилистики и советской эстетики, если её можно так назвать. На голове они носят каски, будёновки, пилотки и, конечно же, шапки ушанки, куда без них. За спинами у них рюкзаки. Везде на их форме символика СССР, в виде перекрещённых серпа и молота. Красногвардейцы так же делятся на несколько типов. В Небограде игроку презентуют все типы врагов: громилы, стрелки, бестии и снайперы. Громилы используют в оружии деревянные дубинки с шипами и электродубинки. Стрелки использую советские карабины, ручные пушки, автоматы «За Ленина!» и обрезы «Дуплет Свободы». Снайперы применяют в бою советские снайперские винтовки «Орлиный Глаз». Бестии стреляют из советских картечниц. · Стражи Самодержавия (Guardians of Autarchy): Их основным цветом формы является светло-белый либо чёрный, как у солдат Белой гвардии во времена Гражданской войны в Российской Империи. Наряды данной фракции берут свои корни из нарядов Донских и Кубанских Казаков и Белой Гвардии. Также в форме Стражей Самодержавия нашлось место элементам формы военных сил Армении, Грузии и Азербайджана времён Первой мировой на стороне Российской Империи. На головах Стражи Самодержавия носят маски, шапки, папахи и тому прочее барахло. В основном они просто делают себе боевую раскраску белыми цветами. Носят военную форму времён Первой мировой, а казаки и кавказцы часто носят черкески. Не брезгуют и бронёй, собранной из металлолома на коленке, как и любые другие повстанцы. В качестве оружия они используют дятлы, градобои, металлические дубинки с шипами и шашки с моделью Стражей Самодержавия. Как вы поняли, есть только три типа Стражей Самодержавия: бестия, стрелок и громила. Они похожи на такого рода партизан. · Советский Механизированные Патриоты (Soviet Motorized Patriots) появляются именно в Небограде и в дальнейшем становятся суммонами из разрывов, заменяя привычных колумбийских Патриотов. Отличия от оригинала заметны даже не вооруженным взглядом. Во-первых, место головы Джорджа Вашингтона, у этой моторизированной куклы голова Владимира Ленина – первого вождя СССР. Торс и ноги у Патриота на этот раз облачены в зелёную военную шинель с красными вставками, и чёрных узковатых штанах. На спине те же шестерёнки, однако, среди них можно заметить маленькие баллоны с солями (ЕВОЙ на которой работает весь Небоград). Два флага за спиной на сей раз красные с символикой СССР. Из оружия этот Патриот использует пулемёт Максим, а точнее его местный стимпанк прототип. Патроны от этого пулемёта, подходят и для автоматов Томпсона и автомата «За Ленина!». У пулемёта нет курка, но есть ручка, которую надо крутить для разгона стрельбы, как и оригинального скорострела. Стреляет эта штуковина очередью, как и её родственник из Колумбии. Хоть и этот дизайн выглядит порядком нелепо со стороны логики, однако так всё будет выглядеть более аутентично. По характеристикам этот аналог Патриота из Небограда чуть прочнее и сильнее своего предшественника из Колумбии во всех параметрах, но уязвимости, сопротивляемости и иммунитеты так и остались какими и были первоначально. У Стражей Самодержавия такие роботы отсутствуют. Уязвимым местом есть шестерёнки на спине и баллон с ЕВОЙ. · Москиты так же в Небограде есть, только со стороны Красногвардейцев. Выглядят Москиты чуть-чуть по-другому в этой вселенной. У них на шарах присутствуют серп и молот, а выкрашены они в красный цвет. В остальном они такие же. По характеристикам они не отличаются от своих родственников из Колумбии. После посещения Небограда советские Москиты заменят колумбийские аналоги из разрывов, став новым суммоном. · Советские Автоматические турели (Soviet Automatic turrets) так же, как и вышеописанные механические противники, первый раз встречаются в Небограде и впоследствии будут заменой старых турелей суммонов из разрыва. Выглядят они иначе. На этот раз место американского солдата первой мировой стреляющего из пулемета, они выглядят как советский солдат Первой мировой, стреляющий из «Пулемёта Максим» на сошках. По характеристикам он идентичен колумбийскому аналогу. · Пожарники и Морозильники отличаются от своих собратьев из Колумбии. Например, у Пожарника Красногвардейцев костюм выкрашен в красные цвета, в то время как у Основателей в синий. У Морозильника и Пожарника Стражей Самодержавия модель обыкновенного повстанца этой фракции без оружия, однако, со зримыми эффектами энергетиков на руках. По характеристикам они ничем не отличаются от оригинальных. · Грачи (Rooks) – это те же Вороны только теперь их одежда тёмно-зелёная, с красными вставками, и имеет множественные изображения символики СССР. Например, на рукаве их формы теперь красуются красная нашивка с изображениями серпа и молота. По характеристикам Грач не имеет отличий от Ворона. Из оружия отныне используют шашки (холодное оружие) и перемещение с помощью чёрных ворон. Этот противник есть только у Красногвардейцев. Остальных противников в Небограде не наблюдается.

Бой с Ангелом Правосудия в воздушном порту

Главной звездой этого представления будет ясно что Ангел, но и другие противники тут будут присутствовать. Ангел Правосудия (босс) на этот раз изменил своё вооружение. Как огнестрельное оружие он использует дробовик, а в качестве холодного – экзотическую кусаригаму: {сами найдёте по названию}. У кусаригамы богатый спектр использования, потому игроку придётся не просто. Обычной атакой является швырнуть острое лезвие в игрока. С помощью этой вещицы Генри может подтягивать игрока к себе и смачно вдарить по щам с кулака. Если игрок находится близко к Ангелу Правосудия, тот может раскручивать остриё кусаригамы в воздухе, как ковбои своё лассо, от чего игрок не сможет приблизиться к Генри и будит при этом получать урон от лезвия. Также обмотав ногу главного героя цепью, Генри может сбить его с ног, потянув цепь на себя. Так, с далека, Генри стреляет из своего дробовика. Механика боя с Ангелом осталась прежней, то бишь у него иммунитет ко всем ранее использованным энергетикам. В помощь Генри Салтонстейл предоставил отряд солдат, но они никчемны. Единственная проблема в том, что пока игрок не убьёт всех шестёрок, до главного босса не доберешься.

Восторг 1968

Уже в 6 акте герои, оказываются в старом добром, томном, мрачном, прованявшемся гнилью и ржавчиной Восторге. И снова же мясной шутер сменяется вдумчивым Immersive Sim, с ноткой Survival Horror. Любые припасы в дефиците.

Ресторан «Вкусная Тарелка» и соседствующие ему улицы

Здесь игрока тепло примут дорогие, любимые и почти родные сплайсеры, камеры, роботы охранники и турели. · Сплайсеры (Splicer’s), они же мутанты, будут по сильнее, чем обычные люди, и патронов уходить на них будет больше, да и к тому же к энергетика они менее уязвимы. Из-за того что по всему телу у них опухали и гангрены у них вообще не работают нервные окончания и потому умереть от болевого шока как обычные солдаты в Колумбии они не могут. При этом они ещё, физическими и боевыми тониками напичканы посему бьют они больно, но сбить с ног или откинуть, как тот же Механик, они не в силах. На этой локации игроку представят только два типа сплайсеров: громилы и стрелки. Стрелки из оружия используют автоматы, обрезы, ручные пушки и карабины Восторга. Громилы используют разводные ключи, газовые трубы, деревянные и металлические дубинки. Сами мутанты выглядят крайне жутко. Их предки по сравнению с ними просто топ-модели Playboy. Их лица и тела испещрены фурункулами, нарывами, ранами, гнойниками, наростами, опухолями. Модели сплайсеров основываются на моделях Румяного, Душки, Леди Смит и Малышки Джейн из второй части. Как и их предки из первого акта они на головах не прочь носить коробки, маскарадные маски клуба Коэна, вырезанные лица плакатов, сварочные маски, тряпки и бинты на ранах и сильно мутировавших тканях. Кроме того, все мутанты, на всех локациях, помимо «Ложе Афродиты», декорируют свою одежду голубыми бабочками в знак преданности «Семье Восторга». Также на лицах они зачастую носят маски животных (птиц, рыб, кошек, кроликов), чтобы скрыть своё уродство. Лица мутантов жутко деформированы, однако чем дальше в лес – тем страшнее звери, так что самый сок ждёт игрока дальше. На одежду они цепляют вырезанных из бумаги голубых бабочек и всячески выказывают принадлежность к фракции «Семя Восторга». · Механизмы в виде турелей, камер, роботов охранников со времён 1 акта не претерпели ни одного изменения и работают совершенно так же, так что, если хотите напомнить об этом прошу в самое начало «Бестиария». Камеры и турели ни дадут игроку расслабится не на секунду, вводя игрока в чувство паранойи. Старая школа лучше всякой новой, пусть современные казуалы прочувствуют что такое красться во мраке скрываясь от лучей камер и турелей. Ностальгия!

Филиал Восторг Централ Компьютеринг

В технологическом центре Восторга, кроме того что двери имеют символ мыслителя, – «Сову», появляется новый тип мутантов, а зовут его ‒ мутант-маг. Все остальные гады остались на своих местах: сплайсеры(стрелки и громилы), камеры с роботами-охранниками и турели. В этой локации модели мутантов базируются на моделях Душки и Кормильца из второй итерации серии, и Бутона розы из первой. · Мутанты-маги (Houdini Splicer) встречались ещё в первых частях, однако в этой части первое столкновение состоялось в 1 акте, да безумная воспитательница на коньках – это и есть мутант-маг. В этой части сплайсеры этого типа имеют много вариаций. Среди них есть три подтипа: огненные, электрические и морозные. Морозного мутанта игроки уже встречали в Burial At Sea 1. Мутант-Шок был вырезан из Burial At Sea 1, а огненного и в помине не было. В этой же части они все в сборе. Мутанты-маги в этой итерации, как и в Burial At Sea 1, особенны тем что на них самих отображается используемый плазмид. К примеру, у безумной воспитательницы по венам текло электричество (как у Джека в первой части) от чего они святились синим цветом, как и глаза. Электрические мутанты-маги основываются на малышке Джейн и Кормильце. Огненный мутант-маг вечно горит, вся кожа у него в ожогах, а на некоторых частях тела её вовсе нет, как и у Винсента во время передоза, а вот глаза полыхают ярко огненным цветом. Огненный мутант-маг основывается на моделях румянца и душки. Мутант-маг морозный, как и в Burial At Sea 1 весь покрыт инеем, а из-под кожи у него произрастают ледяные шипы, а глаза, как и в дополнении, светятся светло голубым цветом, как лёд. У морозного мутанта-мага есть три модели: полностью лысая, бородатая из Burial At Sea и основанная на модели Леди Смит с омерзительными лысинами на голове. У этих мутантов атаки такие же что и у спец-противников в Колумбии. Атака Пожарника – это атака огненного мутанта-мага. Атака Морозильника – это и морозного мутанта-мага атака. А электрический мутант-маг бросается шаровыми молниями как Электромеханик. Уязвимости у всех этих мутантов такие же что и у спец-противников в Колумбии: огонь – вода и лёд, лёд – огонь и электричество, электричество – вода, электричество и лёд. Хоть и уязвимости у мутантов такие же что и у Морозильников и Пожарников, но по количеству здоровья они имеют чуть больше. Да, это слегка противоречит логике, так как мужик в механическом костюме слабее девки в обычном вечернем платье с декольте. · Сплайсеры в технологическом центе Восторга – это уже не простые жители, а в основном учёные, техники и рабочий персонал. По характеристикам они такие же что и во «Вкусной Тарелке», используют то же оружие. · Механизмов и роботов на этой локации намного больше, чем где либо, не зря ведь это технологический центр Восторга.

Ложе Афродиты

А вот в Ложе камер и турелей как раз на много меньше, чем в иных локациях. Это логично, так как никто не хочет, чтобы запечатлели его походы в бордель. Из врагов тут турели, камеры, роботы охранники и сплайсеры. · Слайсеры в этот раз получили новый тип, но для начала поговорим о присутствующих тут старых типах. Одеты в основном сплайсеры стрелки и громилы или как праздные посетители борделей, или как обслуживающий персонал. За основу моделей взяты модели Малышки Джейн, Бутона розы, Румяного и Душки. Самки мутантов надевают на себя когда-то, наверное, привлекательные чулки, корсеты и другую сексуальную одежду. Также эти уроды не брезгуют натягивать на себя латекс, БДСМ принадлежности в виде масок и костюмы для ролевых игр. Выглядеть должно жутко. Маги-мутанты остались в своих шкурах. А вот что на счёт мутантов-пауков (Spider Splicer’s) – это другой вопрос. Выглядят они как сильно мутировавшая Малышка Джейн, Бутон розы и главный уродец сего цирка – Ползун из BioShock 2. Как и раньше они очень подвижны, ползают по стенам и потолкам, скрываются в вентиляции. Их конечности удлинены благодаря специальному тонику, а суставы благодаря тому же тонику более подвижны, поскольку это необходимо для частых выполнений акробатические трюков. Они любят атаковать неожиданно и нападать на игрока с потолка. В ближнем бою используют крюки, а в дальнем ими бросаются. Очень действенно против них использовать «Шок-Жокей», когда они находятся на отвесной плоскости. После разряда пропущенного в их тело они будут падать на землю. Среди прочего, то что они ползают по потолкам и стенам, затрудняет использование скрытной тактики боя, против них, так как чтобы провести над ними скрытное добивание придётся опустить их как-то на землю. В конце, когда игрок доберётся до Генри в вестибюле, предстоит сразиться с мини-боссом – главарём их шайки, отимевшим Генри. Он имеет чуть-чуть больше здоровья и бьёт больнее. Основой для его модели послужил сильно деформированный Ползун, одетый в порванный латексный костюм. Зовут этого красавца Квентин – он администратор этого публичного дома – если такие вообще существуют. Квентин вскользь упоминался в одном из аудиодневников.

Казино «Фортуна фараона»

А вот в Казино намного больше новых противников. Как противники тут в изобилии: камеры с роботами охранниками, турели, сплайсеры всех типов, мутант-зверь и целых четыре защитника собирательниц. На этой локации мутанты используют все свои модели. Здесь же игрок может получить неочевидный бонус, взяв шприц Маленькой Сестрички. Об этом нигде не говорится, потому игрок может легко пропустить его. · Сплайсеры носят маски с символами «Семьи Восторга» и зачастую их можно заметить за тем как они молятся у алтарей. Все мутанты на этой локации, как и возле ресторана это сектанты «Семьи Восторга» норовящие разорвать чужаков в виде Винсента, Герои и всех с ними несогласных на части. Тут есть все типы мутантов, как я раньше говорил. Мутанты-стрелки, кстати, на этот раз вооружились миномётами, что даёт шанс игроку взять его на вооружение. Модели мутанты используют здесь все, кроме одетого в латекс Ползуна. Как и в районе ресторана «Вкусная Тарелка» и технологическом центре мутанты есть членами секты Лэмб и всячески декорируют свою одежду символикой «Семьи Восторга». · Мутнат-зверь (Brute Splicer) пришел прямиком из второй части серии. Одет этот здоровяк так же, как и во второй части. По одежде он напоминает вышибал либо барменов из каких-то клубов или казино. Передвигается мутант-зверь на четвереньках. В распоряжении «свинки», как этого крепыша, шутя, называл Винсент: бросок ближайшего предмета (бочонка с пивом или табуретки), рывок и сильный удар с кулака. Передвигается мутант-зверь очень скоро, а по силе он примерно такой же, как и Механик. Здоровья имеет этот любитель мышечных тоников столько же, сколько и у Механика из Колумбии. Уязвимых мест он, по сути, не имеет, а тактика борьбы с ним проста как пять копеек. Игроку нужно уклонятся от рывков и бросков мутанта – да и всё. Достаточно полезным против него будет «Дед Мороз», «Вороны-Убийцы» и «Шок-Жокей», так как они дезориентируют его на недолгое время. Также у него есть небольшая сопротивляемость к «Поцелую Дьявола». К остальным энергетикам у мутанта-зверя иммунитет. Что забавно, так это, то, что Винсент, по-видимому, никогда не встречался с мутантом-зверем, а всего лишь знал про него из чьих, то рассказов, и то о ранней форме такого мутанта. В 8 акте это грозный мутант встретится повторно. · Большой Папочка «Громила» (Big Daddy Bouncer) – один из самых узнаваемых персонажей видеоигровой индустрии. Ранее его же игрок мог призвать из Восторга в Порту Процветания. Что тот из Порта Процветания, что этот из Восторга по характеристикам одинаковы. Ещё они соблюдают золотое правило Больших Папочек: «Я не трону тебя пока ты не тронешь меня или мою дочурку». По этой причине игрок мог сразиться с мистером Баблсом, ещё в Порту Процветания, ненароком задев его. К тому же громила воюет не только с игроком, но и с его врагами. Он во время боя часто отвлекается на сплайсеров, что служит преимуществом для игрока. Объяснять как наш друг в скафандре выглядит я не нахожу нужным. Из атак он имеет рывок и просто удар буром. Бьёт, кстати, Мистер Баблс очень больно, особенно если с рывка начнёт бурить своим бром. По силе Папочка превосходит Механика, но вот по здоровью отнюдь. Главным козырем игрока есть неповоротливость нашего старого знакомого. Очень полезным в бою против него есть энергетик «Дед Мороз» и «Шок-Жокей». Эти энергетики в двойне лучше работают в комбинации с «Силовым потоком». Против всех остальных у него иммунитет. Уязвимым местом Папочки есть его баллоны на спине, где содержится сжатый воздух, благодаря которому он дышит под водой. · Большой Папочка «Рози» (Big Daddy Rosie) уже менее знаменит чем «громила». Его игрок мог разглядеть в сражении на стадионе по игре в аэроболл. Игрок был в силах тотчас же, сразится с ним, нечаянно задев его. Выглядит он, сами знаете как. В бою использует клепальный молоток, мины и приклад клепального молотка. Бьёт Рози – дай боже, а от его мин держаться следует куда подальше. Тактика боя с ним – это укрытия и ещё раз укрытия. Против него полезны «Дед Мороз», «Шок-Жокей» и «Отражатель» включая альтернативные режимы. «Силовой Поток» добротно комбинируется с электричеством и морозом. Ко всем остальным энергетикам иммунитет. Баллон с воздухом всё также остался болевой точкой. По здоровью Рози слабее «Громилы» и по урону точно, но по урону на секунду он точно его превосходит. Клепальный молоток очень скорострелен в руках Рози, потому и боль ниже спины от его атак игрок будет чувствовать чаще чем с тем же «Громилой». · Большой Папочка «Грохот» (Big Daddy Rambler) самый бронированный и неповоротливый Большой Папочка из всех. Выглядит он идентично себе из второй части. На плече он носит гранатомёт, а левой ручищей всегда готов забросать игрока мини-турелями. Из гранатомёта он стреляет самонаводящимися ракетами, которые достанут игрока даже в аду. Единственное спасение от этих исчадий ада, есть альтернативный режим «Вороны-Убийцы». При использовании телепортации ракеты теряют цель и летят восвояси. От турелей другая панацея – «Гипнотизер». После использования гипноза на турелях игрок может направить оружие папочки на него самого. «Дед Мороз», «Отражатель» и «Шок-Жокей» так же полезен против него. Имеет сопротивляемость огню. Комбинация мороза с водой и электричества с водой в силе. Баллоны так и остались ахиллесовой пятой папочки. Здоровья у «Грохота» хоть отбавляй, урона тоже, а вот с подвижностью проблемы. · Старшая Сестра (Big Sister): А вот с этой бестией всё намного сложнее. Она и живучая, и подвижная, и плазмидами пользоваться умеет. Выглядит она, так же как и во второй итерации серии. Звук издаваемый такой же мерзкий и пугающий. Сестра придёт только после того как игрок убьёт всех папочек. Из оружия она использует здоровый шприц на левой руке, чтобы выкачивать из игрока ЕВУ, или соли, при этом нанося урон. Она может просто ударить игрока. Она во время боя часто скачет из места к месту и использует телепортацию. Сестра должна быть максимально назойливой и раздражающей. Это отродье Сатаны носится по всей локации, скача и телепортируясь. Против неё бесполезен «Дед Мороз» (передоз тоже), но весьма полезен «Шок-Жокей»(передоз тоже). Ей немного урона наносит альтернативный режим «Отражателя» и «Поцелуй дьявола. При использовании «Дикого Мустанга» она просто телепортируется из зоны нулевой гравитации. С электричеством неплохо против неё комбинируется «Силовой Поток». К остальным энергетикам иммунитет. Болевой точкой всё так же остался баллон с АДАМом. Ещё в борьбе против этой заразы будет полезен «Гипнотизер» только не на ней самой, а на каком-то подле бродячем сплайсере. Нет, Генри, конечно, хорошо наносит ей урона, постреливая из дробовика и раня её кусаригамой, но лишний ствол или дубинка будут кстати. Как маленькую деталь хотелось бы заметить что Старшую Сестру можно увидать ещё до сражения с ней. Она на протяжении всего 6 акта, до казино «Фортуна Фараона», наблюдала за героями, плавая по ту сторону стекла.

Центр «Нектар Богов»

А здесь ситуация на много интереснее. В центре «Нектар Богов» как и всегда, присутствуют камеры с роботами охраны, но турелей нет. Из врагов здесь все типы сплайсеров, только вопрос что с ними произошло? · Мутанты роя (Splicer’s of the swarm) – это всё те же мутанты стрелки, маги, громилы и пауки подконтрольные рою Региноклионта. В них живут мутировавшие пчелы, управляющие ими как зомби. Главная особенность в том, что после убийства такого мутанта через минуту он оживет, если не сжечь его труп. Расчленение неплохо подходит для борьбы с этими ходячими мертвецами, однако, в том и фишка? После отстрела конечностей тело и конечности живут своей самостоятельной жизнью, то бишь отстреленная рука будет пытаться напасть на игрока, нога будет скакать не находя себе места. Выглядеть будет это крайне забавно. Модели мутантов такие же что и раньше, лишь вот теперь к их постоянным проблемам с кожей прибавилось то, что под кожей у них роятся пчёлы, делая из их плоти соты. Пчёлы наделали туннелей у них под кожей и ползают по ним. Омерзительно выглядит ещё, то что пчёлы лезут и из природных отверстий сплайсеров: рта, ноздрей, глаз и ушей. Пчёлы постоянно ползают по их лицу и телу. Все зараженные сплайсеры выполняют принадлежащие их типу действия. По характеристикам эти мутанты ничем не отличаются от остальных, лишь только встают после смерти, а так, более ничего особенного. Модели зараженных мутантов основаны на моделях всех без исключения остальных мутантов, кроме Душки и Малышки Джейн. · Региноклионт (Reginocliontus) – это один из главных боссов игры и самых интересных за умерщвлением. Эта куча биомассы имеет уязвимость к огню и иммунитет ко всем остальным энергетикам. Он не восприимчив к «Отражателю», «Шок-Жокею», «Дикому Мустангу», «Плети Доминирования», «Дед Морозу» и «Гипнотизеру». Все щупальца или хвосты, жала – как хотите, так и называйте – имеют свой, отдельный от разума Региноклионта интеллект, как у кальмаров и осьминогов. К сожалению учитывая мои силы в изобразительном искусстве – нарисовать Региноклионта я не в силах, поскольку в нём много деталей, в коих я не силён. Больше всего я вам советую опираться на дизайн Шаб-нигурата Лавкрафта и команды Летучего Голландца из «Пиратов Карибского Моря». Более ясным будет объяснить вам, что Региноклионт – это тот же Алекс Великий, из BioShock 2, ибо оба получили сверхвысокое количество АДАМа и мутировали до неузнаваемости. Описание чудовища вы можете найти в самом сюжете. В общих чертах он похож на гибрид перекаченного АДАМом Фонтейна, Шаб-нигурата и пчелиного улья. Тактика боя с ним такова: сначала игроку следует стрелять по щупальца, которых у него 6, затем самому или попросить Генри отрезать щупальце, после ампутации прижечь передозом «Поцелуя дьявола» рану, поскольку гад может отрегенерировать конечность. Ампутировав все 6 щупалец, Региноклионту остаётся лишь блювать на игрока какой-то кислотной зелёной жидкостью изо рта. На подмогу чудовищу после ампутации конечностей прибегут зараженные сплайсеры и прилетят рои пчёл-мутантов. В этом случае игроку доведётся сбить вторую шкалу здоровья Региноклионта, нанося ему урон непосредственно в голову. Когда Региноклионт съест Генри, начинается самый сложный этап. Всё это время пока Генри набирает в сосуд мёд, игроку придётся выживать, так как Региноклионт автоматически восстанавливает своё здоровье после атаки игрока. Длится это действо около двух минуты. Потом Региноклионта стошнит Генри и игроку остаётся лишь добить оставшуюся шкалу здоровья чудовища. Убив монстра из последних сил, он попытается погубить героев, отрастив новое щупальце и разбив стекло и впустив воду океана в помещение.

Ресторан «Вкусная Тарелка»

В районе близь ресторана всё такие же мутанты что были в начале акта.

Побоище на островах Отца Джефферсона

Так как все Основатели стали союзными, остаётся бить лишь Народников, хотя если попасть в Основателя все его союзники по близости нападут на игрока. · Народники получили на вооружение всё своё оружие и типы солдат. Появись несколько новых моделей прототипом, которых была форма китайских солдат во время Боксёрского Восстания. Вместе с тем, Народники приобрели способность бафать себя с помощью инъекций ИКАРа. Отныне, члены Гласа Народа ширяются оным наркотиком, когда у них мало здоровья. ИКАР восстанавливает половину полоски здоровья и даёт прибавку 40% к урону в ближнем бою. · Механические Патриоты Народников (Vox Populi Motorized Patriots) выглядят как Авраам Линкольн в своём фирменном цилиндре и костюме. Через шляпу торчат красные рога как у дьявола. Эта модель Патриота была ещё в прошлой части, так что, как и много других моделей противников осталось перенести её на новый движок. Из оружия у него всё тот же скорострел. По характеристикам этот Патриот сильнее, чем его родственник со стороны Основателей выглядящий как Джордж Вашингтон. · Москиты Народников (Vox Populi Mosquitoes) тут, то же присутствуют, но появились впервые они ещё на стадионе со стороны красной команды. · Турели с ракетницами (Rocket Automatic turrets) в этой локации выступают союзниками пока игрок, конечно же, не попадёт по ним. В будущем они будут противниками игрока. · В конце, в воздушном порту, игроку придётся сразиться с Механиком Гласа Народа (Vox Populi Handyman). По характеристикам он нечем не уступает своему собрату из рядов Основателей, однако слабее Механика с электро-перчатками. Выглядит он как Механик обмотанный красными тканями и с красным колпаком на голове. Такая же модель Механика была ещё в Infinite.

Парк Культуры

В Парке Культуры появятся как новые, так и напомнят о себе старые противники. Тут игрок не встретит старых добрых Основателей, Народников. В царстве Альберта правят шуты и перепрограммированные механизмы. Среди врагов тут новые механические Патриоты Основателей, турели (ракетные и пулемётные), Москиты Основателей и как человеческая сила – шуты. Ещё хотел напомнить о том что после того как герои неудачно спародируют «Зловещих мертвецов» Винсент лишится правой руки, однако это не станет для него большой утратой, так как герой наш одинаково легко владеет обеими руками. Получив культю, место правой руки игрок лишается возможности перезаряжать оружие и отныне может использовать лишь одноручное оружие в виде дятла, ручной пушки, обреза и пистолета. Количество боезапаса игрока зависит только от Элизабет. Пользоваться всеми остальными энергетиками игрок всё ещё может. В форме передозировки у Винсента всё так же нет правой руки, что уменьшает урон наносимый врагам в два раза, и к тому же отключает вероятность проведения добиваний использующих две руки. На аэротрассах ездить игрок может, да и на пути к выходу не потребуется. Выйдя из Парка Культуры, игрок обратно получит свою правую руку, жаль что без татуировок. · Механические Патриоты Основателей обзавелись новой моделью. Отличия наружные от старой модели, в виде головы Бенджамина Франклина и новой одежды. По характеристикам они такие же, как и советский Ленин, то бишь Линкольн сильнее. Из оружия у них скорострелы, но урона этот робот наносит больше. · Шуты (Jokers) как противники ничего выдающегося не представляют. Выглядят они как худощавые люди, одетые в шутовские костюмы и маски. Всего моделей шутов 8 по моей задумке. Первые две – это полноценные шуты, а вот третий – это аниматор для детей одетый в костюм дьяволёнка (или черта). Третий шут появлялся на ярмарке в прошлой части, откуда я его и взял. Четвёртый, пятый и шестой одеты в костюмы кролика, слона и совы. Что кролик, что сова, что слон дерутся в ближнем бою с применением лезвий встроенных в их рукава. Кролика, слона и сову вы можете найти в концепт-артах врагов к ранней версии BioShock Infinite – Project Icarus. Седьмой и восьмой – это мим женского и мужского пола, всячески гримасничающий во время боя. Их вы тоже сумеете найти в концепт-артах Project Icarus. Все костюмы шутов усовершенствованы для боя, на скорую руку и очень сильно повреждены. Например, у кролика на торсе позолоченная пластина. Идея про таких противников пришла мне в голову, когда я пересматривал вырезанный контент из BioShock 2 и BioShock Infinite. Там были шуты, только они являли собой переодетых в шутов сплайсеров. Если хотите, то можете сделать и больше моделей шутов, но из-за их редкости я бы не стал этого делать. По здоровью они как обычные солдаты Основателей, а из оружия первые два шута используют ножи и дубинки, постоянно прыгая и показывая акробатические трюки как фигляры в цирке, а третий использует энергетики «Шок-Жокей», «Поцелуй Дьявола» и «Дед Мороз» впрямь как мутанты-маги из Восторга. К слову у первых трёх даже анимации как у мутантов. А шуты в костюмах зверей имеют пропорции схожие с пропорциями Больших папочек и здоровья они имеют побольше, нежели их младшие сородичи. Мимы же используют лёгкое огнестрельное оружие (пистолеты, ручные пушки, Дятлы) и при этом выполняют всяческие акробатические трюки во время боя. У шутов есть очень неприятная особенность, заключающаяся в том, что они постоянно хохочут и смеются с игрока, что раздражает в бою и пугает в моменты, когда помещения мрачны, а врага не видно. Уязвимы шуты ко всем энергетикам и выступают больше как источники резких моментов, потому что они любители выскочить из-за угла и напугать игрока. В общем и целом, чтобы наводить ужаса они тут, а как противники они никчемны. · Альберт Финк (Albert Fink) становится мини-боссом в конце прохождения уровня «Парк Культуры». Здоровья у него едва ли больше чем у обыкновенного мутанта-мага. Из оружия он использует энергетики, и лишь при победе над ним и пощадив его, он достанет ручную пушку когда герои уже покинут парк и вышибет себе мозги. Из энергетиков как и Ангел правосудия он пользуется телепортацией «Воронов-убийц» и «Дед Морозом». В бою непосредственно участия он не принимает. Его тактика – это заморозить игрока, а затем оставить всю работу своим шутам. Бой с Альбертом был бы до унылости прост, если бы не одно «но». У игрока на момент сражения нет руки, потому он в силах использовать лишь одноручное оружие и энергетики, даже не в силах перезарядиться. Выручает лишь Элизабет. Победив Альберта, игроку даётся выбор: убить его, либо же пощадить, что весомой роли не играет, поскольку весомой роли в сюжете этот выбор не играет.

Отель «Облачный Кров»

Не нахожу причин останавливаться на отеле так как из противников тут солдаты стрелки и громилы, Пожарники и Морозильники Гласа Народа, хотя постойте... Среди Народников пополнение, в виде «Саранчи». Из-за того что локация достаточно узкая больших по размерам врагов игрок не увидит, зато в количестве Народников упрекнуть никак не получится. Саранча – это повстанец Народников, одетый в плащ цвета хаки с красными вставками и красной одеждой под плащом. На лице у него красная бандана и сварочные очки, закрывающие его лицо. На голове у него коричневая ковбойская шляпа. В пальто много дырок и швов. Главное оружие этот враг держит в своих руках. В руках у него две клетки с механическими комарами, которых изобрёл Том для Гласа. Когда комары вылетают из клеток, то они создают рой нападающий на игрока и статично высасывающий соли и здоровье из него. Убить комаров обычным оружием не выйдет, если конечно не выстрелить себе под ноги из РПГ. Комары выглядят, как и те насекомые, в честь коих их и прозвали, только вот брюшко с кровью у них очень большое и стеклянное. Сами комары медного цвета. Чтобы эффективнее от них избавляться необходимо принять передозную форму «Шок-Жокея». От эклектического поля вокруг игрока в комарах происходит замыкание, и они выходят из строя. Но так можно избавляться от них хоть до скончания времён, если не прибить их кукловода. Кукловод – тот самый, с клетками, обычно пытается прятаться подальше от места боевых действий, дабы игроку приходилось его искать. Атаки ближнего боя он не может совершать, а уязвим он ко всем энергетикам, как и остальные повстанцы. Единственный энергетик, к которому у него панацея – «Гипнотизер», однако не к его альтернативному режиму. Представляют этого врага игроку как раз когда он собирается открывать одну из дверей в следующие помещение. Винсент сначала замечает, что по его руке ползёт механический комар и сталкивает его, но только он открывает дверь или двери лифта разверзнутся на героев вылетят полчища этих мелких назойливых насекомых вместе, а стоять перед героями будет кукловод Саранчи. У Саранчи, кстати, есть альтернативный вариант костюма для Фениев. В этом варианте кукловод Саранчи одет во всё, то же самое, но в чёрно серых цветах.

Британия

Британский Финктон

Отныне враги поменялись. В индустриальном районе до сих пор ведутся бои между разрозненными группками Коренных и Фениев. Тут же есть и дирижабль охотник, но как с ним бороться я описал в сюжете. Единственный кого я, пожалуй, не удосужусь описать, так это Саранчу, поскольку выше я уже описал его внешний вид в Британии. · Коренные (солдаты) (Indigenous) так же имеют 4 типа: стрелки, громилы, снайперы и бестии. Одеты Коренные как солдаты Великобритании времён Первой мировой, однако с преобладающим красным цветом в форме. Серо-коричневая форма, рюкзак на спине и каска из стали и марганца с широкими полями – обмундирование солдата-коренного. Громилы из оружия используют дубинки с шипами и электродубинки. Стрелки используют пистолеты, ручные пушки, дробовики «Китайская Метла» и пулемёты с британской моделью. Снайперы, очевидно, что используют британский вариант снайперской винтовки «Орлиный Глаз». Бестии используют британские гранатомёты. По характеристикам Коренные такие же что и их родственники из Колумбии, методы их изничтожения, следовательно, различий не имеют. Коренные единственная фракция, полностью не использующая протезы, даже Механиков. Религиозность не позволяет им вмешиваться науке в их тела. · Механизированные британские Патриоты (Britannian Motorized Patriot) имеют под собой самые большие характеристики из всех Патриотов, вместе с Патриотом Народников и последней моделью Патриота колумбийских Основателей. Прототипом наружности британских Патриотов является Королева Виктория, первый Патриот с женской моделью. Это даже подмечает Элизабет. Одеты они в императорское платье. На голове у робота парик с длинными пышными каштановыми кудрями. Используют в качестве оружия они скорострелы с британской моделью, прототипами которых есть пулемёт Браунинга образца 1917. За спиной у них, как и положено, висит два британских флага. Выступающие из спины шестерёнки и механизмы являются их уязвимостью. · Коршуны (Kites) есть ни что иное, как Вороны британских Коренных. По характеристикам они одинаковы. Используют телепортацию и саблю в бою против игрока. Одежда у них красного цвета, с белыми вставками. На форме есть британская символика в виде нашивки с флагом. В остальном Коршун – это тот же Ворон. · Пожарники и Морозильники из вселенной во вселенную, из фракции во фракцию внешний вид не меняют. На счёт того, что у Морозильников в разных вселенных разные модели лица, я уже высказался. А на счёт Пожарников я больше склоняюсь к тому, чтобы поменять цвет формы противника на стороне Коренных – да и всё. У Основателей одна форма Пожарника, у Необольшевиков другая, а у Коренных третья. Все они в цвет фракции. Основатели – синий, Необольшевики – зелёный, Коренные – красный с белыми вставками. По характеристикам эти два вида противников во всех фракциях и вселенных одинаковы. У Фениев – это просто стрёмный мужик с дредами на голове, как и у варианта Основателей. · Фении (Fenians) являются британским Гласом Народа с протезами. Их главным цветом есть чёрный. Я точно не помню, одевались ли в действительности Фении в чёрную форму, однако для этой их вариации присущ чёрный цвет. Модели Фениев выглядят как перекрашенные в чёрный модели Народников с многочисленными протезами конечностей, однако чернокожих среди них очень мало. В основном у Фениев в войсках состоят азиаты, индийцы, арабы и ирландцы. Среди моделей больше всего выделяются Фении прототипами коих были китайцы Боксёрского восстания и модели, основанные на форме Индийских экспедиционных войск (сикхов) на стороне Великобритании в Первой мировой войне. Также, порой, Фении надевают килты, как шотландцы. Из оружия они используют арбалеты, магазинные винтовки и охладители, принадлежащие их фракции. Как и остальные фракции повстанцев, они не брезгуют пользоваться оружием власть имущей фракции. У громил к слову есть уникальное оружие в виде индийской сабли. Характеристики у них такие же что и у других повстанческих фракций. По сравнению с остальными представителями враждующих фракций они наиболее подвержены аугментации. Чуть ли не каждый фений имеет протез руки, ноги или пластину на черепе. Обусловлено это тем, что Фении выходцы из рабочего класса, вынужденные устанавливать протезы для более удобной работы на фабриках Финка. · Лекарь (Fenians medico) – это новый вид противников в игре. Также этот вид готовился быть представленным ещё в Infinite, но по неизвестным мне причинам, он так и остался в виде концепт-арта. Лекарь принадлежит фракции Фениев и одет в соответствующие этой фракции тона. Выглядит лекарь как мужчина с лишним весом в чёрном пальто и с чёрным мешком палача на голове. Мешок, по-видимому, скрывает обожженное лицо врага. Поверх мешка одета шляпа-цилиндр с привязанными на ней, бечёвкой, бутылками с целительной, зелёной жидкостью. Всё его пальто вдоль и в поперек обвешано банками с зелёной целительной жидкостью. Этот противник предназначен, чтобы лечить других органических противников. Лекарь бросает банки в своих союзников и тем самым лечит их. На этом функции в бою этого юнита заканчиваются, а вот у калеки, весящего у целителя на спине – нет. У целителя на спине цепями и верёвками привязан какой-то изуродованный солдат, калека. У калеки из конечностей осталась одна рука и в этой же руке он преимущественно держит пистолет и лениво отстреливается от противников и игрока пока Лекарь спасает своих союзников. Лекарь имеет столько же здоровья, сколько и обычные стрелки Фении. Уязвим он ко всем энергетикам, кроме обычного режима «Гипнотизера», так как чтобы этот юнит кидал в игрока банки с целебной жидкостью необходимо использовать альтернативный режим. При использовании обычного режима гипноза, лекарь сразу же побежит совершать суицид: или сбрасываться в пропасть или со всей дури биться головой об стену, пока не расшибёт её. К слову, также с собой поступают загипнотизированные солдаты громилы после боя: или бьются головой или решают почувствовать каково, быть «птицей в небесах». Ещё одна интересная особенность Лекаря заключается в том, что используя «Кровопивец» на нём игрок получает в обоих режимах в два раза больше здоровья, из-за того что он паразитирует и на калеке. Остальные энергетики действуют на лекаря, так же, как и на других обычных солдат. · Москиты почти не поменялись в обличии и совсем не поменялись в характеристиках. Москиты в Британии принадлежат фракции Коренных, потому у Фениев нет такой техники. · Британские турели (Britannian Automatic Turrets) принадлежат фракции Коренных только по наружному виду, их уже давно перепрограммировали Фении, потому какой бы фракции не были турели, они все стреляют в игрока. Английский аналог выглядит как великобританский солдат первой мировой, сидящий за тем самым Браунингом 1917. По характеристикам турель никак не отличается от своих предков. Есть турели и с ракетницами.

Полёт на дирижабле

Пока дирижабль будет сгорать от уроненной Элизабет на пол сигареты, игроку доведётся оказаться в шкуре обыкновенного игрока в Call Of Duty, то есть неподвижно сидеть за турелью. Только главный плюс этой заскриптованной стрельбы по канонеркам и дирижаблям в том, что тут играет мать его «Полёт Валькирии», прибавляющий +50 очков крутости и эпичности эпизоду. Поскольку это единственный эпизод игры, где нужно сидеть за турелью, сие занятие не надоедает и немного вносит разнообразия в игровой процесс. Из врагов: канонерки и дирижабли с турелями, и солдатами типа «бестия». На дирижаблях стоят артиллерийские миномётные шестиствольные орудия. Все эти воздушные суда игроку придётся сбивать по обе стороны дирижабля, до того желательно пока они не нанесли урон короблю игрока.

Сады мудрости

В коридорах университета, школы и детсада Колумбии царит гробовая тишина, поскольку бой тут уже прошел, а коридоры ранее бывшие наводнены студентами и учениками, теперь переполнены горами трупов солдат и британских подданных. Атмосфера в этом месте зловещая и мрачная, потому игрок не встретит врагов на постоянной основе. Единственным противником до встречи с Сиреной будет Клещ. Клещ (Acarid) – это собиратель, от мира Британии и Колумбии выкачивающий соли из поверженных солдат, чтобы прокормить ещё живых. Таким образом, можно сказать, что будущие солдаты содержатся за счёт умерших братьев по оружию, создавая, таким образом, своеобразное безотходное производство нового мяса, ниспосланного самим Пророком на войну против повстанцев. Клещ как вы уже поняли, принадлежит к фракции Коренных в Британии, и к фракции Основателей в Колумбии. У Гласа (Фениев) – Саранча, у Основателей (Коренных) – Клещ. В качестве материала для создания Клещей послужили каторжники. Выглядит Клещ вот так: {жутикий механизированый скелет человека изображён на концепт-арте}. К сожалению, нарисовать руку с его механическим глазом для меня уж слишком трудоёмкая работа, потому лишь обмолвлюсь что глаз механический как у Соловья или Молчаливого Мальчика. На ноги, как и в случае с концепт-артом Ворона смотреть нежелательно. И в целом, на мой взгляд этот арт получился хуже всех. Если что – левая нога у Клеща чужеродная и там видна кость. Голова удалась довольно заурядной и непримечательной, поэтому предлагаю дорисовать трубки, подключённые к глазным отверстиям на маске и врастающие в затылок, что придаст ещё большей иррациональности образу киборга-мертвяка. Биокибернетическое тело Клеща обтянуто потрепанной, мешковатой кожей и туго перевязано кожаными ремнями и цепями. Для придания жуткости добавьте складок и грубых швов данному покрытию. Каркас его тела укреплён металлическими скобами. Клещ похож на ранние концепт-арты Соловья, где тот обтянут мешковатой кожей, свисающей с его тела. Внешний вид Клеща вдохновлён Виком Раттлхэдом (талисманом группы Megadeth) и ранними концепт-артами Старшой сестры и Соловья. В бою анимации движения у Клеща схожи со Старшей Сестрой. Он любитель попрыгать по стенам и неожиданно переместится за спину игроку, с помощью той же технологии что была использована при создании Молчунов в будущем. В бою он использует свои острые шприцы, но и часто проводит особенную атаку, при которой выкачивает соли игрока. На ваш выбор: не отдавать соли игроку или положить их в одну из ячеек обыска. Клещ уязвим к электричеству потому передоз «Шок-Жокея» тут, то же пригодится. Недурно на Клеща ещё работает комбинация воды и электричества. Клещ имеет сопротивляемость к «Поцелую Дьявола» (передозу так же) и альтернативному режиму «Отражателя». Он беззащитен после применения на нём «Дикого Мустанга». К остальным энергетикам у него иммунитет. По здоровью эта тварь как Старшая Сестра, поэтому встречи с ним нежелательны. Убив этого противника, игроку пояснят, что при встречах таких противников по одному, лучше обойти их стороной, в скрытности. А в бою с группой противников лучше убивать первым делом, чтобы он не выкачал соли. При желании, встреч с Клещом можно избежать, скрытно прокравшись мимо него, пока он с вытянутой рукой блуждает в поисках источника солей. Главное не попадать под луч исходящий из его глаза на руке, словно под луч камер или Молчунов. · Сирена (Siren) (босс), она же – квантовый призрак Леди Салтонстейл. Как босс она очень неприятный противник. Сама она не атакует, а предпочитает реять над полем боя и держаться на расстоянии от игрока. Атакуют игрока её ожившие мертвецы солдат Коренных и Фениев. Из типов солдат тут она подчинила волю стрелков и громил. У зомби светятся глаза голубым свечением, а также эти вурдалаки бессмертны. Как и в прошлой части, на земле лежит бесчисленное количество трупов и Сирена, реанимирует их своим криком. Оторванные конечности, как и у зараженных сплайсеров, после отделения от тела, начинают свою взрослую самостоятельную жизнь. Правда, недолгую. Действенным методом победы над Сиреной с помощью «Поцелуя Дьявола» сжечь горы трупов солдат обеих фракций. В иной тактике ведения боя игроку важно сконцентрироваться на самой Сирене. Она в свою очередь решила сменить образ – и теперь выглядит вот так: {четёрх рукий призрак в рваном плятье, с головой в виде ребристого полумесяца, с 10 глазами по кругу}. Нет, всё же я ошибался, вот этот концепт-арт самый убогий, по причине неуклюже нарисованных вторых рук и коряво изображенных губ. Для сведенья, по окружности головы расположено 11 глаз, ежели вы не заметили. Если будет выглядеть более стильно, замотайте Сирену в саван, как и в прошлой части. Нос у Сирены без кожи и хрящей, как у голого черепа, а губы свежие и довольно привлекательные что создаёт эффект зловещей долины. А теперь давайте разберёмся с каждым из боёв с Сиреной в подробностях. В первом бое Сирена, как и в прошлой части, вечно телепортируется в другой конец локации, покуда игрок приближается к ней, потому бить её нужно с далека. В это время зомби всячески отвлекают игрока от главной цели. Одержав верх в первой схватке, игрок направляется в библиотеку, где бой будет обстоять по-другому. Во второй схватке против игрока выступят лишь два Коршуна, бессмертных Коршуна. Они вечно воскресают, и расчленить их невозможно. В отличие от остальных Коршунов у них горят голубым сиянием, как и у остальных зомби, глаза. Сирена помимо телепортации будет насылать на игрока стаи призрачных ворон, но метод борьбы с ними аналогичен методу борьбы с пчёлами или «Саранчой». Игроку всего лишь нужно войти в состояние огненного передоза и ворон – как и не было. Избавится от Коршунов, возможно лишь спалив их трупы. Победив и во втором этапе, игрок отправляется на задний двор, где располагается небольшой парк с зелёными насаждениями. Здесь состоится последний бой с Сиреной. В нём призрак Первой Леди Колумбии место того, чтобы извечно телепортироваться, создаст себе четыре копии и будет скрываться среди них пока игрока отвлекают и два Ворона, и толпы мертвецов Фениев и Коренных. От них игрока как всегда и навсегда избавит огонь. Дальше, после заключительного боя с Сиреной, игрока в коридорах будут ожидать лишь Клещи.

Возвращение в Колумбию

Изогнутый дом

В Изогнутом доме наоборот противников почти нет, из врагов тут только турели обеих типов. Большую часть времени пока игрок находится в доме Нильса Янсона, он разгадывает оптические и пространственные загадки, борется с хитромудрыми ловушками и бродит по вечно меняющимся декорациям. В этой локации преобладает таинственная атмосфера и при каждом движении игрока декорации вокруг него будут незаметно манятся. Механика этого уровня чем-то схожа на инди-игру Layers of Fear, там окружение постоянно менялось и это, было в достаточной мере пугающе. Помимо всего здесь игроку придётся столкнуться и с платформенными загадками. Игра на время превратится из шутера в платформер с элементами головоломки. Прыжки по парящим платформам, попытки найти выход, головоломки на реакцию. Игроку придётся использовать способности Элизабет и свой ум для решения головоломок завязанных на геометрии и физике. Психоделика этого уровня даст фору всяким особнякам часовщиков из Dishonored 2.

Храмовые улицы

Тут игрока встретят солдаты Основателей всех типов, вторая модель Патриота, турели, Клещи и Москиты. Так как это всего лишь несколько улиц врагов тут будет немного. Как я уже говорил в сюжете что, если зайти на территорию главной церкви, противники перестанут атаковать.

Главная церковь в городе

Врагов тут нет, но после того как игрок отключит сигнал, Мотылёк прилетит и начнёт рушить всё строение. · Мотылёк (Mothman) в этой заскриптованной сцене всячески препятствует спасению героев, обрушивая на них обломки храма и пытаясь схватить главных героев своими руками. По желанию можно использовать некоторые энергетики на Мотыльке, дабы он быстрее убирал свои лапы из проходов. В конце сила музыки Джимми Хендрикса победит Мотылька, и герои уберутся прочь к островам Отца Джефферсона.

Парк и свадьба

Прибыв на несостоявшийся праздник, героев встречает Фицрой с оравой молодцов Народников. Сначала с красных канонерок посыплются солдаты Народников типов стрелок, громила и бестия, но вслед за ними пойдут и Патриоты Основателей второй модели из других миров, лекари и Саранча. · Патриот Основателей второй модели из другой вселенной (Founders Motorized Patriot from another universe) по характеристикам ничем не различается со своим местным аналогом. Внешне так же, за исключением того что он выглядит как типичный предмет из разрыва и имеет светящиеся красным глаза. Красный цвет глаз говорит о враждебности к игроку. · Лекарь Народников (Vox Populi medico) по характеристикам и функциям такой же на поле брани, что и Лекарь Фениев. Наружностью он отличается тем, что у него красного цвета одежда. Во второй половине сражения на поле брани выпрыгнет второй за акт босс. Том будет в компании отряда Народников и вертолёта войны во Вьетнаме, хотя его та врагом считать нельзя никак. · Том Механик (Tomas Hag Handyman) (босс): В этом бою, главное – концентрироваться на Томе, ибо вертолёт бессмертен, до поры до времени, а мятежники Народников – мелочь не стоящая внимания игрока. В бою с Томом, главное – пользовать «Дед Мороза», так как «Кровопивец» на него не работает. К «Поцелую Дьявола» он устойчив, а «Шок-Жокей» наносит ему малый урон и дезориентирует на недолгое время. Другие энергетики тут не можно применить кроме, «Воронов-Убийц» и «Чудного Мгновения». «Силовым Потоком» можно увеличить урон от «Шок-Жокея» и время станна для «Дед Мороза». Конечно, хорошо ещё использовать предоз двух этих стихий. Ещё можно налить на землю воды заморозить её, вследствие чего Том когда попадёт на скользкую поверхность, упадёт. Главное в этом бою разбить металлическую пластину на груди. В это время вертолёт стреляет в героев из пулемётов и ракетниц. Это можно использовать в своих целях. Разбить пластину можно несколькими способами. Просто пытаться стрелять в неё не получится, так как Том будет закрываться щитом. Но даже если игроку удастся выстрелить в пластину из обычного оружия, то урон будет просто нищенский. Так что, главное тут – дезориентировать Механика, а потом пока он вне состояния сопротивляться нанести ему удар крюком, а ещё лучше ‒ «Наскоком» или выстрелить из крупнокалиберного оружия вроде грантомёта или картечницы. Но есть и альтернатива: застанить босса на разметке где вертолёт будет стрелять, и тогда урон будет наноситься ещё больше. Так с горем пополам игрок, укрываясь от ракет вертолёта, сломает пластину и откроет самую уязвимую часть тела Механика. Дальше всё как по накатанной. Стреляем по сердцу и Том валится на колени, ожидая, когда игрок довершит начатое. Выглядит Том в этот раз как обычный Механик. На спине у него красный плащ, а на ногах у него красные мешковатые порванные штаны. Из оружия он использует циркулярную пилу на одной руке и шит на другой. Он очень подвижен, как и его сородичи, и наносит много урона, своей пилой или тараня с разбегу щитом. Союзниками и трупами он бросаться не умеет, в этом ему мешает приваренное оружие на руках. В конце Винсент превратившись в передозную форму вырывает циркулярную пилу и полирует ей лик Томаса Хейга. · Вертолёт (Helicopter) весь бой бессмертен и выглядит как Hughes OH-6 Cayuse с полей войны во Вьетнаме. Как и все неорганические объекты из других вселенных он чёрно-белый и постоянно мерцает. Стреляет вертолёт только ракетами и эпицентр попадания показывается красным маркером, как и в прошлой, части. В конце боя Элизабет найдёт способ уничтожить его.

Крыши и здания островов Отца Джефферсона

Попав в эпицентр квантового смерча, на город начинают сыпаться самые неожиданные предметы в виде самолётов, вертолётов, машин, кусков зданий и тому прочему из иных вселенных потому тут будут и противники из иных миров. Путь к Элизабет будет преграждать метель. Она очень быстро снижает уровень здоровья игрока на улице, но внутри зданий не вредит игроку. Чтобы, не замёрзнуть на смерть игроку придётся выходить на улицу только в передозе «Дед Мороза». Конечно, можно и использовать «Чудное мгновение», но так как оно съедает много солей лучше оставить его на схватки с противниками. В иных формах передоза здоровье уходит быстрее. Из врагов здесь будут всё те же Патриоты Основателей второй модели из разрывов; остатки Народников (только в зданиях); Коренные (только в зданиях); Стражи Самодержавия; Красногвардейцы; Фении (только в зданиях); Грачи и Коршуны (только в зданиях); сплайсеры; Пожарники Фениев и Красногвардейцев (только в зданиях); Лекари, как Фениев, так и Народников (только в зданиях); Саранча, как Народников, так и Фениев. Всех перечисленных в прошлом предложении солдат фракций будет по 4 типа: громилы, стрелки, бестии и снайперы. Сплайсеров 5 типов будет: стрелки, громилы, один зверь, маги и пауки. На пути ещё будут встречаться перепрограммированные Народниками два вида турелей, встречающиеся и на улице. Как вы поняли, некоторые противники встречаются исключительно в помещениях, некоторые встречаются исключительно на улице, это все, потому что некоторые могут терпеть метель, а другие нет. Русские закаленные. Машинам все равно на температуру. Самое занимательное то, что все эти враги между собой сражаются, и игрок только вклинивается в их сражения на пути к цели. По-видимому, больше всего удивлены в этой ситуации мутанты, недавно бывшие в городе под водой, а теперь на каких-то заснеженных летающих островах.

Замёрзший Парк

В парке температура повыше, потому игрок может и не использовать для выживания передоз. Врагов тут не будет, кроме встретившихся у самой Элизабет Старшей Сестры и Клеща. Старшая Сестра не имеет присущего всем неорганическим материям чёрно-белого вида. Бороться с этим дуэтом игроку предстоит старыми, народными методами.

Жилые улицы или путь к зданию суда

Тут всё так и осталось, только вот противников из разрывов не стало потому что Лиз теперь за нас. Турели, Патриоты Народников, сами Народники, Красногвардейцы, Стражи Самодержавия, Фении, Коренные, Пожарники, сплайсеры, Морозильники, лекари, Грачи, Коршуны, Саранча и Клещи – все эти противники тут также имеются. После квантового смерча их разбросало по всем островам Отца Джефферсона.

Путь к воздушному порту

Враги на обратном пути такие же что и раньше. Та же фауна из разных миров бродит по улицам Колумбии. Но зайдя в Капитолий, игроку встретится новый противник. · Бюрократы (Bureaucrat) самые жалкие противники после шутов, но когда такие Бюрократы собираются в толпу, то игроку приходится не сладко. Бюрократы имеют три подвида названые в честь их партий: Основатели, Необольшевики и Коренные. Среди Бюрократов есть как старики, так и люди в расцвете сил – что женского, что мужского полов. Они все одеты в деловые костюмы. У комуняк коричневые костюмы, у янки – синие, у бриттов – чёрные. У каждого из них на костюме имеется значок прицепленный булавкой на левой стороне груди. Символика значка зависит от партии, к которой принадлежит политик. Атакуют Бюрократы примерно как обыкновенные зомби в остальных видеоиграх. Их главное оружие – их количество. Они попросту давят толпой. Граждане всех летающих городов кормят за свой счёт как минимум штук 100 дармоедов. У каждого из этой толпы здоровья как у обыкновенного гражданского. Одна пуля и государственный прихлебатель мёртв. Вооружены Бюрократы, чем попало: дубинки, электро-дубинки, пистолеты, ручные пушки и всем что под руку попадётся. Бой с ними похож на бой с зомби или стычки с противниками в Serious Sam. Лучше всего против них действуют энергетики массового поражения: передозы, альтернативные версии «Гипнотизера», «Отражателя», «Дикого мустанга» . Самое забавное то, что Бюрократов игрок мог заприметить ещё ранее. В мирной Колумбии они выступали в роли гражданских лиц, хотя если их атаковать они достанут ствол и начнут палить в ответ. В Небограде и Британии их модели использовались для трупов гражданских расстрелянных повстанцами.

Бой в воздушном порту

Здесь на встречу с игроком придут Основатели, обзаведшиеся последней моделью моторизированного Патриота. Из других врагов тут все типы солдат Основателей и Электромеханик. · Последняя версия Патриота Основателей наружностью выглядит, так же как и все предыдущие версии, только лицо теперь у него Томаса Джефферсона, а не Бенджамина Франклина. Также последняя версия Патриота одета в застёгнутый военный мундир в отличие от прошлых версий. По характеристикам этот Патриот такой же, как и Патриот Народников или Патриот британцев, то бишь самая последняя версия.

Обсерватория Око Пророка

На пути к голове Генри игроку повстречается последняя версия Патриота Основателей, турели обеих видов, Пожарники, Морозильники, Клещи, Вороны, все типы солдат и лекарь Основателей. · Лекарь Основателей (Founders medico) такой же по характеристикам, как и все остальные лекари. Функции на поле брани у него идентичны остальным представителям его вида. Выглядит, однако, он по-другому. Лекарь Основателей одет в белый плащ, запачканный кровью, и на голове у него всё та же шляпа-цилиндр с привязанными на ней, бечевкой, бутылками с лекарством. А вот вместо тканевого мешка палача у лекаря Основателей некая ткань на нижней части лица, закрывающая только рот. Вероятнее всего эта ткань скрывает свисающий без нижней челюсти язык. Верхнюю часть лица видно. За спиной тот же калека. Победив всех шестерок, игрок добирается до Генри, но голову свою отдавать он не спешит. · Ангел Правосудия (босс) встречается тут последний раз за всю игру. Из оружия у него на сей раз выдвижные лезвия на руках и две ручные пушки. Здоровья у него на этот раз больше всего. К тому же он знает все атаки энергетиками ранее использованные на нём, так что из новых остаётся лишь «Наскок» к которому у него сопротивляемость в виде 50% урона и «Чудное Мгновение». Здесь же начинает работать фишка с его обучением и тем, что он не будет иметь контратак без опыта. Весь бой к слову Генри будет вести без маски. В бою он очень быстрый и наносит большой урон, в особенности ближними атаками. Бой должен быть длинным и сложным, чтобы победа в нём была слаже, чем молоко матери для младенца, и между прочим Элизабет игроку не в силах помочь. Победив такого сильного противника, игроку предложат добить его, что он сделает с удовольствием. Отобрав голову у Генри, игроку придётся идти к выходу из обсерватории. Путь к выходу будет преграждать всякая мелочь в виде Пожарников, Патриотов, солдат, Морозильников, лекарей, турелей и Воронов.

Путь к Левиафану

А вот путь к главной передвижной базе Основателей, обещает быть жарким. Динамичная оркестровая музыка должна подталкивать игрока к тому чтобы бросаться в гущу врагов и разносить их в пух и прах. К слову враги тут не такие шибко большие: солдаты Основателей и повстанцы Гласа Народа всех типов и моделей, Пожарники и Морозильники обеих фракций, Вороны, Клещи, Саранча, Москиты обеих фракций, лекари, турели обоих видов и самые сильные версии Патриотов обеих фракций. Всё должно быть более чем динамично и эпично. Бои ведутся как на канонерках, так и на аэротрассах, попутных островках и дирижаблях.

Отвоевание Левиафана

Поднимаясь с воздушного порта Левиафана к рубке капитана и верхней палубе, игроку составят яростное противостояние солдаты всех 4 типов, последняя версия Патриотов, Вороны, Пожарники и Морозильники, два Электромеханика, Москиты, оба вида турелей, Клещи и лекари – Основателей. Вся эта орда будет активно препятствовать продвижению игрока к цели.

Оборона Левиафана (Leviathan)

Тут игроку придётся оборонять четыре жизненно важные для цеппелина точки, от орд Народников и Основателей. Под динамичный оркестровый саундтрек схлестнутся в бою с игроком: Патриоты, Пожарники, Морозильники, Вороны, солдаты всех типов, лекари и Клещи – со стороны обороняющихся Основателей. Со стороны атакующих дирижабль Народников выступают все типы повстанцев, Патриоты, Саранча, несколько Электромехаников, Москиты и лекари. Также усложняет жизнь то, что двигателя цеппелина атакуют артиллерийские орудия дирижаблей Народников, которые необходимо вовремя сбивать молнией «Десницы божьей». Не смотря на колоссальный масштаб побоища, в нём есть кое-какая логика. Народники атакуют всех подряд, включая двигателя. Основатели атакуют только игрока и Народников, защищая двигателя. Само сражение очень масштабно и динамично. На время боя «Левиафан» перевоплотится в филиал ада. Однако всё канет в лету, после того как Народники заскриптованно уничтожат все двигателя.

Последний бой

Мотылёк уже встречался игроку на нескольких предыдущих уровнях, но никак полноценный супостат. Стоило бы начать рассказ с причины смены имиджа Соловья и вообще моих идей на счёт этого. Как вы уже давно поняли, я хочу сменить Соловья на Мотылька. Модифицированный Соловей потерял все сходства с животным. По дизайну он теперь ещё больше похож на Мистера Би (Большого папочку). Смена названия и наружного вида будет символична ведь бабочки и мотыльки похожи и потому один из главных врагов Винсента в игре – это Мотылёк, аллюзия на Семью Восторга и саму королеву Восторга – Софию Лэмб. Я назвал его Мотылёк потому как «Бабочка» – это слишком несуразное название для такой махины, хоть и ближе к аллюзии на Семью Восторга. К тому же в этой части Соловей был бы крайне вульгарен и даже бестактен в использовании как персонаж, по причине трагичности и символичности его судьбы. Ему хотелось сопереживать. В Infinite он означал игрушку Комстока и несчастное животное, которое возможно и не желает жить в мучениях. Или взросление Элизабет: при его смерти, она как бы перестала быть Маленькой Сестричкой со своим Большим папочкой. А тут он просто преграда на пути героев и драматического персонажа из него ну никак не получается. Сама смена имиджа опять же подводит игрока к лейтмотиву всей истории – перерождению, центральной мысли этой части. Был Соловей – стал Мотылёк. Это символизирует смену поколений, перерождение и отречение Соловья от Элизабет. Как он для неё другой, так и она для него не та. Да и разнообразие своё вносит. Смена облика так же хорошо обоснована. Раньше Соловью дабы посмотреть на что-то необходимо, было повернуть всю голову, а теперь ему и голову не надо поворачивать и глаз целых три. На груди отныне у оного гиганта пара дополнительных конечностей, вроде клешней или вспомогательных лап «Королевы чужих». Вызвано это новым именем хранителя Агнца, ему ведь пристало иметь сходства с насекомыми. Главное создать образ, одновременно кардинально отличающийся от Соловья, но в то же время схожий. В начале написания сценария я подумывал из Соловья сделать огнедышащего дракона, однако потом сообразил, что образ мотылька и бабочки будут работать в синергии на благо сюжету и визуальному нарративу. Вот ранние концепт-арты Infinite этого противника, наиболее совпадающие с моим видением Мотылька сего летающего колосса: {использованы не оригинальные концепт-арты, а картинки из артбука BioShock Infinite, где он ещё больше похож на Большого папочку}. По размерам Мотылёк что и Соловей. Его 32 фута никуда не делись. На руках, кстати, в отличие от концепт-артов, как и в прошлой версии великана находятся огромные кастеты, состоящие из 3 лезвий, либо сами пальцы приобрели когти. Бой с Мотыльком делится на один полноценный этап и два заскриптованных. 1 Этап: Мотылёк, как и полагается финальному боссу, очень живуч и быстр. У Мотылька на теле много пробоин и именно в них и надо стрелять, поскольку там находятся жизненно важные механизмы. Мотылёк в свою очередь может бить своим могучим кулаком по земле и сносит где-то 80% здоровья или весь щит. Ещё он может выдирать с корнём деревья или рушить статуи и бросаться их обломками. В данном случае он сносит 40% здоровья или 75% щита. А вообще это штука относительная, никто не знает, насколько какой-то игрок прокачал здоровье и щит. В тоже время титан может наносить воздушные атаки, взмывая в воздух и пикируя в точку, где стоит игрок. В случае такой атаками игроку необходимо немедленно уматывать из эпицентра попадания. После приземления весь остров сотрясается. Во время боя Мотылёк вспахивает весь прекрасный дендропарк. Он рушит все беседки и здоровые статуи. В это время ещё идёт дождь и бьёт гроза. С самого начала боя игрок может заметить, что health bar Мотылька поделён на 3 части (health bar у него не над головой, а висит сверху экрана). Тем не менее, дабы победить столь сильного противнику игроку дадут возможность взаимодействовать с разрывами. Это обусловлено тем, что герой победил внутреннего демона, мешавшего ему распоряжаться своими силами в полной мере. При открытии разрыва квантовая нить тянется не от сбежавшей в башню Лиз, а от самого Винсента. Сбив первую шкалу здоровья Мотылька, над игроком будет пролетать канонерка Основателей, на которую игроку и придётся взобраться для продолжения боя. 2 Этап: В этом этапе врагом игрока будет не Мотылёк, а Народники на баржах и дирижаблях. На баржах и дирижаблях игрока будет атаковать Глас Народа: повстанцы, Пожарники, Москиты и Морозильники. Игроку придётся продержаться до того момента как Лазарь совершит героическое самопожертвование приняв попытку подорвать Мотылька вместе с собой и дирижаблем забитым доверху взрывчаткой. Все дирижабли в строении одинаковы, потому без разницы в каком из них будет находиться игрок во время атаки Мотылька. Разрывы снова же подвластны игроку. 3 Этап: развернётся уже в Башне Агнца. Игрок смотрит кат-сцены и затем в роли Элизабет бежит подключать аудиофон к динамикам Сифона. Затем игроку надо снова смотреть кат-сцену, под невероятный саундтрек The Stooges. После этого нажать клавишу F стоя на голове Соловья и насытившись энергией молнии, в прямом смысле этого слова, «взорвать» ему мозг.

Концовка

Концовка – это просто очень большая полуигровая кат-сцена от первого лица, как и в Infinite.

Дополнительно о врагах

Ещё противники

Да я знаю, что где-то 50% противников уже были представлены в серии, ещё 30% – это рескин старых, а оставшиеся 20% – это чисто оригинальные, новые противники. Но всё в ваших силах. Я видел много не вошедших в Infinite противников в виде «Папочки Клешни» и прочих причудливые врагов. Также вы можете сами что-то придумать, только главное – чтобы это подходило по антуражу и атмосфере, а то получится как с синтами в Fallout 4. У вас всё ещё впереди и ничто не ограничивает вас в вашей фантазии, ну лишь бюджет. Главное – чтобы эти враги были сбалансированы и чётко выполняли определённые функции на поле боя.

Модели врагов

Все модели врагов из прошлой части должны быть использованы, но и новые также должны засветится. Самих моделей быть должно много и им следует быть разными. Это вносит разнообразие в визуальное восприятие игры. Чем больше всеразличных противников, тем интереснее их разглядывать и сражаться с ними. Все модели врагов должны быть превосходно детализированы и гротескны, то бишь, как и в прошлой части, иметь свою изюминку. В свою очередь, как и в Infinite с прохождением игры внешний вид врагов меняется, и они сами в характеристиках растут вместе с игрок. К примеру, сначала у снайперов не было специальных очков, но затем они появились, или со временем броня стрелков и других противников становится всё толще и более непробиваемой, потому эти враги получают 50% сопротивляемость к «Силовому Потоку» и «Наскоку». Как вы понимаете у одного стрелка Основателей, может быть более 25 моделей, считая разделение на пола и новые модели, а у советского более 15. Все противники, кроме Клещей, Старших Сестёр, Больших Папочек и боссов, имеют несколько моделей. Все модели противников из Infinite должны быть тщательно перенесены в пространство новой игры и в деталях изменены. Однотипность противников всегда плохо сказывается на играх, посему как можно больше моделей врагов должно быть в игре. Я жду от вас фурора в этом плане. Не забывайте также и об анимации врагов, однако не вдавайтесь в реализм и правдоподобность. Враги, как и в прошлых частях, двигаются гротескно и карикатурно под стать стилю игры и, отдавая дань атмосфере тех времен, в которых происходят события игры. Противники должны активно реагировать на наносимый им урон, а не бегать, как ни в чём не бывало с вытекшим глазом. Как нововведение можно засчитать, то, что после середины игры, то бишь, начиная с Небограда будут появляться протезы конечностей у противников. У кого-то рука у кого-то нога, а у кого вовсе нижняя челюсть (включая Механика). Сами протезы выглядят примитивно и подчиняются законам стилистики игры, всё-таки BioShock – это не Deus Ex. У фракций высшего сословия летающего города в Колумбии, в Небограде и Британии все протезы имеют золотое либо бронзовое (Небоград) напыление. У работающих нацменьшинств в Финктоне протезы промышленно-железных и медных цветов, местами покрытые ржавчиной и плохо прилегающие к органическим тканям. Помимо замены целых конечностей, возможно, встретить и стимпанк протезы глаз, протезы нижней челюсти с золотыми зубами и пластины на черепах в случае, ежели их владельцу сделали дыру в голове аэрокрюком. Уникальным есть протез пальцев как у Констанции/Клариссы. Но не забывайте, что Фении в свой черёд против протезов, и их мятежники всегда имеют органические конечности, а в их рядах не найти Механиков. Опять же благодаря Первой мировой войне и в частности Ипрскому Выступу, на вооружении, как солдат, так и повстанцев появились противогазы, и в придачу респираторы диковинных размеров. Впрочем, непонятно зачем надевать противогазы и респираторы, если за всю игру ни слуху, ни духу о газовом оружии. Вы можете использовать эту дизайнерскую находку как игровую фишку: противники в противогазах невосприимчивы к «Гипнотизеру». Однако в этот момент образуется логическая неувязица с тем, что «Гипнотизер» подчиняет воле игрока машины, не имеющие в себе лёгких и дыхательных путей. Кроме противогазов противники, как и в прошлой части, склонны одевать стимпанк очки ночного видения с фокусом, или обыкновенные лётные. Как головные уборы Основатели частенько надевают ковбойские шляпы или широкополые шляпы рейнджеров. Коренные порой носят шлемы с острием на голове, как у солдат Германии в начале Первой мировой войны. Командиры Красногвардейцев носят фуражки. Ну и о масках из папье-маше со светящимися глазами, шлемах в виде головы льва (у Коренных), медведя (у Красногвардейцев) и орла (у Основателей) не забывайте. И среди прочего не забудьте вырезать из гардероба солдат Основателей белые наряды присущие Стражам Самодержавия, дабы не создавался диссонанс. В числе прочего противники правящих фракций любят наряжаться в своих идолов: Основатели – позолоченный (возможно с серебряным напылением) шлем Статуи Свободы, Коренные – позолоченный (серебряный) шлем Британии (Britannia), а Необольшевики – шлем Родины-Матери с серебреным или бронзовым напылением. Из папье-маше они надевают: маски Салтонстейла, Первой Леди или ещё чего-то лица. У всех таких масок ярко светятся глаза, золотистыми лучами.

Интеллект врагов

Вот над этим элементом игровой механики необходимо поработать. Просто враги в Infinite были тупее пробки. Они, конечно, не бегали сплочёнными группками, но и применять какие-то тактические манёвры против игрока не спешили. На презентациях Infinite враги и координировали свои действия, и комбинировали атаки, и что только не делали, дабы навредить игроку, а в финальной версии они просто становятся в шеренгу и стреляют в игрока (фигурально). Я думаю им нужно добавить живости, что гарантирует большее погружение и сложность игрового процесса. Враги постоянно должны координировать свои действия и переговариваться: сообщать каким оружием или энергетиком пользуется игрок, окружать его, обходить и совершать прочую командную работу. Также враги склонны начинать вражду между собой. Особенно этим увлекаются мутанты. Только один попадёт в другого, уже завяжется бой двух уродцев, обильно приправленный отборной матершиной и разборками в духе: у кого из двух самок мутантов красивее фурункулы на лице выросли. Этим не гнушаются и Народники с Основателями и их альтернативные версии из других миров. Также можно в 8 акте увидеть, как сплайсер избивает коммуниста, а член Страж Самодержавия чистит морду Народнику. В таком случае враги месят всех – кроме своих. Если, конечно, это не мутанты вечно собачащиеся между собой. Не забывайте и о привычных для серии поблажках для игрока вроде: когда противник первый раз стреляет или бьёт, он всегда промахивается чтобы игрок такой ‒ «Ух, вот это повезло, вот это я крутой!». Или того что когда у игрока очень мало здоровья первый удар врага не котируется, а за спиной супостаты движутся к игроку намного медленнее чем в поле его зрения. Дабы долго не останавливаться на этом элементе игрового процесса, могу сказать, что AI врагов нуждается в доработке, дабы составить достойную конкуренцию другим играм. Не забывайте и о фишке с воровством патрон – при её использовании враг бежит пополнять боезапас. У каждой стычки с противником есть свой контекст, и они не просто стоят на локации ничем не занятые. Проблема Infinite заключалась в том, что на игрока высыпали врагов без какого-либо контекста. В сравнении с прошлыми частями это большой минус. Если в первых частях враги являли собой часть лора игры и в каждой локации занимались своим делом, как и игрок, то в Infinite противники просто дожидаются игрока и нападают на него без контекста, просто потому что это игра. Что и говорить в таком случаи о погружении в мир игры. Деградация геймплея серии видна на очевидных примерах. В первых двух частях главными противниками и самыми сложными, по совместительству, были Большие Папочки. Но что отличает их от остальных врагов из видеоигр. То, что они – часть игровой экосистемы. Они взаимодействуют с окружающим миром и первоначально нейтральны к игроку. Это игрок решает, когда ему напасть на сборщика АДАМа и его телохранителя. У игрока есть время продумать тактику ведения боя, план действий и подобрать оружие. И это открывало просто немереное количество вариантов развития событий. А что же мы видим в Infinite? Аналогом Большого Папочки в мире Колумбии – есть Механик, но он не в какое сравнение не идёт с Мистером Би. Механик решает, когда нападать, а не игрок. Он не взаимодействует с игровым миром и борьба с ним не подразумевает под собой тактическое планирование. Вот что потеряла Infinite, и что может вернуть новая часть BioShock. В Колумбии до революции Основатели встречаются на блокпостах, на КПП, на позициях или просто патрулируют местность. Однако в это время от них можно услышать разговоры, как они в свободное время переговариваются, и узнать, что они обсуждают. В постреволюционный период летающего города во всех вселенных солдаты выполняют те же функции, однако к их роду действий прибавился расстрел пленных, засады на игрока, расставление ловушек, допросы, патруль и сражения с повстанцами. Повстанцы же тоже патрулируют, обороняют точки, ставят ловушки, участвуют в стычках и готовятся застать игрока врасплох. Единожды даже можно углядеть, как повстанцы играю в футбол головой солдата. Однако помимо этого они грабят дома, расправляются с пленными и гражданскими, сжигают библии Пророка и пропаганду Основателей, занимаются вандализмом, разрушая скульптуры и статуи. А мутанты и маски просто бродят по локациям и о чём-то вечно бубнят, ища, чем поживится. Если маски не умеют объединяться в группы и нападать на игрока сплочённо, то мутанты частенько устраивают засады на игрока и ставят ловушки. Враги зачастую устраивают западни игроку. В целом, противники, как и массовка в виде гражданских, усиленно изображает деятельность: кто обсуждает врага, кто оплакивает свою увядающую красоту (мутанты), а кто и вовсе анекдоты распускает во все стороны. Помимо всего вышеперечисленного вы помните, что с врагами связано множество обособленных историй вроде публичных расправ, в которых брать участие либо же пройти мимо – выбор игрока. А благодаря системному игровому процессу игрок может ориентироваться в бою по звукам, свету и прочем элементам локации. И кроме обычных супостатов, перечисленных в «Бестиарии» на улицах постреволюционной Колумбии, можно наткнутся на самнабул. Это люди, подвергшиеся пагубному влиянию разрывов и отождествляющие живой пример мысленного эксперимента Шрёдингера, как и многие из пациентов Дома Пророка. После перехода из вселенной, в которой они живы во вселенную, где они склеили ласты, они попали в нестабильное квантовое состояние. Также такой эффект вызывает просто, частое нахождение в близости разрывов, ведущих во вселенную где эти люди мертвы (как дочь Исаака – Зоя). У них из носа течёт кровь, а лица мерцают. Стоит игроку побеспокоит их выстрелом, их глаза загорятся синим сиянием и они нападут на него. Это большая редкость встретить самнабул, поскольку не на всех людей разрывы действуют так пагубно. Все самнабулы занимаются, тем делом, которым они занимались до клинической смерти – женщина с метлой, мужчина, печатающий на печатной машинке и многие иные занимательные кадры. Они по-прежнему продолжают заниматься своими будничными делами – кто заколачивает разбитые окна, кто убирается в саду. Будто ничего не произошло. Часто это можно использовать в своих целях, дабы какой-то самнабула открыл дверь игроку. Самнабулизм – это научное название лунатизма если что. Во многом концепция подобных мобов схожа с Шибито из олдскульного японского ужастика Forbidden Siren.

Тактики боя и подходы к противникам

Как вы видите, все противники нуждаются в своём подходе к видению боя с ними. Игроку на прямую не говорят, что Патриот уязвим к току и воде, а Морозильника не повредишь без огня. Пусть игрок пользуется извилинами своего мозга – зачем же они ему, если он не может понять, что вода проводник для электричества, а технику закоротит от воды. По-крайней мере, основы физики игроки, я надеюсь, знают, хотя и в этом я уже начинаю сомневаться, смотря на аказуаливание современных игр. BioShock – это не CoD и не Doom, в нём нужно сначала думать, а потом стрелять – только, конечно, думать нужно молниеносно. В свою очередь игра, в отличие от Infinite, даёт возможность по-разному проходить те или иные уровни. Какие-то моменты можно пройти в скрытности, а какие-то в стиле коммандос. Можно быть шорохом во мраке, можно быть зорким снайпером несущим смерть на расстоянии, а можно быть ураганом, сносящим всё на своём пути как герой боевика 80-х. Главное – чтобы у игрока всегда находился выход из ситуации, на что он не был бы заточен, у него в любом случае получится пройти определённый эпизод если не прокачкой, то умением играть. Много возможностей, много путей, хотя и не таких вариативных. BioShcok должен быть Dishonored от мира шутеров, хотя Dishonored – это потомок первых двух Thief и серии System Shock. При этом я не забываю, что игра должна быть разнообразной и помимо вариативности предлагать игроку смену ситуаций. Игра должна выдёргивать игрока из зоны комфорта, только он привыкнет к какой-то механике или обстановке. Жонглируйте ситуациями и механикой. Тут ему надо пересечь площадь с засевшими на крышах зданий снайперами и бестиями, там сразится в открытом бою с Механиком, а здесь обезвредить все ловушки на пути. Давайте игроку задачу и инструменты для её разрешения. Но не ведите его за ручку. Игровой процесс должен быть системным. Он работает по установленным правилам мира. Игрок может комбинировать свои возможности и так каждая схватка с противниками становится уникальной. Из той же ситуации со снайперами можно выйти множеством разных способов: устроить снайперскую дуэль на расстоянии, подобраться вплотную к врагу по подвесным магнитным кранам или вовсе в скрытности подняться на крыши через внутренние помещения зданий и убить снайперов аэрокрюком в спину. И всё же допрыгнуть до уровня System Shock 2, или хотя бы первого BioShock – непосильная задача. Infinite сильно извратил понятие Immersive Sim. Сами посудите, ведь сев играть в System Shock, System Shock 2, BioShock и BioShock 2 человек будет играть в одну и ту же игру с небольшими изменениями – это и есть Immersive Sim. Сев играть в Infinite, человек будет в замешательстве. Куда делись все те мини-игры с взломом и фотографированием врагов, разветвлённая прокачка с помощью тоников, охранная система в лице камер и турелей и те самые три типа поведения – агрессор, защитник, союзник. Да даже самой элементарной механики открытия кодовых замков нет! По этой причине я и хотел, дабы игра в большей степени проходила в летающем городе, но не отвергала механики старых игр и студия разработчик учитывала наследие прошлых частей. Необходим системный геймплей, без которого Immersive Sim не Immersive Sim.

Интеракция с окружением и физика

Физика Начать этот раздел я хотел бы с того что его реализация полностью зависит только от вас и бюджета. Если по какой-то причине в бюджете не хватит денег на физику в игре, можете её не делать, но я хотел бы попытаться переубедит вас, в том что физика в BioShock ещё как нужна. Хотел бы напомнить вам очень странный факт, который я заметил. В первой части 2007 года выделки, физика предметов была на достаточно хорошем для своего времени уровне. Все маленькие объекты в виде банок, чемоданов, бутылок и прочего имели свою физику и охотно летали по всей локации и бились. Взрывы и пули поднимали в воздух пыль и обломки, отваливающиеся от стен. Всё было очень даже на высоком уровне сделано. Во второй части 2010 года выпуска физика предметов немного деградировала. Частицы, пыль остались, но большая часть предметов интерьера лишилась своей физики. Ладно, вторую часть можно простить, так как эффекты взрывов и вообще визуал игры стали заметно ярче и красивее. Однако в этом плане Infinite 2013 года, который переносили целых три раза, прощать не хочется. Infinite окончательно деградировала: стёкла витрин магазинов не бьются, бутылки, банки и другие мелкие предметы как будто гвоздями прибытии к поверхностям, где стоят. Спасибо что хоть разбиваются, и то если меня не подводит память. И главное – трупы, которые во всех прошлых частях были самым физическим объектом из всех, тоже как будто скотчем приклеены к поверхности. Хорошо, я тут слегка вру, но все же они ели двигаются от ударов. Разница видна на лицо, на худой конец хоть в эффектах прогресс Infinite виден. К чему это я всё виду? К вопросу звучащему так: «Было бы столько у вас впечатлений от Crysis или Half-Life 2, если бы вы не могли бросить одного корейца в другого, или разбить об голову комбайна пузырь из-под пойла?». Я отвечу за вас: «Нет!». Реалистичная физика делает мир игры живее и даёт возможность игроку заняться бутылкашвырянием и стёклоразбиванием. Я не знаю, какой физический движок вы будете использовать будь это Havok или нечто другое. Я настаивать на чём-то не буду, так как я не компетентен в этом вопросе. Вообще я в программировании профан, потому все мои доводы будут звучать из уст дилетанта в этой сфере. В общих чертах, что я хотел сказать, так это, то чтобы физика в игре была хоть на уровне самой первой части. Бутылка должны биться, все мелкие предметы в виде карандашей, кружек, печатающих машинок, шкатулок, чемоданов, телефонов, книжек и прочих объектов должны слетать со столов при попадании пуль или от взрывов разлетаться по всей комнате. Бумажки должны вздыматься в воздух и медленно паря, падать на землю. Любое стекло простреливается и ломается, конечно, кроме бронированных окон в Восторге ведущих в океан. И даже на бронированных стёклах остаются следы. Деревянные двери, которые в скором времени должны сами открытья перед игроком, так же ломаются, вышибаются и продырявливаются. От них отлетают щепки и прочие частицы. Книжки с полок падают, а после выстрелов остаётся пыль и во все стороны летят частицы. После каждого выстрела на пол валится гильза. Ясно, что у разного оружия разные гильзы, а у ракетниц и гранатомётов – это ракетные капсулы. Бесследно не исчезают и выброшенные игроком патронташи, а использованные стрелы с арбалета можно раз подобрать. Углы стен оббиваются, а дырки от пуль не исчезают. Тарелки, сервизы и прочее тоже бьётся. Стреляя в мебель, в воздух вздымаются перья с подушек и вата из матрасов. В воде расходятся волны от выстрелов. Занавески тоже получают свои дырки. Выстрелы разного оружия освещают мрак, которого в игре немало, своими уникальными вспышками. От попадания по металлу отлетают искры. На металле от ударов образуются вмятины. От дерева отлетают щепки и частицы. И заманчивее всего видится мне использование «Дикого Мустанга». При его использовании ненадолго в нулевую гравитацию вздымаются все мелкие объекты и противники. Представьте это: игрок заходит в разрушенную квартиру, использует «Дикого Мустанга» и все обломки вместе с сервизом на столе и другими частицами взмывают в воздух как будто в рапиде, только вот игрок не в этом состоянии и все эти объекты оббиваются об игрока и врезаются в него. Впечатления я думаю, у игроков будут не хуже чем от использования Фус-ро-да в Скайриме. Все трупы использует физику Ragdoll. На Euphoria Physics Engine у вас попросту не хватит ресурсов и денег. Трупы также вздымаются в воздух при использовании «Дикого Мустанга». Также Ragdoll применяется в движениях ног главного персонажа, в прочем такая же техника была в Darkness 2. Одежда героев тоже в зависимости от их движений двигается и развивается по ветру. Самый яркий пример: косынка Элизабет, развивающаяся на её шейке или её цепочка с брошью. Как вы видите, физика очень важный аспект современных игр, потому я считаю что новой части BioShock нужно расти в этом плане, а не деградировать.

Кишки, потроха и кровища

Вот мы и подошли к нововведению этой части. Ранее в серии нельзя было отстрелить врагу конечность или расчленить его. Только в Infinite, благо, игрок в силах был с крупнокалиберного оружия отстрелить голову человеку. Литры крови в этой части увеличились в геометрическом масштабе, хоть и расчленёнка в игре это, наверное, единственное в этой части, что по-настоящему реалистично. Как вы заметили в описании оружия, многие типы оружия в силах отстрелить противнику конечность или вообще превратить его в кровавую кашу. Дробовики и крупнокалиберное оружие в силах отстрелить конечность, а ракетницы при точном попадании превратить человека в горстку потрохов раскиданных по всей локации. В свой черед, попав всего лишь рядом с врагом из какой-то картечницы или громобоя, у противника отрывает конечности, находившиеся ближе к взрыву. Оторванные руки-ноги имеют свою физику, так что игрок сможет сыграть в футбол головой Основателя на манер, вырезанной сцены из «Цельнометаллической оболочки». Потроха и кишки показаны достаточно реалистично и жостко. Что на счёт кровушки нашей любимой? Кровь в игре как кровь. Она, конечно, не бьёт фонтанами как в фильмах Тарантино, но запачкать ближайшие поверхности не прочь. Выглядит всё натуралистично и жестоко. Кровь забрызгивает все поверхности, и всегда остаётся на стенах и мебели, медленно каплями стекая на пол. Если это была ещё и голова, то в примеси крови будут и свеженькие мозги. Ладно, что это мы увлеклись кровью, давайте вернёмся к мясу. Как и в прошлой части, на противниках остаются последствия урона: отверстия от пуль, выбитые глаза, пробитые черепа, открытые переломы, разорванные щёки, ожоги, выбитые зубы и прочие. Каждый из этих увечий следствие нанесения урона разным оружием в разные части тела. Можете ввести фишку, благодаря которой если выстрелить врагу в глаза с маленького калибра, то он ослепнет, и будет носиться, туда-сюда стреляя во все стороны. Одежда врагов заливается кровью и рвётся. Шлемы с голов сбиваются. В местах, где ранние была конечность, виднеются оголённые кости с мясом. Маски и шлемы так же бьются и ломаются. От использования на врагах передоза «Поцелуя Дьявола» после них остаются только обугленные скелеты, с тлеющими кусками плоти. При использовании льда, легко можно разбивать их на маленькие кусочки как пуля Т-1000 в фильме. От электричества враги рентгеном просвечиваются и видны их скелеты, а после удачного использования от них остаются обугленные кости да пепел. При атаке воронов-убийц, эти милые птички отрывают от тела врагов куски плоти и пытаются выклевать им глаза, если они не в масках. Альтернативный режим «Отражателя» работает как взрыв. При «Кровопивце» противник быстро усыхает, и ему резко на биологический возраст накидывают лишние 100 лет, что превращает его в скелет обтянутый засохшей кожей. «Наскок» оставляет рваные раны на теле врага крюком. Ладно, я позабыл о механических противниках, будучи увлечен описанием расчленения органических врагов. Механизмы тоже ломаются и разбиваются при нанесении урона. К примеру, маски Патриотов разбиваясь, открывают вид на оголённый механический череп этого робота, чем-то напоминающего терминатора. Стреляя по всем роботам, будь то турель, Москит (робот охраны) или Патриот всех видов и вселенных, из них будут валиться детали, искры и другие составляющие, а при критическом состоянии они будут заходиться дымом. У Клещей такая же ситуация, с них тоже летят во все стороны детали и, стреляя по голове из-под пластины, проявляется ранее принадлежавший живому человеку череп. Клещ к тому же дымится. В прочем, как и Большие Папочки и их старшие дочурки. Стреляя в баллоны на спинах этих защитников Маленьких Сестричек, сами баллоны начинают протекать и деформироваться. У зомби как вы помните, конечности могут жить отдельно от владельца. Механики в свой черед имеют признаки, как органических повреждений, так и механических. Если я не упомянул каких-то врагов, то урон на них отображается аналогично с их ближайшими родственниками. Как вы уже поняли, игра будет очень кровавой и жестокой, что придаст ей запоминающийся стиль. Также советовал бы я вам взглянуть на такой стиль как Splatterpunk, чтобы лучше проникнутся атмосферой жуткого насилия. На худой конец хотел сказать вам что трупы, мясо, кровища, оторванные детали, разрушенное окружение и полная разруха остаётся навсегда на локации, в присутствии игрока, то бишь, исчезают все эти детали только после ухода игрока из локации на приличное расстояние. Нет, конечно, сделайте в настройках параметр количества объектов и деталей на локациях после боя, чтобы людям удобнее было играть. А теперь на минутку представьте: пробежался игрок ураганом по локации – и тут бой закончен, везде гробовая тишина, только сквозняки гуляют по опустелому помещению. Все стены в здоровенных дырах, углы оббиты, в воздухе витает запах победы вперемешку с пылью и частицами дерева, из которого изготовлено помещение. На полу лежат обломки и мелкие частицы окружения, всё перевёрнуто верх дном, везде кровища и обломанные детали роботов, а рядом с ними их бывшие владельцы лежат поверженные – красота, что сказать!

Взаимодействие с окружением

А вот и главная особенность серии, которая так же была частично кастрирована в Infinite. На её присутствии в игре я, пожалуй, настою. Первые две части в этом плане особенно отличились, а вот Infinite не в таком масштабе. Просто некоторые фишки с окружением забывают на той же локации, где они появились, а некоторые вообще не пригождаются. К примеру, электрогенераторы, появившиеся в Солдатском Поле, больше нигде не использовались, лишь, если один разочек в Эмпории – и всё. Про воду и лёд все забыли. Так что я решил попросить вас исправить такое положение дел. Начнём с самого простого – с воды. Вода дарует нам жизнь, она является признаком жизни на планетах и считается среди верующих людей методом крещения и искупления грехов. Но механики игры на пару с фантазией игроком распорядилась её свойствами иначе. Вода как мы знаем, отлично проводит ток, а при низких температурах переходит в твёрдую агрегатную форму, называемую лёд. В Колумбии источниками воды могут послужить пожарные гидранты на улицах, которые охотно при контакте с пулями прольют животворную влагу на земли Эдема, образуя лужу на локации. Также источниками воды являются фонтаны и те же разбитые гидранты из разрывов. Использовав на воде «Шок-Жокей» противники стоящие ногами в воде мигом ощутят себя на электрическом стуле скоропостижно сгорев и оставив после себя лишь обугленные скелеты. Воды также хоть отбавляй в Восторге, хотя это было бы странно, если бы воды в городе на дне океана не было. Протечек в корпусе Восторга, без должного ухода, появилось несчётное количество, потому тут и там разлита на полу вода, которая так и просится, чтобы в неё метнули молнией. В Восторге потёки на полу обычное дело, из-за раскуроченной сантехники и протечек в корпусе. В городе на дне моря не редко встречаются целые комнаты, заполненные до пояса водой, к примеру, подстанция Научного Центра Восторга, которую посетили герои или окрестности ресторана «Вкусная Тарелка» в 1968, частично затоплены в некоторых местах и низинах. По тем же проблемам с сантехникой в Доме Пророка вода растекается по санузлам. Ступая по воде звуки шагов звучнее и игрока лучше слышно, но также вода может послужить сигнализацией для игрока о приближении врага. Источником воды может послужить сам игрок, создавая лужи на полу «Силовым Потоком». Напор в этот раз послабее, чем в прошлой части, однако это более удобно в создании дорожек из воды. Элизабет в свою очередь пытается обходить лужи, чтобы не намочить сапожки и не попасть под разряд. В будущем с появлением «Силового потока» от игрока постоянно будут требовать проложить дорожку из воды к генератору, потому что «Шок-Жокей» не достаёт. Этот элемент интерактивна, распространяется и на сюжетные пути. Однако какой бы вода не была полезной в бою, под напряжением она наносит урон и игроку. В качестве препятствий встречаются лужи воды под напряжением. Их можно преодолеть или обойдя, или воспользовавшись «Дед Морозом» тем самым заморозив воду. Что ново для серии – так это то, что вода теперь может замёрзнуть. Для игрока это сулит лишь увеличением скорости на 20% и уменьшением управляемости персонажа. А для врагов потерю равновесия и после недолгого скольжения, в котором их ноги скользят перед ними, их ждёт падение. При падении врагу наносится мизерный урон, а ещё это ненадолго обездвиживает его. Есть, конечно, и враги в виде некоторых сплайсеров носящих коньки, чтобы скользить по льду. Как вы понимаете, эта возможность является своеобразной ловушкой. Также из дорожек воды можно делать дорожки льда, на которых игрок может разгоняться. Лёд более подробно в какой-то степени был рассмотрен выше, но тут пойдёт речь о других его ипостасях. Льдом покрыты многие локации в Восторге и этим активно пользуются сплайсеры имеющие с собой коньки. Как мы помним по первым частям, мутанты очень любят превращать свои места жительства в ледяные дворцы со скульптурами в роли, которых выступают насмерть замороженные другие мутанты или люди до гражданской войны. Такие особенности локаций можно встретить и в казино «Фортуна Фараона», и в станции батисфер Универмага Фонтейна, в первом акте. Среди прочего, в подобных локациях на потолках присутствуют скопления сосулек, сбив выстрелами из оружия оные, можно не слабо навредить противнику, а то и убить его. Также в Восторге и в Колумбии (8 акта) встречаются ледяные сугробы преграждающие проходы или скрывающие на дне себя ценные припасы как в первых двух частях. Такие ледяные преграждения можно легко растопить обоими режимами «Поцелуя Дьявола». Иногда в Восторге приходится с помощью напоров воды фонтанирующих из труб и энергетика «Дед Мороз» создавать себе ледяные мосты как в Burial At Sea. Замороженные противники разбиваются ударом крюка, выстрелом из любого оружия или энергетиком. Кстати, как разлетаются их замороженные тела на маленькие осколки, выглядит в крайней степени зрелищно. Хотелось упомянуть, что в передозе «Дед Мороза» игроку не страшны Морозильники и низкие температуры на улице. При использовании передоза энергетика «Дед Мороз» на поверхностях любых объектов будет появляться ледяная корочка. При атаках Морозильника можно понаблюдать такой же эффект. А в рядах взрывоопасных бочек появились бочки с жидким азотом, кои при малейшем взаимодействии со свинцом игрока или некоторыми энергетиками взрываются, замораживая насмерть рядом стоящих противников (кроме Морозильника, Клеща, Ворона, Старшей Сестры, Большого Папочки и Механика). Ток, как вы ранее убедились, очень активно применяется в игре. В основном он используется для открытия дверей. В Восторге – это искрящиеся от неисправности панели с рычагами как в первых частях. В Колумбии – генераторы электрического поля, ранее представленные в Солдатском Поле в прошлой части, и незаслуженно забытые. Если в Восторге электрические панели с рычажком встречаются только в 6 акте, но повсеместно, то электрогенераторы встречаются после посещения в 3 акте трущоб, однако тогда зарядить их током нельзя из-за отсутствия в наличии «Шок-Жокея». Уже в 5 акте игрок сможет открыть их. В этом и выражается особенность backtracking-а в BioShock. Когда игрок возвращается на старые локации, он замечает изменения, и ему открываются ранее недоступные помещения и пути. При заряде электрогенератора запечатанная полицией ограда на двери поднимается, давая путь в ранее неизведанное помещение. Впоследствии такие заграждения будут встречаться и далее по сюжету, во всех летающих городах. Например, таким же методом Винсент проникает в свою заброшенную квартиру. Ток может применяться и как оружие. Если Механик может пустить из своих рук заряд по аэротрассам, почему же этого не может сделать игрок, чтобы сбить с монорельсов врагов? Ток отключает на время все механизмы. Также хотелось бы вспомнить обстоятельства, в которые попал игрок в 8 акте, когда Элизабет вызвала дождь с помощью метеоспутника. Войдя в передоз «Шок-Жокея» все близь находящиеся противники получают 1000-вольтную трёпку и незамедлительную смерть. Все механизмы взрываются, а молнии из рук, наносят в 2 раза больше урона. Элизабет в это время прячется под каким-нибудь навесом, дабы лишний раз не подзарядится. Также ток убивает стаи Саранчи. Пламя: Как вы поняли, чтобы не получать урон от огня, нужно самому быть огнём. А чтобы потушить огонь на пути нужно задействовать «Силовой Поток». Пожары будут часто встречаться на пути героев в Восторге или в Колумбии после революции, и всегда, дабы продвинутся дальше, нужно загасить их. Также огонь, как указано, было выше, плавит ледяные сугробы. Проводником для огня являются лужи топлива. Ещё от огня взрываются бочки с топливом и газовые баллоны, перекочевавшие из самых первых частей. В свою очередь от огня гибнут пчёлы и вороны. Чтобы зараженные сплайсеры и зомби не вставали нужно сжигать их. И главное – все деревянные объекты возгораются. При использовании «Поцелуя Дьявола» они изменяют свою модель на обгоревшую, как это было в первых двух частях, однако более плавно меняя текстуру. Деревья ровно также загораются, а листья опадают. Трава может загореться, и в зависимости от направления ветра огонь будет распространяться по ней. При всём этом очень эффектно будут смотреться схватки с Пожарниками и иными противниками изрыгающими огонь. И если затронули огонь, то не упустим же возможность поговорить и о взрывах. BioShock – это не Call of Duty, поэтому и взрывоопасных «красных» бочек в игре не в избытке. Моделей у тех самых взрывоопасных веществ три за всю игру – это красная округлая бочка, как в первых частях, с топливом, присутствующая во всех вселенных; газовый баллон, который можно найти лишь в Восторге и бочка с фейерверками на ярмарке Основателей. В большинстве случаев эти бочки игрок в силах взорвать, когда Элизабет открывает разрывы. И они имеют контекст в расположении. Так игрок не сможет найти бочки с топливом в Эмпории или в Садах Мудрости, поскольку они необходимы для промышленности, то бишь, их игрок встретит в Финктоне. Интерактив с окружением – это самая банальная, но при этом и популярная фишка современных игр. Ничего не измениться от того что мы смоем воду в унитазе или включим воду в кране. Однако выглядит это забавно и приятно, игрок замечает внимание к деталям. При том никто не откажется в играх нажать на кнопку F чтобы включить воду в кране. К тому же в игру вернулись комбинации на дверях и сейфах. Именно так решаются некоторые загадки и находятся тайники. Все комбинации четырёхзначные, потому готовьте пасхалки в виде «0451», «1984», «1999» и «1408». Набирает код игрок сам. Найти коды можно на настенных надписях или в голософонах. С крюком также связаны некоторые махинации. Например, перекочевавшая из Burial At Sea механика открытия дверей или опускания лифтов. Чтобы опустить лифт или открыть дверь нужно всунуть лезвия крюка в панель с шестерёнками и завести крюк тем самым крутя шестеренки. Дабы провести эти махинации с шестернями необходимо всего лишь рядом с панелью зажать F. Наконец, хотел заметить маленькую особенность, заключающуюся в том, что в игре, в большинстве случаев, нет интерактивна с анимацией. Я имею в виде тех случаев, когда игрока просят что-то сжечь, а ему всего лишь надо нажать кнопку действия. Когда, к примеру, игроку нужно сжечь вагонетку с пропагандой, игрок сам выбирает «Поцелуй Дьявола» и кидает огненную сферу в вагон. Или случаи когда необходимо телепортироваться. Пусть сами выбирают нужный энергетик и используют. Кнопка F создана дабы взаимодействовать с объектами по типу рычагов, кнопок, заскриптованных дверей, персонажей и прочего, а не для того чтобы за игрока пользовались энергетиками. Здесь конечно возникает очевидный вопрос, а где игрок возьмёт соли на это действие, но тут же я пресеку данный вопросец фразой: «проблемы игрока». Разместите неподалёку сосуд с ресурсом, и пусть думает в следующий раз, что он делает. Если найдутся такие идиоты которые возьмут и используют эти соли или промажут, то их проблемы, пусть исследуют окрестности и найдут себе соли сами. Кинетическая физика так же присутствует в игре. Самый яркий пример моей идеи – это рычаги и возможно какие-то кнопки. Выстрелив из оружия точечно в рычаг, он переключится в другую сторону. Это особенно удобно, когда игрок едет по аэротрассам, а ему необходимо переключить стрелки на монорельсе. От удара пули рукоятка рычага передвинется в противоположную сторону. К тому же это очень эффектно. Кстати, замечу, что люстры тоже от выстрелов падают и могут нанести большой урон или вовсе разом убить врагов. Ловушки в этой части из ассортимента игрока почти исчезли, остались лишь примитивные в виде вихревой ловушки, разлитой воды и тока или льда на выбор. В прочем отсутствие ловушек в привычном понимании в ассортименте игрока не отнимает их у противников. В Восторге и в Колумбии ловушки разные, но в функционале они одинаковые. В Восторге во второй половине 1 акта можно наткнутся на электрорастяжки. Чтобы преодолеть их, нужно, или обезвредить, или как-то обойти, перепрыгнув либо проползя под натянутой верёвкой. Обезвреживая их, игрок получает болты к арбалету Восторга. В 6 акте электрорастяжки также присутствуют, и в большем количестве. Как и всегда в таких играх растяжку можно использовать против врагов, наведя их на неё. Бьют током растяжки очень больно. В Колумбии уже в 3 акте в трущобах игрок в состоянии наткнутся на такую неприятную ловушку в виде гнезда воронов-убийц. Наступив на неё, на игрока нападает из ловушки стая воронов-убийц, повреждающих здоровье и замедляющих игрока в передвижении на время. Эту ловушку часто используют Народники в трущобах, чтобы устроить западню в заброшенном доме, куда игрок по своей любознательности или в связи с желанием найти припасов забрёл. В будущем эта ловушка будет встречаться по всей Колумбии. В Садах Мудрости есть особенная модель этой ловушки с призрачно квантовыми воронами Леди Салтонстейл. Наносит она урона столько же, сколько и обычная, настолько же и дезориентировать. Чтобы побыстрее избавится от статичного урона, наносимого воронами, нужно принять форму передоза «Поцелуя Дьявола». Такие ловушки лучше обходить стороной, по причине невозможности обезвредить их. В Восторге, в Ложе Афродиты, игрока познакомят с альтернативным вариантом ловушки воронов-убийц – самыми обыкновенными капканами. Наносит урона капкан столько же, сколько и вороны-убийцы и дезориентирует игрока настолько же. После попадания в капкан Винсент автоматом будет разгибать его, пока сплайсеры будут нападать на него. Поэтому нужно быть осторожным. Капкан в отличие от гнезда воронов-убийц можно обезвредить. Ещё небольшая особенность заключается в том, что капкан не может повредить игрока находящегося в передозе «Дед Мороза». В иных передозах капкан вредит игроку и также дезориентирует его, превращая его в человека. Также неплохо отметился более приближенный аналог гнезда воронов-убийц, это гнездо пчёл-мутантов в центре «Нектар Богов». Свои ловушки пчёлы научились делать из трупов мертвых сплайсеров. Поскольку на теле зараженных мутантов есть отверстия, откуда выползают пчёлы. Некоторые мёртвые трупы скрывают внутри себя гнёзда пчёл, подумавшие, что тело большего существа будет отличным гнездом для семьи. Наступая на такой раздутый труп, на волю вызволяется рой пчёл начинающий кусать игрока. Дезориентируют и наносят урона пчёлы столько же, сколько и вороны. Избавлением от них служит передоз «Поцелуя Дьявола». Обезвредить – невозможно. В Колумбии к этому времени, в Парке Культуры, появилась новая ловушка являющаяся аналогом электрорастяжки в Восторге. Ловушка «Шок-Жокея» со времён прошлой части не изменилась. Два кристалла по обе стороны прохода и статичная молния между ними. Наносит урона эта ловушка точно уж меньше чем растяжка, но и обезвредить её невозможно, только получить иммунитет с передозом «Шок-Жокея». Камеры я не могу назвать полноценными ловушками, потому что это скорей противники. Вернуть камеры однозначно необходимо, ведь это визитная карточка Bio- и System Shock. Они разбавляют игровой процесс и делают игру многообразнее. Как и всегда, ловушки могут быть использованы и в целях игрока, подведя, например, незадачливого супостата на ловушку и тем самым нанеся ему урон. Уровни тревоги остались без изменений, в целом. Хотя имеются небольшие вкрапления упрощения. Как и в первых двух частях система тревоги имеет свой цветовой язык – три состояния, выражающихся в цветах луча света исходящего от механизма охранной системы определённой локации. Цветовой язык относится ко всей игре, где он активно используется. С зелёным цветом луча охранный механизм, будь то камера в Восторге, Молчаливый Мальчик либо же Клещ, патрулирует местность. У камеры угол обзора 180 градусов, у Молчаливого Мальчика все 360, а у Клеща направление в котором он двигается. Молчаливые Мальчики в свой черёд, в отличие от плавных движений других охранных систем, делают четыре рывка по своей оси, каждый ровно в направлении одной стороны света. Когда игрока уже заметили, у всех охранных систем включается желтое свечение, и они останавливаются на месте, где последний раз они видели игрока. В таком случае, игроку даётся 7 секунд, чтобы скрыться от взора охранной системы. С помощью перковой одежды, время до перехода в состояние тревоги, можно растянуть до 10, а то и 15 секунд. Если же игрок не успевает за эти несколько секунд смыться из-под луча, луч меняет цвет на красный и охранная система производит следующие действия: камеры в Восторге вызывают роботов вертолётов и бьёт тревогу из-за чего со всей округи сбегаются недоброжелатели. От этого можно избавится, уничтожив роботов. У молчаливого мальчика всё сложнее. После того как игрока заметят, Молчун кричит о помощи и на его крик сбегается подкрепление либо же Маски вокруг выходят из своей нирваны и нападают на игрока. При этом сам Молчун, пользуясь силами разрывов, исчезает со своего места. Если сбежавшиеся отовсюду охранники или Маски убили игрока, то он возрождается неподалёку и Молчун снова на своей позиции. С Клещом всё проще: он, обнаружив игрока, атакует того. Пока Клещ не убит, он от игрока не отстанет. Вот так работает охранная система в игре. Что же на счёт сигнальной установки – всё гораздо сложнее. Сигнальная установка подталкивает игрока действовать скрытно, или действовать скрытно до поры до времени. Когда игрок оказывается на локации с сигнальной установкой, то самый оптимальный путь решения проблемы – в скрытности перерезать глотки врагам. Если такой расклад не устраивает игрока, и он жаждет крови, то он в силах в скрытности подкрасться к сигнальной установке и закинуть в огромную трубу (пушку) механизма огненную сферу (как в рупор Молчаливого Мальчика), после чего установка взорвётся. Но если же игрока засекают, то ближайший к установке враг запускает её. Этот солдат, либо повстанец, будет 15 секунд, возится с аппаратурой, пока не запустит установку. Затем сигнальная установка выстрелит в воздух сигнальной ракетой, взрывающейся ярким фейерверком. Ракета подаёт знак подкреплениям. У солдат подкрепление прилетает на канонерках, а у повстанцев – на аэротрассах с дикими воплями доезжает до игрока. В случае того что игрока засекли, ему остаётся либо оборонять сигнальную установку от врагов с расстояния, либо же подорвать её. Взлом механизмов: Не бойтесь я не о том взломе, который был в первых двух частях, хотя я иногда задумывался над тем, чтобы вернуть взлом в серию, однако такую громоздкую мини-игру приращивать в игру, где она будет использоваться лишь в одном с половиной акте, было бы неудобно. В этой части взлом представляет собой, то же самое, что было в Infinite, то бишь просто использование «Гипнотизёра» на магазинах и механизмах. Механизмы мы ранее рассмотрели, а вот к магазинам мы не притрагивались. Как и в прошлой части, магазины высыпают все свои монеты игроку при обычном использовании гипноза, а вот в альтернативном режиме они ещё отдают игроку свой какой-то случайный товар. Опорожнить автомат можно лишь один раз обычным способом и один раз альтернативным. Также взлому подлежат автоматы казино «однорукий бандит» и другие роботизированные магазины Колумбии в виде робота цирюльника или робота похожего на мальчика продающего газеты. Локации в игре очень просторные, а если не просторные – то очень запутанные. К примеру, Британская часть Финктона, в которой побывает игрок – это полноценные несколько улиц, при этом с разными по высоте уровнями. Почти в любое здания на локации можно зайти. В распоряжении игрока крыши, внутренние помещения зданий, улицы, аэротрассы и иногда даже подвальные помещения. В летающем городе создаётся ощущение открытого мира. К примеру, Парк Культуры на то и парк, что по нему свободно можно скитаться вне зависимости от задания. Игроку никто не запрещает, прейдя к выходу из локации, развернутся и обойти её повторно, ради патрон и припасов. В дизайне уровней используются старые, но проверенные базовые приёмы геймдизайна. Например, большинство локаций начинается с «Установочного кадра». Этот приём позаимствован играми у кинематографа. «Установочный кадр» призван показать игроку, что мир вокруг него больше и дать ему первичную оценку местности. Он отмечает точки интереса и попутно служит эстетическим элементом оформления игры, чаще всего показывая красоту архитектуры и масштаб происходящего. В идеале – в конце уровня игроку показывают последствия его действий на локации, тем самым проводя параллель между прошлым состоянием локации и нынешним. Лучше всего «Установочный кадр» работает в синергии с вертикальными высотами (доминантами) и визуальной прогрессией. Высоты подсказывают игроку его цель и служат такими же точками интереса. Кстати о них. Точки интереса могут представлять собой определённые архитектурные сооружения, выделяющиеся на общем фоне, или же действие, разворачивающееся на локации. Точками интереса могут быть как побочными, так и сюжетными. На точки интереса могут обращать внимание игрока его компаньоны. Зачастую с этого и начинается очередной диалог между персонажами. А высоты призваны подчёркивать в визуальном оформлении величественность, враждебность, оценку масштабов окружения или ничтожность игрока перед чем-то. Визуальная же прогрессия выражается в смене локаций и их комбинированию. Хороший пример такой визуальной прогрессии является смена архитектурного стиля, тематики локации, светофильтра и переход из закрытых уровней в каких-то зданиях на открытые пространства улиц летающих городов. Также задаётся темп игры и настроение, повисшее в атмосфере уровня. Задаёт темп игры и смена приоритетов в конкретном задании игрока. Если цель одна, то надо предложить несколько путей её достижения, если их несколько – то дать большую свободу передвижения. Среди прочего, важную роль играет интерактивность локаций. Я сейчас не про взаимодействие с предметами, хотя это тоже приятно и даёт возможность крепче вжиться в роль отведённого игроку персонажа. Интерактивность локаций подразумевает стимуляцию к использованию различных механик игры. Возможность обрушить на противника неустойчивую колонну (люстру) или поджарить в луже топлива, либо обрушится на него с высоты, придают осязаемости уровням игры. Жонглируя обстоятельствами и ситуациями, игрок не успеет заскучать. Для игры не менее важно её цветовое кодирование. Для привлечения игрока к точкам взаимодействия необходим цветовой язык. На точки интереса и взаимодействия могут указывать цвета окружения, свет, следы крови и тому прочее. Со времён прошлых частей BioShock, цветовой язык не поменялся – зелёный, желтый и красный. Нет синего, розового или же других оттенков, которые могут преобладать в цветовой гамме и фильтре, но отсутствуют в обозначении точек взаимодействия, вроде света лампочек, фонарей и кнопок. Это важно, ввиду неизменности цветового языка игры, иначе игрок будет путаться. Зелёный, желтый и красный – общие для объектов взаимодействия во всех городах – Колумбии, Восторге, Небограде, Британии и прочих локациях. И последними на очереди, но не по значению являются «участки безопасности». Зачастую они созданы для задавания того же темпа игре. Эти пространства принято заполнять повествованием через окружение, диалогами, головоломками, менеджментом ресурсов и исследованием локации. Часто в играх с огромными пространствами, «участки безопасности» создают дисбаланс в действии и визуальную тишину. Хотя порой тишина – это оружие, как например в Shadow of the Colossus. Но это не про BioShock. Исходя из большого количества диалогов и обособленных историй «участки безопасности» будут частым явлением игры. «Участки безопасности» управляют темпом игры, намеренно понижая его, дабы на контрасте с агрессивными боями – исследование, развязывание головоломок, диалоги и менеджмент казались созидательными занятиями и давали игроку перевести дух. Лестниц с перекладинами, как и в большинстве Immersive Sim, нет, ввиду ограничения управления героем. Двери в летающем городе всегда створчатые, большие, зачастую двойные и украшенные в соответствии со стилем той иль иной вселенной. В Восторге же двери, в стиле акр-деко, открываются, поднимаясь вверх. Они обычно маленьких размеров по сравнению с летающим городом. Маршрутов на локациях крайне много и они помогут в прохождении игры, как в скрытности режа глотки, так и по македонски расстреливая всех недругов из двух пистолетов или же вовсе избегая некоторых стычек незаметно прокравшись по обходным путям. Иногда приходится сначала на аэротрассах ехать к одной группе островов, потом возвращаться обратно к остановке, менять стрелку на аэротрассах и ехать на другое скопление островов. Под каждой лестницей лежит тайник, а любая дверь что-то за собой-то скрывает. При этом всём не воспринимайте мои слова в сюжете в серьёз, по типу: «Герои прошли ту или иную локацию, перебив врагов». Пути зачастую заблокированы и доводится искать иные, альтернативные пути или находить методы преодоления преграды. Игра структурирована так, что у каждой обманчиво простой задачи есть примерно 500 скрытых подзадач. Это могут быть: · Ворота с роботом-автоматоном, которого необходимо взломать «Гипнотизером». · Завал, который необходимо подорвать, преждевременно найдя для этого связку динамитных шашек. · Генератор, нуждающийся в подзарядке или попросту в запуске. · Предохранитель для лифта, оный необходимо отыскать и вставить в щиток. · Замок с комбинацией. · Замки, зарытые на ключ, кои может взломать Элизабет. · Рычаг, либо кнопка, за разбитым стеклом, с которой надо взаимодействовать выстрелом из оружия для открытия закрытой двери в необходимое помещение. · Винты в вентиляции, сквозь которые надо пройти с помощью «Чудного Мгновения» или «Дед Мороза». · Генератор, который надо собрать, найдя все запчасти. · Вода под напряжением, разлитая на полу, которую необходимо заморозить. · Потоки воды, из которых надо сделать ледяной мост. · Сломанный генератор, который необходимо запустит, и пока тот работает, используя «Чудное мгновение», пройти через ворота открытые им. · Ледяные сугробы, плавящиеся от огня. · Замок на обратной стороне двери, для открытия которого необходимо подсадить Лиззи в вентиляцию. · Аэротрассы. · Пропасти и расстояния переправится, через которые можно с помощью перемещения «Воронов-убийц» и много-премного чего ещё. Игра структурирована на подобии Метроидвании. Игровой процесс – это путь из точки A в точку B. И на протяжении этого пути игра рассказывает историю. Игрок должен чувствовать свой рост. Вы даёте игроку препятствие на пути к цели и способ это препятствие преодолеть. Серия не отходит от своих канонов и следует формуле System Shock 2. Дайте игроку возможности, которые будут ему интересны и с которыми ему захочется экспериментировать. Большое количество маршрутов к одной цели, и несчитанное количество вариантов как пройти эти маршруты. В Колумбии локации нацелены на открытое противостояние с противником, не дающим игроку засидеться за укрытием. BioShock в Колумбии – это арена-шутер вроде Doom (2016), с просторными локациями для манёвров. Примечательно, что BioShock Infinite вышел на три года ранее Doom, и вероятно, что Id Software позаимствовали механику боя именно у посредственно реализованного Infinite, порядком доработав её. Утверждения о том, что Doom 90-х был тоже арена-шутером, я могу опровергнуть, ведь столь открытых локаций, как в Infinite и Doom 2016, можно сосчитать по пальцам одной руки, из-за технических ограничений тогдашних компьютеров. Да, настоящим прародителем арена-шутеров я считаю Painkiller, но никак не Doom. Сражения в Колумбии масштабны, в них то и дело участвует не две стороны конфликта, а три. Однако к локациям Infinite у меня тоже есть претензии. Все локации в Infinite скудны на детали и являют собой пустые арены с плохо проработанным окружением. Только в перебивках между стрельбой во всё живое, в мирные эпизоды, атмосфера Колумбии раскрывалась на полную. Самый яркий пример столь опрометчивого дизайна – это Фабрика Финка, или точнее её последний уровень с Фицрой. Там попросту нет ничего. В неё не веришь. Infinite сильно потерял в деталях и стал менее объёмным, что привело к восприятию его игрового процесса не как погружения в мир Колумбии, а просто, как игру с уровнями, заданиями и множеством условностей. В новой игре, в Восторге и Доме Пророка всё кардинально иначе. Там нет крыш и нет аэротрасс, а локации более узкие, что создаёт эффект клаустрофобии и не уютности. Восторг и Дом Пророка – это коридорный шутер. В нём нет места для манёвров на сверх звуковой скорости. В этих локациях игроки могут с ностальгией вспомнить первые части вызывавшие чувство давления Атлантического океана. В числе прочего это ни в коем случаи не кишка Call of Duty. Коридорность выражается в проектировке уровней, а не в методе их прохождения. Локации Восторга и Дома Пророка узкие и в них предпочтительнее было бы скрытно прокрадываться мимо врагов. Они имеют запутанную систему планировки и море альтернативных путей для прохождения. Восторг – это Лабиринт Фавна по сравнению с простором и размахом летающего города. Не теряйте из виду, что это касается и нарративного дизайна. Восторг скрыт от глаз посторонних и находится под давлением океанической бездны, а Колумбия без всяких преград, как полностью автоматизированный летающий город, просто фантазия Жуля Верна, плывёт в облаках над головами жителей поверхности, попутно чванясь своим могуществом и мощью. Локации Восторга и Дома Пророка хоть и узкие, но в отличие от локаций летающих городов имеет больший уровень детализации, что очевидно. Жонглируя жанрами, сменяя одну механику ведения боя на другую, вы не дадите игроку заскучать, насильно вырывая его из зоны комфорта. Более не будет возмущений и обвинений геймплея в унылости. Также чего не хватало Infinite, но хватало в своё время презентациям на пресс-конференциях – так это постановки и режиссуры. Необходимо чтобы игрок, периодически скитаясь по локациям, встречал сцены вроде, таких как: падающие здание вместе с колоколом, который приземляется прямо перед носом у главного героя или обрушивающийся фасад здания, падение колонны или памятника. В этой части я ожидаю, постановочные сцены и прочие услаждающие глаз моменты с обрушением зданий, расколом островов, перекосом их на бок, падения статуй и монументов, массовых разрушений и Голливуда уровня Call of Duty только со смаком, дабы игрок, сидя перед экраном, каждый раз вскакивал и кричал, тыча пальцем в экран: «Вот это да!! Ещё чуть-чуть и мне была бы крышка!!». В случае BioShock оригинальный подход к режиссуре и постановке разрушений города попросту необходим. То как кренит на бок остров, хождение предметов ходуном во время этого и поэтапное разрушение его ландшафта как при землетрясении – кто бы там, что не говорил – выглядит эффектно. Многие хотели бы посмотреть как земля, в прямом смысле, уходит из под ног героев. Как целые куски островов отваливаются прямо в метре от игрока. Хотя бы на Роланда Эммериха и Майкла Бэя для бедных наедятся можно.

Обучение

Все предложенные и упомянутые механики игры, безусловно, важны и нужны, однако какой толк от них, если игрок о них даже не догадывается и не знает, как ими пользоваться. Как и в большинстве игры, в начале игрока должны постепенно ввести в курс дела и обучить обращаться со своими возможностями. Но правильное обучение могут делать не все разработчики. В основной своей массе, о механиках игры сообщается через всплывающее окно с текстом, однако вы можете поступить мудрее. Знаете чем обучение Half-Life 2 отличается от всякого другого обучения в играх того же жанра? Тем, что оно интуитивно понятно и не рушит атмосферу, выстроенную в игре. Окно с текстом не отвлекает от прохождения. Дабы вам было понятнее, о чём я говорю, приведу пример: Чтобы объяснить игроку о том, как работают стрелы-растяжки арбалета Восторга необязательно выводить на пол экрана окно с текстом о том, как они устроены, необходимо всего-то установить в определённом месте эти растяжки и заставить сплайсера задеть их, тем самым убив его. Вы сейчас же меня словите на слове и скажете: как тогда показать обучающий мультик по использованию энергетиков/плазмидов? Резонный вопрос. И ответ у меня всё же на него есть. Когда игрок принимает энергетик, он видит анимацию его эффекта на руках Винсента. Затем камера отдаляется и показывается весь зрительский зал кинотеатра, а не исключительно кинополотно. На кинополотне появляется надпись «перерыв на рекламу» и в этой рекламе объясняется, как пользоваться тем или иным энергетиком, либо же плазмидом. Затем голос за кадром, объяснявший действие энергетика/плазмида, поблагодарит зрителей за внимание, и воображаемая камера приблизится к экрану, оставив зрительский зал позади. И так игровой процесс продолжится. Пожалуйста, показывайте, а не рассказывайте.

Итог

Вот и подошел к концу сказ о гейплейных механиках новой части BioShock. Прочитав это всё, кто-то может сказать, что ничего не поменялось, а кто-то выкрикнет: «Да это же абсолютно другая игра!». Неполадки и несовершенства Infinite я попытался пресечь или урезать, а что-то оставить, так как и было. Зачем изобретать велосипед заново? В прочем всё в ваших силах, вы можете внести многое изменения и многое добавить. Я знаю, что многие враги присутствовали в прошлых частях, но становятся ли они плохи в новой графике и с новым сюжетом, при этом заимев новые экземпляры и более детальный редизайн. Во многих сериях враги от части к части не меняются, тот же CoD или Resident Evil. Из итерации в итерацию талибы и зомби кочуют без изменений. Может я и не прав, как я говорил выше, вы можете придумать ещё больше врагов, много противников в играх не бывает. Что на счёт остального игрового процесса я попытался совокупить старые части с новым Infinite. Я взял старую как мир, но очень хорошую механику из System Shock вместе с новомодными сверхзвуковыми шутерами – взболтнул их, но не смешивал. Получился хороший слоёный коктейль. В каких-то эпизодах игрока принудительно заставляют опробовать новую механику, а дальше хочет ли он ею пользоваться или нет, решать ему, но боссы и другие эпизоды заставляют игрока шевелится и не оставляют ему выбора. Это всё хорошо привносит разнообразие в довольно репетативный игровой процесс, чего не хватает современным играм. При этом всём я не говорил, что игра должна быть лёгкой. Наоборот – это должен быть Dark Souls от мира FPS. Миры BioShock не церемонятся с игроком и настроены к нему как можно враждебно. Как скрытность, так и осатанелая мясорубка, сложны и требуют в первую очередь умения. К каждому противнику нужен свой подход. А система моментального возрождения BioShock как никогда лучше подходит в этой части. Смерть – всего лишь неудачная попытка. Движок игры должен быть гибок и подходить под моделирование разных ситуаций. Просто большинство современных игр замкнулись в цикле вечных открытых миров и безынтересного grind-а, однако за всем этим забывают главную истину хорошей видеоигры – Видеоигра должна развлекать игрока и быть весёлой. Такая игра должна расшевелить игровую индустрию, вывести её из стагнации. Да механика не нова, да и видели её во многих иных видеоиграх, но зато она проверена и не надоедает. Старая школа возвращается. Тем более, всегда в серии был важен сюжет. Но, остаётся много «но». Многие вопросы на счёт геймплея так и остаются открытыми, к примеру, идея с тем что игрок сам может создавать свои энергетики и конструировать их с помощью разных элементов, как зачастую любят делать в современных играх. Или возвращение крафта в серию из первой части. Также хотелось увеличить функционал Элизабет в боях, потому что если так посмотреть, то она никаких новых приёмов так и не выучила. Новые противники и многие другие идеи остаются лишь на уровне концепций и простых идей, потому крутить их и вводить в игру на ваш страх и риск. Проблема в том что серия BioShock по сути своей упёрлась в тупик. Уже почти нечего придумывать. Только новые энергетики и их вариации. Нет, конечно, можно ввести прочность перковой одежды и оружия, но кому это надо без полноценной Immersive Sim. Передоз, значки и другие нововведения как бы это вершина того что можно добавить в игру. Я не спорю что можно ещё много чего добавить, но все же почему-то, кажется МАЛО. Вообще жанр игры достаточно сложно определить, поскольку Immersive Sim имеет много вариаций. Dishonored к примеру однозначно берёт свои корни от Thief, то бишь Stealth Action Immersive Sim. А вот BioShock всегда была больше Shooter Immersive Sim каким и была System Shock. Однако BioShock Infinite на мой взгляд совсем уж не Immersive Sim, а скорей FPS. Скажем так: новая часть – это небольшое возвращение к корням. Да и многие фишки, показанные в трейлерах и презентациях Infinite, в игре попросту отсутствовали, поэтому они могут воплотиться в новой части. Предоставьте новой студии-разработчику все архивы и наработки недошедшие в Infinite, дабы игра вышла как можно более насыщенной. Говоря об прошлой части, хотелось бы высказать своё недовольстве тем что презентации оной очень сильно лгали игрокам и игра в конечном итоге вышла не тем чего многие игроки от неё ожидали. Вариативность и свобода улетучились, физика и многие способности исчезли из игры, масштабы локаций сократились, а сценок где Элизабет достаёт предметы из далёких от Колумбии вселенных стало гораздо меньше. И всё это я жажду увидеть в новой части всё это, дабы BioShock хоть и самую малость, но всё же приблизилась к первоначальной философии Immersive Sim. Чтобы он перестал быть спинномозговым шутером, и стал наконец сложной, вариативной, просторной, атмосферной, интересной и пусть не революционной, но достойной игрой в своём жанре, напомнив игрокам что такое «глубокий» игривой процесс. Тем не менее, я считаю, что игровой процесс и в этой части будут реализованы посредственно. Игроки будут вести бой бок обок с Элизабет именно ради кат-сцен и сюжета, нежели ради самого процесса умерщвления противников. Сеттинг и сюжет доминируют над геймплеем как чемпион айкидо над семилетней девочкой. А мир игры непохожий ни на что кроме себя самого из прошлых частей отнимают всё внимание от маленького импакта оружия, унылой стрельбы и репитативных задач, поставленных перед игроком. Я пытался разнообразить игровой процесс по методам добавления механики скрытного прохождения, индивидуализации энергетиков и смены локаций, но стоит сказать, что эти нововведения вряд ли кардинально перевернут игровой процесс вверх дном. Именно сюжет, лор и мир игры будут поочерёдно, по клеточкам выжигать мозг игроков, а не игровой процесс. Что ни говорите, серия знаменита сеттингом, деталями и сюжетом, а не игровым процессом, сильно регрессировавшим по сравнению со второй частью. Хотя может я не прав, и новой студии удастся найти «золотую середину» между качественным геймплеем и сюжетом. Ох, боюсь я за новую часть BioShock… Боюсь, учитывая, что её разрабатывают ребята из Hangar 13. А на этом всё! Что ж прошу перейти к предпоследнему документу именуемому «Маркетинг и Реклама».
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.