0-Х Правила Воздействий.
7 декабря 2021 г., 21:08
Итак, согласно результату(на момент написания части) голосования(во второй главе), с небольшим отрывом победили те, кто желают иметь возможность влиять на сюжет посредством омаков. Искренне надеюсь, что не зря пишу сию главу, как и то, что это были не пустые желания, а что-то более… дельное. Например, желание поучаствовать в судьбе Кейна. Итак, далее излагаю подробные правила по тому, что именно и как именно будет учитываться.
0) Предупреждение номер ноль, то есть основополагающее. Никакой пидерастии нет и не будет.
1) Все омаки должны быть написаны на страницах ФБ, СИ, или иных ресурсов со свободным доступом. Не надо их писать в комментариях. Это совсем-совсем не айс. Просто скиньте ссылку на омак в комментариях к этой главе, и укажите (в комментарии), на что имеете желание израсходовать очки влияния. Посторонние комментарии (не по теме) для этой главы, будут удаляться. (Надеюсь, не придётся)
2) Очки влияния в общем виде начисляются по принципу 1 омак = 1 очко влияния. Засчитываются омаки с весом от ½ страницы и выше. Если же кто, вдруг, внезапно разродится целоё историей, то ясное дело, что получено будет тогда гораздо больше. Но (сужу по своему опыту), автор вложивший душу в историю, крайне болезненно реагирует, если его идеей пользуются не так, как им задумано. Но тут решать вам.
3) Какие омаки допустимы а какие нет. В смысле их учёта для истории. Хорошими омаками считаются те, которые не навязывают канву историю, не затрагивающие персонажей, что уже стали ключевыми на момент написания омака, не касаются глобальных аспектов мироустройства и тому подобного.
4) То на что пойдут очки влияния за омак, должно напрямую, или косвенно быть связано с тем, о чём он был написан. Так например, если омак написан о кладе что закопали разбойники (Вспоминает остров сокровищ), то очки влияния могут пойти не только на ресурсы, что можно получить из данного клада, но и на товарищей, которые тоже ищут данный клад, или на благосклонность какого-то рода если вернуть реликвию из данного клада, или ещё что-то подобное.
5) Какие векторы воздействия на историю допустимы. Можно пускать на усиление гг, на приобретение им богатств, влияния, юнитов, ресурсов, знаний и иных ништяков, а так же на «Очки удачи», которые могут быть потрачены в определённом случае.
(Надеюсь, ничего не забыл)
Расценки (Да, местами жестоко, ну так, а как иначе то? Всё же темное фэнтези как-никак.)
Усиление гг
Повышение атрибутов
4 > 5 = 6 ОВ
5 > 6 = 5 ОВ
6 > 7 = 4 ОВ
7> 8 = 3 ОВ
8 > 9 = 2 ОВ
9 > 10 = 1 ОВ
10 > 11 =1 ОВ
11 > 12 = 2 ОВ
12 > 13 = 3 ОВ
13 > 14 = 4 ОВ
14 > 15 = 5 ОВ
15 > 16 = 6 ОВ
Ну и так далее. С учетом того что атрибутов 20, это жестоко.
Как правило повышение атрибутов возможно либо через упорные тренировки, которые в правила омака не вписываются, либо разнообразной «алхимией», естественного или не очень происхождения. Иными словами, различные эликсиры, травы, органы, аномалии, ритуалы, благословения сущностей, и тому подобное.
Развитие способностей, ака fit-ов
В общем виде, цена способности равна её уровню.
Общий и первый уровень = 1 ОВ
Второй уровень = 2 ОВ
…
Десятый (максимальный) уровень = 10 ОВ
Вот только при всём желании нельзя дать сразу же десятый уровень, ибо как правило овладение способностями высокого уровня требует определенного уровня мастерства. (о мастерстве можно будет узнать в глоссарии, если до него у меня дойдут руки)
Способности бывают разные. Есть что-то типа мутаций, а есть что-то типа приёмов. Первые хорошо качаются «алхимией», вторые – инсайтами и тренировками.
Развитие навыков
1 ОВ преобразуется в (Атрибут) пунктов навыка. Чтобы повысить навык с Х до Х+1 требуется Х+1 пунктов навыка.
Развитие навыков происходит через тренировки и инсайты.
Развитие особенностей ака trait-ов
Особенности имеют вариативную цену и по большей части являются комплексными мутациями либо культурными традициями вбитыми в подкорку сознания. Принципиальное различие Особенностей от Способностей в том, что первые по большей части являются талантами, так сказать «фундаментом», на котором можно легко возвести качественное «здание» подходящей способности.
«Очки удачи»
Те кто играл в сеттинг D&D по Эберону, то это просто напросто специализированные Очки Действий.
Для всех прочих. Каждое ОВ дает возможность прибавить к броску лишний кубик несколько раз. (количество раз, какое можно воспользоваться подобным бонусом уточняется. Пока что в качестве рабочей логики, данное число равно пяти)
Юниты.
Итак 1 ОВ дает возможность получить
- полный пул обывателей. Обычные крестьяне, ремесленники, ополченцы, охотники, рабочие. В терминах D&D – Commoners , т.е. Обыватели. Не выделяются ни навыками ни атрибутами, ни амбициями.
- половину пула экспертов. Тренированные воины, недочародеи, хорошие ремесленники, и тому подобное. В терминах D&D это Warriors, Adepts, Aristocrats, Experts. Т.е. те кто что-то из себя представляет, обладают неплохими навыками в своей стезе. В общем – Эксперты
- четверть пула спецов. Хорошо обученные солдаты, полноценные маги, отличные следопыты, в общем те, кто посвятил свою жизнь определённому ремеслу. В рамках логики D&D, это классические игровые классы типа Rogue, Druid, Fighter, Sorcerer, Wisard и им подобные. В общем – Специалисты.
- один мастер. Штучный товар высочайшего качества. Если смотреть сквозь призму механики D&D, то это аналог престиж-класса, или же гештальт-класса (2 класса в одном).
Сокровища.
В общем виде сокровища стоят в ОВ столько же, сколько они могут дать, если бы они были способностями. Т.е. если в книге детально описано как получить способность 1-го уровня, то ценность данной книги = 1 ОВ, потому как ей может воспользоваться не только гг, но и его ближники. Если есть артефакт производящий эффект 4-го уровня, то у него будет цена = 4 ОВ. Поскольку данный артефакт можно передать кому-то из доверенных лиц тем самым усилив их.
Ресурсы.
В среднем 1 ОВ = 1000 золотых монет. Но тут уже вариативно.
Если что-то упустил – прошу указать.