Правила
31 декабря 2021 г., 16:12
В этом квесте я буду использовать ролевую систему Мира тьмы. Для тех кто хочет узнать ее подробнее лучше посетить вот эту вики:
https://wod.fandom.com/ru/wiki/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%B0
Для всех остальных я попытаюсь коротко объяснить что за цифры будут мелькать в тексте и откуда они взялись.
Характеристики и способности.
Каждое действие персонажа по этой ролевой системе можно выразить сочетанием характеристики и способности. К примеру чтобы убедить бомжа рассказать вам что происходит на улицах города нужны Обаяние и Знание улиц. Чтобы убедить полицейского пропустить вас на место преступления, притворившись детективом, нужны Манипуляция и Актерство.
В общем каждое такое действие вызывает бросок кубиков к10. Количество кубиков зависит от суммы значений характеристики и способности. Получившиеся числа сравниваются со сложностью и количество успехов определяет насколько хорошо персонаж справился. Если выпала 10 это критический успех, а 1 - провал. Успехи и провалы в одном броске взаимоуничтожаются. Если успехов не хватает то происходит провал броска и разные штрафы.
Способности персонажа разделены на таланты навыки и познания. Талантами в той или иной мере обладают все, так что если у вас даже 0 в таланте вы делаете бросок как обычно. Если у вас 0 в навыке то бросок с его использованием будет со штрафом к сложности. А при нулевых знаниях бросок совсем невозможен.
Не все действия вызывают броски. Всякие мелочи я буду просто описывать исходя из способностей персонажа и постараюсь не перегружать текст цифрами.
Боевая система.
В бою используется та же система что и при обычных бросках, но с некоторыми дополнениями. Во-первых столкновение разделено на ходы, во время которых персонажи двигаются и совершают действия. Сначала происходит бросок инициативы Ловкость+Смекалка+к10. У кого больше - тот ходит первым. Потом определяется успешность атаки. Для этого персонаж и его противники делают боевые броски против сложности 6 (иногда больше или меньше в зависимости от того у кого есть преимущество). Для рукопашного боя происходит бросок Ловкость+Драка, для боя холодным оружием Ловкость+Ближний бой, для дальнего боя Ловкость+Стрельба. Один успех значит что было попадание, а все последующие добавляют кубики к урону. Неудачный бросок значит что попадания не было, а провал может привести к поломке оружия или травме при рукопашном бое.
После того как определены попадания происходит вычисление урона. У каждого вида оружия есть свой урон - количество кубиков, которые при успешном броске против сложности 6, определяют сколько уровней здоровья вы можете потерять. Урон может быть ударным (которому могут сопротивляться и обычные люди и который не приводит к смерти), летальным (которому могут сопротивляться вампиры) и усиленным (огонь, солнечный свет и некоторые другие типы, которому можно противостоять только с помощью дисциплины Сопротивление). Сопротивление урону происходит тоже броском Выносливость+Сопротивление (если есть) против КС6 и каждый успех убирает один уровень повреждений здоровью. Броня добавляет кубики к сопротивлению.
Персонаж также может использовать разные маневры, вроде стрельбы очередями или незаметного убийства. Про них я расскажу отдельно когда с ними встретимся.
Вампиры могут использовать кровь чтобы лечить себя (единица крови на уровень повреждений) или усилить свои физические характеристики (единица крови за каждую единицу одной характеристики до максимума поколения +1)
Добродетели
Сознательность, Самоконтроль и Смелость - это то что определяет сколько человеческого в вас ещё осталось. Сознательность и самоконтроль дадут в сумме Человечность, а Смелость определит Силу воли.
Человечность это то насколько ваша мораль соответствует человеческим меркам хорошо-плохо. Вампир с высокой человечностью меньше подвержен проклятию своей крови и лучше переносит ее недостатки. Но в то же время он постарается не делать ничего что противоречит его морали. При Человечности 10 даже мысли о том чтобы кого-то обокрасть будут ему противны, а если он все же сделает это то его Человечность сразу упадет, если будет провален бросок Сознательности. Самоконтроль позволит вампиру противостоять негативным порывам и безумию. А Смелость и Сила воли делать то что иначе он бы не смог.
Сила воли в отличии от других характеристик имеет как установленное значение, так и определенный запас. Этот запас можно тратить для предотвращения провалов бросков или получения дополнительных успехов, выполнения разных спасбросков и многого другого. Восстанавливаться она будет только в некоторых случаях. Во-первых просыпаясь каждую ночь ГГ получает единицу силы воли, во-вторых за успешное выполнение задания я могу дать ещё одну, а ещё выполняя свои желания и мечты он будет также восстанавливать силу воли.
Создание персонажа.
В начале квеста нам нужно будет определить как распределить очки при создании ГГ. Несколько билдов предложу я, но вы можете предлагать свои варианты. Поэтому несколько слов о создании персонажа в системе Мира тьмы.
1. Сначала распределим очки характеристик. У нас есть три группы - физические, социальные и ментальные. В каждой из характеристик есть одна точка и мы можем добавить к ним 7 для лучше всего развитой группы, 5 для развитой хуже и 3 для отстающей. К примеру персонаж может быть умным и неплохо социализированным, но физически неразвитым.
2. Теперь распределим 13, 9 и 5 точек в способности. Они также делятся на таланты, навыки и знания. Что-то развито лучше, что-то хуже. Но нужно помнить что если талант равен 0 то бросок с ним идёт без штрафов, для навыка есть штраф к сложности, а неизвестное знание применить вообще невозможно.
3. Теперь распределяем добродетели. Есть 7 очков для Сознательности, Смелости и Самоконтроля, в которых изначально есть по одной точке. После чего вычисляем Человечность и Силу воли.
4. Теперь распределим дисциплины - 3 очка для клановых дисциплин.
4. Ну и наконец выбираем дополнительные перки, преимущества и недостатки распределив 15 свободных очков. Их кстати можно добавить и к предыдущим характеристикам и способностям.
Характеристики - 5 за точку
Способность - 2 за точку
Дисциплина - 7 за точку
Добродетель - 2 за точку
Человечность - 1 за точку
Сила воли - 1 за точку
Опыт
В игре опыт давали за выполнение заданий. Я буду поступать почти также. В конце каждой главы будет начисляться единица опыта за то что персонаж просто пережил ее. Опыт будет даваться за ваши удачные решения при голосовании. Ну и за выполнение задач. Особенно если они были выполнены нестандартно.
Опыт можно потратить на улучшение персонажа. Вот цены на них:
Новая способность - 3
Новая дисциплина - 10
Характеристика - текущая *4
Способность - текущая *2
Клановая дисциплина - текущая *5
Другая дисциплина - текущая *7
Добродетель - текущая *2
Человечность - текущая *2
Сила воли - текущая *1
Но стоит помнить что знания и навыки из ниоткуда не берутся. Для изучения дисциплин вам понадобится учитель, навыки которые никогда не использовались не вырастут, а знания без обучения получить не выйдет. Так что в самом квесте будут некоторые варианты обучения, которое необходимо будет пройти прежде чем тратить опыт.
Канон и время
В этом квесте на начало истории сохраняются все канонические предпосылки и персонажи действуют согласно им. Но вот действия главного героя и его решения могут отличаться от канонических вариантов. В голосовании я буду давать варианты выбора которые были у ГГ в каноне, но будет и свободный вариант в котором вы можете делать свои предложения. Если они возможны я вполне могу выставить на голосование и их тоже. Так что куда в итоге зайдет квест я без понятия.
Теперь про время. В игре всегда была ночь и мы могли делать все что угодно, а квесты всегда нас ждали. Тут такого не будет. Наш герой вампир и солнечный свет для него смертелен. Поэтому каждую ночь у него будет всего восемь часов от рассвета до заката. И если он не вернется в логово за это время, то придется искать убежище где-то ещё.
И квесты его ждать тоже не будут. Если кто-то умирает прямо сейчас, то завтра без помощи уже будет мертв. Если князь сказал разобраться с задачей сейчас, то ждать неделю не лучшая идея. В общем держите в голове что время здесь важно.
Особенности ГГ.
Наш главный герой - Малкавиан. А значит, как и все вампиры этого клана, псих. А ещё попаданец (или думает что это так). В общем это будет в фанфике одной из главных тем, и то как вы справитесь с этим очень важно.
Во-первых ГГ имеет игровую зависимость в самой жёсткой форме и даже то что он уверен что находится в игре не помогает. Его будет тянуть к компьютерам и если он долгое время проведет без игр это приведет к разным штрафам.
Во-вторых то что ГГ уверен что все вокруг игра, а люди это неписи и такое отношение сильно влияет на его Человечность, моральный кодекс и поведение.
И в-третьих голоса в его голове это вы. ГГ пусть и уверен что вокруг игра, но он эту игру не знает. И вполне может прислушаться к "системе помощи" в поисках подсказок. Если вы что-то хотите сказать герою отметьте это в своих комментариях кавычками - "". Для того чтобы прислушаться к голосам он должен сделать успешный бросок Восприятие+Прорицание, а чтобы перенести разговор с такими голосами без штрафов сделать бросок Самоконтроля. Количество успехов при разговоре с голосами показывает то насколько хорошо он их понял, а неудачный спасбросок заставит ГГ выдать свое безумие разговаривая с невидимыми собеседниками вслух (или как-то еще)
Вот собственно кратко правила Мира тьмы. Если что-то не ясно можете перейти по ссылке выше. Если я что-то не так понял или переврал то пишите в комментариях исправлю (Или нет, если мне так будет удобнее. Все же в самих правилах написано что на все воля рассказчика :))
Возможно эта часть будет ещё дополняться, так что спрашивайте в комментариях если что-то не ясно и предлагайте свои варианты изменений.