Please standby…
Пока прогресс-бар загрузки заполняется, можно наконец-то расслабиться и позволить себе предаться воспоминаниям, или скорее уж мечтам. Всё зависит от точки зрения. Кто-то создаёт модификации для игр, а кто-то эти моды просто юзает. А есть и такие, кто на основе уже готовой игры, используя её движок, создаёт фактически новые игры. Но бывают и те, кто умудряются писать моды на моды. Увы, но к моему огромнейшему огорчению, я всего лишь юзер который как раз таки и юзает моды. Мой максимум, это состыковать моды, находя в сети уже готовые решения. Увы и ах, но сие есть мой потолок. Грустно. А ведь когда-то я грезил программированием и созданием игр. Однако жизнь всё расставила по своим местам. Печально, хули… Fallout New World установленный мной, это ни что иное, как полноценная игра на основе всей серии игр великой саги. Конечно, не все моменты учтены полностью. Есть очень много отсебятены. Да и вообще, эта сборка, это игра по мотивам серии игр Fallout. Не больше, но и не меньше. Всё же после Fallout 3 и Fallout New Vegas, серия начала всё сильнее опускаться, становясь, откровенно говоря, стрёмной. Графика конечно зашибись, но в целом… В целом – хренота. Чем же выделяется Fallout New World на фоне своих предков? Хм! Тут сложно выделить что-то одно. Точнее, выделить что-то одно, попросту невозможно! Данная сборка включает в себя множество очень и очень неординарных решений. Погода, локации, система, строительство, крафт, движения, напарники, бой, лечение, всё это, и множество иных нюансов делают данную сборку привлекательной в глазах олдскульщиков и хардкорщиков. С чего бы начать? Начну, пожалуй, с системы. Итак, мало кто знает, но изначально для игры Fallout подразумевалась система на основе GURPS. Вот только правообладатели данное системы несколько разосрались с производителями данной игры, то ли из-за заставки, то ли из-за чего-то еще, в общем, с данной системой случился пролёт. Тогда разработчики вспомнили про такую систему как D&D, но поскольку она была защищена авторским правом, то её творчески переработали и получили SPECIAL. Однако, создатели данной сборки скрестили ежа с ужом и вернулись к истокам. Иными словами, в Fallout New World отсутствует система уровней как таковая. Её попросту нет. Развитие персонажа идет постоянно. Чем занимаешься, то и прокачивается. Чему учишься, тому и научишься. Хотя, то что многие считается в ОР, как бы намекает, что эти самые ОР, можно как-то получить. С Особенностями тоже не всё гладко. Создатели данной сборки отказались от такой концепции целиком и полностью. Нет, так-то они остались, но они не играют какой-то основополагающей роли в дальнейшем развитии персонажа. Да и Особенности стали именно особенностями, а не жирным плюсом наложенным на столь же жирный минус. К слову сказать, при генерации персонажа появилась возможность выбирать недостатки, дабы увеличить количество ОР даруемых на старте. К тому же появилась возможность выбора того количества ОР, что даруется на старте. Причём в весьма и весьма широких пределах. Хочешь тысячу, хочешь пятьсот, хочешь пять тысяч, а можно и рандом включить. В общем, вариантов куча. Ну и самая жесть. Вместо семи основных атрибутов, их стало пятнадцать. А вместо среднего значения атрибутов равного пяти, среднее значение стало равно десяти. Вот так нихуяшки, скажет кто-то. И он будет совершенно прав, поскольку играть стало жестче и веселей, ведь единица разницы между значениями атрибутов хоть и осталась ощутима, но отнюдь не стольк критична. Что же касается самих атрибутов, то они разбиты на три группы – физическую, ментальную и энергетическую. Физические атрибуты это: Телосложение, Живучесть, Восприятие, Ловкость и Рефлексы. Ментальные атрибуты это: Личность, Сознание, Проницательность, Интеллект и Мышление. Ну а энергетические атрибуты это: Энергетика, Средоточие, Сенсорика, Манипуляция и Контроль. А теперь по пунктам, а то я долгое время не мог понять, как и что работает в том же Fallout 1 и Fallout 2. Потом конечно допетрил, когда мануалы с формулами почитал, но, то ж когда случилось-то! Физическая группа, задаёт ТТХ тушки персонажа. Телосложение, это аналог Силы. Определяет силу ударов, высоту и дальность прыжков, подъемную силу, а так же стойкость организма к механическим повреждениям. Живучесть, в свою очередь, является аналогом Выносливости. Определяет запас сил, скорость восполнения здоровья и выносливости, сопротивления ядам и болезням, ну и тому подобное. Восприятие, это восприятие и есть, банальная острота пяти основных чувств. Ловкость, это координация движений, чувство равновесия, и величина обратно пропорциональная криворукости. Рефлексы же, это ни что иное как скорость действий. Вроде бы и мало приходится на Рефлексы, но это смотря с чем сравнивать. Ментальная группа задаёт ТТХ разума персонажа. Личность, это аналог Харизмы, то есть та сила, с которой можно влиять на НИП-ов, или же, сопротивляться их влиянию. Да, в Fallout: New World, даже такое возможно. Сознание, определяет то, насколько персонаж способен переварить «токсичные» идеи, а так же отвечает за целостность психики. Проницательность, это способность понимать сложные концепции на интуитивном уровне, а так же понимать людей и прочих разумных. Интеллект, это Интеллект – память, логика, анализ и тому подобное. Мышление в свою очередь определяет скорость обработки информации, а так же то, насколько мысли могут быть гибки и креативны. Что же касается духовных, или же энергетических атрибутов, то это отдельная песня. Энергетика, это сила паранормальных техник Средточие отвечает за энергорезерв и иже с ним. Сенсорика, это сенсорика и есть. Манипуляция это точечные изящные взаимодействия. Ну а Контроль, определяет то, насколько точно может персонаж обращаться с паранормалоьными техниками. Плюс некоторые производные определяют ещё и то, насколько тяжёлые силы способен использовать персонаж. Но это лишь то, что касалось системы. А теперь, пока загрузка ещё тащится, стоит упомянуть ту дичь, которую сотворили авторы сей сборки с картой мира. Они сделали мир не просто большим или даже огромным… Нет! Они сделали его процедурно генерируемым! То есть каждый раз, создавая новую игру, игрока ждала совершенно новая карта! Как эти чудилы такое запили, остаётся тайной за семью печатями. Хотя в качестве рабочей гипотезы блуждает идея о связи с игрой Minecraft. Хотя, где Fallout, а где Minecraft? Графика, а следовательно и сложность совмещения, совершенно несопоставимы. Но, тем не менее, что есть, то есть! И если бы только карта так генерировалось! Хренушки! Эти маньяки умудрились прописать не только генерацию рельефа, но и генерацию дорог, домов, деревьев, воды, и вообще всего-всего, так, чтобы это выглядело гармонично. Ну… плюс-минус лапоть. Совсем уж ляпы – отсутствуют. Ну а мелкие огрехи, так и в оригинальной серии игр их было немало. Порой такая хренота встречалась, что… В общем, на фоне тех ляпов, эти – более чем терпимы. Но и это не всё! Погода! Да, именно погода! В сборке немаловажную роль играла именно погода. Пылевые бури, кислотные и обычные дожди, ураганы, ливни, грозы, торнадо… В общем полный список природных катаклизмом был представлен к вящей радости игроков. И ведь это реально как-то да работает! От дождя земля становилась скользкой, ветер мешал движению, а пыль – снижала обзор. Ну… по крайней мере, так написано в описании прилагающемся к игре. Ладно, погода, рельеф и инфраструктура, это не всё чем способна похвастаться данная сборка. Куда как веселей продуманное поведение NPC. Так, звери не будут нападать просто так, они будут предпочитать прятаться и убегать. А уж если и будут атаковать, то согласно определённым шаблонам, которые назвать приятными нельзя. Например, одичавшие собаки, в одиночку нападать не рискнут. А вот если их соберётся хотя бы штуки три, то могут напасть, если будут голодные или персонаж будет ранен. К тому же, они не будут переть в лоб, а будут стараться окружить всей стаей и повалить на землю, после чего начнут методично терзать. Так что не стоит рассчитывать на тупых ботов. Но это то, что касается зверей. С разумными противниками всё гораздо сложней. Они будут использовать укрытия. Они будут прикрывать друг друга. Они будут заходить с фланга. Они будут использовать гранаты не потому что есть, а потому что надо. И главное! Если банда голозадых рейдеров увидит отряд в силовой броне, они не кинутся с диким гиканьем на врага, а попросту отступят. То же самое касается и торговцев, и поселенцев, и вообще всех NPC. Их поведение куда как более рациональное. Так, если торговец что-то продаёт, это вовсе не означает, что он что-то покупает, и наоборот. Нет, ну реально, на кой чёрт торговцу мясом двести пустых бутылок из под Ядер-Колы? Одну-две, ну пару десятков, может и купит. А с остальными пошлёт куда по дальше. Ну а то, что же касается поселений, если верить описанию, то это отдельная песня. Начать стоит с того, что поселение может быть основано где угодно, вне зависимости от наличия или отсутствия верстака. Главное чтобы была еда, вода и поселенцы, готовые там жить. Точнее, самое главное, это поселенцы, а остальное – наживное. Но и это не всё! Сама система строительства и управления поселениями это что-то с сем-то! Начать стоит со строительства. Как было в Fallout 4? Построил забор, и никто не залезет. Зато чрез ворота пройдут, будто бы они и не запираются. И при этом все строительство было возможно лишь в горизонтальной плоскости. Выкопать подземелья? Низя! Построить второй этаж? Тоже низя! В общем – куча нелепых ограничений. Тут же, всё совершенно иначе. Многоуровневое строительство? Пожалуйста! Желаешь забуриться под землю? Нет проблем! Вот только не надо забывать про сопромат. Из разных материалов можно построить здания разной высотности. Разные материалы обладают разной прочностью и надёжностью. А коли решишь проводить земляные работы, то будь готов, что это затянется на очень и очень долгий срок. Если конечно нет подходящих механизмов. Да и неказистые заборчики для большинства врагов это не преграда. Мощные монстры, такие как смертокогти их разломают двумя-тремя ударами, а супермутанты бегемоты, их попросту снесут и не заметят. А, скажем, рейдеры, через них попросту перелезут. Так что, хороший забор, что будет способен защитить от большинства опасностей внешнего мира, построить отнюдь не просто. Да и сами поселенцы во многом не подарки, что правда компенсируется широкими возможностями менеджмента поселений. С одной стороны поселенцам нужна еда, вода и место для сна, а еще неплохо было бы, если бы был какой-никакой, но всё же досуг. Ну и про товарно-денежные отношения забывать не стоит. Зато и гонять их можно на самые разнообразные задания. Начиная от добычи еды и воды, и заканчивая разведкой, или патрулированием территории. О, да! Поселенцы, это основа основ любого поселения. Они не просто безвольные болванчики, но и среди них выделяются определенные личности. Не всех их можно с одинаковой эффективностью использовать на одних и тех же работах, поскольку у них может быть принципиально разные наборы навыков. Один может быть прекрасным стрелком, но плохо читать следы, поэтому его лучше ставить охранником. Огородника не стоит заставлять пасти браминов, а механику не стоит доверять лечить людей. В общем, всё логично. Добыча еды это ещё один мозговыносящий момент. Как было в Fallout 4? Есть такая вот малюсенькая грядочка, что каждый день приносит единицу еды. Ну-ну. Для тех кто залипал в Fallout 4, было шоком увидеть как добыча еды организована здесь. Маленькая грядка? Ха, ха, ха. Огромные поля не хотите? А загоны для браминов не желаете? Вот то-то и оно! Что же касается охоты, то тут ещё веселей! Да, собственно говоря, это касается вообще всех трупов в пустошах. Они привлекают внимание. Хищников и падальщиков. Так что, идея «ни что не пропадает в никуда и ни что не берётся из ниоткуда», в данной сборке получила просто восхитительное воплощение. Так, если скидывать останки скажем, в озеро, в котором водятся болотники, то их популяция начнёт расти. Логично же! Отдельно стоит упомянуть о дополненной механике движений, «инвентаре» и методах лечения. Точнее о том, насколько всё изменено в данной сборке. Если совсем коротко, то для современных геймеров, это просто АД, ибо нынешние игры рассчитаны на очень непривередливую и не особо умную аудиторию. А тут… ну да ладно, по порядку. Лечение! Сразу стоит забыть о том, будто бы Стимпак, это некий волшебный эликсир способный вылечить всё что угодно. Стимпак это стабилизатор! Это обезболивающее плюс кровеостанавливающее. Всё! Это военный… Военный! … мать вашу препарат! Он создан для того, чтобы бойцы не склеили ласты. Обычно, умирают либо от кровопотери, либо от болевого шока. Так что нехуй! В общем, если словил маслину, будь добр найти доктора, который вытащит из тебя пулю, после чего уже лечись при помощи Регенерина, если конечно он у тебя есть. Разъебали кость? Отлично! Ищи того, кто может наложить шину, и только после этого жри Костерост, иначе будет бяда. Про более серьёзные травмы, там и вовсе разговор отдельный. Инвентарь же… его нету. Да, инвентаря попросту нет. Нет и всё тут. Зато есть многочисленные сумки, рюкзаки, подсумки, разрузки и многое иное, куда можно распихивать разнообразный хабар. Вот только, все контейнеры, что стационарные, что переносные обладают определённой вместимостью. Так что в ящик для патронов, гранатомёт не запихнуть, как и копьё в рюкзак. И магазины патронами надо снаряжать заранее, ибо простым нажатием на клавишу перезарядку уже становится не обойтись. Что же касается доработанной механики движений, то она и вовсе стала тихим ужасом для многих игроков. Возможность красться, передвигаясь ползком, перекатываться и главное – лазать, открыли мир с совершенно иных ракурсов. Но в чём же ужас? А весь ужас в том, что NPC, всё это тоже умеют! Создаёшь себе поселение, скажем, на скале, с одним единственным нормальным подходом и считаешь что всё зашибись. Вот только никто не говорил рейдерам, что атаковать со спины – подло, а ползти по отвесной скале – опасно. В общем – весело! Да и система крафта тоже доработана до совершенно невменяемого состояния. Чинить один предмет таким же? Лишь в грёзах о былом! Большая часть оружия, это натуральный конструктор LeGo! Собрать, разобрать, почистить… В общем – полнейшая жуть! И это лишь то, что касается огнестрельного оружия. С холодняком всё несколько проще, а вот энергетическое и иже с ним… Начать стоит с того, что энергетические боеприпасы нельзя разделить на заряды в отличие от патронов для огнестрельного оружия. Нет, реально, а как? Вот как можно из аккумулятора вынуть десятую часть заряда и… Мнда… Сливать энергию из нескольких батарей в одну, это целое искусство. Да и то, не для каждого типа боеприпасов сие возможно. Точнее возможно-то возможно, но… мнда… А ведь есть ещё многочисленные гаджеты типа детекторов движения, счётчиков Гейгера, стелс-боев, ноктовизоров, пипбоев и прочих приблуд которые сильно облегчают жизнь, но требуют за собой весьма тщательного ухода. И это я ещё не упоминал силовую броню! Это вообще имба так имба. Вот только её обслуживание в случае поломки, это та ещё головная боль. Оп ля! Загрузился! Надо бы проверить, все ли моды встали на место, или что-то потерялось. Ох, надеюсь что все на месте, иначе даже не знаю. То ли опять перезагружать, то ли играть как есть. Ну-с, посмотрим, что у нас в настройках?2. Пролог (2) Вожделенная сборка
9 февраля 2022 г., 15:41
Примечания:
глава практически не отличается от старой версии. лишь мелкие косметические изменения, не более того.
Распластываюсь на компьютерном кресле и облегченно вздыхаю. Наконец-то установка сей дивной сборки завершилась! Передохнув от навалившихся эмоций, перевел взгляд на экран и кликнул мышкой по ярлыку, запуская игру. Высветившаяся заставка заставила расплыться в предвкушающей улыбке, и вызвала нервный смешок.