ID работы: 11984728

Система и её проблемы, возможности и ошибки

Статья
PG-13
В процессе
109
Размер:
планируется Миди, написано 27 страниц, 11 частей
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
109 Нравится 143 Отзывы 28 В сборник Скачать

Шаг №1: сформулируем требования

Настройки текста
Никакое дело не следует начинать без технического задания. Нашим техзаданием будет… А что будет, товарищи? Хочется-то всего и побольше — то есть такой системы, которая будет всё-всё-всё отображать, пригодна для всего на свете и работать как для чистого воображения, так и для честного обсчёта на кубиках — а ещё и желательно для CRPG пригодна! Так вот, граждане. Такого не получится. Не потому, что я считаю вас идиотами (не считаю, вот честное слово), а потому, что так не бывает. Система, пригодная для чего-то одного, с высокой вероятностью будет непригодна для чего-то другого (и об этом мы далее будем говорить много, часто и с вопиющим примером). Ну просто потому, что так устроен мир. Даже самые «универсальные» системы требуют доработки напильником под конкретику. Иногда — весьма и весьма значительной. Поэтому мы начнём с того, что определим границы применимости. Грубо говоря, если вы планируете писать литРПГ, не кидая никакие дайсы (так можно, я в основном так пишу), то вам надлежит просто подумать над тем, как это будет выглядеть в тексте и насколько вы задолбаетесь отображать все системные моменты (автор вот в своё время не подумал про это и теперь с ужасом глядит на простыни глав-характеристик в текстах по Лаиру). И такая система с высокой вероятностью будет похожа на сингл или ММО CRPG (если у вас не реалРПГ с откровенным перекосом баланса). Если же вы планируете использовать кубики — ну ребят, вы вляпались в создание системы, в принципе пригодной (в идеале и после доработки напильником) для настольной РПГ. Следующим номером вам требуется определиться с сеттингом. Хотя многие базовые механики различных систем могут работать в самых разных сеттингах (Савага, D20, Эра Водолея, Гурпс тому примером), всё же стоит для начала решить, что вам нужно. Просто потому, что правила, эмулирующие магию, могут быть нахрен не нужны в тексте/игре про постапокалипсис, а правила, отображающие стрельбу очередями, очевидно бесполезны в тексте/игре про каменный век. То есть при желании можно сразу браться за универсального монстра, но… Поверьте, это не лучшая идея. Третий и один из важнейших пунктов — это жанр. Не спешите вызывать санитаров. Прочтите дальше. Достаточно очевидно, что правила, которые нужны для РПГ, далеко не всегда нужны для стратегии. Менее очевидно, что правила, эмулирующие некую стратегию, зачастую нужны и в РПГ — но это факт (автор сам в этот папоротник уже вляпался во втором томе «Прямого попадания»). Поэтому вам следует сразу решить, будете ли вы прописывать только ролевую часть системы или возьмётесь за стратегическую. Второе сложнее, но может очень пригодиться, если ваш текст в процессе написания мутирует (или если во время игры понадобится отыграть что-то большое). Также именно на этом этапе надо определиться, нужен ли вам выбор класса. И тут всё сложно — поскольку, с одной стороны, любая система, заточенная на группу персонажей (то есть любая настолка и большАя часть компьютерных) предполагает определённый уровень специализации персонажей, а с другой, эта специализация зачастую выглядит несколько искусственной и сильно мешает, когда надо писать про одиночку/играть одним персонажем. Опять же, специализация может быть доступна и без класса, но наличие в системе самого механизма классов позволит вам избежать многих проблем, связанных как с огромным ассортиментом выборов, так и с (в случае игры) криворукостью игроков, собравших недееспособный (вообще или в данный момент) билд. Однако бесклассовая система, как ни удивительно, снижает в некоторых случаях вариативность сюжета. Важно: в случае, если вы вводите бесклассовую систему, возможность поднимать характеристики в ручном режиме почти неизбежна. В классовой же статы можно в принципе руками не трогать, сосредотачиваясь на навыках и перках (если принять, что статы поднимаются автоматически по шаблону). И, наконец, перед началом работы по созданию системы следует запомнить Самое Важное Правило: Система — ваш помощник, а не руководитель! Расшифрую. Когда вы берётесь за написание литРПГ/игру в настольную РПГ, вам хочется объять системой всё-всё-всё. Правила на каждый чих, механики на каждый поцелуй и так далее. Это — неверная идея. Помните, что читатели собрались не ради того, чтобы любоваться тысячами параметров. Что игроки собрались не для того, чтобы на каждый шаг персонажей кидать ведро кубов. Что вы сами-то ввязались в эту каторгу не для того, чтобы мучительно рассчитывать, как повлияет на сюжет недостаток единички вот в этом третьестепенном стате при сравнении со статом пятого лучника в восьмом ряду. Мы все собрались ради истории. Интересной (всегда), горячей (или нет), светлой или мрачной, глобальной или камерной. И система должна быть тем, что помогает вам и вашим товарищам (и персонажам, да) с этой историей взаимодействовать. Не тем, что вынуждает вас менять сюжет, потому что вот это правило из четвёртого тома комплита на дополнительный субкласс запрещает файтеру читать дневник мага, а тем, что позволит просчитать те взаимодействия внутри истории, которые вам НУЖНО просчитывать. А остальные — можно отыграть словами, прописать чисто на фантазии, наконец, отыграть на имеющихся правилах. Также и персонаж. Он — не карточка с цифрами и списками навыков/перков. Он — личность. Система должна помогать его прописать/отыграть и дать дополнительные стимулы для действий, а не диктовать, что именно персонаж должен делать. Если у вас есть в системе мировоззрение и оно диктует, что с новым персонажем старый должен посраться, а сюжет и логика характера говорят, что они скорее должны быть на одной стороне — ребят, не надо слепо следовать системе. Придумайте, как в её рамках обыграть сцену так, чтобы она ложилась в сюжет и логику. И лучше всего уже на этапе продумывания системы заложить в ней некоторое количество лазеек, позволяющих такой отыгрыш — ну знаете, чтобы не приходилось в муках рожать реткон или дополнительное правило. Или вспомните, что персонажи — они живые и могут, в принципе-то, идти против правил системы. Итак. Мы знаем, для чего нам всё это надо. Каким будет (в общих чертах) конечный продукт и для какой цели мы его будем использовать. Как это должно работать и какая у этой штуки должна быть форма. Самый важный этап пройден. Время записать ваши требования к системе (можно не записывать, но лучше всё же записать) и двигаться дальше.
Примечания:
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.