ID работы: 11984728

Система и её проблемы, возможности и ошибки

Статья
PG-13
В процессе
109
Размер:
планируется Миди, написано 27 страниц, 11 частей
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
109 Нравится 143 Отзывы 28 В сборник Скачать

Самое важное о системе

Настройки текста
Прежде чем начать пилить конкретику, следует убедиться, что вы точно понимаете, что такое система, зачем она вообще нужна, как она работает и всё такое прочее. Иначе можно вляпаться в такое... А в какое "такое"? Сейчас будет пример. Система Marvel Heroes, настольная РПГ по марвеловским супергероям. Предназначена для настолок по собственно марвеловской комиксной вселенной. Достаточно подробно эмулирует все аспекты супергеройского житья-бытья. Разработана вполне статусными разработчиками за большие деньги. Казалось бы, что может пойти не так? Многое. Ой многое. Прежде всего не так у них пошли механики. Для эмулирования суперсил, характерных для супергеройских комиксов сюжетных твистов и пафосного превозмогания, а заодно характерной конкретно для марвелов структуры "команд супергероев" (у DC такого нет) они не нашли ничего умнее, чем впихнуть механику изменения набора кубов, кидаемых в раунд. И это было главной их ошибкой. Почему? Да потому, что это обеспечивает зверские тормоза. Когда для того, чтобы определить, какие именно дайсы тебе кидать, надо выяснить, находится ли в этом раунде в одной с тобой комнате другой член твоей пати (и какой именно член) - это как-то слишком круто (а там есть и другие механики, требующие определить, какой куб в этом раунде тебе кидать). Кроме того, для эмуляции суперфокусов они применили систему с "сюжетными очками" (то есть пойнты дополнительных кубов или изменения имеющихся) и "дайсами рока" (то же самое, только у DM), что, во-первых, наглухо положило баланс (ибо эти самые очки/дайсы набираются за любой чих), а во-вторых, обеспечило ещё вагон тормозов в процессе игры. По итогам обсуждения этой системы с Мэл было высказано предположение, что товарищи сначала пилили диздок под что-то компьютерное (CRPG или MUD) с автоматическим обсчётом всего этого ужаса, а потом пришлось впихивать имеющееся в настольный формат. Как итог - дисбалансная система с эпическими тормозами при попытке это играть по правилам. Не делайте так. Не надо. Если вам нужна система под марвеловские комиксы - куда логичнее всё решать через старые добрые модификаторы. То есть суперсила должна просто давать на какую-то проверку большой плюс (сбалансировать это можно уязвимостью к чему-то или, если речь о сюжете, большими проблемами для персонажа), не надо превращать игру/написание текста в кидание вёдер постоянно меняющихся кубов. Итак, что же такое игровая система? Игровая система есть инструмент оцифровки и эмуляции боевых и небоевых взаимодействий персонажем друг с другом и игровым/текстовым миром. Для решения данной задачи в ней должны быть инструменты оцифровки персонажа (характеристики, умения, особенности и так далее) и правила по взаимодействию. Первое, что следует запомнить раз и навсегда - система не должна оцифровывать ВСЁ. Да, автор это уже говорил - но не грех повторить, ибо это есть частая ошибка. Если у вас текст или игра, где системные параметры важны только в бою, а всё остальное идёт обычными методами - нахрен тогда не надо впихивать статы и навыки, влияющие на социальную жизнь. Отыгрывайте или пишите нормально, без кубов. Если у вас не планируется высокого рейтинга в тексте или играх - все сексуальные параметры, механики и так далее нахрен. Просто нахрен - даже если оно потребуется, его всегда можно будет обыграть нормальными средствами, а используемые раз в год куски системы не будут торчать в правилах и листе персонажа. Если у вас раны и прочие повреждения идут сугубо "как в жизни" - к чёрту-дьяволу полоску хитов. Только мешать будет. Вторая критично важная вещь - не нужно плодить миллион механик. В идеале все взаимодействия должны решаться одним-двумя видами проверок. Да, как в D20 и подобных системах. Разумеется, это не касается эффектов конкретного оружия, действия и так далее. Но! Именно проверки лучше делать по единому стандарту (чтобы не вляпаться в безысходные тормоза, как в рассмотренном выше марвелопримере). Это, во-первых, позволяет спрямить углы и не тратить время, а во-вторых, даёт возможность вписывать какие-то новые правила, не руиня систему (как было во второй редакции D&D, где правила иногда в пределах ядра системы неочевидно работали). Единый стандарт проверок делает систему проще и стройнее, а это - очень важная вещь. Третье важное, что стоит помнить - в жизни всегда есть место явной лаже. То есть, переводя на язык системы - следует обеспечить шанс на крайне маловероятные события. В простейшем варианте эти события описаны в D20 понятиями "живое 20" и "живое 1". Грубо говоря, если ты на двадцатигранном кубе выкинул двадцатку - это критический успех, в любом случае обеспечивающий успех твоей заявки - даже если оно никоим образом невозможно и противник в сумме имеет больше в проверке - но не выкинул двадцатку. А если на нём же выкинул единицу - это провал. Тоже критический. Тоже неотвратимый, как "Всё идёт по плану" на нефорской пьянке. Даже если по цифрам это успех - но правило "живого 1" неумолимо. Разумеется, вид и условия критических успехов и провалов зависят от системы - но сами по себе они должны быть. Просто потому, что иногда и Капитан Америка спотыкается на ровном месте, а от грудного младенца рикошетят авады. Конечно, если у вас система просто как элемент текста, а реально вы ничего не кидаете, злоупотреблять критическими успехами/провалами не стоит. И вообще лучше без них решать все сколько-нибудь значимые сцены - а вот в повседневных заботах и стычках можно и подарить персонажу "живые 20". Если же у вас кидание кубов по-честному... ну... Я вас умоляю, прописывайте критический успех как превозмогание. И провал тоже - как превозмогание противника. Так, чтобы это реально ощущалось как редкость и подвиг. К теме критических успехов тесно примыкает ещё одно правило - автоматизации успеха. Как это работает? Очень просто. Если по цифрам персонаж может зафейлить задачу только тогда, когда совсем уж не везёт, можно принять, что это автоматический успех. То есть считается, что персонаж выкинул средние кубы, дающие успех. Ну, скажем, если у нас вор вскрывает обычный замок, вокруг никого и всё такое. Можно кидать кубики (а иногда нужно - если у вас есть сюжетная заготовка на провал), но должно быть правило, позволяющее просто сказать "Вася вскрыл этот простой замок". Без каких-то плюшек от критического успеха, но и без риска заклинить замок намертво/сломать отмычку/просто провозиться чёрт его знает сколько. Зачем это нужно? Во-первых (и в-главных), это позволяет улучшить динамику игры или написания текста. Кидание кубов на каждое действие - это тормоза. Это время. Это сбив ритма написания. Автоматический успех (который можно запретить брать, если конкретное действие сюжетно важно) позволяет спрямить углы и дать возможность двигаться дальше. А мы здесь за интересной историей (написанной или отыгрываемой), а не за подробными вычислениями, так? Во-вторых... Даже и объяснять неловко, но раз уж речь о технике, надо и такие вещи проговаривать. Автоматический успех зачастую тупо реалистичнее. Конечно, раз в год и лопата стреляет, Чёрная Вдова не может соблазнить гетеросексуального подростка с юношескими всплесками гормонов, а эльфийский рейнджер мажет по спящему диплодоку. Но именно раз в год, а то и реже. В норме же привычные действия выполняются вполне успешно без дополнительных проверок. Именно эту норму и отражает механика автоматического успеха. И в-третьих... внезапно это правило позволяет спокойно оцифровывать повседневность. Например, если у нас есть некая работа, которой персонаж занимается постоянно - ну просто деньги так зарабатывает. Можно на каждый игровой день кидать дайсы - но это см. выше про динамику текста или игры. А можно взять правило "автоматического успеха" и применить, кидая дайсы на работу только в особо тяжёлых случаях - когда персонаж имеет реальные шансы по какой-то причине день запохабить или когда результат сюжетно важен. И всё - волки целы, овцы сыты, динамика не страдает, но всё по правилам. Наконец, есть ещё одно правило, которое следует помнить. Карточка персонажа должна быть легко читаема. Автор это правило периодически нарушает и по данному вопросу сам себя ругает (либо обыгрывает это, как в Хентай Коллекшн). Но вообще-то такие вещи надо делать рационально - так, чтобы ни игроку, ни автору не требовалось мучительно перерывать лист персонажа. Чтобы всегда было ясно, где что искать. Чтобы каждая секция была легко и адекватно читаема. Думаю, не надо объяснять, зачем это нужно. Вам же проще будет - особенно если вы не игрок, а мастер или автор. Потому как это игроку иметь дело только со своей карточкой - а вот вам, вероятно, придётся копаться в десятках (даже если большинство упрощённые и сугубо под конкретную сцену). Не осложняйте себе жизнь. Не надо.
Примечания:
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.