ID работы: 11984728

Система и её проблемы, возможности и ошибки

Статья
PG-13
В процессе
109
Размер:
планируется Миди, написано 27 страниц, 11 частей
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
109 Нравится 143 Отзывы 28 В сборник Скачать

Шаг №2: Как выглядят герои?

Настройки текста
Определившись с назначением и механикой, стоит перейти к тому, что мы будем видеть постоянно на своём экране (а читатели — время от времени). К тому, с чем в основном эта самая механика и работает. К персонажам. Нет, автор сейчас не про внешность. И не про биографию. И даже не про характер (хотя всё это как-то может и отражаться в нашей теме). Автор сейчас предлагает поговорить о цифровом виде персонажа. О его характеристиках, умениях и навыках. Почему сейчас? Ну потому что именно от механик зависит, какие у персонажа статы, какие навыки, как всё это взаимодействует и так далее. Важно: даже если вы используете систему только как декорацию, а всё делаете в голове, не стоит поддаваться искушению вводить десятки навыков и перков. Потом охренеете с этим работать. Говорю квалифицированно, поскольку сам в такую ловушку вляпался в написании Лаира. Важно: Всё нижеизложенное не следует воспринимать как шаблон. Это лишь руководство к действию. Чего-то в вашей системе может не быть. Что-то может быть объединено. Возможно, вам понадобится что-то не освещённое тут — нельзя описать неописуемое, как сказала собачка, глядя на баобаб. Но в целом, придумывая систему, логично опереться на опыт уже имеющихся в природе систем — как компьютерных, так и настольных. Первое, что в персонаже должно быть — это характеристики (их может и не быть, но всё же обычно они есть; отсутствие характеристик вполне позволяет создать систему, автор в ХК проверял, но обычно навыки надо к чему-то привязывать). Что такое характеристики персонажа? Это цифровое отражение его врождённых и натренированных качеств. Не умений, не навыков, не приобретённых особенностей — именно качеств. Как правило, выделяют пакет из 6-7 характеристик, но бывает и больше, и меньше. Это сильно зависит от того, что именно нужно в конкретной системе с её конкретными механиками. Обычно блок характеристик можно разделить на физические и ментальные. Официального, так сказать, разделения нет, но в целом можно как-то по этим вариантам их выделить в большинстве систем. Физические характеристики — это отображение физических возможностей персонажа (ваш кэп). Как правило, выделяют силу, ловкость и выносливость, но это не обязательно (скажем, в первой Mount&Blade выделили силу и ловкость, присобачив к силе ещё и те функции, которые в большинстве систем выполняет выносливость — и неплохо система работает). Обычно сила «отвечает» за дамаг руками или холодным оружием, грузоподъёмность и прочее в том же духе, ловкость — за точность ударов, уклонение и всякие тонкие действия, а выносливость — за хиты и вообще стойкость персонажа, но это не обязательно. Ментальные характеристики — это, как подсказывает нам адмирал Ясенпень, отображение того, как у персонажа с головой (например, классические интеллект и мудрость либо аналоги). Сюда же входят характеристики, относящиеся к социальному взаимодействию (харизма или что-то схожее) и часто используемое восприятие (или аналог). Обычно ментальные характеристики отвечают, кроме мозгов, за работу с техникой, магию и прочее в том же духе. Ну и за социальные навыки, не без того. Важно: вполне можно придумать совсем другой набор характеристик. Скажем, в ещё одном примере гениальной простоты — ролевой системе Героев Меча и Магии — место физических характеристик занимают Атака и Защита, а место ментальных — Сила Магии и Знания. И оно прекрасно работает. Так что разворачивать простыню на десяток статов не обязательно, как и делать их «стандартными». Особые характеристики — скользкий момент, который есть далеко не везде. Он сильно зависит от сеттинга и авторской задачи. Не всегда удаётся привязать то, что должна по мысли автора текста/игры отображать система, к вышеизложенному шаблону. Тогда приходится добавлять ещё одну-две характеристики, отображающие какую-то особую фигню конкретного сеттинга. Часто это встречается в системах, заточенных под хентай (хотя их в принципе тоже можно решить без введения новых характеристик). И есть одна особая характеристика, которая есть во многих системах — удача. В целом же можно сказать, что особые статы — это те, которые нельзя свести к физическим или ментальным. Итак, разобравшись с характеристиками, переходим к тому, чему персонаж учится. К навыкам. Снова хочу напомнить, что «не делайте как я делаю, делайте как я говорю» — иными словами, не стоит громоздить десятки и сотни навыков, даже если у вас система чисто для декорации. Результатом станут карточки персонажей, превосходящие по размерам главу, и огромный геморрой с их использованием. Пользуйтесь здравым смыслом, не заводите навыков, которые в общем-то не требуются, сводите навыки в группы. Персонаж, который хорошо бегает, с высокой вероятностью будет хорошо прыгать — так что всегда можно объединить «бег» и «прыжки» в единый навык, к примеру, «лёгкая атлетика». А если ваш персонаж бегает посредственно (на среднем для сеттинга уровне), ему вряд ли вообще понадобится этот навык — используйте характеристики для отображения. Почему я рекомендую использовать не слишком много навыков? Во-первых, это динамика. Если вы намерены честно кидать кубы при написании (или у вас система для настольной/форумной ролёвки), слишком большое число проверок навыков будет тормозить игру. Некоторым, конечно, нравится детально обкидывать каждый чих — но в целом это скорее недостаток для истории, чем достоинство. Во-вторых, вы удивитесь, насколько бесполезной обычно бывает детализация навыков. Если у персонажа не какие-то упоротые перекосы (например, бег 10 и прыжки 2), броски за близкие навыки дадут схожий итог — и на кой тогда чёрт вам лишние строчки в карточке? И, наконец, чем меньше у персонажей навыков, тем меньше проблем с их левелапами. Тем не менее навыки нужны — ну просто потому, что если систему без статов сделать можно, то систему без умений персонажа — глубоко вряд ли (разве что статы сами будут играть роль умений, но это те же яйца, только в профиль). Кроме того, навыки имеют куда большее отношение к личности персонажа, чем статы — ведь по каким-то причинам ваш персонаж постигал программирование, а не дизайн, учился рубиться топором, а не алебардой… и так далее. Из навыков даже в большей степени, чем из статов, видна история персонажа. Как нам обустроить навыки? В целом просто. Как правило, за каждый навык «отвечает» одна-две-три (можно больше — но не нужно, три — как по мне, максимум) характеристики. Создавая механики навыков, следует: 1. Определиться с тем, какие характеристики за какие типы навыков отвечают. 2. Определиться с влиянием характеристики на навык (это может быть некий начальный бонус, может быть модификатор к проверке, максимальный уровень навыка или любая комбинация из вышеизложенного). 3. Решить, является ли навык необходимым или можно обойтись без него в какой-то ситуации (автор настоятельно рекомендует совместить подходы в рамках системы). Пример 1: мы решаем, что наша система в целом аналогична по механике D20 (то есть для броска проверки навыков используется 20-гранный куб, результат броска приплюсовывается к навыку со всеми модификаторами и итог является числом, которое должно быть выше сложности задачи или броска навыка у оппонента). Нам необходим навык, отвечающий за нанесение точных ударов голыми руками (либо руками и ногами с надетым на них «оружием» типа кастетов и сапог). Мы называем его «рукопашный бой» и решаем, что на него влияет ловкость персонажа. Также мы решаем, что он не является обязательным для драки (то есть если персонаж не мастер мордобоя, в карточку этот навык не пишется). Следовательно, персонаж, у которого есть этот навык, для попадания по противнику берёт значение «рукопашного боя» (допустим, 2), прибавляет к нему модификатор от ловкости (допустим, +1) и кидает 1D20, получая при проверке результат 1D20+3. Персонаж же, не имеющий такого навыка, кидает то же самое, но использует только модификатор ловкости и его бросок будет 1D20+1. Пример 2: не всякую задачу можно решить на голых статах. Чтобы отобразить серьёзные знания языков персонажа, мы вводим навык «знание языка: Тумбо-Юмбо». Персонаж, владеющий этим навыком, МОЖЕТ говорить на языке Тумбо-Юмбо (пусть и едва-едва, если у него единичка в навыке), а персонаж, не имеющий этого навыка, не может. Жестами объясниться сможет кто угодно (на голых статах), но вот именно заговорить на языке — этому надо учиться. Пример 3: иногда навык вроде бы и не требуется для собственно действия, но его наличие очень желательно. В таких случаях можно использовать механику из первого примера, введя штраф (отрицательный модификатор) за неумелые действия. Скажем, в принципе, взяв в руки бластер, любой астронавт может выстрелить «в направлении туда». Но чтобы точно попасть, нужен навык «стрельба». Поэтому при наличии в карточке такого навыка механика — как в первом примере, а при отсутствии — как в первом примере без навыка, но, скажем, с модификатором -2. Важно: все предложенные примеры сугубо умозрительны и служат лишь для объяснения того, как всё это работает. Собственно говоря, навыки персонажа — не только основа всей игровой механики, но и гибкий инструмент повествования, позволяющий как создать супербизона, которому любая задача по плечу, так и ввести сюжетные затыки, которые персонаж будет всячески преодолевать. Пример: в мире, где персонажи рубятся на ОЧБР, герою вашей истории достался (допустим, в результате вашей же ошибки, или крита на бросок добычи, или ещё почему-то) слишком мощный для вашей задумки мех. Вы можете кидаться с шашкой наголо на заготовленный сюжет, стараясь подстроить его под новое снаряжение персонажа — а можете запретить персонажу использовать мех, пока определённые навыки не дойдут до нужного уровня. Пусть учится, качает статы и так далее. В любом случае навыки — это вторая по важности после базовых механик вещь, которую вам надлежит продумать. Как они работают. Что на что влияет. Как осуществлять проверки… Отмечу, что почти в любой книге правил почти любой ролевой системы раздел навыков огромен (хотя и не так, как раздел заклинаний в рулбуках D&D). Именно потому, что в системе их требуется много — чтобы иметь возможность создавать разных персонажей. И, вероятно, в ваших заметках по системе он будет огромен. Но лучше всего сделать так, чтобы бОльшая часть задач, стоящих перед персонажами, более-менее решалась на голых статах, не забивая карточку персонажа десятками навыков, каждый из которых используется раз в сто лет. Даже если у вас чисто декоративная система и вы всё продумываете в голове. Говорю квалифицированно как человек, который как раз этими десятками навыков карточки персонажей из текстов по Лаиру забивает… и на редкость задолбался. Помимо характеристик и навыков у любого персонажа есть некие особенности, они же перки. Они могут быть как позитивными (для персонажа), так и негативными. А ещё может быть ситуация, когда перк несёт в себе как плюс, так и минус — ну знаете, для баланса. Последний подход характерен для Fallout и GURPS и, казалось бы, хорошо разработан — но автор его не рекомендует, ибо это выглядит как «чтобы лучше стрелять, отруби себе ногу». Перк — это не навык. Он не прокачивается. Ты его получаешь тем или иным способом — и он остаётся с тобой навсегда (если в системе нет механики сброса и замены - а если она есть, она должна быть не слишком доступной). В чём глубинная суть перка? Во-первых, это ещё один способ выделить персонажа. Не в смысле «сделать его суперсильным», а в смысле «придать уникальности». Ну потому что перки — это не то, чему можно научиться, а то, что появилось в результате действий. Во-вторых, это мощный сюжетный инструмент — какие-то моменты в действиях персонажа могут быть напрямую завязаны на его особенности (скажем, без перка «Довакин» орать «фус-до-ра» можно до бесконечности, но никого ты не откинешь). В целом перки нужны для «тонкой настройки» персонажа и сюжета. Также не стоит забывать о том, что мир должен как-то реагировать на действия персонажа — поэтому у вас в системе должна быть какая-то штука для оценки количества и качества известности героя. Скажем, в Mass Effect именно для этого служат очки героя и отступника — и, как все игравшие помнят, без определённого уровня известности как парагона или ренегата часть вариантов действий остаются нереальными. Разумеется, слепо копировать биоваревскую систему (как и систему из ВоВ с её «репутациями у фракций», как и систему Fallout с её кармой) не стоит, но что-то из этой оперы должно быть. И, наконец, в карточке персонажа должно быть место для хитов (если они у вас есть), маны или её аналога, уровня (если у вас система уровневая), количества опыта (если есть) и всего подобного. То есть для отображения того, в каком состоянии на данный момент находится персонаж. Здесь же должно, по идее, быть место и для класса (если у вас классовая система), но о классах и уровнях, а также о том, как без них при нужде обойтись, мы поговорим в следующей главе.
Примечания:
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.