ID работы: 11984728

Система и её проблемы, возможности и ошибки

Статья
PG-13
В процессе
109
Размер:
планируется Миди, написано 27 страниц, 11 частей
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
109 Нравится 143 Отзывы 28 В сборник Скачать

Уровень развития классовой борьбы

Настройки текста
Сразу хочу сказать, что в этой части будет несколько больше ролевых тонкостей, чем в предыдущих. Ну просто потому, что в ней будут рассматриваться вещи, которые чутку не на поверхности и вокруг которых много-много споров в среде ролевиков и околоролевиков. Итак, начнём с классов персонажей. В тех системах, где они есть (а есть они далеко не во всех системах), класс — это нечто среднее между жизненным путём и профессиональной склонностью персонажа. А в технических терминах — шаблон предыстории, возможностей и развития персонажа (имеющий весьма широкое окно возможностей, но всё равно дающий какое-то направление). У класса обычно есть какие-то требования (от определённых характеристик до расы, а иногда и пола — да, привет зверолюдам из Perfect World), какие-то доступные только этому классу навыки и особенности и какие-то ограничения. Также у класса обычно есть какое-то развитие (улучшение класса — от просто улучшения до некоего нового и супермощного, для которого необходим какой-то основной). Классов у персонажа может быть больше одного. Это называется мультиклассом (в системах, где мультиклассирование вообще поддерживается) и позволяет разнообразить жизненный путь и репертуар персонажа. Другим подходом к созданию персонажей является бесклассовая система. Как легко догадаться из названия, в такой системе нет классов, а есть только характеристики, навыки и перки (как в Fallout — самый, наверное, известный пример; ну или как в Скайриме). Соответственно, в её рамках можно создать универсального персонажа (теоретически; практически же так никогда не бывает). Вопрос о том, что лучше — классовая или бесклассовая система — это один из самых животрепещущих вопросов с появления ролевых систем и по сей день. С одной стороны, классовая система — это достаточно серьёзная условность (особенно если она немного не продумана и получаются идиотские ситуации в стиле «без класса нельзя взять обычное оружие»). С другой, универсальность бесклассовой системы тоже не очень реалистична, поскольку в её рамках технически можно ВНЕЗАПНО изменить путь развития персонажа. У автора есть своё личное мнение по данному вопросу — что оба подхода равно плохи и равно хороши, а спор о преимуществах и недостатках сродни спору тупоконечников и остроконечников у Свифта. Также стоит отметить, что в рамках бесклассовых систем зачастую попытка сбалансировать персонажей (лишив их универсальности, да) приводит к идиотски выглядящему «чтобы метко стрелять, отруби ногу». Что можно посоветовать? Пожалуй, ничего. Решать, какой подход вам логичнее, нужно, исходя из того, что вам нужно. Как будет выглядеть ваше повествование. Как будет выглядеть ваш сеттинг. Значимых преимуществ ни у одного из подходов нет — в смысле у каждого есть, но не друг перед другом. Классовая система позволяет упростить все действия с персонажами и с их развитием, но требует большой работы с балансом — ну потому что персонаж должен быть дееспособен не только в составе группы. Бесклассовая в теории позволяет создать универсального персонажа, но опять же требует неких инструментов балансировки. От классов переходим к уровням персонажей. Этой темы мы ещё коснёмся не раз, пока же отметим, что бывают в общем-то три подхода к развитию персонажа. Уровневая система, ранговая и безуровневая. И, разумеется, всевозможные гибриды. Уровневая система развития построена на наборе опыта персонажа и получении, естественно, уровней, за которые персонажу выдают некие очки, на которые можно поднять характеристики или навыки (или и то и то). Ранговая — в целом на том же, но в модификации. В отличие от уровневой, рангов может быть немного, а очки выдаются внутри ранга (то есть один и тот же ранг может быть очень разного уровня опасности). Наконец, безуровневая — когда собственно опыт в явном виде не капает, а либо прокачиваются навыки и статы в процессе цирка, либо по итогам каждого куска жизни персонажу выдают одно-два очка, которые он и пускает на прокачку. Какая система лучше? Да никакая. Хотя бы потому, что все они решают примерно одну задачу, то есть цифровое отражение развития персонажа. И говорить подробно об этом мы будем в соответствующей главе. Споры же о том, что лучше, не уступают по насыщенности и бестолковости спорам о преимуществах классовой/бесклассовой системы. Следует отметить, что эти классификации не зависят друг от друга. То есть спокойно может быть бесклассовая уровневая система (частенько), бесклассовая безуровневая (как в Эре Водолея, скажем), классовая безуровневая, классовая уровневая… Короче, любые возможные сочетания. Как выбрать то, что вам подойдёт под задачи? Да очень просто. К чему душа лежит, то и делайте. Реально никаких преимуществ одного подхода над другим нет (вот со способами прокачки так не выйдет, там есть свои проблемы, но об этом мы поговорим отдельно). Не ведитесь на разговоры любителей того или иного варианта. Думайте сами, что подойдёт вашему сеттингу, вашему персонажу, вашей стилистике.
Примечания:
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.