ID работы: 11984728

Система и её проблемы, возможности и ошибки

Статья
PG-13
В процессе
109
Размер:
планируется Миди, написано 27 страниц, 11 частей
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
109 Нравится 143 Отзывы 28 В сборник Скачать

Ловушки системы, или о багах и глюках

Настройки текста
Собственно говоря, в названии прямо сказано, о чём мы сегодня поговорим. Об ошибках авторов систем и литРПГ. Отдельные элементы этого разговора уже были (и, боюсь, будут), но всё же следует поговорить, так сказать, комплексно. Итак, что можно сделать не так? Во-первых, можно сделать слишком сложную систему (да, я об этом уже говорил). Накрутить вагон механик и получить кадавра, который внутри себя даже в относительно безобидных ситуациях работает со скрипом, а уж в сложных и вовсе разваливается на части. Это очень частая проблема в системах восьмидесятых-девяностых и олдфаги это видели, так сказать, в прямом эфире (скажем, любимый пример автора — D&D 2 редакции). Не стоит так делать. Даже если у вас декоративная система — она не должна быть очень уж сложной. В конце концов, мы тут за историей, а не за сотнями кубов и миллионами проверок. Второй вариант, являющийся развитием первого — слишком подробная система. Миллионы параметров, отдельный обсчёт диаметра соска при генерации, карточка перса вдвое больше главы — это всё как раз отсюда. Автор сам в этот папоротник вляпался дважды (Лаир и ХенКолле) и знает, как это тяжело. Да, иногда детализации не избежать. Ну вот тупо не избежать — как у автора в TentacleTech никуда не деться от бросков за КАЖДУЮ Силу Оружия у ракетниц для выяснения, куда попали ракеты. Просто потому, что иначе возникает проблема вида «сорок ракет в одну точку каждый раз». Но в целом следует помнить, что детализация хороша в описании, а в создании системы она нужна только там, где либо ничего другого не выдумаешь, либо остальные варианты ещё тормознее и нереальнее. Далее. Ещё можно вляпаться в папоротник под названием «Система Всемогущая». Это касается ситуаций, когда исход сцены вроде бы однозначно задан системными правилами. Ну знаете, первый уровень против двадцатого и всё такое. Да, всемогущая цифирь вполне адекватно прописывает ещё до начала исход такой сцены, если у нас речь о компьютерной игре (хотя есть мнение, что в «фулл виртуале» должны быть некие механики, позволяющие как-то исход изменить при грамотном их применении). Но когда у нас реалРПГ, система не должна однозначно определять исход сцены до её отыгрыша. Да, это к вопросу о критах. Всегда должно быть место явной лаже. Всегда должно быть место падающему на голову роялю. Раз в год лопата стреляет, Капитан Америка спотыкается на ровном месте, а святая девственница уходит в загул с ганг-бангом на сотню партнёров. Когда вы пишете систему, давайте шанс на криты! И на успехи, и на провалы. Главное — грамотно их описывать и не превращать криты в повседневность (скажем, говоря про тот же ТентаклеТех, у автора в трёх описанных в рассказах боях было два, что ли, крита на два-три десятка бросков). Далее — подвид вышеуказанного, но касающийся почти исключительно авторов. «Система вывезет». Об этом уже было говорено и будет говорено ещё, но не грех снова и снова повторить — система не есть ваше божество. Она — часть мира-текста (или игры), помощник и структурирующий инструмент, но не более того. И она не должна диктовать текст. Если ваш герой видит пробегающего мимо эльфа 13 уровня, не стоит писать «я увидел эльфа 13 уровня». Даже если у вас персонаж может видеть систему — описание должно быть! Ну или персонаж в первую голову обращает внимание на цифры — но это, чёрт побери, должно быть как-то обыграно! Ну хотя бы «увидев пробегающего мимо эльфа 13 уровня, я сильно удивился — что он делает в локе для 30+?». Хотя по уму всё же персонаж сначала обратит внимание на внешность… Если же он сначала смотрит игровые статы, а потом внешность — это должно быть залегендировано в его мыслях. И ещё один момент, касающийся в первую голову авторов текстов. Слишком много системы. Иногда это необходимо — скажем, при генерации персонажа (хотя и тут можно по-другому). Но в целом, если ваш текст представляет из себя простыню логов с вкраплениями действия — у вас что-то не так с писательством. В конце концов, мы тут за историей персонажа. Не за подробным разбором каждой секции его карточки. Не за слежением, когда он получил вот эту единичку опыта (иногда и даже часто указание на опыт нужно, но не всегда же!). Не за мучительными списками из тридцати навыков, из которых надо выбрать один, чтобы получить доступ к следующему списку из тридцати навыков, из которых надо выбрать один… Мы за историей. И простыни логов в тексте нужны там, где они действительно нужны. И вытекающий из всего вышеизложенного момент, уже упомянутый ранее:

Система не есть самоцель

Это кажется самоочевидным — но, к сожалению, многие забывают о том, что читатели собрались ради литературного описания игрового либо близкого к таковому эмоционального и интеллектуального опыта (то, что и называется «геймлит»). Ради истории. Ради личностей в этой самой, мать её за ногу, истории. Многие забывают и о том, что игроки собрались не ради кидания сотен кубов и выяснения, как вот это вот правило из пятого тома третьей части пятого комплита к сеттингу влияет на результат. Игроки здесь за игрой. За совместным опытом. За отыгрышем и фаном. Подводя итог главы — основной ловушкой системы является её возвеличивание. Система — лишь инструмент. При её создании, при её использовании, при написании текста по ней нужно помнить, что система — только инструмент для того, чтобы сотворить интересную историю и интересную игру.
Примечания:
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.