ID работы: 11984728

Система и её проблемы, возможности и ошибки

Статья
PG-13
В процессе
109
Размер:
планируется Миди, написано 27 страниц, 11 частей
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
109 Нравится 143 Отзывы 28 В сборник Скачать

Универсальность против конкретики

Настройки текста
Собственно, это будет довольно короткая часть, в которой мы рассмотрим, тем не менее, критически важный вопрос. Ну, скажем так, важный для тех, кто не намерен ограничивать своё творчество одним сеттингом. Как подойти к построению системы? Делать её заточенной под строго определённый сеттинг или сразу закладывать возможность сделать несколько сеттингов на одной системе? Казалось бы, ответ очевиден — куда удобнее делать универсальную систему и потом только допиливать её. Но… Но есть неочевидная проблема. И даже, пожалуй, не одна. Если ты делаешь универсальную систему — у тебя два варианта. Первый — вложить в неё всё-всё-всё (что очевидно невозможно), второй — сделать только «скелет», на который в каждом конкретном сеттинге наращивается «мясо». Поскольку система, могущая в рамках ядра отыграть и каменный век, и гиперпространственные битвы восьмисотого тысячелетия после нашей эры, очевидно нереальна (то есть попробовать сделать такого монстра, наверное, можно, но результат за свой счёт), все разработчики универсальных (или считающихся универсальными) систем выбирают второй путь. И вляпываются прямиком в то, что такая система в любом случае будет НЕ универсальной. Удивлены? А всё просто. Дело в том, что при разработке «скелета» приходится всё же делать какую-никакую конкретику. А значит — какие-то варианты игры/литРПГ всё равно пролетят (кто желает, попробуйте на правилах саваги сделать расширение под стратегическую игру — похороны за свой счёт). Вторая проблема «универсальных» систем заключается в том, что сами по себе они никому не нужны. И разработчику они нужны меньше всех — что с ней делать, с системой, в которой нет ни фэнтезийных, ни современных, ни футуристических правил? Куда её приткнуть-то? Так что в любом случае придётся делать каждый раз уйму работы, создавая расширение под конкретный сеттинг. Да, это проще, чем клепать с нуля всю механику, но при этом какие-то вещи могут быть невозможны потому, что при создании ядра этот момент просто никто не продумал. А если вы намерены эту систему куда-то девать, кроме как использовать чисто для себя, вам потребуется либо сразу создать несколько сеттингов со всей начинкой (навыки, возможно — часть статов, механики конкретного сеттинга, описание, вообще мир), либо сначала выпустить один большой сеттинг, а потом — универсальную версию правил (как сделали с D&D версии 3,5, а потом с D20). Так что же, лучше делать систему под конкретный сеттинг? Тоже нет. Система под конкретный сеттинг имеет то преимущество, что, пока ты работаешь в этом сеттинге, у тебя всё заточено под него и можно решать все неточности и непонятки прямо на месте. И это прекрасно работает, и тебе легко… Но стоит сделать шаг в другую сторону, и у тебя появляется необходимость всего этого динозавра строить с нуля. Ну просто потому, что имеющийся фэнтезийный прекрасно живёт в мире меча и магии, но при попытке отыграть хотя бы вестерн начинает резко и непредсказуемо глючить, а уж если ты хочешь космический сеттинг… тебе хана. Это самоочевидно. Так что же, ответ — оба подхода хуже? И снова нет (для простого «оба луя в одну цену» не понадобилось бы писать главу). Есть вариант, объединяющий два предыдущих. Автор его уже в какой-то степени указал выше, но вскользь. А сейчас мы его разберём подробно. Можно сделать систему под конкретный сеттинг, уже имея в голове её превращение в универсальную. Объединить плюсы обоих подходов, по возможности избегая минусов. Ну знаете, опять же как вышло с D20. Как это работает? Могу рассказать предметно, потому как TentacleTech я как раз на этом принципе и строил (хотел и HSH так сделать, но оно слишком разрослось и потеряло универсализацию, как по мне; хотя никто не запрещает как-нибудь попробовать). Итак, у нас есть система, рассчитанная под конкретный сеттинг — но совсем уж завязана на сеттинг там только часть. Одна характеристика (и часть навыков к другим характеристикам) и пакет правил, связанных с техникой и снаряжением (мехи — да, они оттуда). Остальные три характеристики — физическая, ментальная и сексуальная — могут быть в целом использованы в любом сеттинге. Как и часть навыков к ним. А завязанная на сеттинг характеристика — она может быть сменной. Скажем, в типовом фэнтези-сеттинге вместо неё можно воткнуть «магическую силу», в супергеройском — «необычность» и так далее. А можно вообще оставить три характеристики и добрать колорит навыками. При таком подходе (с максимальной универсальностью характеристик) основная работа по приведению системы к сеттингу будет заключаться в создании пула навыков под конкретный сеттинг и некоторых специфических механик (навык стрельбы из лука вряд ли будет нужен во вселенной а-ля BattleTech, а правило, подробно описывающее взлом ИскИна, со всей очевидностью не понадобится в сеттинге каменного века). Важно, что логика системы остаётся прежней и даже позволяет стратегические элементы (воткнуть какую-нибудь «харизму» в изменяемую характеристику — и примерно готов хентайный аналог системы Mount & Blade, которой я при создании системы к ТТ и вдохновлялся на самом деле). Разумеется, я не имею в виду, что все должны так делать. Речь о том, что при создании системы под сеттинг имеет смысл подумать, нельзя ли заложить в неё некоторую универсальность — чтобы в следующий раз не создавать всё с нуля. С другой стороны, одна и та же система может и надоесть… Так что всё в ваших руках — но автор как минимум рекомендует задуматься над тем, хотите ли вы каждый раз клепать новую систему. И да, предвижу вопрос «а чем тебе гурпса/фейт мало?» Мне мало — именно тем, что они сделаны другими людьми. Мне как-то удобнее работать по своей системе. И вот эта вот работа — она как раз для таких же маньяков в основном. Для тех, кому приятнее вместо готового гурпса сделать что-то своё и пользоваться потом уже им. Тем более что всегда есть шанс, что твоё изделие понадобится кому-то ещё — ну а вдруг кто-то посчитает, что вот этот вот любительский продукт для его целей удобнее, чем этот ваш гурпс? Почему бы и нет, в конце-то концов, ведь гурпс тоже когда-то был свежесозданной системой, которую трогали ручками только разработчики…
Примечания:
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.