«Глава 6: Откровения Оракула»
Как только свет телепортации перестал слепить его, он увидел перед собой гигантский зал, построенный из белого мрамора. Помещение было настолько огромным, что его потолок, как и противоположный конец, терялись где-то так далеко, и даже эльф не мог их увидеть. По всему периметру зала стояли огромные колонны, настолько огромные, что они терялись во тьме потолка. Все необъятное пространство казалось пустым и безжизненным, но это была иллюзия. Любой враг, что войдет сюда будет атакован сотнями монстров, среди которых будет даже пара драконов, и при этом ни один защитник не будет ниже девяностого уровня. Такова стража сокровищницы Эруэнтю. Блуждая в гигантском зале, эльф шел только одному ему известном направлении. Огромные пространства и отсутствие ориентиров — это тоже часть обороны сокровищницы. Исключительно по памяти игрок следовал к пункту назначения, попутно вспоминая, как создавалось это место. Ещё до того как клан захватил замок, Азуриан попросил, чтобы ему доверили обустройство будущей сокровищницы. В то время игроков в клане было не очень много, а деления на офицеров и рядовых ещё не было, поэтому ему и отдали право на обустройство самой важной части любой гильдии. Первой и самой главной линией защиты сокровищницы должна была стать тайна. Многие гильдии, которые имели такую возможность, выносили свои сокровищницы в отдельную складку пространства, в которую можно попасть только с помощью кольца гильдии. Другие ставили ее в самом конце своей твердыни, предпочитая пожертвовать своими комнатами, залами для совещаний и прочими предметами комфорта, в надежде уберечь самое ценное. Что первый, что второй способ имеют как преимущества, так и недостатки. Был ещё и третий способ — хранить свои сокровища в банке. Это очень дорого, но очень надежно. Пусть шанс кражи существует и здесь, но любой вор, решившийся на подобное, делает себя врагом целого игрового государства, а то и нескольких, в зависимости от политической обстановки. Все эти методы не устроили мага, поэтому он придумал нечто свое. В «Иггдрасиле» существовала механика тайных комнат, однако она была крайне непопулярной из-за того, что любой высокоуровневый вор мог легко ее найти. Тое концепция понравилась и он творчески подошел к её реализации: он заполнил небольшими тайными комнатами верхнюю часть стен, после чего добавил в них генераторы воды, которые превращали комнаты в ловушки. Благодаря небольшой помощи Зейта удалось сделать так, чтобы при любой попытке вскрыть хоть одну из комнат, они все открывались и заливали главный зал водой. После открытия комнат генераторы воды форсировались, что делало полное затопление зала вопросом пары минут. Однако среди почти ста комнат ловушек была одна, в которой помимо воды была ещё и дверь в другую локацию, а точнее под потолок. Ну как дверь, каменный квадрат два на два метра, который ничем не отличался от остального потолка и стен, и который можно найти только бросая оценку на каждый участок стен и потолка. Для того чтобы войти в "дверь" нужно было использовать один из артефактов, содержащих заклинание «Нематериальность» или ее аналоги. Пройдя стену, игрок оказывался в ещё одной комнате с водой, с этого момента начинался отсчёт таймера в одну минуту, за это время игрок гильдии должен доплыть, именно доплыть, телепортация и полет заблокированы, до висящих в воздухе ступенек, и приставить к первой кольцо гильдии. Для вора это превращается в заплыв, и забег на скорость, не успел, висящие в воздухе ступни падают вниз, а незадачливого вора телепортирует назад, после чего "дверь" в сокровищницу блокируется на 12 часов. Сам неудачник попадал в лапы монстров охраняющих зал. Азуриан усмехнулся. Само собой согильдийцам никто не рассказал о таких сложностях заранее, и их вой был очень громким и возмущенным, однако такая система себя оправдала, никто и никогда не крал ни одного предмета из сокровищницы Эруэнтю, более того, лишь единицы вне гильдии знали о том, где она вообще находится, и как туда попасть, но специально для таких и существовал страж этого места. Минув все препятствия, маг оказался в белокаменном коридоре с магическими светильниками и кристаллическими люстрами. На стенах висели картины, изображающие самых разных существ, а порой и явления природы. Этими волшебными картинами маг очень гордился, ведь их невероятно трудно достать и еще труднее узнать об их существовании. Секрет этих картин объяснялся просто, игроки желали видеть красивое "пиу-пиу" или "мах-мах", и только единицы погружались в глубины лора игры. Художник — очень непопулярная профессия, на начальных этапах она напоминает гибрида нескольких профессий, к тому же зависимого от красок и их качества. Только на высоких уровнях художники раскрывают свою силу, позволяя создавать шедевры, вроде тех, что весят на стенах. В уплату долга Азуриан попросил одного из своих подопечных прокачать именно эту ветку развития и не прогадал: открывшийся в конце пути класс «Рисующий Пространство» позволил создавать из красок и шаблона картины, из которых могут появиться нарисованные на них монстры, при этом совершенно бесплатно! Да, краски стоят немалых денег, однако это все равно дешевле, чем призыв за золото. Однако это ещё не всё преимущества подобных картин. Пока не выполнено условие активации рисунка, никакая оценка не даст тебе полной природы полотна. Только туманные намеки на опасность этой вещи. По обе стороны от вошедшего было множество дверей с самыми разными надписями. Напротив входа стоял достаточно скромный трон хранительницы этого места. — Здравствуй, Арианна, — сказал Азуриан с лёгкой улыбкой, откровенно любуясь своим творением. А любоваться было чем: распущенные голубые волосы, опускающиеся чуть ниже лопаток, тонкие брови, мягкие черты лица и самое главное — глаза. Глаза девушки были похожи на кошачьи, их радужка была того же цвета, что и волосы, а вертикальный зрачок добавлял некой загадочности. Последней деталью внешности были острые эльфийские уши, в которых были серьги из синих кристаллов, и если к ним присмотреться, то можно увидеть, что они не протыкают уши, а просто лежат на них. Вместе с бело-голубыми магическими одеждами это создавало образ невероятно красивой эльфийской колдуньи. — Приветствую вас, Владыка, — на лице эльфийки расцвела улыбка, — ваше предсказание сбылось. Старый мир ушел, и все его оковы сброшены. Теперь мы и только мы выбираем свою судьбу. В истории своего НПС Азуриан прописал все, абсолютно все: и свое перерождение, и мир будущего, и суть Иггдрасиля, от своего творения архимаг не утаил абсолютно ничего. — Да, сбылось, и я честно до сих пор с трудом в это верю, — на этих словах маг достал из инвентаря кресло, — скажи, что ты видишь своим даром, что видит Оракул? — на последних словах игрок пропустил в голосе немного волнения. — Будущее нестабильно, то, что должно было быть, ушло, стало зыбкой тенью, исчезло словно утренний туман, и лишь отдельные его клочки все еще можно увидеть, — как провидец, женщина прекрасно знала, что хочет услышать ее создатель, — те, кто должен был остаться, ушли, те, кто не должен был быть, есть, те кто были, стали совершенно иными. Стражи крепости тоже теперь иные, и их судьбы изменены кардинально. Я вижу то, что должно было быть: год войны, двадцать лет чисток, расцвет новой империи и линии раскола, уже в самом ее фундаменте, десятилетия процветания, и великое падение, такая судьба ждала Эруэнтю, — закончила говорить голубоглазая. — Так я и думал, — мрачно ответил Азуриан, — но что теперь, каковы изменения произошли? Какая судьба ждёт нас всех? — Будущее неопределенно, все дрожит и меняется, а линии судеб переплелись в клубок змей, что поглощают и заменяют друг друга. Восемь точек, восемь судеб, вокруг которых все закручено, и вы — самая большая из них. От ваших действий расходятся настоящие валы, что сметают целые древа событий. От ваших решений в первые дни зависит очень многое, сотворение сейчас, на изломе того, что было, и того, что будет важнее всего. В эти дни решится: будет ли пролита кровь друзей ваших в бою между собой или у чаши с вином. Маг ничего не ответил, он сосредоточенно пытался понять, что сейчас делать, какие точки конфликтов нужно вскрыть, вычистив из них гной, а какие купировать, сглаживая постепенно. Ещё по лору «Иггдрасиля» глобальное предсказание будущего было очень зыбким и ненадежным фактором. Главной темой историй всех провидцев было то, что будущее в движении, и если пророк уйдет в свои видения, то он останется в них навеки. Поэтому Азуриан и создавал характер своего НПС с такой дотошностью, в то время ему даже пришлось заплатить за консультацию частного психолога на эту тему, и только будущее покажет был ли он прав. — Те артефакты, суть которых вы изменили, еще опасно трогать, их свойства не определены, и реальность ещё не до конца приняла их в свое лоно, — продолжила отвечать провидица на незаданные вопросы. Мужчина кивнул. Идея усилить артефакты, просто поработав с их описанием, была очень заманчива. Насколько маг помнил какой-то мифик или даже легендарка с красивой историей о зле, что копит силы, за два века превратился в реплику Гинунгагапа, хоть и с очень длинным КД, измеряемым десятилетиями, если не веками. Некоторых своих протеже эльф отправил в артефакторы, что принесло гильдии некую независимость от торговцев и других гильдий. Благодаря этому маг приложил руку к созданию очень многих артефактов, в том числе и снаряжения некоторых НПС, однако большая часть «прописанных» предметов лежала в сокровищнице, в отдельной комнате. Там были очень разные предметы, как божественные, так и реликтовые и даже редкие, разнилась и степень их прописки. Кому-то дописали большую гибкость уже вложенных способностей, кому-то дописали дополнительные, пусть и близкие по сути навыки, кто-то лишился части ограничений или они были серьезно отодвинуты, а кто-то обзавелся полноценной историей, достойной небольшой книги, в которой имел самые разные способности. Что ж, если пророк говорит ждать, то Азуриан подождёт, он ждал годы, так подождёт ещё какое-то время. — Ваша магия… это очень сложный вопрос. Вы поступили мудро, изучив историю игры и попытавшись разобраться в хитросплетениях ее магический науки, в частности, составляя каталоги символов и рун, однако не все то истинно, что было написано в «Иггдрасиле». Здесь и сейчас, все это бурлит и меняется, два мира были соединены жертвой столь огромной, что ее невозможно описать, и одного века недостаточно для стабилизации всего этого. Мир сопротивляется нам, он не желает принимать в себя нечто столь чуждое для него, а критическая масса осколков из девяти миров ещё не достигнута и не будет достигнута в ближайшие столетия. Однако в вашей власти есть то, что может завершить этот процесс мгновенно, более того, если им воспользуйтесь вы, то получите куда больше возможностей, чем даже в минувшем будущем. Вы, как обладатель силы «Мировой Мудрости», понимаете магию на интуитивном уровне, ваш контроль над магическими потоками феноменален, а возможности практически безграничны. Даже сейчас вы вполне можете разобрать на составляющие элементы магию и понять, как она работает, после чего путем тренировок повторить. Однако пусть гордыня не ослепляет вас, ваши согильдийцы не обладают и толикой этого понимания, только формулы, только конструкты, что лежат в подсознании, из которого их ещё нужно попытался достать. Те ваши заклинания, что вы создавали с расчетом на этот мир, будут работать так, как вы того и желали, но и раскроют они себя с самых разных сторон. Эльф снова кивнул, как и с артефактами, при создании заклинаний Павел желал получить не только игровую эффективность, но и то, что поможет ему в новом мире, при чем последнее было куда важнее. Обладая Безымянным Гримуаром, он мог выучить любое заклинание в игре, что позволяло не задумываться о своей боеспособности. Так, за десять лет маг собрал почти три тысячи слотов с самыми разными заклинаниями. Казалось, что это половина всей магии игры, если верить словам разработчиков, и… они были не совсем честны. Нет, никто не врал фанатам, просто они использовали тот метод подсчёта, что сам игрок называл «Тарантиновским». Цифра в шесть тысяч обозначала только те заклинания, что применимы в бою, так же "три по цене одного" шли разные модификаторы стихий, типа ледяного пламени или темной золотой молнии. Учитывая все это, количество заклинаний смело приближалось к двадцати тысячам, и это только то, что знал сам Азуриан. Гримуар мог бы дать точный ответ, и эльф даже хотел как-то подсчитать точное количество заклинаний, но оценив весь масштаб работ отказался от этой затеи. — Вопрос навыков ещё сложнее вопроса заклинаний. То, что вы вспоминаете сейчас, лишь часть пазла. Мне не до конца понятно, чем были навыки в Иггдрасиле, однако мне ведомо, чем они являются сейчас. Это сплав того, чем могли бы обладать жители этого мира, и высокой магии аур, а точнее сложной ритуалистики. Сколь могучи вы в магии, сколь глубоко ваше понимание собственных сил, столь же оно глубоко и в гильдмастере, и когда он это осознает, то раскроет весь потенциал воинского искусства. Скиллы в привычном понимании этого слова доступны только тем, кто соединяет в себе силы «магии воинов» и возможность прикрепить свои способности к своему тонкому телу. Именно эту и делает их зависимыми не от маны или состояния дела, а от время восстановления ауры, на которую все это навешано. Если волшебник способен прогрессировать столько, сколько позволяет его разум, то воин такого типа ограничен тем, сколько может принять его аура. Здесь воины не потеряют возможности пользоваться своими навыками и так, как они там пользовались до создания скилла, однако в игре этот порядок вещей был вывернут на изнанку, и то, как это будет выглядеть зависит в первую очередь от вас. Ти Спун имеет первую часть ключа, у вас же в руках вторая. Приняв к сведению новые данные, эльф принялся думать. Его изначально удивила постановка вопроса «магия воинов». В многих играх была как магия, так и навыки, что-то что имело КД, что-то стоило исключительно ману или выносливость, в зависимости от того воин ты или маг. Однако в «Иггдрасиле» все это работало по-другому, скиллы не требовали какого-либо ресурса, но почти все имели КД. Так и получилось, что воины были сильными, опасными, а их навыки зачастую превосходили заклинания того же уровня, однако ни один воин «Иггдрасиля» не мог выиграть битву с магом на истощение, если у последнего был запас зелий маны. И если маг платил тем, что его зелья теряли эффективность с каждым новым флаконом принятым подряд, то у воина не было даже такого восстановления. Разработчики объяснили это тем, что хотели создать что-то уникальное и самобытное, и, на взгляд Тои, это было не очень удачное решение. — Эликсиры и зелья — самая слабая сторона вопроса, они — важная часть нашего снаряжения. В этом мире нет нужных трав, а посадка трав из «Иггдрасиля» приведет или к их медленному вырождению, или к мутации, только артефактные теплицы или друид смогут их удержать на том же уровне, и это касается не только трав низкого и среднего уровня. Травы нужные для создания зелий высших уровней и вовсе не получиться высадить в этом мире, лишь один исход я вижу для этого события, но он столь далёк и зыбок, что ещё слишком рано загадывать его. Что-то такое эльф и думал, поэтому Сердце Мира и является такой замечательной находкой. — С рудами та же история, — добавила провидица. Маг кивнул. — Теперь мне нужна будет ваша помощь, чтобы провести обряд «Недельного Познания». Только так я смогу точно дать ответ на ваш следующий вопрос. Азуриан не удивился. Если он прав, то точные действия его друзей мог предсказать только этот ритуал. В игре его использовали высокоуровневые Оракулы, чтобы попытаться угадать ивенты или игровые события на ближайшую неделю. Чем крупнее и масштабнее было событие, тем выше шанс получить ответ. Очень долгое время согильдийцы недоумевали зачем он НПС, ведь эффективно использовать подобную вещь могут только игроки. Ответ был прост, в лоре «Иггдрасиля» этот ритуал описывался как жутко сложный и опасный, он буквально врезал в память применившего подробные события грядущей недели, что позволяло изменить очень многое. Увы, ритуал имел недостаток, а именно сильные головные боли на протяжении пары дней, а также более серьезные последствия при частом использовании, поэтому все пользовались более слабой версией, снижая подробность предсказаний, зато увеличивая безопасность. Маг создал на основе этой истории более сильный ритуал, правда «последствия» вылились в несколько дебаффов, в частности в «Ментальную Уязвимость», которой и объясняется невозможность частого применения, ведь этот эффект был очень долгоиграющим и сам спадал только спустя пару суток, и это в игре, в реальном мире все должно стать куда печальнее. Благо Азуриан предвидел то, что его придется использовать в новом мире, поэтому он выучил заклинания, которые должны были снять последствия. Помощь самого эльфа заключалась в подаче маны. Ритуалы были хороши тем, что ты можешь регулировать их силу, увеличивая или уменьшая количество маны, а также необходимых ингредиентов. Всем необходимым архимаг запасся в огромных количествах. Сам ритуал занял почти три часа. Маг серьезно волновался за свою спутницу, ведь она пропустила через себя за эти три часа просто безумное количество маны, объемами которой Арианна решила покрыть экономию ингредиентов. Женщина тяжело дышала, встав с пола, она на трясущихся ногах дошла до своего трона. Маг оперативно убрал все следы проводимого ритуала, после чего применил комплекс заготовленных чар. — Ох, действительно это было очень сложно. Мне есть, что вам рассказать, Владыка Азуриан…Глава 6 Откровения Оракула
22 ноября 2023 г., 09:01
Примечания:
Теперь у книги есть арты! В каждой главе, к которой есть картинки в примечании есть ссылка на файл. Рекомендую пройтись по предыдущим главам и посмотреть
Примечания:
Арты к главе
https://docs.google.com/document/d/10s2KWPSzKh2Erw2BQTMVhGQEIM8xo2h9yvCXI8wpOVM/edit?usp=drive_link