Pov. Девид Бродскис. Военный Маг Е-класса
Играя в Урбан Асолт, мы со взводом военных многому научились, в особенности, когда эта игра медленно но верно позволяла освоить управление как новой так и старой военной техникой, когда ученые подключили технологии виртуальной реальности, создав очень похожее оборудование, позволяющее управлять реальной техникой как игровой, правда приходиться по долгу отдыхать из-за сенсорной перегрузки, и что уж говорить - непривычной тошноты, но от неё обещали избавиться. Да, странно что военные заинтересованы в этой технологии, когда основная ударная сила — это авантюристы-маги, так как в сам данж не затащить технику, но снаружи она будет очень помогать. Конвои, разведывательные рейды, борьба с монстрами что покинули свои угодья и вылезли наружу. Уже молчу о том что самые бесячие виды уничтожались ковровой бомбардировкой, перепахивая километры пустынных территорий. Эвакуация охотников, когда у них пошло что-то не по плану это тоже наша задача, как и защита стен городов. А сейчас у нас перерыв, точнее совмещение хорошего с полезным. Группа военных “тренируется” в виртуальной реальности и выводит стрим в один из кинотеатров, а другие группы анализируют действия и решения, моделируя в голове как уже они будут действовать в таких же ситуациях. Я был в числе игроков, а также начал последнюю миссию, которая сопровождалась классными переговорами капитанов и генералов летающей крепости, а потом показали эту тушу инопланетного корабля, который каким-то лучом вредил земле. Услышав маты генерала и музыку, сама игра передала мне управление, и я что-то почувствовал. Что-то горячее, обжигающие и вырывающиеся из груди, когда я увидел всю сцену. Не знаю как даже описать всё, но я если коротко, я стал очень серьёзным, из-за чего капсула начала пищать о предупреждении и превышении какого-то там порога, но я подумал что это часть декораций уровня, из-за того что они не сильно портили атмосферу. — Что происходит? — Спросил сидящий рядом солдат, прежде чем позвать врачей, а за ними и пришёл капитан. — Его показатели ментальной активности вышли на уровень, как будто он использует технологии нейроконтроля, но тут ещё эмоционально-гормональный всплеск, из-за которого его мана начала бурлить. Мне вывести его из капсулы? — Спросил врач, на что Капитан отказал. — Нет, следите за показателями нашего “стримера”, тем более, не думаю что парням понравиться обрыв трансляции, но если будет что-то серьезно - сразу отключайте его. — Остановил его капитан и посмотрел на экраны, где управляемая техника разносит электростанции и генераторы щита врага. Когда все ключевые объекты были уничтожены, можно было начать атаковать главный корабль, но это было крайне сложно, так как турели босса разносили технику в считаные секунды. Постепенно сидя на своей электростанции, Дэвид создавал свой отряд бомбардировщиков, и те полетели к инопланетной тарелке и начали выпускать ракеты, от чего полоска здоровья начала таять, да так стремительно, что никто этого не ожидал. Как только полоска была обнулена, началась неожиданно катсцена, в которой корабль пришельцев, сильно повреждённый, уничтожил всех юнитов выпущенным импульсом, а так же то что луч продолжал бурить. Обдумав всё, генералы указали на то что надо ударить в уязвимую точку, после чего был проведён быстрый анализ и нашли пробоину в корпусе рядом с лазерной установкой. Тогда один из генералов решил предложить ядерное оружие, и оно было принято к исполнению, через мгновение камера перенеслась на прилетевший старый истребитель f-16, который в сопровождении полетел к этой цели, но инопланетяне не хотели сдаваться так легко, они закрыли брешь энерго щитом и уничтожили сопровождение, что встревожило всех зрителей, тогда как видео продолжалось. Этот момент был настолько эпичным что весь зал встал, когда управление снова перешло на меня. Тот не ожидавший что у него ничего не останется кроме маневрирования, резко ушёл вниз от выстрелов, быстро размышляя что делать, в поле зрения появились экраны генералов, матерящиеся и предлагающие разную поддержку под их управлением, которое не сильно и помогало. Да, оно отвлекало противника от попытки сбить истребитель с ядерным подарком. Пока что-то неожиданно пробило корпус корабля, уничтожив часть орудий. Осмотревшись, Девид увидел неизвестных солдат, решивших присоединился в финальный бой и это были люди. Всю игру они прятались по убежищам, которые подвергались нападению и ничего не делали, кроме как давая подсказки к миссиям, а сейчас, вооружившись всем что у них было и экзоскелетами, чтобы выдержать заражение созданное пришельцами, пришли на помощь. Можно было увидеть, как из пыльных штормов вышло тысячи военной техники, которая пришла чтобы уничтожить материнский корабль пришельцев и их главным козырем был рельсотрон. Когда я это увидел, заиграла эпичнейшая музыка, сопровождающая весь полет до места которое начало светиться и это было подбрюшье корабля рядом с лазером и как только я подлетел к нему, началась новая катсцена, в которой камера отдалилась внутрь кабины и можно было увидеть руки пилота. Прицелившись, он нажал на пуск, но механизм заклинил. Посмотрев на экраны, камера сменила вид на лицо пилота, оно было бледное, но сосредоточённое. Потянувшись к приборной панели чтобы поправить фотографию где тенью закрывало его но оставляло вид на жену и ребенка. Отстегнув дыхательный аппарат, пилот стиснул зубы и схватился за штурвал, направив самолет в подбрюшье инопланетного корабля-носителя на таран. Когда маленький самолёт влетел в лазерную установку, произошёл ядерный взрыв, и после того как камера переключилась на станцию героя, можно было увидеть как вражеский корабль начал волнообразно взрываться, пока его остатки не упали на землю. После просмотра финала, я решил выйти из капсулы, вот только я наконец-то чувствовал поднимающийся жар. В следующую секунду бурлящая мана вернулась в ядро, из-за чего меня аж повело в сторону, но я успел схватиться за капсулу. — Повышение ранга за счёт игры? — Удивился врач, бегая взглядом по терминалу, а у стоящего рядом офицера была широкая улыбка, от которой я вздрогнул и решил спросить. — Тренировки? — А как же, С ранг — это уже значительная сила. Так что тренировки, а также повышение квалификации для поднятия звания. — Ответил офицер, на что я тяжело вздохнул. — Можно только я отдохну, а то чувствуя себя странно. — Что-то серьёзное? — Спросил Офицер у врача. — Не совсем, похоже это эмоциональное. Если грубо говорить, то это усталость после приятного секса… Или скорее удовлетворение от работы, кхм, это надо будет записать.End Pov.
Разработка Fate\Grand Order подходила к концу, и если честно, при этой работе я понял что большую часть всех работ я лишь копировал и модифицировал игру двадцать второго века, а сейчас, улучшая игру до нового уровня, результат был лучше оригинала и приятнее в самой игре. Уже молчу об ВР-версии, где со всеми персонажами можно общаться, реагировать друг на друга, что создавало приятные катсцены и имитировало полное погружение в историю Поэтому я окончательно решил, если мы в дальнейшем будем создавать игру по мотивам какой-то из старых игр, то можно превратить её в добротную, возможно даже ААА ранга игру. Например те же девочки-кораблики или девочки-оружие, и второе мне больше нравится, так как в неё можно принести много дополнительных деталей, превратив в рпг-шутер с элементами стратегии. И честно, из-за того что я вообразил себе эту идею, пришлось ставить её в список дальнейших работ на второе место, первым будет амбициозный проект модификации Майнкрафта, а сейчас надо открывать игру.Pov. Директор компании Гейм Дакс Энтертейм. Саймон Харпер.
— Каковы наши проблемы? — Спросил я смотря на своих геймдизайнеров, после чего с силой положил планшет на стол от чего хлопком вывел их из транса размышлений. — Почему один… один блин… разработчик генерирует столько идей и воплощает их с огромной скоростью и качеством, а вы сидите чаи гоняете в офисе?! Уже молчу о тех комментариях что пишут под нашими проектами. — Мы все выполняем свой объём работ… — Это да, без вопросов, но за то время как мы выпустили свой шутер, Волк сделал уже три игры разного жанра и четвёртая на подходе. Мне говорить про оценки? — Продолжил я пропесочивать своих подчинённых, когда пришло новое уведомление всем. — Он это сделал… — Сказал кто-то из дизайнеров, на что я кивнул, смотря на экран где было вступительное видео. — Так, для вас новое задание: проанализировать новую игру... Нет, все игры, и сделать выводы, и с ними предложить мне новые проекты. Свободны! — Отпустил я сотрудников и купил свою копию игры, начав сам проводить этот анализ, когда в мой кабинет вошёл заместитель. — Мда, это игра заинтересует многих темой легенд и мифов, да и сама работа хороша, на уровне Azur Lane, ну и похоже он наконец-то начал удовлетворять потребности магов-авантюристов. — Прокомментировал он, и сев в кресло сам начал играть в игру. — У вас будут какие-то задачи? — Нет, пусть сначала люди отреагируют, и ребята сделают своё "домашнее задание", может сами что-то подчеркнут, так как этот “самородок” геймдева поднимает шум в сети раз за разом. А если мы попробуем сделать своё, то явно попадем в ловушку, потеряв фанатов и репутацию. — Ответил я увидев интерактивную катсцену знакомства главного героя с одной девушкой и очень милым пушистиком. — Так почему мы не попробуем нанять Волка? — Спросил мой помощник, на что я скептически посмотрел на него. — Зачем ему миска с кормом если он может сам добиться сочного мяса? — Спросил я, я, а мой собеседник понял что сказал глупость.End Pov.
Несколько недель прошло с момента выхода последней игры. Форумы разрываются от обсуждений, а видеохостинги забиты летсплеями прохождения. Кстати, некоторые отличились и начали собирать как можно больше ресурсов для гачи и всё сливать за раз в попытке выбить интересного персонажа, попутно крича от восторга когда выпадает золотая карта, или от гнева, когда ничего не выпадало, ну или одновременно когда выпадает не тот кого они хотели. Мне это напомнило других гачеров ещё с первого мира, но в этом они наконец-то получили свою популярность из-за своих искренних эмоций, я даже посмел сделать нарезку самых ярких криков, создав из них мемы. Естественно, через месяц отдыха такой фурор не был пропущен без внимания и приходящие в игровой клуб высказывали своё мнение об обеих играх с похожими механиками. В целом, у них был один восторг и я молчу о моментах когда они признавались в любви к какой-то из вайфу, чуть ли не начиная классические форумные войны, благо, я быстро остановил их, сказав что нет лучшей или худшей вайфу, как по лору, так и по характеристикам, разница в роли и каждый имеет право обожать того или иного персонажа, ну такие дискуссии уменьшили накал страстей, но на их замену пришли общества фанатов и художников. Но наверное самое главное что произошло за это время, так это то что мою почту начали забрасывать просьбами дать интервью, и чтобы успокоить просителей, я решил удовлетворить их, выбрав студию поближе и популярнее. Это была студия игрообзоров MFG, или Мои Любимые Игры, если дословно переводить. Ответив им, мы быстро договорились о времени интервью, и на следующий день я пришёл к ним.***
— Всем доброго дня! Вы на канале МФГ, и, как всегда, я ваш ведущий Сергей Ковалев. — Представился сидящий мужчина когда начался Прямой эфир. — Герои и Злодеи легенд и мифов, исторические личности и мифологические лица с каждого уголка нашей планеты, сражающиеся чтобы спасти историю и судьбу Человечества. С таким громким сеттингом новая игра ворвалась на рынок и как всегда что-то новое было создано нашим любимым геймдизайнером Вольфом, который сегодня, после месяца выхода игры, наконец-то согласился дать интервью нашей студии. Поприветствуйте его! — Подал он сигнал, и я вышел на сцену, помахав рукой в парящую камеру, и сел в предложенное кресло. — И так, главный вопрос каждого игрока, как вам удалось создать такие шедевры? — Благодарю за такой комплимент, мне приятно что игрокам нравятся мои игры, и они называют их шедеврами. А ответом на ваш вопрос является то, что я решил не гнаться за общим количеством игр, как это делают большинство разработчиков, а остановился и решил осмотреть все игры, что мы сейчас имеем, и я увидел что во многие игры люди играют через силу. Да, они как бы созданы для тренировок навыков, но после тысячи взмахов мечом, я чувствовал как превращаюсь в робота. Поэтому я немного вернулся назад в анализе, и обнаружил что можно сделать так чтобы сама тренировка была интересной, добавил сюжет, чтобы была достойная цель произвести эту "тысячу взмахов"… ну кроме того что ты тренируешь сами навыки, и это имело свои положительные результаты. Игрокам стало интересно исследовать, сражаться и проходить сюжет, попутно улучшая большое число навыков. — Да, это было великолепно, уверен что уже у каждого в музыкальной коллекции появились новые треки. Но теперь второй вопрос, что вы планируете делать дальше? — Хех, во время работы я выделил несколько механик, которые будут в двух… нет, в трёх новых играх, но две из них буду такими же как и Azur Lane, с добавлением новых механик, а третья уже не что-то среднее между мобильной и средней играми, а уже полноценные ААА игры, правда если я буду вносить историю в эту игру, мне надо будет подумать над несколькими важными деталями, но это будет чуть позже, сейчас на уме у меня непродолжительный отдых, возможно работа над не игровыми проектами. — Если не секрет, то что это будут за игры, или эти проекты? — Спросил он, после чего я почувствовал внимание всех зрителей и улыбнулся. — Сейчас я хочу отойти от той концепции что я использовал в двух последних играх и создать амбициозный проект, который по размерам своих деталей будет небольшим, но по мере игры она будет развиваться вместе с игроком. — Это как? — Я дам основу и что-то на подобии саморазвивающегося ИИ, только в сфере сюжета и предметов, которыми могут воспользоваться игроки для генерации своих миров и истории. И всё это будет настраиваться при создании процедурно генерируемого мира. — Создании мира? — Да, это будет самая большая песочница с рандомной генерацией мира, из-за чего одинаковых прохождений не будет, из-за самого генерируемого мира и сюжета. Ну и из последнего что могу раскрыть, то это то что графика у игры будет страной, в угоду механики строительства и облегчения нагрузки на железо. — Ясно, а будут ли тизеры во время разработки как с Fate? — Думаю нет, для сохранения интриги. Но знайте, эта игра даст огромную свободу действий игроку, поэтому вам надо будет долго ждать выхода новой игры. — Как вы думаете успеете ли вы выпустить игру к ежегодной ассамблее наград геймдизайнеров? — Спросил он, на что я пожал плечами. — Я не гонюсь за наградами. Так что не думаю что успею. Тем более, самая лучшая награда для меня - это восторг фанатов. — Ясно, тут вопрос из чата к вам, который и мне интересен: "Как стать столь хорошим геймдизайнорм как вы?". — Ну как Я не получиться, так как мы все разные, но хороший геймдизайнер должен создавая свои игры, стараться вывести игрока на эмоции, не важно, от истории или от процесса геймплея. И даже не важно позитивные или негативные… — Это как? — Удивился не в первый раз ведущий. — Ну это относиться больше к истории повествования. Счастье, смех, гордость, ностальгия, дежавю, напряжение, страх, грусть и плач. Если при игре человек испытывает те эмоции которые автор хотел передать, то значит у него хорошо получилось. И это очень сложная цель, так как если не дотянуть, то игра будет не рыбой-не мясом, а переборщив, просто оттолкнёт от себя игроков чрезмерной наигранностью. Так что это та задача, которая стоит перед каждым геймдизайнером во время создания игр, а не халтуры для выкачивания денег. — Сказал я, после чего интервью постепенно закончилось и к вечеру я вернулся в свой магазин, и сев за рабочее место, нажал на создание нового проекта под названием Майнкрафт. Пройти мимо этого феномена я конечно не могу, тем более, со всеми этими технологиями, я хочу попробовать улучшить его до нового уровня песочницы. Хм, кроме этого нужно заняться развитием других направлений сферы развлечений, а то только игры-игры. Да, было SAO, как пробник который высоко оценили, а значит стоит продолжить работать. Обдумывая всё что можно создать сейчас, и что не будет мешать моей Музе, я создал четыре новых файла, под названием: Стальной Алхимик, Властелин Колец, Warhammer 40k, а четвёртым будет Майнкрафт. Ну и как вы поняли, это аниме, фильм и настольная игра и игра, кхм, тавтология получилась. Хм, а что насчёт... Открыв интернет вкладку, я прошерстил сеть на наличие заинтересовавшего меня вопроса и... блин, это прикол? Тут даже ДнД нет... Хеее, а что если вставить настольную ваху в серию настольных ролевых игр, а подземелья и драконы сделать своеобразным фентези модом, вон, как в манчкине с кучей разных тем и авторскими переработкам... Не, я знаю что есть фентези вариант Вархаммера, из которого и появилась гипертрофированная пафосом космическая версия, но к ней можно будет вернуться после создания классики Подземелья и Драконов... Так, что-то я тут пытаюсь засунуть курицу в яйцо, поменяв местами причинно-следственную связь, когда Геймс Воркшоп был создан на год позже первого выпуска ДнД (1974-1975). Короче, пока я размышлял в список задач этого проекта пополнился созданием кодексов под каждую расу. Нужно ещё подумать над тем как выкладывать этот товар на рынок? Сразу всё или попридержать интригу, доделывая некоторые расы и по мере их сюжетного появления выпускать в продажу. Например в первом выпуске Имперская Гвардия, Эльдары, Астартес и Орки. Второй Тау. Третий Некроны и Сёстры Битвы, Четвертый, — Тираниды. Стоит подумать, так как разбираться со всем тем нагромождением Орденов космодесанта, Имперских полков, культов Хаоса и Механикуса, банд орков и других разделений играбельных рас... Так же надо отдельно сделать брошюру где будет коротко рассказано как играть и наверное я добавлю вычислитель характеристик, ибо блин лезть в кодекс и искать характеристику той или иной пушки в руках определённого вида бойца, это как минимум нужно пролистать больше ста страниц. Короче, уверен что идей ещё куча, главное, чтобы я передал основу полностью, а уже дальше можно будет вносить свои изменения, и где-то в другой мультивселенной Империум не будет таким закостенелым и агонизирующим государством. Другие же проекты по этой вселенной можно будет улучшать как и все остальные игры. Ладно, дальше. В аниме я выбрал Стального алхимика, и да, буду переделывать его во многих местах, чтобы картина была сочнее и эпичнее, как это сделали в первом мире когда пересняли этот тайтл. Но, наверное, без фильма где Эдвард попадает в другой мир, после того как потерял свои силы Алхимика. А вот первым фильмом я выбрал трилогию Властелина Колец и перенести его в этот мир целостным, с сохранением всех вырезанных катсцен, например: разговор Боромира с Дэнетором, или как кого-то связанного с Теоденом привозят в Эдорас после появления главных героев. Я, блин, знал что большое количество катсцен было вырезано, как-то же появление Глашатого Саурона в финальном бою, но блииин об остальных я узнал из мода по переносу сюжета на стратегию по Властелину Колец, где все локации проработаны и дополнены. Жаль, что мод заканчивается на защите Хельмовой Пади. Хех, уверен что многие игроки, после появления Майнкрафта с нейросетью генерирующим сюжет и структуры, получат ещё и кучу идей. Честно, я только за когда в игре очень много свобод, чтобы реализовать любой стиль игры. А также не забываем и об обещании создать модифицированную версию Хонкай Импакта, но это уже после всего этого.