Что значит это развлечения? Дайте я покажу как надо.

NC-17
В процессе
432
1
автор
SlenderX01 бета
Фэндом:
Game Dev Tycoon, The Gamer (кроссовер)
Размер:
планируется Макси, написано 130 страниц, 63 390 слов, 29 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
432 Нравится 201 Отзывы 93 В сборник

Часть 13

Настройки
— Простите, а в чём будут заключаться ваши слова о свободе действий? — Спросил меня один из гостей моего игрового клуба, когда я решил отдохнуть в игровом зале и тоже поиграть в свои гача игры, показывая ребятам какие герои могут выпасть из гачи, не из аккаунта разработчика. Кхм... тем самым я конечно дразнил их, но ведь не напрямую говорил им что можно задонатить или пофармить несколько недель. — Ну, “полная свобода действий”, — это, как я уже говорил, полная свобода действий, конечно, условно ограниченная некоторыми механиками игры, которые должен изучить игрок, но достаточная чтобы поразить всех. — Сказал я и поднял глаза от портативного наручного терминала, чтобы увидеть взгляды окружающих меня ребят, желающих получить больше подробностей. Вздохнув, я посмотрел на дату и увидев что прошло уже достаточно времени, решил сделать неофициальный комментарий. — Основная концепция будущей игры будет в добыче ресурсов, крафте, строительстве и удовлетворении некоторых потребностей персонажа. Это конечно не основная задача игры, но вы сами можете себе её поставить и это я рассказал только о режиме выживания, которая даёт возможность неспешно жить и тренироваться в новом мире. А дальше уже то над чем я горжусь и не скажу. — Сказал я с мягкой улыбкой, видя как мои слова записываться на разные устройства, куда впихнули функцию камеры, в том числе и импланты глаз. — Но босс, пожалуйста, людям очень интересно. — Я согласен что интересно, но блин, я же хочу сохранить интригу до выпуска игры. — Сказал я и увидел пару девушек-кошек, которые повторили легендарный прием кошачьи глазки. — Ладно, скажу ещё чуть-чуть. Кроме добычи ресурсов, крафта предметов, строительства базы, уничтожения монстров и победы над боссом, будет реализована одна особая система-генератор, помимо процедурно генерируемого мира. С чем она связана, я не скажу, это вот секрет.       Да-да, генератор сюжета и модов оставим в секрете до момента самого выпуска игры. А так да - основа нового майнкрафта — это генерируемый сюжет, вместе с самими модами. Просто во время генерации мира происходит и генерация сюжета, сюжетных структур и всего что надо для сюжета. За основу я взял все придуманные самими игроками истории. Я понимаю что некоторые с улыбкой смотрели на всякие сериалы по профессиям и самостоятельной отыгровке скриптов, мини-игры, ну и летсплей с сюжетом, ведь это ещё та работёнка билдеров, сценаристов, кодеров и аниматоров. Некоторые люди не понимают в чём прикол игры про кубики, я скажу так, — эта игра-феномен, которая одновременно и проста, и грандиозна по той свободе что она даёт, и создание сюжетов — это только закономерное последствие. Многие же любят тот же Гаррис мод, и нагрузив его кучей модов отыгрывать Звёздные Войны, Вархаммер, Масс Эффект, Гарри Поттер, Вьетнам, например. В Майнкрафте можно сделать также. Вот только обучать встроенный ИИ-генератор оказалось муторно, так как во-первых, его надо было подключить к самому генератору мира, а потом ещё учить строить все эти структуры, закидывая ему разные арты, и по большей части их сначала надо нарисовать, найти в сети или самому построить. Сейчас он без проблем мог сгенерировать множество разных королевств, футуристических городов или фауну других планет. Короче, я там вставил очень много тематик: фэнтези, средневековья, фантастикой или космической оперой, разных видов панков, так сказать есть из чего выбрать.       А вот моды — эта тема очень интересная, так как они будут добавлять в игру новые предметы, декорации, мобов и другое по запросу в оригинальной игре или при генерации нового мира. Ну типа я хочу магию: идёт генерация, и появляется новая вкладка в креативе, а мир немного перерегенирируется, чтобы добавить те же руды из Таумкрафта, или структуры. Да, я оставил мододелам инструменты для создания модов, так как ИИ видит всё по-своему, а художники по-иному. Так что мастерская всё равно будет пополнятся.       Кроме этого, я сделал так чтобы все эти моды меньше нагружали железо. Это работа с кодом самих модов, но я реализовал одну систему из мода, объединяющего все одинаковые руды. И так, теперь вся загрузка новых предметов идёт последовательно и занимается фильтрацией одинаковых предметов, из-за которого всё лагало в оригинале. Мы же все помним как происходит создание своих сборок с постоянным выходом из игры, поиском мода, который ломает игру, и так двадцать раз, а про мега-сборки под 200+ модов я вообще молчу.       И знаете, я уверен в таком же успехе Майнкрафта и в этом мире, так как я затрону фактически все возможные профессии, которые только можно придумать, ибо кроме нормальных историй я в свою очередь видел немного упоротые сериалы по тем же профессиям, или например истории где надо воевать с помощью созданных модом КастомНПС мобов. Сейчас же, ИИ может сделать такие симуляторы с лёгкостью, да, фактически всё что захочешь, да, оно будет кубически пиксельное, но как говориться: на вкус и цвет.       Тем более, ИИ-генератор нового контента сделает игру фактически самодостаточной, и не будет такой ситуации как это было в первом мире, где после покупки игры одной студии разработчики обленились настолько что после очередного голосования за одного единственного моба в обновлении, взбесили большинство игроков. И я их понимаю. Действительно, почему нельзя добавить всех мобов сразу, раз вы уже сделали какие-то прототипы. Иначе картинка, которую я представляю в голове, меня немного бесит. Вот вы сделали этого моба до какой-то степени. И чё? Остановились и ждёте когда игроки выберут понравившегося, а остальных в утиль. Да, блин, легче послать нафиг такое голосование и воспользоваться модами, чтобы вставить всех из них и ещё сотню другую новых мобов. — Короче говоря, вам будет очень интересно играть в такую игру, но предупреждение о странной графике придётся напомнить, и лучше всего дождаться выхода игры и увидеть всё самому. — Сказал я и поднялся с кресла-мешка, чтобы попрощаться с фанатами и подняться в студию разработки. — Действительно, странный вариант выбрать квадраты в качестве главной геометрической фигуры игры. — Оторвалась от монитора Вильма, когда я вошёл в зону разработки. — Да, в моём первом мире не все оценили такой стиль, но позже игра стала культовой, а наша задача перенести её в лучшем виде и улучшить. — Ответил я и сев в кресло проверил работу ИИ.       Тем более, я сделал то от чего у разработчиков Майкрософт, которые выкупили права на игру у Нотча, случилась бы истерика, потому что они не сделали то что могли и обещали за всё время обладания правами на игрой. То есть, исправление многих ошибок в коде, которое они обещали сами исправить. Хотяяя, я изначально делал так чтобы их не появлялось.       А дальше, мы все пять месяцев занимались нововведениями, придуманными во время и работы над Майнкрафтом. Помимо тех дополнительных проектов, которые шли куда медленнее основного проекта. Но что я могу сказать. На новом железе было куда приятнее тестировать эту игру, кхм, пока мы не начинали играться с динамитом. При первом запуске супертеста с миром из динамита и игры с огневом, система дико тормозила, из-за чего отчёт был отправлен автоматически в компанию разработчика оборудования. Сказать что люди охренели от причины почему оборудование подало сигнал тревоги, это ничего не сказать. Нет, я не показывал что произошло на самом деле, но им хватило моих объяснений. Отчёт о причине они получили, но попросили позже показать от чего их оборудование начало глючить.       После “теста” на производительность мы перешли к внедрению других фишек о которых я чуть ранее упоминал. Первым делом это внутриигровой редактор персонажа, как самое лёгкое и первое что приходит в голову, ибо цирк со сменой скина в архиваторе или на официальных сайтах, это... ну... странно, если всё изначально можно было сделать в игре, но мы пошли немного дальше. Добавив пол и отличительные черты, в стиле пиксельной Лары Крофт, то есть женские черты, волосы, аксессуары, мускулатуру и т.д. Уже молчу о системе переодевания.       Про сюжетную и модовую составляющую я уже упоминал, так что пропустим. А пока Вильма уезжала праздновать Новый год, я внёс в мастерскую игры самые популярные моды, плюс модифицировал сами моды... как-то много модов, и тавтологии. Например я баловался с ИИ, чтобы сделать Таумкрафт, Индастриал, объединённый в один моды Милинеер и МайнКолони и так далее. Единственное, что когда я просил сделать Индастриал, мне пришлось вводить параметры по десять раз, из-за того что компьютер выдавал мне что-то похожее на Криейт. Уверен, что где-то в логах я видел как ИИ меня материт за это, но в творческом угаре я этого не заметил. А что насчёт баз данных самих модов, то тут на примере мода на собственные деревни, я набирал раз за разом разные нации, которые можно выбрать для своего поселения, начиная с Земных и заканчивая фентезийно-фантастическими. И нет, это не просто структуры, как это было в Майнколони, а конкретные переработки скина НПС и их предметов. И мне было действительно весело играться с генератором.       Когда вернулась Вильма, мы продолжили допиливать важные детали. Например VR-версию игры пришлось подогнать под квадратный облик, а это дело не быстрое. Анимации движений персонажа сделали реалистичные и красивые, как в тех же анимациях, которые создавались на других программах, и в определенном моде, по типу Эпик Файта, что добавит колорита в саму игру.       И на этом мы закончили, потратив на все работы в целом шесть месяцев, а это в два раза больше нежели с другими играми, плюс всякие поправки и дополнительные работы для синхронизации игры с моим лаунчером, и мы наконец-то выпустили игру, так сказать, немного запоздалый подарок всем игрокам. А дальше мы занимались остальной партией проектов.       По старшинству я решил заняться Вархаммером 40 тысяч, и естественно для облегчения работы воспользовался ИИ генератором. И поверьте, это помогло куда лучше визуализировать то что я хотел и быстрее заполнить кодекс. Например: сначала нарисовался космодесантник ультрамарина, не с первого раза конечно, но воспользовавшись всякими ползунками чтобы подогнать под тот образ что я помню. После я попросил ИИ вывести характеристики под желаемый вид, отредактировал таблицу оружия по той же схеме, и так мы и набрали кодекс Астартес, а потом увеличили его вместимость, за счёт смены раскраски… кхм, смены ордена и так далее. Но стоит напомнить что книги в привычном виде дорогие, так что в быту ходят пластиковые датапады. Для фантастов это не сложно вообразить, та же библиотека Джедаев состоит из таких, но не буду мучать вас. Кодексы будут выглядеть как пластины с функционалом создания голографического листа из твёрдого света. Можно будет почитать про каждый орден - выбрав его в одном из пунктов на первой странице, и да, они будут повторяться в большинстве деталей, но уж простите, всё сделано пунктуально. Конечно, на каждую расу будет свой кодекс, который надо покупать, но цену я сделаю доступную для всех.       Перейдём к миниатюрам, точнее СШМ, — Стандартным шаблонам миниатюр, кхем. Естественно они войдут в товар который можно сделать на 3д принтере. И честно, я долго думал над тем как сделать их материальными или голограммами, но потом вернулся к идее того же твёрдого света. Таким образом можно купить жетон с мелким голопроектором, который заменяет пол на котором “стоит” фигурка. Таким образом можно с экономить на красках и легко отредактировать фигурку под желаемый вид, орден и позу. Также есть второй плюс, это экономия пространства так как фигурки занимали очень много места, уже молчу о титанах, которые размером с пол человека и вопрос как таким играть если его хрен поднимешь с возможностью сломать эту махину.       Правда после недели выхода Майнкрафта меня попросили сделать гайды, так как игроки много тупили и не понимали что делать, начав творить ещё ту дичь. Ну ладно, если хотят гайдов, то будут им гайды. Сделать их было легко и потратив по пять минут на каждую тему, я разобрал все детали каждой геймплейной особенности, сохранив интригу с драконом Края. И в целом результат мне понравился, правда я посмеялся с ситуации, когда со стороны выглядел как модообзорщик, осталось только посмотреть как это понравиться игрокам такая свобода, как они с ней обойдутся.       Вернувшись к настольной игре, я посмотрел на последний аспект варгейминга, а именно тирейн, ну или проще говоря: поле на котором и происходит рандомный замес. Да, его можно скреативить из любых подручных средств, но раз я уже упоролся в проекторы твёрдого света, таким же и закроем генерацию поля боя. Вроде как всё уже распланировал по этому проекту, но стоит создать прототипы и опробовать игру, возможно даже сразу в игровом зале.       А что на счёт последних двух проектов? Во время разработки я накинул запросов ИИ-шке, чтобы он сделал костяк всех сцен, и сейчас вот я наконец-то освободился и могу начать задалбывать его поправками. Зато первые серии Стального Алхимика, как и треть Властелина колец: Братство Кольца, уже есть.       А пока я слежу за новостями, то начинаю обдумывать дальнейшие идеи, например аниме-шутера с девочками на фронте, и уверен, это уже будет не мобильная игра, как в моём первом мире, и не та игра аля XCOM, которую я не успел оценить, а что-то на подобии одновременного Бателфилда и какой-то стратегии. Да, думаю это будет интересным проектом. А за ним уже реализую ААА Хонкай Импакт, или сначала другой проект не связанный с системой гачи? Короче, надо подумать, а то я действительно упоролся в одни Гачи-игры.
432 Нравится 201 Отзывы 93 В сборник
Отзывы (6)