Что значит это развлечения? Дайте я покажу как надо.

NC-17
В процессе
432
1
автор
SlenderX01 бета
Фэндом:
Game Dev Tycoon, The Gamer (кроссовер)
Размер:
планируется Макси, написано 130 страниц, 63 390 слов, 29 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
432 Нравится 201 Отзывы 93 В сборник

Часть 16

Настройки
      Сказать что людям понравился такой формат развития фендома вархаммера, это лишь повторить то что и так было закономерно. В добавок ко всему этому хайпу, я на своей страничке в сети сделал новый раздел, связанный уже с архивом фильмов. Естественно, мои постоянные фанаты следящие за всеми уведомлениями быстро заметили мои действия и к моменту когда я уже выложил “свой” первый фильм в открытый релиз, зрителей было больше половины миллиона, фактически чуть больше истинных фанатов, которые собрались за несколько минут. А в течении последующих двадцати минут на сайте уже находилось несколько миллионов зрителей с помощью сарафанного радио и стримов крупных якорей в сети.       В этом мире съёмка фильмов также перешла в виртуальное пространство из-за разрушения множества киноплощадок и кинотеатров, ведь с появлением монстров и ограничением территории, люди согласились что легче использовать новые технологии для сьёмок и показа фильмов. По причине того что много людей погибло, особенно тех кто не мог постоять за себя - актёры и сценаристы, эта ветка сферы развлечения потеряла много талантов, также как и желание снимать фильмы, если актуальным для общества было сражение с монстрами. Но сейчас обстановка немного изменилась в пользу разумных рас, так что стоит дать фильмам новую искру жизни, и не такую упоротую к которой пришли киноделы. Во время первой, “типо”, премьеры я вернулся к работе над Сталкером, проведя бета-тестирование в виртуальной реальности, а Рилаш - ИИ помощник, как не странно, помогала мне оперативно вносить изменения в игру и уменьшить число системных "аномалий".       Занимались мы этим два последних дня, и проверили фактически все аспекты игры перед её выпуском в сеть, так что кинофанаты смакующие просмотренный фильм, быстро заметили ещё одну новинку, и переключились на игроманов. Тем более, игра то по здешним меркам считается очень большой, плюс кинематографичной, плюс реалистичной. Молчу про инновационные подходы к повествованию в игре и кучу новых фишек, которые понравятся неприхотливым игрокам. И как я понял из комментариев, дефицит интересных игр может заставить людей прощать мне повторяемые механики. Но я сам себе сказал что буду выпускать игры в разную тематика, а не конвеерить одни и те же игры, только с разными скинами, как иногда это делают гусиные или пингвиньи фабрики. Хотя если создавать серии и модифицировать их, то будет не так раздражающие, как вы сами знаете где. Интересно, а какова будет реакция, если я создам Зов Долга с таким же ответственным подходом… хех, будет смесь Генералов и Бателфилда, потому что я явно захочу впихнуть мультиплеер в сюжетку, и будет ощущаться масштаб событий и ответственность. Нооо, я хочу отработать механики на более масштабной идее, а может и на этой, я пока не решил.       И пока люди начали осваивать зону отчуждения и следить за стремительным повышением своих характеристик выживания и внимания, я вернулся к последнему намеченному на этот год проекту. Хонкай Импакт 3 Удар, а из-за того что он здесь по сути не продолжение старых игр развивающих историю вселенной, игрушка будет не номерной, хотя и с тем же названиям. Для сохранения нужных деталей я решил внести дополнения в пузырьковые вселенные с историями предыдущих Ударов, так сказать чтобы люди поняли почему название именно третий удар и даже повысить важность жертв предыдущих эпох, хотя некоторые могут сказать что я просто психанул и добавил ещё больше ножей в игру.       Значит если я уже затронул сценарную часть, то в неё войдут Оригинальный и завершённый Хонкай импакт 3рд. Более улучшенный рай Элизии для эпохи второго Удара, сначала как воспоминания в реальности Элизии, а потом и путь к лепестку, но тут надо подумать в каком виде это сделать. Zombiegal Kawaii и Guns GirlZ, в качестве эпохи первого удара, и сделано это для того чтобы получить ответ как Хонкай вообще появился и как окончательно обезопасить мир, лучше чем тупо запечатать Хершера Конца в коконе бесконечности. И так как игра по сути будет немного ММО подобной, у игроков будет возможность поиграть за своего персонажа, то есть новой Валькирии, или Рыцаря, ибо идея рассказывать основную историю без Капитана Гипериона, потом добавлять Аюшки с ним, из-за чего все путаются есть он или нет, меня не устраивает. А так, у нас есть создание своего персонажа, да и не только его, вооружение, класс и т.д., которое можно менять по своему усмотрению и идею я взял из Azur Lane, там были маленькие девочки-идолы разной редкости, которых использовали если не хватает дубликата для повышения, вот им можно настраивать разное оружие.       Дальше геймплей, который принял форму и Геншина и Хонкая одновременно. То есть у нас есть первая глава и по совместительству пролог, начинавшийся с того эффектного боя на крыше самолёта, который на самом деле был сном Кианы в Святой Фрее. Потом управляя ей в общежитии знакомимся с основными четырьмя героями: Мэй, Бронёй, и персонажем игрока что находиться в ванной и создаётся игроком, да, немного отсылка на Fallout 4. Потом он\она выходит из неё и происходит флешбэк с воспоминания тех событий в Нагазоре, который и объясняет некоторые детали мира, и являются обучением с некоторыми интеракциями. А дальше катсцена с обучением в Академии валькирий и то что миссии могут появляться по всей Земле, с кучей разных точек интереса. Соответственно первая глава описывает обучение валькирий и промежуток времени между Нагазорой и основными событиями истории. Обучение системы повышения характеристик и набора первых знаний о враге, с которыми в дальнейшем надо будет сражаться своими руками, если это Виар, кузнице для создания снаряжение и т.д. Тоже знакомство с другими персонажами и химией между ними, а также управление Гиперионом, чтобы приблизиться к месту задания, где надо уничтожить энное количество хонкай-зверей или зомби, позже к этим противникам добавятся мехи Анти-Энтропии или Ермурганда. А дальше сюжет идёт по главам, переработанным под открытый мир. В особенности мне понравилось перерабатывать катсцены в игровой процесс. Например: “Гиперион нашёл Хершера Пустоты”, это будет отыграно геймплейно, по типу нужно настроить сканер и полететь в определённую область, попутно продолжить выполнять обязанности защитника Земли от Хонкая, а для этого нужно отправить валькирий на задание.       Подумав, я решил что будут введены дополнительные НПС со своими аватарками и их, если что, можно вызвать на сюжетные миссии как поддержу. То есть своеобразная интерактивность и разветвлённость сюжета, так как некоторых нужно найти и помочь им. Из-за чего могут появиться ещё больше “ножей”, если сделать неправильный выбор в ситуации, но его можно быстро идентифицировать по диалогам. И да, теперь выбор из диалоговых окон будет влиять на отношение всех персонажей и сюжет. Например сюжетный твист, если гг выберет на старте пункт “наблюдение за Кианой”, он\она окажется такой же шпионкой как Фу Хуа и будет на стороне Отто Апокалипсиса, и сделано это чтобы посмотреть на события с разных сторон и латание сюжетных дыр, другие выборы приведут к тому что игровой персонаж будет членом Огненных Мотыльков прошлой эпохи с амнезией и эти выборы будут влиять на всё, в том числе финальный бой с Кевином на Луне. По типу можно облегчить себе игру, если персонаж сдружиться с главными героями она будет биться на их стороне. Можно сделать чтобы она стала нейтральной и ушла, что обидит троицу, а третий вариант хардкорный, это присоединение к Кевину из-за чего Броне, Мэй, и Киане будет сложнее в финале. Особенно, когда главы проходят в определённых местах одинаковых для всех стартовых путей, по типу уничтоженной Нагазоры, то надо сделать заправку под бекграунд для других веток сюжета за Отто Апокалипсиса и Ермурганд, что-то по типу предыстории в Масс Эффекте. Самое главное, это не три варианта финала, а девять, так как из любого старта, можно выйти к любому из вариантов, за что и отвечает интерактивность. Получилась своеобразная нотка Ёко Таро, потому что игроки не скоро увидят более плохие варианты, так как желание игроков быть хорошими было всегда. — Вуууаааа! — Услышал я плачь, и обернувшись, посмотрел на Вильму, когда она моделировала Последний урок. — Хех, значит у нас получается сохранить в новой обертке все оригинальные задумки. — Сказал я, начав гладить Вильму по голове. — А можно, чтобы не было так больно, как-то изменить сюжет? — Спросила она. — Нет, тогда эффект от истории будет меньше, да и я не вижу другого варианта этого повествования, ведь только так он будет целостным и интересным. — Сказал я, скинув Вильме следующие сценарии для глав и та, просмотрев их, заплакала снова. — Упс.       Наконец-то успокоив свою ученицу, мы продолжили создавать последующие главы, а из-за нововведений в истории и геймплее - их было много, плюс ещё связанные между собой разные варианты событий. Особенно, когда главы проходят в определённых местах одинаковых для всех стартовых путей, по типу уничтоженной Нагазоры, то что-то надо сделать заправку для других веток сюжета за Отто Апокалипсиса и Ермурганд. Работая с сюжетом, я даже добавил идею преобразовать всякие катсцены в миссии. Например тот же Последний урок, мы будем играть за Химеко, и только после того как игрок снесёт определённое количество полосок здоровья Сирин\Кианы, начнётся немного изменённая сцена Анимации. Естественно, есть разница между анимациями, когда при определённых событиях, персонаж игрока может оказаться в этом бою и отреагировать на смерть учителя.       Особенная работа уделялась поведению НПС, и тут наработки из Сталкера были очень полезны, так что теперь они как живые, из-за чего “ножей” будет ещё больше. Уверен, что после таких разговоров с живым персонажем терять их ещё больнее, особенно с воинами Огненного Мотылька и Элизией в частности…       Дальше мы перенесли четыре карты с открытого мира в сюжетную составляющую, да-да, это я про деревню внутри куба с запечатанным Хершером Коррупции, которого можно завербовать себе, такую возможность я добавил, но нужно выполнить условия назначенные в списке задач: найти пару предметов, вспомнить разговоры персонажей и так далее. Это позволит достучаться до сознания Рин, и та разделиться с сознанием Хершера и станет на сторону человечества, попутно это будет легальная близнец Элизий, которая в своём стиле только обрадуется этому. Воздушная база Шиксала и две главы пост-Хонкая… хотя последнее будет в пузырьковой вселенной. — Сэр, тут приглашение на новую конференцию и… — Начала Вильма и сразу же нахмурилась. — Хо… Вот как. Интересно. Похоже кому-то не нравятся мои успехи, или кто то из представителей Ракообразных... — Сказал я, увидев темы что будут подниматься, после чего усмехнулся. — Нужно немного подготовиться.

Через несколько дней в очень похожем на прошлые студии помещении.

      Сидя в удобном кресле, я улыбался и несколько снисходительно смотрел на гостей, некоторые из которых были разработчиками других компаний, никогда не упускающих шанс что-то подсмотреть у меня. — Что же, начнём. Мистер Вольф, это конференция посвящается вам. — Начал ведущий, на что я сел нормально и посмотрел на него. — Вас не волнует поднявшаяся волна недовольства в сети из-за последних ваших работ? — Давайте скажем так, я уже догадался что кто-то использует недовольство от сложности, страха и классики, просто потому что завидует мне, но использование других чтобы заставить меня ослабить некоторые детали моих творений, это уже сравнимо с шантажом. Лучше ему или им прекратить, пока он не затриггерил законы. С другой стороны я понимаю, что Лаборатории действительно сложные и страшные, но это сделано специально. Ведь вам будет не интересно получать куски истории и правды о Зоне с лёгкостью, на уровне "пойди убей десятерых противников и на тебе кусок текста". Про киношников я вообще молчу, кинокритики — это специфические люди, но я смотрю на большинство фанатов. Недавно я прочитал вопрос, надоевший мне до оскомины. И я сразу отвечу на него снова, надеюсь в последний. Я не буду делать симуляторы махания палок, я ценю идею для игры, и сделаю максимум возможных деталей, из-за чего даже такие игры у меня будут хорошие. Например давайте посмотрим собранные характеристики по Майнкрафту. — Сказал я и использовал наручный терминал чтобы на экране за нами появилась статистика, цифры были действительно большими. — Вот столько людей одновременно играет в игру, и столько их смотрит. Вот количество запущенных летсплеев без сюжета, сериалов, где игроки создают всё своими руками, отыгрывая лёгенький ролеплей, и в конце концов сюжетных. А теперь посмотрите на вот это безумие- человек решил создать Солнечную систему в пропорциях, а этот целую Вселенную. Что мне делать при виде такого творчества? Ставить налог на каждый кубик? Так давайте введём налог на воздух в реальности, чтобы все старые геймдизайнеры поняли, каково это игрокам платить за контент в игре, который, по сути, должен быть бесплатным. — Но вы же сами ввели подобное. — Высказался кто-то из зала, на что я вздохнул. — В играх, где можно нафармить премиум валюту без доната, а если вы ленивые и хотите всё сейчас то можете задонатить, но и то, шанс выпадения персонажа зависит от алгоритма, который и не скрывался. Есть ещё вопросы? Вопросов нет, тогда мне уже пора, к Новому году нужно подготовить ещё одну "хорошую" игру.       Вот только что выбрать? Хм, подумаем об этом после тестирования и выхода Хонкай Импакт, хотя я склоняюсь к какой-то сюжетной Игре: Зов Долга или Ведьмака.
432 Нравится 201 Отзывы 93 В сборник
Отзывы (9)