ID работы: 12915465

Критика эстетики игр From Software

Статья
PG-13
Завершён
67
автор
Размер:
28 страниц, 8 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
67 Нравится 227 Отзывы 15 В сборник Скачать

Тёмный мир тёмных-тёмных душ

Настройки текста
      Прежде чем сделать промежуточные выводы, давайте выделим некоторые характерные особенности миров Хидетаки Миядзаки и его студии. 1. Миры игр       Миры, созданные студией, подчёркнуто мрачны. Казалось бы, что такого — большая часть вымышленных миров в современной культуре довольно мрачна. К примеру, вселенные «Сталкера», «Дума», «Dragon Age» тоже не являются идиллиями и полны чудовищных событий. Однако миры Хидетаки Миядзаки мрачны по-особому. Их мрачность и безысходность тотальны. Тотальность мрачности значит, что в рамках мира нельзя найти или создать никакой более-менее защищённой «свободной территории», на которой силы смерти и зла не имели бы власти. «Свободной территорией» может считаться не только конкретное место в пространстве, но и внутренний мир того или иного персонажа. Это, между прочим, сближает их с мирами таких авторов жанра «вселенский ужас», как Томас Лиготти (у родоначальника жанра, Говарда Лавкрафта, такие «свободные территории» всё же были, достаточно вспомнить историю короля Куранеса), а также творчеством «чернушников» вроде Скотта Бэккэра и, в меньшей степени, Джорджа Мартина (который, впрочем, приложил руку к Elden Ring)[1].       Аргументируем утверждение о тотальности мрака в мирах Миядзаки и отсутствия такового в вышеперечисленных примерах.       В Dragon Age, несмотря на все бедствия, отряд главного героя при должном его или её поведении становится светлым островком в мире зла. В первой части Лелиана, Алистер, Винн, и даже Зевран и Огрен могут стать главному герою хорошими друзьями, их истории закончатся оптимистично, если приложить к этому усилия. Взаимоотношения в отряде могут быть проникнуты оптимизмом и жизнелюбием. Даже за пределами отряда при правильном вмешательстве игрока многие события примут позитивный оборот. Можно спасти Круг Магов, эрла Эамона и его семью, можно спасти всех проклятых в Бресилианском Лесу, погасив древнюю вражду. Множество раз игроку показывают, что спасённый им персонаж живёт и здравствует, как бы говоря — добро не напрасно. В конце концов, игрок может спасти Ферелден, свою родину! И при этом выжить. Даются намёки, что даже от скверны порождений тьмы можно найти спасение (мать Алистера исцелилась; можно перенести разум в голема с помощью наковальни пустоты; можно растянуть процесс заражения на сотни лет по примеру мага из Пика Стражей). Более-менее схожая картина имеет место и в остальных частях.       В «Думе» и других играх ID Software невероятно могущественные силы зла, начиная от демонов и заканчивая инопланетными киборгами, пытаются уничтожить человечество, нанося гигантский урон — но всякий раз, благодаря невероятно крутому герою, окончательная победа остаётся за человечеством.       В «Сталкере» бедствие вообще локально и ограниченно небольшой территорией. Вокруг простирается обычный мир, с его обычными бедами и радостями. Рассмотрим «Зов Припяти», наиболее сюжетно-ориентированную игру серии. Как и в Dragon Age, главный герой может добиться, чтобы истории встреченных персонажей закончились хорошо. Если постараться, то практически все из них кончатся на позитивной ноте. Игра даёт понять — что посеешь, то и пожнёшь.       Кроме того, во всех трёх примерах большинство персонажей стремятся улучшить свою жизнь, стремятся к благу для себя или даже к общему благу. Ни банн Теган из Dragon Age, ни Элизабет Макнейл из дополнения к Doom 3, ни пилот Соколов из «Зова Припяти» не стремятся к смерти. Их может постичь гибель — однако их целеполагание, их жизненный вектор указывают в ином направлении. Даже погибая (в случае недосмотра игрока или рокового сюжетного хода), большинство персонажей остаются жизнеутверждающими художественными образами. Сюжетно-важные герои этих игр как правило являются жизнелюбивыми личностями, желающими жить и властвовать над обстоятельствами, а не идущими на поводу у рока (даже если в итоге они погибают). Соколов в хорошем варианте развития событий в итоге становится пилотом гражданской авиации, банн Теган становится мудрым и милостивым правителем. Их истории могут закончиться благополучно.       В мирах Миядзаки всё по-другому, за исключением, пожалуй, Демон Соулс.       В Дарк Соулс более-менее на роль «оазиса» могут претендовать только «Хабы» - Храм Огня в первой и третьей части, Маджула во второй. В Бладборне — Сон Охотника. В Элден Ринге «оазис» также невелик. Кроме того, «оазис» непременно отмечен печатью упадка, гибели и разложения — это или развалины, или вообще часовня при кладбище. Весь остальной мир — руины, уже давно погружённые в смерть и мрак. Даже в любой части «Дума» значительная часть мира является лишь недавно захваченной демонами, и данная ситуация является для мира ненормальной. Миры Миядзаки таковы, что тотальное запустение и гниение для них давно уже норма. Они умирают и гниют давно, раз за разом. Хуже того — в DS естественной формой человека, по всей видимости, является нежить, а жизнь – нечто мимолётное, привнесённое Огнём. Достаточно вспомнить слова короля Вендрика. 2. Персонажи игр       Большая часть персонажей игр Миядзаки «существует к смерти». Как настоящие самураи, они выбирают путь, ведущий к смерти. Так организованы их сюжетные ветки, так подстроены обстоятельства, и сами персонажи за редким исключением не показаны как всеми своими силами противостоящие злому року. И помощь им приводит не к оптимистичной концовке в духе «жили они долго и счастливо, а потом изобрели эликсир вечной молодости и продолжили жить счастливо», а к смерти персонажа, просто при других обстоятельствах и немного позже. Особенно ясно это показано в Дарк Соулс 3 и Элден Ринг.       Несколько примеров.       Сигвард и Сигмайер из Катарины не погибают только в том случае, если вы сломаете их квесты. Помощь им так или иначе приведёт к тому, что смешные луковичные рыцари погибнут. Причём если в первой части рыцарь просто ищет приключений на свою задницу и погибает по неосторожности, оживая Полым, то в третьей части рыцарь идёт убить своего друга (!), по его просьбе (!!) и кончает с собой после выполнения миссии (!!!). Сколько в этом стремления к смерти, смертолюбия, могильного духа!       Унылый Воин из первой части и дезертир из третьей тоже умирают — первый в любом случае по ходу сюжета, последний в том случае, если проходить его квест. Вообще характерно, что личный квест персонажа ведёт к его смерти — в отличии от того же Dragon Age, где выполнение личного квеста спасает жизнь или как минимум приносит душевное благополучие.       Анри из Асторы и её/его друг из Дарк Соулс 3 погибнут в любом случае — вопрос в том, как. В случае выполнения квеста Анри превратится в безумного зомби от бесцельности, в прочих случаях — погибнет как-то иначе.       Воительница Сиррис из Дарк Соулс 3 покончит с собой (либо умрёт сама, точно не ясно), если успешно выполнит свой квест по убийству собственного деда (!!!).       Вор Серокрыс из третьей части также погибнет, если пройти его квест до конца. Чтобы спасти его, нужно не выпускать бедолагу после вылазки в Иритилл.       Миллисента из Элден Ринг умрёт в любом случае, причём её гибель тем морально мучительнее, чем порядочнее игрок — она будет убита своими сёстрами (!) или покончит с собой (снова! опять!), вытащив иглу, замедляющую её гниение заживо.       В Бладборне многие квестовые персонажи в лучшем случае сходят с ума, в худшем — сходят с ума и погибают. Немногие, вроде Эйлин Вороны, всё же имеют шанс выжить и сохранить рассудок. К счастью, всё же можно сохранить жизнь некоторым, кого игрок приютит в часовне Идона. И то — даже там велик риск смертоубийства. Однако, к чести разработчиков, чтобы свести его к минимуму, достаточно руководствоваться здравым смыслом — в частности, не приводить в часовню людоеда.       Только в Дарк Соулс 2 как массовое явление существуют персонажи, чьи квесты не ведут к смерти — Лукатиэль худо-бедно сохраняет рассудок, Пэйт остаётся жить (или Крейтон), торговцы-маги остаются жить-поживать в Маджуле, не собираясь сойти с ума как маг Логан из первой части или умереть как его ученик, или как торговец заклинаниями волшебства из третьей части.       Можно также упомянуть то, что игрока часто заставляют сражаться насмерть с персонажами, с которыми в игре вроде Dragon Age наверняка можно было бы договориться и даже заключить союз, помочь. Об этом подробнее будет позднее.       Разработчики не предоставляют вариантов наподобие: смешные луковичные рыцари благополучно вернулись домой, чтобы учить внуков и пить сигбрау домашнего приготовления; унылый воин и дезертир совершают славный подвиг и выживают; Анри остаётся жива и находит новую позитивную цель в жизни; Сиррис возвращает деду рассудок и они вместе празднуют возвращение домой вместе с бабкой-храмовой торговкой; Серокрыс узнаёт, что на самом деле его жена жива, и они отправляются вместе в какие-нибудь более благополучные земли; Миллисента исцеляется от Алой Гнили, исцеляет Малению и они вместе с братом последней и игроком восстанавливают Междуземье; игрок побеждает отца Гаскойна, не убив, помогает ему взять под контроль Чуму Зверя и помогает ему спасти дочерей, искупить вину за гибель жены.       Благополучные варианты развития событий не являются труднодостижимыми или хотя бы секретными: они принципиально отсутствуют. Пожалуй, приятным исключением является Мелина из Elden Ring, спасти которую от самосожжения можно весьма причудливым способом, включающим заключение сделки с богом-разрушителем и последующим отказом от сделки при помощи уникального артефакта.       Те персонажи, что пытаются решить проблемы мира Дарк Соулс без самосожжений и смертоубийства, будто бы наказываются самим миром или показаны как изуверы. Ведьма Изалита, пытавшаяся искусственно создать новое Пламя, обратилась безумным огненным монстром и породила расу чудовищных демонов. Алдия из ДС2 превращается в просто древоподобного огненного монстра (однако, возможно, лично себя он всё же спас). Перед этим он перебил огромное количество народу в своих экспериментах, что отдельно подчёркивается в игре.       Возможно, мне возразят: указанным благополучным вариантам развития событий противостоят те или иные непреодолимые обстоятельства, обусловленные особенностями созданных разработчиками миров. На что ответ: данные обстоятельства также существуют исключительно волей разработчиков и при их желании могли бы быть намного более благоприятствующими.       Это показывает, что побочные сюжеты игр From Software как правило безальтернативно направлены к гибели, смерти, разрушению. Персонажи движутся к скорой и трагичной смерти.

***

      Подводя промежуточный итог, можно сказать, что разрушение и погибель в мирах Миядзаки тотальны, потому что:       1) Охватывают весь мир, и «пятен света» нет или практически нет, и это уже местная норма.       2) Персонажи терпят крах и гибнут вне зависимости от действий игрока в большинстве сюжетных веток. Спасения нет, более того, зачастую персонажи его и не ищут, а сами губят себя.       Теперь обсудим концовки. Конец – всему делу венец, и концовка игры нередко является кульминацией геймплея и идей игры. 3. Концовки       Demon Souls, пожалуй, единственная игра с наличием действительно светлой концовки. Персонаж игрока изгоняет Древнего вместе с Девой-В-Чёрном, туман отступает, появился новый герой.       В Dark Souls ситуация намного мрачнее. Перед главным героем встаёт выбор – сжечь себя заживо ради ещё одной тысячи лет существования достаточно неуютного мира или попробовать стать королём царства мрака (именно такой вывод напрашивается, исходя из того, что судя по всему свет солнца в мире игры напрямую зависит от пламени). Стоит отметить, что трактовать концовки очень сложно, так как авторы в своём фирменном стиле заставляют игрока додумывать за них. Строя размышления на материале первой игры при желании можно считать Эру Тьмы как миром беспросветной черноты с бесцельно слоняющимися немёртвыми, так и миром нормальных человеческих королевств без влияния богов.       Во второй части всё не так мрачно, но ещё более непонятно. Можно сесть на трон в закрытом пустом помещении и стать королём (о любви разработчиков к запихиванию монарших особ в пустые закрытые помещения будет сказано в дальнейшем), можно отказаться от притязаний на трон и уйти в закат, прихватив волшебные короны. Создаётся впечатление, что в обоих случаях герой преодолевает своё проклятие нежити, но в полной мере смысл концовок остаётся непонятен, оставляя привкус тоскливой загадочности.       В третьей части авторы постарались сделать концовки максимально мрачными и завязанными на тему смерти. Попытка возжечь пламя более не приводят к возрождению — тусклые угли лишь продлевают агонию умирающего мира. Концовка Узурпации Огня делает главного героя королём нежити в мире живых мертвецов. Концовка конца порочных циклов погружает весь мир в беспросветную тьму. «Концовка без достижения», когда Негорящий убивает хранительницу, также явно не приводит к чему-либо жизнеутверждающему.       В Bloodborne всё несколько интереснее и, как ни странно, на мой личный взгляд позитивнее. Главный герой может покинуть Ярнам, исцелившись. Единственно, что стоит отметить — дабы встретить восход, Охотнику нужно подставить шею косе Германа, то есть позволить (пусть и в некоем «символическом», «магическом» смысле) убить себя и умереть. Главный герой может поддаться чарам Присутствия Луны и стать хранителем Сна Охотника вместо Германа, что большинством игроков воспринимается как плохая концовка – скорее всего, заслуженно. Можно одолеть Присутствие Луны и стать Великим, «ведущим человечество к его новому детству», что может даже считаться намёком на светлое будущее, пусть и в крайне своеобразной манере.       В Elden Ring концовок много, однако часть из них представляется совершенно одинаковыми, в то время как некоторых концовок, которые просятся по логике сюжета, разработчики не сделали. Большая часть концовок является вариациями на тему того, что главный герой садится на трон посреди пустой площади, став повелителем Междуземья — отличается только цветовая гамма окружающей местности и слова диктора.       Возникает резонный вопрос – какой смысл быть королём в пустом королевстве, королём, к которому даже никто на площадь не пришёл? Но об этом позднее, в разделе про троны и пустые помещения, неизменно к ним прилагающиеся.       Главный герой может восстановить «Золотой порядок», может создать «Идеальный порядок», может создать «Эпоху сумрака», а также «Эпоху проклятия». Не ясно, настанет ли в Междуземье процветание в первых двух случаях — ликующие толпы, нарядных горожан и зажиточных крестьян игра не показывает, предпочитая им пустую площадь и опадающие листья. Однако в случае «Эпохи сумрака» в мире явно станет больше смерти — вряд ли Руна Смерти подразумевает иной исход (хотя, казалось бы, куда ещё больше? И так все катакомбы мертвяками забиты…). В случае «Эпохи проклятия», вероятно, всё и вся покроется страшными фурункулами и волдырями. Мы снова видим акцент на умирании и гниении, пустоте и угасании, на болезнях и разложении. А потенциально светлые концовки пусты и тусклы, и точно так же пронизаны эстетикой увядания и пустоты.       Есть и другие концовки. Можно жениться на кукле — мертвенно-синего цвета, и отправиться с ней в свадебное путешествие по космосу (по всей видимости, но не точно: переводы и их интерпретации разнятся). При этом концовка всё равно проникнута духом леденящего одиночества и стылой тоски — и, не исключено, что погружает мир во мрак (снова!), пусть и осиянный звёздами.       Есть и вариант спалить всё к чертям собачьим, превратившись в огнеголового монстра.       В игре напрашивается концовка, завязанная на Малению и Алую Гниль, однако разработчики не сделали её — хотя перспектива засадить Междуземье Алыми Эониями выглядит весьма привлекательно по сравнению с «Эпохой проклятия». Кругом будет всяческая гниль, но — хотя бы — с красивыми цветами и занимательной инсектоидной живностью.       Таким образом, все имеющиеся концовки либо пустые, либо мрачные, либо, в лучшем случае, печально-загадочные (концовка с куклой).

***

      В итоге, необходимо сделать вывод: миры игр From Software, особенно их поздние работы, тотально охвачены смертью и разрушением, наполнены проникнутыми стремлением к смерти персонажами, и никакого внятного выхода для них из такого плачевного состояния не наблюдается, в лучшем случае — отсрочка на очередную бесславную тысячу лет.
Примечания:
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.