ID работы: 12915465

Критика эстетики игр From Software

Статья
PG-13
Завершён
67
автор
Размер:
28 страниц, 8 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
67 Нравится 227 Отзывы 15 В сборник Скачать

Цветы и гниль, или как разработчики соединили несочетаемое

Настройки текста
      В этом разделе мы обсудим пример, в котором, пожалуй, наиболее ярко проявился дух творений студии.       Маления, клинок Микеллы, прекрасная валькирия, с детства страдавшая от ужасного проклятия гнили.       Начнём с символики образа Малении.       Атрибутами образа Малении являются цветы (Алая Эония) и бабочки (бабочки Эонии). В китайской культуре бабочки являются символом бессмертия и вечной молодости. В японской — юности и красоты (за исключением белых, которые могут символизировать души умерших, но у Малении все или почти все бабочки НЕ белые). Алая Эония напоминает оранжевую лилию, которая является символом возрождения в некоторых культурах (авторы почти наверняка знают об этом, учитывая, что в начале второй фазы боя Маления восстаёт из цветка). Кроме того, слово "Эония" напоминает о названии цветка Эониум, чьё название произошло от греческого слова, означающего "живой", "вечный". Молодая женщина (которой выглядит Маления) также естественным образом символизирует жизненные силы. Образ Малении, напоминающий образ валькирий, естественным образом гармонирует с её ролью как военачальницы.       То есть, образ Малении в перечисленных выше аспектах – образ жизнеутверждающий, героический, светлый: юная воительница с цветами и бабочками.       Однако авторы не только поразили этот образ гнилью, естественным образом ассоциирующейся со смертью, попутно лишив несчастную конечностей, но ещё и крепко увязали расхожий символ жизни, возрождения и процветания (цветок) с гнилью (Алая Эония накладывает эффект гнили и, по описанию, усиливает болезнь Малении). Сама Маления предстаёт игроку даже не отчаянно ищущей средство излечения, как Лукатиэль из DS2, а пассивной, смирившейся, практически неживой — и бессмысленно, обречённо агрессивной (нет варианта договориться с ней, например).       Нельзя не отметить, что «страшная неизлечимая гниль» почему-то вылечивается самим игроком с помощью вполне доступного заклинания — "Принципа Регрессии". В описании сказано, что оно "излечивает все недуги", и его действие соответствует описанию. Неужели его не могла выучить Маления, полубогиня? Или попросить знатоков молитв использовать на себе, если ей самой не хватало мудрости? При её влиянии, богатстве и положении в обществе ей бы точно не отказали. Или заклинание на неё не действовало, как на «источник» гнили? Кроме того, она могла бы попробовать раздобыть "Твёрдую крапчатую слезу", отбить молитву "Пламя, очисти меня от скверны", требования к которой вовсе минимальны, или принимать оберегающие пилюли. То же касается и других жертв гнили. Возникает чувство, что авторам просто нужно было сгноить несчастных валькирий и в то же время дать игроку средство исцеления, а обоснование противоречий они оставили фанатам.       Что характерно для авторов, от проклятия нет исцеления, и Малению (равно как Миллисенту и других жертв гнили) спасти нельзя, можно только убить или дать умереть — по сути, убить или дать умереть персонажу, являющемуся символом жизни и красоты. Больные валькирии Elden Ring — не символ борьбы жизни и красоты со смертью и разложением, каким они могли бы быть, а символ покорности жизни и красоты смерти и разложению, символ проникновения смерти и разложения в самое сердце жизни и красоты, подмены сил жизнетворящих силами разлагающими и умерщвляющими.       Авторы парадоксальным образом присвоили атрибуты гниения, болезни и умирания наиболее жизнеутверждающим символам из возможных (бабочки, цветы, прекрасная женщина).       Непросто постичь подоплёку такого подхода, не вспомнив один миф из другой популярной вымышленной вселенной.       Во вселенной Вархаммера 40000 есть миф о боге болезней, отчаяния и разложения Нургле, захватившем в плен богиню жизни и исцеления Ишу. Содержа несчастную в неволе в своём отвратительном жилище посреди гниющих болот, он насильно поит её своими отравами, но всякий раз богиня исцеляется. Можно предположить, что Нургл мечтает овладеть Ишей (в несексуальном смысле этого слова), превратив богиню жизни и исцеления в своё зловонное подобие, но каждый раз терпит неудачу. Если это предположение верно, то, как это ни забавно, Elden Ring, да и в каком-то смысле обсуждаемая серия игр вообще, является в высшей степени «нурглитской» фантазией о том, чтобы гниль и разложение полностью овладели жизнью и красотой, осквернив и подменив самую их суть, фантазию о том, чтобы Иша уподобилась Нурглу и покорилась его воле. О том, чтобы жизнь существовала лишь для разложения и умирания.       Стоит отметить, что Маления является прообразом целой группы персонажей, начиная с Миллисенты. Все они молодые рыжеволосые девушки, искалеченные гнилью. Чем не нурглитство — повторяющаяся некросадистская фантазия о разрушении и смерти прекрасного образа? С привкусом акротомофилии — нездорового влечения к людям с ампутированными конечностями?       В эту же степь все кладбища, уродование людей проклятием нежити, отравление и осквернение всего и вся, свадьбы с мёртвыми, форма нежити как естественная форма человека — в сердцевине серии лежит не идея цикличности смерти и возрождения, как думают многие, даже не идея превосходства смерти над жизнью, мёртвого над живым, но идея подмены жизни смертью, тонкой подмены сущности живого сущностью умирающего и разлагающегося под видом пресловутой "цикличности". Цикличность воплощали бы персонажи, что, умирая, воскресали бы здоровыми, юными и полными сил, как финикийский Адон, а не ещё более больными, разлагающимися, деградировавшими и чудовищными.       Данная серия – гимн тотальному разложению, гниению и умиранию, прославление тщеты и отчаяния, настоящая литургия во славу Нургла, тонко скрытая в увлекательном геймплее и захватывающем левел-дизайне.       Разработчики могли бы придумать множество интересных и логичных способов исцелить Малению и Микеллу, спасти луковичного рыцаря, продлить Пламя без самосожжений и остановить Чуму Зверя, закрутив вокруг этого сюжет. Но это противоречило бы предпочитаемому идейно-эстетическому курсу, который можно назвать «нурглитским» или некрофильским. Отчасти это даже объясняет кажущуюся «бессюжетность» игр, отсутствие ответов на вопросы, чувство, что несмотря на всё превозмогание герой просто плывёт по течению навстречу своей судьбе, отсутствие подлинного выбора. Нургл не любит запутанные планы, сложные сюжеты, активность, надежду любого рода, предпочитая отчаяние, смирение и пассивное переживание угасания, обесценивание любых попыток что-то изменить. Некрофильский дух этих игр отвергает спасение и исцеление, как что-то не просто несбыточное (искусственно несбыточное), но и неинтересное, не достойное художественного внимания.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.