ID работы: 12915465

Критика эстетики игр From Software

Статья
PG-13
Завершён
67
автор
Размер:
28 страниц, 8 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
67 Нравится 227 Отзывы 15 В сборник Скачать

Sekiro. Путь к смерти.

Настройки текста
Примечания:

«Я постиг, что Путь Самурая — это смерть.» Хагакурэ, Ямамото Цунэтомо

      Sekiro – единственная игра серии, действие которой разворачивается в нашем мире, в Японии конца шестнадцатого века. Казалось бы, данное обстоятельство должно было подтолкнуть авторов к отходу от привычных мотивов. Нельзя устроить апокалипсис в Японии шестнадцатого века, не уходя полностью от исторического фундамента сюжета. И авторы действительно несколько отошли от своего типичного нарратива — и выразили некоторые его ключевые идеи в ещё более выраженной и недвусмысленной форме, пусть и немного иначе.       Данная статья не призвана пересказывать сюжет (с ним можно вкратце ознакомиться здесь [1]), поэтому озвучены будут лишь моменты, важные в контексте темы.       Начинается игра в духе первой Дарк Соулс — на главного героя, прозябающего в некой дыре, сбрасывают объект, побуждающий его действовать, выполнять некую важную миссию.       Путешествие главного героя, ниндзя (шиноби) по прозвищу Волк, преследует одну цель — избавиться от бессмертия самому и избавить от него своего господина, мальчика по имени Куро. Надо сказать, что бессмертие, конечно же, дефективное.       Собственно, мир игры вращается вокруг различных форм дефективного бессмертия. Многие персонажи стремятся обрести ту или иную его форму — как монахи храма Сэмпо или сумасшедший медик из заброшенных подземелий (представляющих из себя некрополь — как внезапно!). Ни к чему хорошему это не приводит, и в положительном свете показаны исключительно персонажи, стремящиеся от бессмертия избавиться или уже от него избавившиеся.       Так как нашей задачей является анализ и критика эстетики, а также возможного идейного посыла, образ бессмертия в данной игре стоит рассмотреть в первую очередь. Кроме того, мы рассмотрим общее эстетико-идейное наполнение игрового мира и поведение персонажей. Отдельно проанализируем образ главного героя. Затем сделаем общий вывод. Бессмертие — это очень, очень плохо!       В игре имеется много видов бессмертия. Все они по-разному дефективны.       Первый способ достижения бессмертия заключается в заражении человека или животного огромной паразитической сороконожкой. Многоножка сама по себе не убиваема без особого оружия, однако телу носителя могут быть нанесены повреждения. Сороконожка не даёт носителю окончательно умереть, однако заражённый может стареть и даже гнить, если из-за старения или травм прекратится нормальная жизнедеятельность тела. В пределе получаются полуразложившиеся живые мертвецы, внутри которых сидят огромные сороконожки (и при некоторых обстоятельствах высовываются наружу).       Один конкретный случай, связанный с невольной реализацией этого способа, прекрасно раскрывает «чернушность» подхода авторов. Одна из персонажей и боссов игры, Падшая Монахиня, является носительницей сороконожки. Её имя, как видно из описания «видения», даруемого после победы — Яо. Это имя отсылает игрока к японской народной сказке о Яо Бикуни [2], девушке, ставшей долгожительницей после случайного поедания нингё, рыбы с лицом, напоминающим человеческое. В сказке Яо прожила невероятно долгую жизнь, оставаясь юной и полной сил, пережила множество мужей, и умерла в возрасте восьмисот лет буддистской монахиней. Это достаточно позитивная сказка — главная героиня столетиями сохраняла здоровье и красоту, не теряла интереса к жизни, была способна любить и быть любимой. Какую же особу сотворили авторы на основе образа героини сказки? Монахиня Яо из Дворца Первоисточника — агрессивное, гниющее живьём чудовище, заражённое мерзким паразитом. Кроме того, по её вине обезумела целая деревня, жителей которой она поила различными опасными напитками. Образ добрый превращён в образ чудовищный, изъеден червями (или сороконожкой).       Второй способ достижения бессмертия — получить дар, называемый «Наследием Дракона». Получивший дар называется Божественным Наследником, и не может умереть ни от ран, ни от обычных болезней или старости. Наследник может поделиться частью своей силы с другим человеком, подарив ему способность к воскрешению. Быть Наследником может только один человек в конкретный момент времени. Казалось бы — в чём же тут дефективность? Радуйся жизни, дай приятным тебе людям способность воскресать… но речь идёт о вселенной, созданной Миядзаки и его командой. Во-первых, Наследник и получивший от него силу вытягивают жизненную силу из других людей, становясь источником болезни под названием «Драконье поветрие». Во-вторых, внешность Наследника постепенно меняется — кожа и волосы белеют, и его самого со временем одолевает некая болезнь. Согласно популярной теории, Наследники со временем превращаются в деревья сакуры, а их души переносятся в астральный мир и становятся тамошними чудищами, представляющими из себя нечто среднее между драконами и деревьями. Собственно, сам Дракон по всей видимости в материальном мире представляет из себя огромную волшебную сакуру, растущую возле Дворца Первоисточника.       Третий способ — выпить Воды Молодости. Воды Молодости — по всей видимости, это вода из некоторых водоёмов, сообщающихся с озером у Дворца Первоисточника. Не вполне ясно, почему они называются именно так — в игре их омолаживающий эффект не был продемонстрирован, показана лишь сверхъестественная живучесть выпивших. Все, кто пили эту воду в достаточно большом количестве, превращались в зомбиподобных безумных уродов, как жители деревни Мибу, или вовсе в красноглазых обезумевших чудовищ, пытающихся убить всё живое вокруг себя и страдающих огнебоязнью. Военачальника Гэнитиро спасла от полного безумия выполняемая им сюжетная роль, позволив отделаться страшными красными глазами. Итого, Воды Молодости не омолаживают, а уродуют. Выглядит как насмешка.       Четвёртый способ — вампиризм вельмож, обитателей Дворца Первоисточника. Вытягивают молодость из людей, выглядят как многорукие крокозябры со щупальцами. Гадкий способ и гадкий облик.       Пятый способ (но это не точно) — воскресить человека из мёртвых при помощи Чёрного Клинка Бессмертных. Судя по всему, для этого владелец должен убить себя этим мечом. Тогда вызванный им ценой жизни из мёртвых будет бессмертным, судя по косвенному доказательству в виде надписи после победы игрока над таким воскрешённым.       Как можно видеть, все виды бессмертия, показанные в игре, глубоко дефективны, сопряжены с уродством, безумием, паразитами и кровопролитием. Все порядочные персонажи — против бессмертия, стремятся к нему злодеи. Возможный вопрос, нельзя ли усовершенствовать действие тех же Вод Молодости так, чтобы нивелировать негативные эффекты и оставить позитивные, не поднимается. Антураж       Поначалу местность, где развивается действие, почти не содержит описанных в предыдущих статьях образов. Доминирует японская эстетика. Сильны мотивы, связанные с буддизмом. Однако чем дальше, тем больше игрок встречает «знакомого» по другим частям. Подземелье с мертвецами, ядовитое болото в Глубинах Асина, населённая уродливыми безумцами полусгнившая деревенька Мибу и многие другие элементы напоминают нам о пережитом в трёх частях Dark Souls. Однако, следует признать, что такого всё же меньше, чем самобытных элементов. Тем не менее, авторы не стали отказывать себе в удовольствии показать трупы, мерзких членистоногих и места захоронения. Значительная часть игрового мира — руины, населённые уродами и сумасшедшими. Даже эстетически прекрасный Дворец Первоисточника полуразрушен, затоплен и наполнен уродливыми созданиями. Квестовые персонажи как правило тоже сумасшедшие или просто неприятные типы. Персонажи и их квесты       В общем и целом, всё в духе серии. Большинство персонажей, даже живых людей, враждебны к главному герою. Если в случае солдат Гэнитиро это объяснить можно, то не вполне понятно, зачем солдатам министерства (вообще никак не знакомым с местной «кухней») и даже монахам из храма Сэмпо без каких-либо попыток поговорить нападать на бедного однорукого Волка. Если вторые ещё могли обезуметь из-за своих опытов, то первые уж точно должны быть вменяемы.       Смертность квестовых персонажей меньше, чем в Dark Souls, однако и здесь многих ждёт смерть или безумие. Порой становится смешно, когда раненый с каким-нибудь диалогом умирает раз за разом после перезагрузки местности. Создаётся впечатление, что силу Наследника получил не один Волк, а все обитатели владений Асина. Общая «могильность» всё равно ощущается: слишком много упоминаний смертей и похоронной тематики, скорби по умершим, частей человеческих тел в качестве материалов для улучшения снаряжения.       Невозможно не заметить образ целительницы Эммы, пожалуй, наиболее приятного, жизнеутверждающего и позитивного женского персонажа в серии. Судя по ранним концепт-артам, где Эмма изображалась с забинтованным лицом [3], по старой недоброй традиции и её хотели изуродовать, но, к счастью, удержались от искушения. Она целительница — представительница профессии, спасающей жизни. Она изобрела чудесную целительную флягу. Она жива, физически здорова, не искалечена. Её характер показан куда более глубоко, чем характер той же Изумрудной Вестницы из Dark Souls 2. Эмма добра и стремится использовать клинок только против возможной угрозы всем людям — Суры, демона ненависти. Образ главного героя       Сначала стоит рассмотреть протез левой руки у главного героя. Внешне он напоминает руку скелета, для его улучшения используются материалы вроде «трупного воска». Благодаря такому дизайну протеза главного героя с точки зрения символизма можно воспринимать как «немного мёртвого».       Квест главного героя вращается вокруг смерти и устремлён к ней. Он убивает вновь и вновь, неся смерть, чтобы обрести смерть самому и (в наиболее простой концовке) подарить смерть своему господину Куро. Воистину, путь самурая (в данном случае шиноби) — это смерть. Главный герой убивает, чтобы принести смерть и умереть — и мир игры сделан так, что это выглядит вполне разумной и нравственной стратегией, в силу ужасных побочных эффектов местного дефективного бессмертия.       Следует отметить, что в игре есть на удивление хорошая концовка. Волк может не убивать ни себя, ни Куро. Выполнив ряд условий, он может помочь Куро преобразовать себя в некую духовную сущность и вселиться в одну из персонажей, искуственно-бессмертную девочку, встречаемую в Храме Сэмпо. Затем главный герой вместе с ней отправляется на запад (по всей видимости, в Китай), чтобы вернуть драконам их Наследие. Другие две концовки оканчиваются немедленной смертью для Волка или Куро, четвёртая означает превращение главного героя в чудовищного демона. Однако это уже значит не столь много — хорошая концовка всё же существует.

***

      Можно сказать, что в Sekiro весьма интересно переплетаются японские культурные мотивы с личными эстетическими пристрастиями разработчиков. Время действия игры довольно близко к временам написания такой книги, как «Сокрытое в листве» [4] за авторством Ямамото Цунэтомо (1659-1719). Автор прожил весьма непростую жизнь, и последние годы провёл отшельником в горах. Книга состоит из советов самураю и случаев из самурайской жизни, изобилует описаниями убийств гордыми самураями друг друга по различным нелепым поводам и весьма любопытна для прочтения.       «Самурайская» психология, показанная у персонажей книги, характеризуется пренебрежением к жизни противника и своей собственной, фатализмом, склонностью решать разногласия силой, крайним авторитаризмом (преклонение перед господином) и трепетным отношением к сложным правилам поведения внутри иерархии. Разумеется, есть у неё и «светлая» сторона — культивирование личной храбрости и верности. Очень многие персонажи серии ведут себя в схожем ключе, обладая аналогичными достоинствами и недостатками.       То, что ценно для нас в контексте обсуждения творчества Миядзаки — так это то, что значительная часть японской культуры того периода строилась вокруг духовного слияния со смертью, её принятия. Это создало чрезвычайно удобный и благоприятный фон для воплощения идей студии уже в современности.       Сюжет Sekiro является антиимморталистическим в том смысле, что источником зла в нём является бессмертие и, во вторую очередь, попытки его достичь. Сам по себе подобный посыл абсолютно не оригинален: книгами и фильмами, где авторы представляют вечную жизнь и её поиски как что-то плохое, можно наполнить небольшую библиотеку и ещё пристройку делать придётся. Осмелюсь предположить, что единицы из них (а может — и вовсе никто) сумели поместить свои идеи в эстетическую оболочку, по художественной силе и откровенности сравнимую с Sekiro.       Показ бессмертия как паразитарной инвазии, как чего-то гнилого и уродливого является ещё одним выражением «нурглитской» фантазии о захвате жизни разложением. Ведь, по сути, бессмертие есть вечная жизнь, то есть наиболее чистое и длительное во времени проявление жизни вообще. Заразить бессмертие разложением, сороконожками и безумием — снова показать подмену сущности жизни сущностью смерти, о чём говорилось в одной из предыдущих частей статьи.       Обсуждение же причин того, почему тема отвержения бессмертия столь популярна в культуре, выходит за пределы темы данной статьи.       В следующей части подведём окончательный итог и попытаемся ответить на вопрос — что означает данная серия игр для нашей (мировой, человеческой — как бы пафосно не звучало) культуры.
Примечания:
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.