Система
1. Система имеет функцию оповещений, которые подстраиваются под ситуации. Пример:-------------------------------------
Дзинь!Новое сообщение!
Вы сделали что-то очень крутое или нет! Поздравляю!
Вы что-то получили или нет. Поздравляю?
-------------------------------------
2. Система имеет функцию Статуса. Пример:-------------------------------------
Статус
Имя: Ваня Пупкин
Работа: Геймер
Уровень: 99 Следующий уровень: 99%
-----
ХП: 650/650 МП: 400/400
-----
Характеристики
Сила: 15 (15+0+0)
Выносливость: 13 (13+0+0)
Ловкость: 20 (20+0+0)
Интеллект: 8 (7+0+1)
Мудрость: 5 (5+0+0)
Удача: 5 (5+0+0)
-----
Стихийное сродство
Огонь: 15
-----
Очки: 430
Деньги: 999 золота, 99 серебра, 99 бронзы (Любая валюта нынешнего мира)
-------------------------------------
2.1. Стандартная награда за 1 уровень - это 5 Очков (99*5=495==(15+13+20+7+5+5)+430). 2.1.1. Каждый следующий уровень требует больше опыта. Нужное количество обусловлено сюжетом. 2.1.2. Максимального уровня нет. Любые награды за преодоление определенных уровней будут начислены в зависимости от необходимости сюжета. 2.2. Построение характеристик идет следующим образом - (0+0+0). Первый(Основной) 0 это сумма вложенных Очков и ТОЛЬКО Очков. Их нельзя потерять после вложения никаким образом. Второй(Вторичный) 0 это сумма, полученная от экипированных предметов. После снятия соответственных предметов Очки убираются. Третий(Временный) 0 это сумма, полученная от любых пассивных эффектов (баффы, дебаффы, навыки, титулы, таланты и так далее). И эти Очки можно потерять каким бы то не было образом (закончился бафф/дебафф или пользователь совсем обленился и затек жиром). 2.2.1. Характеристики, которые можно повышать - это Сила(С), Выносливость(В), Ловкость(Л), Интеллект(И), Мудрость(М), Удача(У). Именно в таком порядке они все идут в любых предметах, дающих доп. Очки. 2.2.1.1. Сила(С) - увеличивает силу удара и количество переносимого веса. 1 Очко равно 5 кг(15*5=75). 2.2.1.2. Выносливость(В) - увеличивает количество жизней и выносливость. 1 Очко равно 50 ХП(13*50=650). 2.2.1.3. Ловкость(Л) - увеличивает скорость и ловкость. 2.2.1.4. Интеллект(И) - увеличивает скорость мыслей и количество МП. 1 Очко равно 50 МП(8*50=400). 2.2.1.5. Мудрость(М) - увеличивает ясность мыслей, магическую защиту и скорость восстановления МП. 2.2.1.6. Удача(У) - увеличивает шанс дропа предметов и шанс выпадения крита. 2.2.1.7. Степень силы всех характеристик без числовых обозначений варьируются от сюжета. Например, 20 Л это много или мало? Автор говорит, что это в самый раз для нынешней точки сюжета. 2.2.1.8. Существует способ получать Очки и другим образом, как допустим «Одинокий Волк». Но данные умения всегда являются Временными Очками. 2.3. Работу НЕЛЬЗЯ сменить. Печальная реальность. 2.4. Имя, кстати, тоже нельзя. 2.5. Стихийное родство представляет из себя степень владения теми или иными стихиями, а это Вода(Вд), Земля(З), Огонь(О), Воздух(Вз), Молния(М). Так же это влияет на степень защиты от соответствующих стихий. 2.5.1. Существует кап в 100. Это значит, что магия данной стихии на 100% сильнее и защита не пропускает никаких атак от данной стихии. Однако это справедливо только против противников, у которых родство не выше 100. Допустим, элементали имеют 200 родства по умолчанию и могут пробить 100 защиты, но это уменьшит урон вдвое. 2.5.2. Кап у всех разный и 100 равны, только у существ, которые изначально не имеют никакого родства, как люди, например. Они физически не могут преодолеть 100 ни в чем, но если они откажутся от человечности и станут чем-то другим, то границы сдвинутся. Или есть дворфы, которые получили от рождения 25 Земли. При правильных обстоятельствах они могли бы лечится за счет земельных атак. 2.6. Очки можно использовать в любой момент времени, но эффект от вложения появится только через 24 часа или после сна. 2.6.1. Данное ограничение имеют только Основные Очки (см. 2.2.). 2.7. Деньги пишутся в статусе всегда в виде золота и самой популярной валюты нынешнего мира. В данном случае это Валлис. Расценки - 1 золото равно 1000 валлис, 1 серебро равно 500 валлис, 1 бронза равно 250 валлис. 2.7.1. Суммы в магазинах мира или ВОЗМОЖНОМ магазине Системы всегда обусловлены сюжетом. 2.7.1.1. Я даже пытаться не буду настроить виртуальную экономику... 2.8. У пользователя есть ХП и МП (см. 2.2.1.2. и 2.2.1.4.). 2.8.1. Если у пользователя кончится ХП, то он умрет. 2.8.2. Если у пользователя кончится МП, то у него случится магическое выгорание. Или точнее сильная головная боль, истощение тела, души и ума, и сверху наложится дебафф «Магическое выгорание». 3. Пользователь может просматривать свои предметы. Пример:-------------------------------------
Палка Убивалка
Описание: Это реально опасная вещь. Оно тебя сожрет нахуй.
Эффекты: Повышает характеристики (С: 99, В: 99, Л: 99, И: 99, М: 99, У: 99), повышает стихийное родство (Вд: 99, З: 99, О: 99, Вз: 99, М: 99), дает пассивную способность «Жопа с ушами», дает активную способность «Аннигиляторная пушка».
-------------------------------------
3.1. Название может склонятся в зависимости от надобности, а, то есть «Палкой Убивалкой», «Палку Убивалку» и так далее. 3.2. Это описание. В нем иногда скрыты подсказки на что-то или отсылки. 3.2.1. Что еще сказать об этом? Ну, заебись описание. Пиздатое описание. Как еще его описать, блять? Нивъебенное описание. 3.3. В эффектах записано все, что дает предмет. Характеристики (см. 2.2. и 2.2.1.), стихийное родство (см. 2.5. и 2.5.1). Так же может давать пассивные или активные способности, но для их активации требуется выполнить специальные условия. 3.3.1. Например, натянуть капюшон плаща и так далее. 4. Пользователь может получать задания. Пример:-------------------------------------
Задание: «Выпустить Скайрим на ботинок»
Статус: 0/1.
Описание: Тодд, просыпайся. Ты обосрался, Тодд. Скайрим захватил мир, Тодд. За что, Тодд?
Награда: Щелбан в лоб.
-------------------------------------
4.1. Задания имеют названия, чтобы отличить их. 4.1.1. Неожиданно, не правда ли? 4.2. Задания имеют Статус выполнения. 4.2.1. В процессе (0/Любое число), выполнено, провалено. 4.2.2. Провал задания не всегда плох. Сюжет всегда возьмет свое. 4.3. Описание снова (см. 3.2.)? 4.4. За выполнение задания дают награды. 4.4.1. Твой хомяк уже бьется в конвульсиях лишь бы побольше заграбастать, да? 4.5. Существует меню заданий. Пример:-------------------------------------
Задания
Выполненные: 1. Что-то. 2. Еще одно задание. В процессе выполнения: 1. Где-то. Проваленные: 1. Кто-то.-------------------------------------
5. Пользователь может получать навыки, таланты, профессии, умения и так далее. Все что угодно для сюжета. 5.1. Типы: пассивный навык, активный навык, пассивный/активный навык, талант (Возможно будет дополнятся. Например, раса или класс.). 5.2. Пользователь может просматривать свои способности, когда угодно. Пример:-------------------------------------
Удар в пах
Тип: Активный навык.
Уровень: 5 Следующий уровень: 99%.
Описание: Серьезно, чувак? У тебя совсем чести нет?
Эффекты: Наносит врагу 9999999 урона. Сила крита 999%. Шанс крита 999%. Не работает на женщин. Или еще каких кракозябр. Ой, я не имел ввиду!.. Звук пощечины! Заслужено.
Стоимость МП: 99 Перезарядка: 10 лет.
-------------------------------------
5.2.1. Название - это название. Глубоко, да? 5.2.2. Тип показывает примерно, как способность работает. 5.2.2.1. Пассивный - работает всегда, активный - работает только после использования и тратит МП, а затем уходит в КД, пассивный/активный - надо активировать, тратит МП в секунду, нет перезарядки, талант - работает, как и пассивный, но можно использовать ТОЛЬКО один талант, бафф - временное дает усиление, дебафф - временно дает ослабление. 5.2.2.1.1. У баффов и дебаффов НЕТ уровней, ведь их накладывают навыки, у которых ЕСТЬ уровни. 5.2.3. Уровень увеличивается от количества использования. Чем больше - тем сильнее становится навык. 5.2.3.1. Новые уровни могут усиливать способности, открывая даже новые грани. Или нет. Сюжет правит балом, сучки. 5.2.4. Эффект объясняет принцип работы умений. 5.2.4.1. Любые числа, проценты и так далее не имеют особого смысла. Они нужны только для вида. 5.2.4.2. Значение имеют только смысловое описание навыка. Например, тут важно только точка удара(пах) и то что оно не работает на женщин. Все остальные цифры просто так, буквально от балды взяты. 5.2.5. Стоимость и перезарядка тоже никак не используется и зависит от сюжета. Если сюжету нужен навык, у него он всегда будет и не на перезарядке, и с достаточным количеством маны, если нет, то нет. 5.3. У Системы есть способ просматривать все имеющие способности. Пример:-------------------------------------
Способности
1. Удар рукой. 2. Удар ногой.-------------------------------------
6. У пользователя есть инвентарь. Пример:-------------------------------------
Надето
Голова: «Шапка ушанка».
Серьги: Пусто.
Ожерелье: Пусто.
Плащ: Пусто.
Наплечники: Пусто.
Нарукавники: Пусто.
Перчатки: Пусто.
Кольца: Пусто, Пусто.
Нагрудник: Пусто.
Набедренники: Пусто.
Ноги: «Трусы из березовой коры».
Ступни: Пусто.
Первое оружие: «Двуручный фиолетовый дилдо».
Второе оружие: «Двуручный фиолетовый дилдо».
-----
Инвентарь
Вес: 999/999.
-------------------------------------
6.1. В каждой из ячеек может быть что-то надето, но некоторые предметы занимают несколько ячеек. Например, «Двуручный фиолетовый дилдо» занимает сразу две ячейки оружия, а вот «Трусы из березовой коры» и «Шапка ушанка» только одну. 6.2. У пользователя есть инвентарь, но смотреть туда нельзя. У всех должна быть личная жизнь! Плюс сюжет говорит, что нельзя. 6.3. Вес инвентаря (см. 2.2.1.1.). 7. У Системы существует анализ репутации с другими существами или даже группировками. Пример:-------------------------------------
Репутация
1. Ваня - Нейтральное отношение(0). 2. Миша - Абсолютная верность(100). 3. Катя - Абсолютная ненависть(-100). 4. Родное Болото - Крайне дружелюбное отношение(75).-------------------------------------
7.1. При достижении 100 или -100 отношения замораживаются и больше никак не могут изменится. 7.1.1. Также при таком достижение могут дать награды. Например, при -100 дается пассивный навык «Твоя личная боль в заднице», который увеличивает урон по данному существу, увеличивает защиту от него или дает доп. опыт, награды. А вот если 100, то могут дать «Вторая тень», которая дает вам те или иные бонусы, но только тогда, когда данное существо находится в Группе. 7.2. Все остальные степени отношения являются бессмысленными и ничего не делают. 7.2.1. Но вот их список: -100(Абсолютная ненависть), -75(Крайне недружелюбное отношение), -50(Очень недружелюбные отношения), -25(Недружелюбные отношения), 0(Нейтральное отношение), 25(Дружелюбные отношения), 50(Очень дружелюбные отношения), 75(Крайне дружелюбное отношение), 100(Абсолютная верность). Названия могут изменится. Если хотите. 8. У Системы существует ее собственная энциклопедия. 8.1. Но сюжету она вообще не нужна, а герой ее всегда читает сам за кадром. В ней рассказаны основные термины и понятия Системы, но не то, как именно пользователь может ее использовать. Например, если герой не знает о способности «Наблюдение», то он сможет ее получить ТОЛЬКО через свой собственный труд, а не просто прочитать о ней в энциклопедии. 9. Пользователь может убивать монстров и получать за это опыт. 9.1. Так же опыт дается за выполнение заданий. Хотя и не всегда. 9.2. Выпадение предметов и денег происходит только с монстров мгновенных подземелий. 9.3. Исключением служит законы мира, где происходит действие. Система не будет мешать выпадению предметов, если они ДОЛЖНЫ выпадать, но не будет делать этого, если они НЕ ДОЛЖНЫ выпадать. Однако, Удача влияет на шанс выпадения. 10. Пользователь может создавать свои собственные подземелья. Время в них работает так, как диктует ему сюжет. 10.1. Подземелья могут быть любыми! Хоть в другие миры открываться. Например, прямо в один всем знакомый Запретный лес к милым паучкам. 11. Пользователь может создавать собственные Группы. 11.1. В таком случае эффект Системы частично начнет влиять на членов Группы. 11.2. В основном это просто увеличивает ток опыта, а также позволяет Группе ходить вместе в искусственные подземелья. Все остальное остается у пользователя (Статус, Инвентарь и так далее). 12. Система может начислять пользователю Временные Очки за разные действия. Пример:-------------------------------------
Вау! Ты нравишься Системе! Держи, чувак!
Награда: +999 Удачи.
-------------------------------------
12.1. Или забирать их. Пример:-------------------------------------
Вау! Ты не нравишься Системе! Держи, чувак!
Награда: -999 Удачи.
-------------------------------------
13. Система может определять ранги существ, магии, предметов и так далее. Но для этого необходима специальная способность «Наблюдение». 13.1. Ранг записывается под именем. 13.2. Список рангов: «Новичок», «Ученик», «Адепт», «Эксперт», «Мастер», «Легенда», «Полубог», «Бог», «Создатель». 14. Наконец Система это прежде всего аналитический инструмент. И немного сюжетный. Она не может давать вам ничего, если вы этого не заслужили. Будьте сами кузницами своего будущего. А Система просто укажет вам к нему путь. Автор: Да, сложно. Да, нудно. Да, знаю. Сам потратил на это 3 часа жизни. Но это надо. Я не хочу забыть что-то отсюда и менять правила на ходу, так что если где-то в фике что-то не соответствует этому, то это моя ошибка и ее надо исправить. Укажите и я ее исправлю.Терминология
1. Боги/Богини/Ками - это существа за границами смертного понимания. Они были задолго до смертных, но при этом родились из их веры. Парадокс не мешает им жить, но делает сильнее, чем они есть на самом деле. Они не идеальны, но близки к идеалам. Любой миф о них в той или иной мере, но является правдой. Также Богам невозможно лгать. Однако... никто не запрещает упускать что-то и, если они не заметят, то все может и получится. Редко такое правда бывает. 2. Арканум - особая печать, наложенная Богом на себя, чтобы он мог жить среди смертных. Она сдерживает их мощь, но является всего лишь замком, а не самим оружием. Можно сказать, что Аркан - это барьер между их физическим сосудом и мифической сутью. Снятие Аркана открывает Богу все его умения, но разрушает со временем смертное вместилище Бога. Как стакан с водой. Рано или поздно, но разольется. Также снятие Аркана является крайне неприличным среди Богов, фактически дурным тоном, если повод недостаточно значительный. Как защита себя. Это буквально один из единственных поводов. Остальные слишком маловероятны. 3. Домен - это и есть косвенная сила Бога. У каждого Бога есть свой Домен или несколько. Он представляет из себя некоторые понятия, которым Бог может управлять. Допустим, огонь. Или молния. Боги с данными Доменами способны покрыть пламенем города щелчком пальцев или вызвать страшные грозы просто подумав о них. Бог без Домена почти полностью бессилен. 4. Истинное Имя - это то, как Бог был назвал миров. Не как он себя сам назвал, а именно мир. ВСЕ Боги хранят в абсолютной тайне свои Истинные Имена, ведь с их помощью можно вызвать Бога куда угодно просто произнося его, и Бог не сможет отказать от присутствия. Также таким образом можно вызвать Бога на бой. И если Бог проиграет, то... появится новый Бог. 5. Клятвы - Бог может клясться на своем Домене, и на своем Истинном Имени. Любая из клятв абсолютна и за ее невыполнение последуют страшные наказания. В первом Бог лишится своего Домена, хотя и может в теории его вернуть, а втором он умрет. 6. Ихор - кровь Богов. Любой смертный выпивший ихор получит одновременно дар и проклятье. Он станет сильнее, как никогда до этого, но на его физическом теле навсегда останется аура от ихора. В таком случае данному смертному лучше никогда не показываться любому другому Богу на глаза, если он не хочет умереть страшной смертью. Очень редко таких щадят. 7. Царство Мертвых/Подземный мир/Тартар/Чикай(死+界) - место, куда отправляются все смертные рано или поздно. 8. Царство Живых/Нижний мир/Земля/Шикай(地+界) - место, где рождаются все смертные так или иначе. 9. Царства Богов/Верхний мир/Небеса/Тенкай(天+界) - место, куда вход всем смертным запрещен всегда и всюду. 10. Дети/Ребенок - это слово, которое использует Бог для обозначения смертного. 11. Фална - особое благословление, которое дает смертному силу. Для этого необходимо ихором капнуть на любую часть тела смертного, но лучше спину для удобства, а затем призвать немного божественной силы. Данная процедура также оставляет ауру Бога на смертном, как метку того, кому он принадлежит, но эта метка крайне слабая и все, что можно сказать о ней, что она присутствует, но не кому принадлежит. Существуют Фалны, которые нельзя обнаружить никоим образом. К примеру, Фалну Зевса или Одина. 12. Валлис - деньги мира, но не единственные. 13. Орарио - город, но не государство. И далеко не единственное. 14. Подземелье - обитель монстров. Когда-то их было 3, но теперь осталось одно последнее. Однако, оно самое сложное из всех. Только единством можно победить... или читами в виде Системы. 15. Мана - энергия для магии смертных. 16. Прана - энергия для магии Богов. 17. Песнь - это механизм колдовства в мире, как Богов, так и смертных. Его можно сгибать под себя, допустим, сокращая пения до пары нот, но вот пропустить? Невозможно. Молча колдовать не может никто. Ни Бог, не смертный. Навыки, основанные не на магии напрямую можно использовать молча, но они, как правило, слабее. Ими обычно владеют воины. Они тоже тратят на это ману, но вместо того, чтобы выпускать ее из тела, те используют ее внутри, поя таким образом молча. Буквально душой. 18. Монстр/Чудовище - отпрыск Подземелья. А когда-то давно и других существ, но теперь каким-то образом они просто рождаются в Подземелье... возможно, им кто-то помогает в самом сердце пропасти? 19. Истинная Форма Бога - сбросив свой Аркан, Бог способен на короткий промежуток времени отбросить человечность и приблизится к песчинки своей истинной силы. Данная процедура крайне болезненна для Бога и почти никогда не используется в Шикае. Намного лучше умереть и возродится на Небесах, чем испытать всю агонию трансформации. 20. Пантеон - каждый Бог пришел из того или иного Пантеона. Это особая группа, к которой принадлежит Бог. Он не может его покинуть по своей волне, но глава Пантеона, такие как Зевс или Один, могут выгнать его. В сущности, это скорее почет и своеобразный дом для Бога. Принадлежать к какому-то Пантеону - значит иметь дом. Кого-то сзади. Боги одного Пантеона стараются держаться вместе и ПО КРАЙНЕЙ МЕРЕ не пытаются друг друга уничтожить любой ценой. Ненависть, зависть и так далее. Но они на самом деле стараются не доводить до крайности. Однако исключения бывают. Боги из разных же Пантеонов... уже не так аккуратно относятся друг к другу. Бог выгнанный из своего Пантеона - это очень одинокий Бог. У него нет никого, кроме себя самого. Такие Боги, как правило, живут не долго. Получить изгнание - это огромный позор. До такого почти никогда не доводят. 21. Второе Имя - имя данное Богами смертным по достижению 2 уровня. Автор: Вроде пока все. Возможно, буду что-то добавлять или убирать по надобности. Опять же это надо в основном мне, чтобы ничего не забыть важного, хотя я, когда пишу фик, держу открытым вики геймера и данмачи, но на всякий случай. В конце концов я не описываю все понятия, которые фигурируют в фике, не хочу убивать погружение. Кстати, раз уж о нем речь, то вот кое-что. НЕ японцы НЕ будут использовать японские фишки. Типа еды, традиций или манер. Просто, чтобы быть понятым, единственные азиаты в мире это челы с Дальнего Востока. К примеру, та черноволосая цыпочка с катаной. Белл грек. Он воспитывался на греческой мифологии в горной деревне чертовым Зевсом, так что он в душе не знает ничего о их традициях и не использует их. Меня ничто не бесит так сильно, как эти блядские суффиксы уважения, которые суют всюду, или поклон на 90 градусов. Аж зубы скрипят каждый раз, когда вижу это в фэнтези сеттинге. Так что никаких суй-хуй-чанов в идеальном поклоне тут нет и не будет. Белл или кто-то другой, если что-то такое и сделает, то только в рамках контекста. К примеру, пародируя Ямато, но даже не понимая, что именно он толком сделал. И названия может быть способностей (Катсу Еши) и миров будет иногда на японском произносится. Последнее я где-то слышал, что там было что-то в духе Тенкай или как-то так в аниме, но на вики не нашел, так что сделал сам, как смог (Я естественно не знаю японский и использовал переводчик для перевода, хотя и пытался сделать это нормально, получилось, как получилось).