Пара мыслей про персонажей League of Legends

PG-13
Завершён
3
автор
Фэндом:
Размер:
114 страниц, 38 512 слов, 56 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено с указанием автора и ссылки на оригинал
3 Нравится 4 Отзывы 1 В сборник

LoL - Nami the Tidecaller

Настройки
  Нами.   Нда... С Нами у меня связано много мыслей — прям и не знаю, за какую ухватиться и с чего начать.      Не смотря на то, что до Нами разработчики выпустили Лулушку, Нами — это первый полноценный саппорт в игре: она дизайнилась и создавалась как классический сапппорт, и только как саппорт (в отличии от Лулу, которая позиционировалась частично как маг-автоатакер, и которую довольно быстро игроки уведут на топ, благодаря чему игроки на роли поддержки получать нехилое количество нерфов).      К моменту релиза данного персонажа я уже крепко обосновалась на позиции поддержки, пересев с магов и АП ассасинов. Более того, Жанна стала моим основным персонажем, и потому уже в первой игре за Нами я впала в состояние некой фрустрации, ведь я получила... вторую Жанну! Но об этом чуть позже.      То, что Нами войдёт в пул моих основных персонажей стало ясно с первого же взгляда: я, как человек, очень люблю водную тематику — а Нами является водным героем, да ещё и первым-водным в игре; я неравнодушна к русалкам (правда воспринимаю их не как «русалок», а как «mermaid». Непосредственно сами «русалки» в моём мозгу представляют собой нечто совершенно далёкое от того, что принято понимать под этим словом. И в отличии от mermaid, русалки мне не нравятся), а потому это ещё один балл в пользу нового персонажа. Нами, будучи mermaid, может передвигаться по суши!!! Это до невероятности дико-и-странно, но в то же время очень привлекательно и любопытно — ещё один балл. Голос персонажа, анимации движения-кастов-идла-атак, лор и бэкграунд — я ничего не забыла? Наверняка забыла — плюс, плюс, плюс и ещё много плюсов!   Как вы понимаете, с точки зрения образа и идеи, выпустив Нами разработчики нашли в моем лице прямо таки идеального игрока, угадав с «хотелками» и предпочтениями. В принципе, дальше можно не распинаться: Нами — как образ — это идеальный персонаж лично для меня, а потому погнали к механике.      Я не зря провела параллель между Нами и Жанной, ведь они до неприличия похожи... словно отражение в зеркале. Судите сами:      Оба персонажа являются мощными утилити саппортами, которые сглаживают ошибки тиммейтов, попутно обладая хард контролями. Обеих дамочек можно собрать в АП, и это будет жизнеспособно (вопрос эффективности остаётся открытым), ведь у каждой имеются вполне вкусные скалирования.      Passive.   У каждой из них пассивка нацелена на усиление мобильности команды: в те времена у Жанны пассивка давала 3% мувспида всем союзным героям на карте, вне зависимости от их положения — Жанна давала небольшую, но постоянную прибавку; Нами давала мощный, но кратковременный буст. Обе пассивки были именно ПАССИВКАМИ, но при этом удобными (хотя у Нами КПД было несколько выше, ибо можно было спамить абилки ради бОльшей прибавки)      Q spell.   У каждой из девушек кушка является АоЕ нон-таргет хард контролем: есть возможность спамить, есть возможность законтролить всю вражескую команду, есть возможно прерывать огромное количество механик при должном скиле. Правда торнадо невероятно дорогое — на уровне ульты — тогда как бабл очень дешёвый; с другой стороны, кушка Жанны обладает бОльшим потанцевалом(sic), ибо спектр возможных областей применения куда шире, чем у бабла.   Способность каждый из них остаётся полезной на всех этапах игры, и в целом довольно схожа.      Далее начинются некоторые зеркальные различия.      W и E spells.      Вешка Жанны — это небольшое, ситуативное, но достаточно сильное утилити, и как бонус — приятная тычка во врага (или весьма ощутимый нюк при наличии некоторого кол-ва АП)   Ешка Жанны — это утилити плюс сглаживание урона, со своими нюансами.      Вешка Нами — это сглаживание урона посредством отхила и приятный харрас (или весьмо ощутимый нюк при наличии некоторого кол-ва АП или грааля).   Ешка Нами — это небольшое, ситуативное, но достаточно сильное утилити, со своими нюансами.      По сути, эти два спелла у обоих упомянутых саппортов являются одним и тем же набором, с той лишь разницей, что эффекты перемешены и слегка изменены по своей структуре: Жанна нацелена больше на стратегию и планирование, тогда как Нами является тактиком и той-кто-разгребает-дерьмо здесь-и-сейчас.   За Жанну тебе необходимо предугадывать вражеские атаки, ведь лечить ты не можешь, тогда как Нами — для эффективной реализации хила — необходимо дождаться, когда союзник получит урон. Но в конечном итоге суть одна: оба саппорта сглаживают урон по союзникам.   За Жанну тебе необходимо думать, когда можно тратить Вешку, а когда лучше придержать — ведь помимо урона и замедления врагов, эта способность повышает мобильность самой Жанночки, попутно давая невероятно мощную пассивку — возможность проходить сквозь врагов, тогда как за Нами для реализации Ешки необходимо, чтобы цель бафа имела возможность безопасно атаковать. То есть опять: конечный результат практически идентичен, но нюансы у каждой свои-собственные.      R spell.      Тут опять же зеркало: оба спела представляют собой невероятно мощный дизэнгейдж; оба спела могут использоваться и для энгейджа, но в этом случае будут свои нюансы — волна Нами движется медленно, и потому заингейджить «в лицо» не так-то просто. Требуется либо самой Нами подойти ближе (чтобы враги не успели отойти в сторону), либо кастовать откуда-то сбоку-и-врагам за спину... иными словами — вопрос позиционирования. С ультой Жанны в качестве энгейдже и объяснять ничего не надо: вы сами прекрасно понимаете, какие стоят перед персонажам (и игроком) требования для реализации ПОДОБНОЙ абилки в качестве энгейджа — опять вопрос позиционирования.   Обе обилки имеют и чисто утилитарную составляющую, и на этот раз девушки поменялись ролями: теперь ЖАННА выступает с невероятно мощной поддержкой команды — хил — тогда как Нами всего-лишь прибавляет немного мувспида команде (ульта, задевающая союзников, прокает пассивку). То есть всё как в случае со щитом/хилом, только диаметрально противположно.      Продолжая тему схожости.   Поведение персонажей на лайне, при роуме и ганках, при вардинге, в тимфайтах, а так же закуп, руны-мастерки — ничего не забыла? Наверняка, забыла — плевать: всё это у Нами и Жанны И-ДЕН-ТИЧ-НО! Под копирку. Никаких отличий — если, конечно, Жанна не пассивная (но играть Жанной пассивно — это, извините меня, уже клиника: всё равно что тарить капельку за Эза первым предметом, собирать Ирелию в танка, играть за Юми пассивно-и-от-хила ну и т.д.).   Так что да: когда я впервые почувствовала Нами в своей руке, то мгновенно увидела в ней Жанну 2.0. Не улучшенную, и не ухудшенную, а зеркально отражённую. Зеркально... отражённую...   Стоит ли говорить, что учиться на ней играть или хотя бы просто привыкать к ней мне не требовалось?.. В первый же день своего появления на лайве, Нами разделила с Жанной первое место в спиское моих мейнов: Жанна и Нами на первом месте, второе место пустует, а остальные персонажи идут начиная с третьей позиции.         Пожалуй я немного вернусь назад, к абилкам.      Бабл Нами — это один из моих самых любимых спеллов в игре, наравне с биндом Морганы и некоторыми другими, более скучными вариациями бинда Морг.   Кушка Нами дешёвая, с низким кд и высокой дальностью, и при этом является хард контролем — идеальный набор характеристик как для способности, так и для способности-саппорта (с учётом их роли в игре. Если не поняли о чём я, то вспомните Алистара с его Q/W, манакостом временем восстановления, и вы всё поймёте). Более того: бабл является нон-таргетным, а это ОГРОМНЫЙ плюс!      Тут придётся пояснить. Контроли — те, что с умеренно низким кд, доступные для спама — можно разделить на четыре условные категории.      1) таргет + инстант = вешка Лулу, фир Файдла   2) таргет + нон-инстант = стан Тарика, сало Файдла   3) нон-таргет + инстант = кушка Алистара   4) нон-таргет + нон-инстант = кушки Нами, Морганы, Люксы, Анивии etc (их очень много)      Каждый тип имеет как свои плюсы, так и свои минусы. Я люблю четвёртый тип — без конкретной цели и с задержкой. Минусы очевидны: противник имеет окно для уворота, а от атакующего требуется меткость, точность и тайминг. Плюсы же четвёртого типа контролей в том, какие открываются горизонты для применения подобных способностей, ведь эффективность такого рода абилок прямо пропорциональна разнице скила между игроком-кастером и игроком-целью.   Иными словами: абилки типа бабла Нами, бинда Морганы, глыбы Анивии и т. д. всегда оставляют возможность игроку рост-и-совершенствоваться; до тех пор, пока есть оппонент, способный увернуться, тебе есть к чему стремиться! Ровно как и %оппоненту%: ему ТОЖЕ всегда есть к чему стремиться — он хочет увернуться от летящих в него нон-таргетных хард контролей! Понимание? Замкнутый круг выходит, и потому вы никогда не стоите на месте — хотя, порой, можете ходить кругами *смеётся*      Я люблю подобные абилки, ведь тут работает принцип high risk – high reward: если я промахнусь кушкой по мастеру Юи, то в большинстве случаев можно сразу убирать руки от клавиатуры — да, Wешка Лулушки была бы куда практичнее... Но в этом вся прелесть подобных игр — кооперативных и просто соревновательных — в умении быть лучше-сильнее-быстрее-умнее своего оппонента, который старается достичь того же самого!      Бабл Нами нравится мне не только с точки зрения механики, но и идейно-визуально: водная тюрьма, обездвиживающая и поднимающее жертв с характерным булькающим звуком — это просто напросто красиво, да и анимацаия самого броска и всплывающего вверх пузыря мне очень и очень нравится. Ну а тот факт, что бабл ещё и чертовски эффективен — делает эту абилку фаворитом.      Ещё одна причина, почему я люблю нон-таргет+нон-инстант контроли, так это то, что при должном тайминге, абилки позволяют не только буквально «контролить» персонажей, но и прерывать какие-то действия. В случае с баблом, самым лучшим примером является обыкновенное передвижение оппонента: если ты попадаешь баблом, то ты в любом случае прерываешь действие врага (прим. иммунитеты с баньши/щита Морганы не берём в рассчёт в данном случае), и потому не особо важно, КОГДА именно ты это сделаешь. Однако, в некоторых случаях грамотный — или просто удачный — тайминг может законтролить персонажа в точки Y, вместо точки X, что в свою очередь способно кардинально изменить всю ситуацию.      Быстрый пример: персонаж дэшится через тонкую стенку, и в зависимости от того, в какой момент ты его забаблишь, он может оказаться как с одной стороны стены, так и с другой. Если ему необходимо было перебраться чтобы выжать, то грамотный бабл станет для него приговоров.         Мне нравится Нами: я не любитель лайн фазы, но стоять лайн за Нами очень комфортно, ведь набор умений позволяет адаптироваться буквально к любой угрозе, а наличие хила — который я, если честно, не люблю (исключительно из-за негативной реакции на данную механику со стороны сообщества: мне проще играть персонажем без хила вообще, дабы не распинаться перед тиммейтами, что я лишь СГЛАЖИВАЮ урон, а не играю хил-ботом), так вот, наличие хила у Нами позволяет в ХУДШЕМ случае просто пассивно отстоять лайн, если уж совсем будет туго.   Абилки Нами невероятно удобные не только для личного комфорта-и-покоя, но и для взаимодействия с тиммейтами на дуо-лайне: конечно, игроки — они как стадо — слепо следуют мете, и потому в большинстве случаев Нами стоит с типичными АДК, или хотя бы с кем-то на уровне Ясуо. И всё же иногда находятся люди, которые берут на бот совершенно нетипичный пик, и тогда саппорту приходится адаптироваться под нетипичную ситуацию — ровно как и оппонентам. И вот тут Нами раскрывается во всей красе, ведь она — в отличии от зеркальной сестрички-Жанночки — прекрасно чувствует себя буквально с ЛЮБЫМ(!) персонажем Лиги, способная подстроиться абсолютно под любой(!!) плейстайл. Жанна — как не грустно признавать — на такое не способна, и потому с определёнными союзниками вынуждена... нет, не страдать, но и не мочь (<--криво звучит, я знаю) реализовать себя как следует.   В тимфайтах же она проявляет ту же гибкость... — ха, уловили шутку? Нами+гибкость?.. Нет?.. Ладно, не важно — ...что и на лайне, будучи способной подстроится под любую ситуацию. А при желании, эту особенность можно усилить ещё и нестандартными предметами, заместо типичных-саппортских.      Нами — это идеальный персонаж поддержки: полезная, универсальная, удобная. У неё имеются слабые стороны — не без этого, но минусов у неё нет совершенно. Однако она прекрасно сбалансирована.   Я счастлива, что подобный персонаж присутствует в игре.         По воду скинов на Нами тут всё довольно просто: меня вполне устраивает базовый вариант, и на мой взгляд он ещё и самый адекватный из имеющихся на момент написания... Правда вот вылезающая грудь меня всегда забавляла: ничего не могу с собой поделать, но в моём мозгу упорно видится картина того, как нож вспарывает брюхо рыбе, дабы вынуть внутренности *смеётся* Я ничего не имею против фансервисных вываливающихся наружу сисек, но в случае с Нами разработчики, как мне кажется, слегка увлеклись.   Единственный скин, который мне нравится больше классического — это Program Nami: я в восторге от идеи, цветовой палитры, торчащих проводков и звуков, а так же от матово-шершаво-ребристой текстурки её кожи (что лучше всего видно на сплеш арте). Купить скина я так и не купила («я не настолько богата, чтобы играть в бесплатные игры»(с) ), но до самого последнего дня мечтала выловить этот облик — уловили шутку? — в ремесле. Однако так и не смогла.      Музыкальная тема мне нравится, я даже училась играть её на пианино, что как бы намекает. Озвучка самой Нами хороша, но немного скучна: то, что имеется в игре — потрясающее, не вызывающие никаких претензий. Но если задать вопрос «достаточно ли этого?», то ответом будет «Нет, не достаточно», ведь хочется побольше...
3 Нравится 4 Отзывы 1 В сборник