статья по Hollow Knight и не только

PG-13
Завершён
9
автор
Фэндом:
Hollow Knight, Death's Door (кроссовер)
Размер:
24 страницы, 10 244 слова, 12 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
9 Нравится 0 Отзывы 8 В сборник

Давай поновой, Миша, часть 1.

Настройки
Примечания:
Здраствуйте. Итак, я думаю, никто не будет спорить, что в конкретно данный момент выпускать видео по Hollow Knight - абсолютно правильное и рациональное решение, ведь комьюнити держится не только на ожидании продолжения, да? Так что позвольте мне окунуть вас в эту замечательную игру собственными руками, ибо раз вы здесь, вам наверняка хочется услышать мои мысли по поводу этого шедевра на все времена. Отмечу разве что то, что разбирать лор и сюжет здесь я не собираюсь, сколь бы эти аспекты ни были хороши. А сейчас к вашему вниманию я представлю начало игры. Заставка, прыжок, приземление, стартовые жуки, не способные помешать нашему продвижению по локации, мирно висящие сталактиты мирно убивают кровожадных мстекрылов, и вот ты прошёл туда, куда очевидно не следовало, однако благодаря великому знанию из интернета ты знаешь про удар гвоздём вниз и без проблем начинаешь умирать здесь раз за разом, пока не поймаешь тайминг и не пройдёшь дальше. И вот у тебя теперь не только амулет, но и отработанный навык делать дабл джамп без дабл джампа, с помощью которого первые локации довольно сильно упрощаются. Ну и глядя на стримеров, которые как один пропускали конкретно данный проход, начинаешь думать, что описывать классический путь новичка в Полом этим моментом малость неправильно. Хотя ты, мой юный друг, мог заметить в этом небольшом коридоре ещё одну проблему, как мы помним, знание об ударе гвоздём вниз у нас из интернета, в то время как среднестатистический игрок первое время вообще не знает, что может бить не только в стороны, а тем более, что такое вот умение ещё и множество атак на изи доджит. В самой игре на моей памяти есть только одно упоминание об ударе вниз в журнале охотника на странице с летающими стражниками: «если ты достаточно уверен, попробуй его парировать» - написано там. Это формально не упоминание даже. А зря, умение хоть и малость сложное в исполнении, но весьма неслабо разбавляет боёвку пафосными пируэтами. Говоря же об изучении локаций, да, даже для того чтобы понять куда тебе дальше двигаться нужно выкручивать внимание на максимум, желательно иметь при себе карту и знать как ей нормально пользоваться. Это же метроидвания здесь всегда должны быть тупики в которые ты пока не пройдёшь. Однако за таким тупиком может скрываться как горка местной валюты, так и проход в новую локацию. Так что либо мы по каждому поводу записываем недоступные места, либо заходим в интернет и все проблемы с эксплорингом волшебным образом испаряются. Звучит вообще ни разу не воодушевляюще. Почему же в таком случае я считаю эту игру шедевром? Ну, скажем так, я не договорил вам про способы запоминания тупиков. Ведь в самой игре как раз на такой случай есть булавки для карты и помимо их покупки, всё, что требуется от игрока - просто быть внимательным и не забывать оставлять их в нужных местах, а про удар гвоздём вниз... Ну есть же слова про парирование где-то там, да? Но суть не в этом. Ибо сами по себе метроидвании подразумевают, что несмотря на открытость мира разработчики всё же составляют желательный маршрут путешествия, на который всячески намекают. В Полом же всё равно есть несколько путей продвижения из начала. Перевал короля и перепутье обязательны. Дальше по идее игрок должен вспомнить про тот самый проход, где трава была зеленее, а монстряка на страже крепче, если он конечно заходил в каждый коридор на пути, а не пролетел эту комнату одним махом. Иначе же есть несколько путей: он спидраннер и с помощью отталкивания мстительным духом заберётся в грибные пустоши, он спидраннер и с помощью тени и с Божьей помощью заберётся в земли усопших, либо же он просто конченный, насобирал 1800 гео на фонарь и прошёл в кристальный пик. И, спойлер, все эти пути по сути почти непроходимы, да и как я уже говорил, забраться туда - тоже та ещё проблема. После перепутья идёт лесная тропа. Из неё же почти сразу можно пройти в грибные пустоши через туманный каньон, но первый же подрыв на медузке, скорее всего, отобьёт всякое желание соваться туда ещё часов 10. Получив лапу богомола может вернуться в начало игры и пройти в воющие утёсы. Дойдя до глубинного гнезда с фонарём может найти проездной и попасть в улей в первые 5 часов игры, да, люди которые его не нашли за всю игру? И если у тебя есть фонарь, то всё это время ты мог пройти в кристальный пик. Как раз это очень хорошо сказывается на реиграбельности, ибо каждый раз можно начинать проходить новый путь по новому же маршруту. Однако, карта, как видите, огромная, и для её преодоления нужен какой-то fast travel. Его здесь три вида: уже упомянутый трамвай, для пользования которым нужно просто найти проездной; телепорт открывается у провидицы в середине игры. Всё просто: ставите, пользуетесь. И наконец рогачи - основной способ преодоления больших расстояний. Находишь станцию и с неё можешь попасть на любую из активированных. Сам fast travel хорош, присутствует приятный менеджмент и нельзя сказать, что попасть можно прям в любую точку карты под конец. Говоря о боевой системе, надо понимать, что разбирать её в начале, когда при тебе буквально только атака и прыжок смысла не имеет. Она все же раскрывается к середине, когда основные абилки собраны и рыцарь наконец приобретает мобильность. Так что да, первые права на рывок, прилипание к стенам, атаку на расстоянии и даже нормальный магазин придется вырвать у местных тварей самостоятельно. Но порядок их сбора +- сбалансированный, если так вообще можно сказать. И что в здешних способностях мне нравится, так это то, что с переходом на новую локацию активно используется абсолютно всё. Это, конечно, немного усложняет жизнь спидраннерам, но им не привыкать. Так зайдя в город слёз ты активно используешь и лапу богомола, и рывок, и мстительный дух. И так на протяжении всей игры. Вообще, похоже что разрабы сначала сделали нормальный мувсет, а потом абсолютно все спосо́бы раскидали по миру и кое как позволили игроку их собрать. И это, вообще то, комплимент, ибо все абилки здесь опциональны и большинство из них вовсе необязательны для прохождения, но с ними проходить всё же будет поприятнее. Да, все же надо разобрать сами способности. Так гвоздь уже был, прыжок динамический - держишь дольше - выше прыгаешь. Полезно в боях, проще бить гвоздём вниз и т.д. далее мстительный дух. Тратит треть от фулпака маны и с небольшим аое летит по прямой на врагов. В мире - атака на дистанции, с боссами - усиленная атака. В начале - мега крутая фича, но к сожалению, в конце затмевается остальной магией. Рывок. Простой выпад, причём довольно длинный, что периодически мешает в тесноте, но на открытых зонах хорош хотя бы тем, что за долю секунды весьма неплохо продвигает рыцаря вперёд. Клешня богомола - простое зацепление за стену. Разве что, ты постоянно скользишь вниз, но это мелочь. Крылья монарха дают прыжок в воздухе. От стандартного прыжка не отличается. А знаешь что? Я уже говорил, что удар гвоздём вниз - моя любимая способность? Если нет, то знай. Так вот, рывок с дабл джампом имеют что-то вроде кулдауна и за прыжок могут сработать лишь единожды, а удар вниз снимает эти кулдауны, позволяя снова сделать рывок и дабл джамп. Так что да, сразу берите ярость павшего и бегом куда-нибудь в зелёную тропу оттачивать мастерство. Да-да. Далее есть очень скучное кристальное сердце, скучное потому, что долго заряжается, из-за чего наносимый урон смысла не имеет, а так просто даёт абсолютную горизонтальную мобильность и на стене зависнуть ненадолго позволяет. Слеза Измы позволяет плавать в кислоте. Остальная же магия представлена воющими ду́хами и опустошающим пике - спелы вверх и вниз соответственно. Первый просто наносит дохера урона, а второй... Во-первых очень удачно работает с шипами под вами, а во-вторых единственный из тройки получает от усиления не только доп. урон, но и даёт кадры неуязвимости, что приятно. Ах да. Спелы можно усилить. Чего-то особенного в этом немного. Рывок усиливается до теневого - позволяет проходить через врагов. Примерно на этом моменте игрок уже вполне уверенно чувствует себя в новой локации, уже хорошо держится против боссов, но только при условии, что он достаточно хорошо овладел ими, а не играл через магию...
9 Нравится 0 Отзывы 8 В сборник